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I Migliori Giochi

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martedì 9 agosto 2011

Resistance 3

Sony ha annunciato attraverso il PlayStation Blog ufficiale che la beta pubblica multiplayer di Resistance 3, sparatutto atteso in esclusiva su PlayStation 3 per il 6 settembre, sarà disponibile a partire dal 10 agosto per tutti gli abbonati al PlayStation Plus
Chi avrà invece acquistato una copia di SOCOM 4 potrà accedere alla versione dimostrativa già a partire dal 4 agosto. Della beta faranno parte due delle cinque modalità di gioco previste, Team Deathmatch e Chain Reaction, e due delle mappe che saranno disponibili nella versione finale, Seaside of Glamorgan e Trainyard in Bogota.
Resistance 3: la beta partirà il 10 agosto


I giocatori potranno avanzare di livello nel corso delle partite per acquistare abilità e nuove armi, nonché per personalizzare al massimo il proprio alter-ego. Il massimo livello raggiungibile nella beta sarà il ventesimo, dunque la maggiorparte delle abilità previste nella versione finale non saranno disponibili. Ulteriori informazioni su come sarà possibile partecipare alla beta senza le due condizioni sopra descritte saranno diffuse nella prossima settimana.

Gears of War 3 SuperAnterpima






Gears of War 3 è uno sparatutto tattico in terza persona sviluppato da Epic Games, e seguito di Gears of War 2, pubblicato da Microsoft Game Studio. Inizialmente il titolo sarebbe dovuto uscire l'8 aprile 2011, ma è stato rimandato al 20 settembre 2011 per motivi prettamente commerciali.
Gli avvenimenti cominciano diciotto mesi dopo quelli del secondo capitolo. Gli umani sopravvissuti vivono in tribù, cercando di sopravvivere agli attacchi dei nemici, diventati ancora più forti grazie alle modifiche genetiche che sono avvenute a causa dell'assorbimento di imulsion. La storia, che sembra essere trapelata da internet, inizia con un incubo di Marcus il quale si trova nella villa Fenix per recuperare il padre insieme a dei Gears fra cui Dom. Adam Fenix però vuole salvare le sue ricerche sul martello dell'alba e quindi i gears devono trattenere le locuste fino all'arrivo di un King Raven mentre tutto sta scoppiando in aria con un caos tremendo. Il King Raven arriva subito però viene abbattuto e si schianta contro la villa, i frammenti di muro vanno contro Adam Fenix fra le grida di Marcus, finisce il sogno e Marcus si risveglia. Il comandante del Raven' Nest richiama Marcus Dom Anya Jace sul ponte della nave, dove arriva un King Raven con il presidente Prescott accompagnato da 2 guardie d'Onice. Qui Prescott rivela che ha un importante notizia per Marcus, sanno che è vivo e bisogna ritrovarlo perché sa il modo di concludere la guerra con le locuste.

La novità principale sarà la CO-OP fino ad un massimo di quattro giocatori, e l'introduzione di tre personaggi femminili: Samantha Byrne, Anya Stroud, e Bernadette Mataki; sarà presente anche un nuovo personaggio maschile: Jace Stratton.
Saranno presenti anche nuove armi, come un fucile a doppia canna (Sawed Off), e un nuovo tipo di Lancer, chiamato Retro Lancer, con una normale baionetta al posto della classica motosega; tuttavia Epic ha affermato che ci saranno anche altre armi, come una bomba incendiaria, una nuova arma pesante chiamata Digger Launcher (una sorta di lanciagranate i cui proiettili viaggiano nel sottosuolo fino a colpire il nemico), la One Shot che può abbattere anche nemici molto forti con un solo colpo, una torretta che può trasportare fino a quattro giocatori, e infine vi è una modifica alla Gorgon presente nel secondo capitolo che diventa automatica.

Dopo la cocente delusione dell’inaspettato rinvio, molti fan del nerboruto Marcus Fenix sono in trepidante attesa di Aprile, mese in cui potranno toccare finalmente con mano la scottante Beta Multiplayer del terzo capitolo di Gears of War. I requisiti per partecipare saranno: avere la Limited Edition dello sparatutto Epic, Bulletstorm, oppure essere un utente GOLD del servizio Xbox LIVE. Se corrispondete ad una di queste due figure, sarete sicuramente curiosi di conoscere quali saranno i contenuti di questa imminente e tanto attesa Beta.

Mappe
Le mappe disponibili saranno quattro: Stadium, Supermarket, Trenches e Old Town. Ma mentre le prime due sono state selezionate direttamente dagli sviluppatori, le altre sono entrate a fare parte del roster attraverso il voto dei fan sulla pagina ufficiale di Facebook. Ora analizziamo brevemente i quattro scenari:

Stadium: come suggerisce la parola stessa, vi troverete all’interno di uno stadio, dismesso e consumato dal tempo. Non ne vogliano gli amanti di basket o calcio, ma lo sport praticato una volta su questo campo era il Trashball, l’amata disciplina del fido compagno Cole. In questa mappa sarà importante sfruttare i corridoi laterali con annesse coperture, mentre la parte centrale, disseminata di detriti esplosivi, fungerà da ottimo espediente bellico nella fasi più concitate. In questo vecchio stadio sarà presente un evento dinamico, potrete infatti fare crollare il grosso tabellone segnapunti che si erge al centro della mappa. 

Supermarket: Non sarà di certo come andare a fare compere dal vostro negoziante di fiducia. Si tratta di un supermercato ma, ovviamente, è abbandonato, tetro, fatiscente e reduce da un bombardamento, in pieno Gears style. Il soffitto è molto basso e al centro della mappa sono presenti una serie di ripiani e scaffali che rendono la viabilità molto limitata durante gli scontri a fuoco, privilegiando nella maggior parte delle situazioni gli approcci ravvicinati.

Trenches: Mappa piuttosto atipica, costituita da cunicoli molto stretti e intrecciati fra loro a comporre tre percorsi diversi. Al centro, ubicato ai piedi di una collina, è presente un bunker che concederà inevitabilmente un importante vantaggio tattico a chi riuscirà ad impossessarsene prima degli altri. Anche qui sarà presente un interessante evento dinamico: in alcuni momenti si paleserà una tempesta di sabbia che raggiungerà anche i cunicoli più angusti, riducendo praticamente a zero la visibilità per un po’ di tempo.

Old Town: La mappa sicuramente più adatta alla cooperazione: grazie ad una morfologia varia ed estesa concederà ampi spazi e possibilità di azione, permettendo di alternare fasi di attacco e di difesa con grande giovamento per il gioco di squadra. 

Modalità di gioco
Le quattro mappe appena elencate saranno giocabili in tre inedite modalità delle sei che faranno capolino a Settembre nel comparto multiplayer di Gears of War 3. Andiamo a scoprirle insieme.

Killing of the Hill: si tratta di una modalità simile ad Annex di Gears of War 2, anche se è stata semplificata e resa più funzionale nell’interfaccia. Il cuore pulsante, come ciò da cui prende ispirazione, rimane la conquista di determinati punti indicati sulla mappa e rappresentati graficamente da degli anelli, che però in questa nuova interpretazione sono dinamici, e quindi cambiano posizione dopo qualche secondo dalla conquista di una delle fazioni in gioco.

Capture the Leader: Si tratta di una combinazione fra Guardian e Submission, due vecchie modalità che erano presenti nel multiplayer di Gears of War 2. A seconda della fazione scelta dovrete cercare di catturare il Presidente Prescott o la Regina Myrrah e trattenerli per trenta secondi. Tutti i giocatori saranno dotati di una bomba fumogena il cui utilizzo costringerà l’avversario a lasciar cadere la sua preda: inutile dire quanto l’uso oculato di queste armi possa fare la differenza. Tuttavia i leader non si limiteranno ad essere semplici pedine, ma disporranno di particolari capacità tattiche, come indicare sulla mappa la posizione dei nemici. 

Team Deathmatch: Dulcis in fundo, la più classica delle classiche. In una battaglia senza esclusione di colpi, l’unico obiettivo sarà quello di eliminare più avversari possibile senza andare troppo per il sottile. Ogni squadra, composta da un massimo di cinque membri, avrà a disposizione un totale di 25respawn,che una volta raggiunti decreteranno la fine dell’incontro e la conseguente incoronazione del vincitore. Tuttavia si tratta di un trionfo temporaneo, visto che solo il team che avrà collezionato per primo tre vittorie si aggiudicherà l’incontro.

Armi
Una ricca infornata di nuove bocche da fuoco è in arrivo, ecco cosa avrete fra le mani per eliminare il malcapitato di turno.

One-Shot: è un fucile a lungo raggio, dannatamente potente. I suoi proiettili sono in grado di perforare qualsiasi scudo, eliminando un nemico al primo colpo. Purtroppo non si tratta di una bocca da fuoco discreta e silenziosa, quindi, una volta ridotto l'avversario ad un colabrodo, dovrete trovarvi in fretta un nascondiglio sicuro. 

Fucile a canne mozze: Una delle armi preferite nel primo Gears of War era il fucile a pompa, per questo motivo gli sviluppatori hanno deciso di aggiungere questa nuova arma, una devastante doppietta in grado di spazzare via fino a tre nemici vicini. Ovviamente, per sfruttare la sua potenza di fuoco dovrete trovarvi a distanza molto ravvicinata dal bersaglio. 

Granata incendiaria: ad aggiungersi a bombe esplosive, velenose e fumogene farà il suo debutto anche questa nuova focosa granata. 

Digger Launcher: Una delle armi più originali. Questo fucile sparerà una sorta di proiettile/scavatore organico che creandosi dei cunicoli sotterranei come una talpa, spunterà fuori dal terreno proprio sotto i piedi del bersaglio. Il risultato è garantito.  

Pendulum Lancer: Si tratta dell’antenato della celebre mitragliatrice con motosega, dotata di una più rudimentale baionetta che se caricata nel modo giusto potrà rivelarsi devastante, arrivando addirittura, con un po’ di rincorsa, a permettervi di impalare gli avversari. 

Hammerburst: questa potentissima arma è stata migliorata, ora dispone di un più comodo mirino e schiacciando la levetta destra sarà possibile godere di una visuale migliore. 



Disponibili collector edition ed epic edition rigorosamente su prenotazione.

lunedì 8 agosto 2011

The Elder Scroll V: Skyrim Collector' s edition!


Da anni il mercato il videoludico ha intrapreso la strada delle edizioni da collezione, a volte delle semplici versioni in steelbox, a volte dei monumenti di plastica destinati a far morire d'invidia gli amici. Non poteva sottrarsi a questa competizione il prossimo grande titolo di Bethesda, The Elder Scroll V: Skyrim che si presenterà al giorno del lancio in versione normale e nella appena annunciata Collector's Edition. All'interno della confezione troverete il classico art book composto da ben duecento pagine, il making of del gioco e dulcis in fundo una statua in PVC d'alta qualità dedicata ad Alduin, il Mangia Mondo. Tutto questo sarà vostro al prezzo di 149,99€. Vi ricordiamo che il gioco sarà disponibile a partire dal prossimo 11 novembre su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Di seguito trovate la descrizione dettagliata di tutti i contenuti di questa collector's edition come riportato dal blog ufficiale di Bethesda

Alduin Statue: Created in conjunction with the IP Factory, this collector’s only statue stands 12” tall and is made of high quality PVC. Modeled from actual in-game 3D digital files, it showcases Alduin, the World Eater. He stands perched atop one the game’s many dragon walls that teach the player the lethal language of dragons.

‘The Art of Skyrim’ Official Art Book: Featuring over 200 pages of striking, full-color illustrations, sketches and models, this stunning 9 3/8” x 12 1/8” coffee table book showcases the characters, creatures, environments, and weaponry of Skyrim. With a foreword by game director Todd Howard and commentary from Bethesda Game Studios artists, readers will be guided through the game’s iconic visual style.
‘The Making of The Elder Scrolls V: Skyrim’ DVD This documentary DVD contains exclusive, behind-the-scenes footage, including interviews with the Bethesda Game Studios team as they take you from concept to creation and provide insights into the story, gameplay, setting, legacy of the Elder Scrolls franchise, and much more.
 

Data di uscita: 11 Novembre 2011

da prenotarsi rigorosamente! videoludico avvisato...

sabato 2 luglio 2011

PES 2012 news-novità

C’è tanto che si può dire sui difetti dell’ultimo gioco (PES 2011). Forse è sempre facile concentrarsi su quel che non va, ma come ho detto molte volte, PES 2011 “era alla distanza di alcuni miglioramenti” dall’essere speciale.

Era stato il primo gioco di questa generazione che ha ricevuto un po’ di rispetto dai media, ed era il primo gioco a migliorare la situazione delle vendite annuali.

Quello che volevo fare era concentrarmi su certi aspetti negativi di PES 2011, alcuni non cosi ovvi. Forse qualcosa troppo facile per me da notare, siccome io mi ero veramente innamorato con il preview code di PES 2011, ma qualcosa è accaduto tra questo e il retail code che mi ha scosso.

Non è stato un cambio notte/giorno, ma un insieme di cambi che hanno dato sensazioni diverse. Prendete il dribbling e la fase difensiva. C’era un grande bilancio nel preview code, ma poi le cose sono cambiate drasticamente. Per esempio, quell’animazione in cui si vede il giocatore inciampare? Non era nel codice preview. La sensazione pesante del dribbling in alcune situazioni e la facilità di opporsi all’avversario? Non era nel preview code.

Lasciatemi sviluppare quest’ultimo punto. Nel complesso i dribbling in PES 2012 sono eccellenti. Non c’erano piedi che scivolavano, no cambi di direzione con angoli impossibili, tutto realistico. Il problema è che mancava la fluidità. Nel codice finale di PES 2011 è stata però indebolita la sua potenzialità. Il rallentamento della velocità del portatore di palla, e l’aver quindi inserito la possibilità che giocatori lenti raggiungano giocatori veloci, ha creato un’esperienza molto frustrante.

E’ un insieme di varabili che si ostacolano tra loro. Rallentare la velocità di dribbling e inserire tocchi di palla pesanti, ma allo stesso tempo fare ogni presenza fisica potente, con l’abilità di far inciampare i giocatori e metterli fuori dal vostro controllo. Poi c’era il fatto che i difensori non si impegnavano mai in una sfida, nel senso che i tuoi due tocchi di dribbling per creare spazio non vi permettevano mai di distanziarvi dal giocatore che sfidavate. Perchè A) non cercava mai di ottenere la palla, ma giusto di contenere e, B) Konami era spaventata dalla possibilità che i giocatori superassero facilmente le persone e cosi hanno rallentato la velocità di dribbling (catch up bug). Cosi, anche se superavate un avversario, non avreste avuto la possibilità di stare avanti a lungo.

Quindi la fisicità nel gioco ha creato la sensazione di non voler tenere troppo a lungo la palla quando si è sotto pressione. Insieme con arbitri su cui non si poteva mai far fiducia, e questo ha fatto si che il giocatore non ha mai creduto che il gioco si svolgesse in modo equo. Ora capite come si sente Mourinho.

Cosi non voler tenere la palla a lungo significa volerla passare, velocemente. Qui abbiamo realizzato che la fisica della palla e le regole generali non erano perfette. Risultati non coerenti con la potenza impressa non davano alcuna sorta di soddisfazioni. Era facile sbagliare passaggi senza ragione. I nuovi elementi di libertà sono stati una manna dal cielo, ma la sensazione di aver passaggi guidati con un laser e con una velocità eccessiva ha dato sensazioni di irrealismo. Era come settare le coordinate per un missile e vederlo andare.

Era come se i giocatori la pensavano nello stesso modo, evitando di intercettare i passaggi filtranti come se le loro gambe potessero esser spezzate. E, anche se intercettavano, il passaggio di prima non era permesso. Una legge non scritta apparentemente.

Torniamo al catch up bug, perchè io penso che esso abbia molto a che fare con il tiro. Ancora tutto ruota attorno al guadagnare qualche secondo e il giusto spazio davanti la porta, ma non c’era mai la sensazione di fiducia nel gioco e la sensazione di aver la possibilità di far quello che si vuole. I giocatori sarebbero stati raggiunti in un istante, e ottenere il tempo e lo spazio giusto era come un premio. Specialmente con l’incoerente risultato del tiro, e il tempo che il giocatore ci metteva a calciare.

Il tutto andava a vantaggio dei portieri.

Così, iniziando dai dribbling avete visto quanti elementi sono connessi tra di loro nel gioco, e come un piccolo problema ne può portare tanti altri. E questo è il punto dove PES 2012 entra in gioco. I cambi ad alcune parti chiavi del gameplay hanno innescato un effetto domino sul resto del prodotto. Correggete un errore, e voi avete li avete potenzialmente corretti tutti!

Questo è PES 2012

IL GIOCO BELLO

Dopo un incontro con Jon Murphy e Steve Merrett, noi siamo rapidamente andati verso il gioco, e abbiamo subito realizzato che il nuovo codice post-E3 era sostanzialmente differente dal codice iniziale che abbiamo provato qualche mese fa. Questo è il motivo per cui noi non abbiamo potuto parlare del vecchio codice.

Il gameplay è stato rinforzato massivamente, con fluidità, consistenza, e sensazione di completezza durante il gioco. Tutti elementi mancanti in PES 2011. E cosi, iniziamo ancora con le nostre impressioni su PES 2012.

Iniziamo quindi a parlare dei miglioramenti nella presentazione, dall’inizio alle schermate pre-partita. Il menu iniziale contiene ora il marchio ufficiale della UEFA, con uno sfondo e una parte inferiore dello schermo che presentano un link al sito. Scorrendo le modalità di gioco nel menu, esattamente come nel layout di PES 2011, voi vedrete ora video di vita reale sullo sfondo, molto più di un singolo giocatore sconosciuto che corre. Il video che abbiamo visto sembrava come gli higlisths della Champions League, principalmente con Messi che taglia l’ennesima difesa.
Le nostre opzioni poi erano limitate, siccome il codice permetteva solo partite amichevoli, nel Camp Nou, e solo di notte. Scegliendo le nostre squadre, che erano le big europee e internazionali, noi abbiamo notato una nuova cosa nei passaggi della selezione. Prendere una squadra era ancora simile a PES 2011, nel senso che voi avete due barre orizzontali per scegliere la regione/competizione, e le squadre. In PES 2012 ora avete un differente sistema di qualificazione delle squadre, ancora una volta con l’eliminazione dell’esagono.

Ora voi avete 6 categorie, con gradi da A a D. I criteri sono gli stessi, cosi avete Attacco, Tacnica, Fisicità, Difesa, Tattiche e Velocità. La lettera è in un retro-style che rimanda a ISS 64. Certamente una cosa da notare per i fans!

Team selezionati, e si va alla schermata delle divise, delle formazioni e dei settaggi. La selezione delle divise è la stessa dell’anno scorso, che è forse delutente perchè conferma che non avremo la 3a divisa nemmeno in PES 2012.

La schermata della formazione è identica a PES 2011, ma ancora c’è il sistema di gradazione attraverso le lettere. Selezioando un giocatore, ora otterrete una sua immagine, e accanto le sei abilità principali con la valutazione attraverso le lettere.

Il menu in basso è anche cambiato, cone le prime quatro icone che portano alla selezione delle tattiche per il d-pad. Come riportato, il d-pad non è l’opzione di controllo di default, permettendo a Konami di utilizzare il settaggio dei tasti in un modo simile a FIFA.

Quello che è interessante riguardo quest’elemento è che è estremamente profondo. Cosi non avete solo la possibilità di cambiare la formazione e gli stili di gioco, potete anche cambiare le impostazioni di gioco per renderle ancora più o meno evidenti.Un’altra arma per gli amanti delle tattiche!

Avviando la partita, sarete prima di tutto accolti da una scena nel tunnel totalmetne nuova. E’ molto più impegnativa che in PES 2011, e meglio ambientata. I giocatori sono più attivi, e interagiscono con il personale camminando intorno a loro. Mentre loro vanno sul campo voi vedrete i cameramen dietro una barriera, con uno di loro che viene avanti per i primi piani. Poi velocemente i giocatori saltano, fanno stretching ed è tutto pronto per iniziare.

PAROLA AL CAMPO

Così, dopo avere descritto gli elementi del pre-match, concentriamoci sulle cose importanti.

Come l’arbitro fischia, una sfilza di elementi vi colpiranno istantaneamente. IA (intelligenza artificiale), Camera, grafica, ambiente e fisica della palla. Questo è giusto l’inizio! Parliamo quindi di questi per il momento.

L’IA è il punto forte della Konami quest’anno, e lo noterete. I giocatori sono molto reattivi a quello che succede, e prima che lo sapete staranno facendo “corse intelligenti” e movimenti di supporto per coprire ed offrire un semplice passaggio. In pochi minuti di gioco con PES 2012 capirete quanto quesot è più vivo rispetto a PES 2011, e questo è un elemento che è mancato nella seire in questa generazione.

Ma non si tratta di fare corse in avanti per cercare di superare la difesa, si tratta anche di corse di supporto e i giocatori attorno vi daranno l’opportunità di passargli la palla. Prendete il Barcellona e l’AC Milan. Due differenti formazioni, e due diversi modi di giocare. Giocando con il Milan l’attitudine sarà quello di portare la palla lungo il centro del campo, con la larghezza creata solo dai terzini. Così le possibilità di passaggio restano solo in mezzo, e il che significa che “riciclare” la palla può esser difficile per via del atto che è centro del campo diventa spesso molto “popolato”. Giocando con il Barcellona avrete invece una mentalità totalmente diversa. La larghezza è sempre un’opzione, con tutte le ali e i terzini costantemente in avanti al supporto degli attacchi. L’intero team è anche molto compatto, sempre in movimento e vi da un’opzione in ogni modo possibile – completamente diverso dal Milan.

La telecamera ora è più bassa e segue costantemente il corso del gioco, dandovi una migliore visuale per quello che accade sull schermo. In PES 2011 l’obiettivo della telecamera era quello di dare un’esperienza di “visuale da TV”, e mentre molti si sono innamorati di questa all’inizio, non è passato molto prima che noi iniziassimo a voler avere una migliore visione di quello che stava accadendo sul campo, e io volevo quindi utilizzare nuovamente la wide cam. La wide cam fa giusto questo, restando più ferma anzichè muoversi sempre attorno al campo.

La grafica nella telecamera di gameplay è stata un punto dolente per i fans di PES negli anni di questa generazione, con il gioco che sembrava totalmente diverso da vicino o da lontano. Incredibilmente simile alla realtà con visuali da vicino, PES ha sempre fallito nel mantenere il livello dei dettagli una volta che iniziava il match.

In PES 2012 vediamo un graduale miglioramento, sebbene al momento non ritengo che le cose siano state sistemate del tutto. Ci sono molti più dettagli ora, con il fisico dei giocatori e i kit (per esempio magliette di fuori, braccialetti) più visibili di prima. Sembrava come se sul bordo del corpo dei giocatori c’erano delle ombreggiature, che risaltavano le differenze tra le forme. Puyol sembrava come un mini hulk, mentre Busquets snello e atletico. In PES 2011 c’era stato già un miglioramento a riguardo, ma in PES 2012 c’è certamente una maggior cura per i dettagli.

E’ anche bello vedere i dettagli sulla pelle dei giocatori, con il taglio dell’erba e textures credibili che danno l’illusione di giocare usu un campo fantastico. E non è solo il campo che sembra grande; l’intero stadio è qualcosa che sembra molto meglio curato anche grazie al nuovo angolo della telecamera. Giocanto nel Camp Nou, il punto di vista restituisce realmente l’impresione di star guardando realmente con una telecamera televisiva.

Riguardo l’ambiente, con PES 2012 è stata fatta veramente molto strada. E’ semplicemente briallante. Gli allenatori gesticolano e camminano nella loro area tecnica, lo staff sul campo si muove anche dietro la porta, e i cameramen seguono le azioni. Il pubblico (più visibile nella fantastica visuale “lato campo”) è animata sottilmente, e si aggiunge alla generale atmosfera e visuale, specialmente con quelli che indossano le magliette della squadra di casa. E mentre è già facile giudicare realmente il suono e cosa quell’elemento aggiungerà all’esperienza finale, esso è già ad un incredibile alto livello che nemmeno gli aneddoti di Champion e Beglin lo possono rovinare.

Un altra istantanea realizzazione di come sono cambiate le cose riguarda la fisica della palla, che è state pesantemente rilavorata. Meno velocità e più libertà. Per la prima volta dai tempi della PS2, la palla sembra realmente come un’entità a sè in PES. E questo sia per via di come la palla viene passata, per il modo in cui essa è controllata, e poi passata di nuovo – ogni elemento è importante così che in ogni momento devi esser sicuro che la palla sia sotto il tuo controllo. La potenza nei passaggi è più che importante, con i passaggi più veloci che richiedono più attenzione per esser controllati. Vedrete anche che la pallà curverà e si muoverà sul campo in un modo che semplicemente non avete mai visto in questa generazione.

Dopo aver parlato dei “Fantastici Cinque”, altri cambiamenti chiavi vengono velocemente all’occhio. Come voi passate, vi muovee e dribblate, tempi di risposta migliorti e altrettanto la fluidità del movimento, con alcune piccole nuove animazioni che lo fanno sembrare molto meglio e di certo anche più reattivo.

Anche la fisica è stata modificata pesantemente, permettendo migliori contrasti con gli avversari. Sono andati quei giorni dei dribbling macchinosi e in cui il controllo dei giocatori era indipendente da voi per via di alcune animazioni. Le cose scorrono meglio ora, e siete sempre in pieno controllo di tutto durante il gioco. I giocatori tenteranno di disturbare i giocatori mettendoli in pressione da dietro e di fianco, e capita di veder ciò anche quando si è lontani dalla palla.

I cambiamenti portano anche a modificare il vostro modo di difendere, siccome si rischia molto di più di esser puniti se si affronta male la sfida. Una cosa che abbiano notato in questo playtest è che pressare un giocatre mentre questo riceve la palla può portare qualcosa di buono, con l’impatto che può metterlo fuori bilancio o fargli controllare male la palla. Tuttavia, in altre occasioni, se non scegliete bene il tempo potreste ricevere una punizione contro in zone pericolose, o vedere l’avversario superarvi facilmente con un tocco e fregarvi.

I fans saranno felici di sapere che il “catch up bug” è stato definitivamente rimosso. I giocatori veloci, una volta superato il loro avversario, potranno restare davanti, e qualche volta anche aumentare il distacco tra loro e i difensori. Non è frequente tuttavia, siccome si può sempre contenere l’avversario premento R2 e X. Talking of leaving for dead, fans will be happy to hear the catch up bug has completely gone. Quicker players when past their men will be able to stay ahead, and sometimes even extend the gap between them and the defender. It’s not an exploit however, as you can still contain by holding R2 and X.

Spostandoci su altre caratteristiche, sono felice di riportare che gli arbitri nel 99% dei casi erano fantastici. Intervenivano puntualmente quando c’era da segnalare un fallo, lasciavano correre per la regola del vantaggio e estreavano il cartellino una volta che il gioco si fermava. L’1%? Abbiamo notato che alcuni interventi da davanti o dietro erano penalizzati più di quanto dovessero.

Qualcosa che necessità meno lavoro di quanto mi aspettavo sono i Portieri. Wow, che cambio. Dopo esser stati per tempo l’emento che poteva rovinare un prodotto eccezionale, è stato già raggiunto un livello rispettabile, e li abbiamo visti compiere salvataggi che non avrebbeo mai fatto in PES 2011. Più importante, ci sono anche nuovissime animazioni per loro in PES 2012. Stiamo parlando di salvataggi con una mano, reazioni nelle situazioni uno contro uno etc etc. Nel corso del playtest abbiamo avuto molta fiducia nelle loro reazioni. Semplicemente trattenevano più palloni e ne respingevano di meno; quando respingevano, se possibile, mandavano anche la palla lontano dalla zona pericolosa. Ci piacerebbe comunque vedere molte nuove animazioni.T

Alcuni miglioramenti potrebbero esser fatti anche ai tiri, e probabilmente è la parte che abbiamo notato che richiede più cambiamenti. E’ strano, siccome la fisica della palla per passaggi, cross ecc era ottima, ma i tiri (come in PES 2011) sembravano ancora troppo casuali.

Non ve ne accorgerete molto nelle situazioni uno vs uno, ma i tiri da lontano finiranno spesso nelle braccia dei portieri. Non sto dicendo che i gol dalla lunga distanza sono impossibili, ma solo che erano pochi e rari,e che non erano proprio sotto il nostro controllo.

Ritengo sia giusto parlare anche delle animazioni. E’ un soggetto difficile, siccome saranno sempre paragonate a quelle di FIFA. Per il momento PES necessita ancora di lavoro a riguardo, perchè sebben abbiano fatto numerose aggiunte per rendere il gioco estremamente fluido, su questo aspetto ancora non compete con il gioco dell’EA. Per noi sono più che sufficienti, ma per lasciare i fans a bocca aperta la Konami dovrebbe considerare un cambio drastico per il futuro.

HALF TIME

In genere, a questo punto dello sviluppo, PES 2012 è un fantastico gioco di calcio. Corregge gli errori di PES 2011, e agiunge nuovi ed eccitati elementi per andare ancora un passo avanti. Aspettatevi nuove impressioni da WENB verso fine Luglio, quando saremo in grado di dirvi come sarà il gioco quando ormai mancherà poco al rilascio.

Per il momento, PES 2012 sembra essere sulla strada del successo, superando PES 5. Sì, questo è ottimo.

TRUCCHI-CODES-CHEAT CALL OF DUTY BLACK OPS PS3 X360

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