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I Migliori Giochi

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martedì 31 marzo 2015

Mortal Kombat X: I Primi 30 minuti di gioco in video







Il 14 Aprile, day one per le versioni Playstation 4, Xbox One e PC, si avvicina e siamo ben lieti di mostrarvi in anteprima i primi 30 minuti di Mortal Kombat X, più specificatamente la primissima parte dello story mode. Ovviamente se non volete anticipazioni di sorta, non premete play sul video qui di seguito.


lunedì 30 marzo 2015

Exo Zombies Infection: Trailer Ufficiale Call of Duty AW





Exo Zombies Infection è la seconda parte dell’esperienza cooperativa Exo Zombies. Dopo essere stati sopraffatti nel centro di ricerca della Atlas, per sopravvivere i nostri eroi devono farsi strada attraverso una Burgertown. Exo Zombies vede la partecipazione di John Malkovich, Bill Paxton, Rose McGowan e Jon Bernthal. Ottieni Exo Zombies Infection con il Pacchetto Mappe Ascendance il 31 Marzo su Xbox LIVE e a seguire sulle altre piattaforme.


La copia base COD Advanced Warfighter, necessaria per scaricare e giocare a EXO ZOMBIES, è sempre disponibile da HAPPY GAME per tutte le piattaforme ! Stay tuned on HAPPY GAME !


Spotify arriva su Playstation





Spotify e Sony lanciano un’esclusiva esperienza di musica, rendendo più facile che mai l’ascolto dei propri brani preferiti, anche durante una sessione di gioco. Il meglio nel settore della musica e in quello dei videogiochi si incontra per dare ai gamer la possibilità di scegliere le note giuste per la battaglia di Crota, durante un combattimento in Destiny o per la sfida con la maglia del Barcellona al Camp Nou in FIFA 15.
La colonna sonora giusta per il proprio videogioco. Su PlayStation 4 (PS4), è ora possibile creare la colonna sonora con i propri brani preferiti da ascoltare durante le sessioni di gioco. Probabilmente si morirà qualche volta nelle mani dei terribili mostri di Bloodborne, perché non farlo quantomeno con la musica preferita? Un brano pop, hip-pop d’assalto, o di rilassante musica classica… Con oltre 30 milioni di brani, su Spotify è possibile trovare la soluzione giusta.

● Musica on-demand per tutti. L’ascolto on-demand permette di ascoltare qualsiasi canzone in ogni momento. Basta selezionare uno tra i propri brani preferiti da La Tua Musica o Naviga per trovare la playlist perfetta per ogni stato d’animo o momento. Inoltre, sono state appositamente create playlist dedicate al gaming.

● Niente pause. Spotify Connect permette agli utenti di saltare da un brano all’altro o alzare il volume della musica utilizzando il telefono o il tablet, senza dover interrompere l’esperienza di gioco.

“La musica è sempre stata una parte importante del gioco”, dichiara Gustav Söderström, Chief Product Officer a Spotify. “Mi ricordo quando giocavo a Quake e Counter-Strike con il computer, con i miei brani preferiti in sottofondo – portando l’esperienza a un altro livello. Con il lancio di oggi, riportiamo agli utenti questo tipo di magia legata al gioco abbinato alla musica – inserendo il tutto in un’esperienza perfettamente disegnata e che risulta ancora più efficace sul grande schermo”.

“PlayStation Network è la prima scelta per l’intrattenimento digitale e siamo entusiasti del fatto che milioni di utenti nel mondo possano finalmente utilizzare il miglior servizio di musica sulle proprie console PlayStation 4 e PlayStation 3”, dichiara John Kodera, Presidente di Sony Network Entertainment International. “Con Spotify come base di PlayStation Music, continueremo a migliorare il servizio per garantire agli utenti la migliore esperienza di intrattenimento possibile che i gamer si aspettano da PlayStation Network”.

Spotify e SNEI hanno lavorato fianco a fianco per costruire un’esperienza di musica completamente nuova, non solo grandiosa dal punto di vista del suono, ma anche bella da vedere sulla propria TV e facilmente controllabile utilizzando il controller wireless DUALSHOCK. Spotify su PlayStation Music sarà integrato per tutti gli utenti Spotify su PS4 e PS3 a partire da oggi e sarà disponibile anche su smarphone e tablet Xperia.

Fifa 16: Svelata la Data di Uscita?






Se pur EA Sports non lo abbia ancora annunciato ufficialmente, è stata forse già svelata in anticipo la data di uscita di Fifa 16. A farlo è stato un noto rivenditore online che nel proprio data base ha già inserito la nuova versione del calcio di Electronic Arts, fissando al 24 Settembre la data di uscita del gioco nel nostro paese. Anche se  la notizia non è ufficiale, la fonte è da prendere in massima considerazione.

Segnaliamo inoltre che il gioco viene dato in uscita oltre che su Playstation 4, Xbox One e PC, anche su Playstation 3 ed Xbox 360: una buona notizia per chi ancora non ha deciso di fare il passaggio generazionale su Playstation 4 e/o Xbox One.


VI ASPETTIAMO SULLA PAGINA FACEBOOK HAPPY GAME !!! STAY TUNED !

Halo 5 Guardians: Data di Uscita Ufficiale e Due Nuovi Video







Prendete l’agenda (sempre che amiate le avventure di Master Chief) e segnatevi subito la data di uscita ufficiale della più attesa esclusiva di Xbox One di sempre. Microsoft ha infatti annunciato che Halo 5 Guardians sarà disponibile dal prossimo 27 ottobre. Insieme alla data di uscita sono disponibili due nuovi video “live action” di assoluta bellezza. Non ci resta che lasciarvi alla visione!


Star Wars Battlefront: Nuovo Teaser Video







Se pur sia stato annunciato da quasi un anno e l’uscita sia prevista entro il 2015, ad oggi abbiamo visto veramente poco di Star Wars Battlefront, il reboot/remake della serie su cui è impegnata DICE. Le cose però cambieranno molto presto visto che la presentezione ufficiale del gioco avverrò allo Star Wars Celebration che si terrà ad Anaheim, in California, dal 16 al 19 aprile. Il teaser che potete vedere qui di seguito ci avvicina all’evento!


Stay tuned on HAPPY GAME !


sabato 28 marzo 2015

Pubblicato un nuovo video gameplay di Xenoblade Chronicles 3D

Xenoblade Chronicles 3D - ND.

 Il canale YouTube "HerrDekay" ha pubblicato un nuovo video gameplay relativo a Xenoblade Chronicles 3D, porting dell'omonimo titolo in arrivo in esclusiva perNew Nintendo 3DS.
Il filmato mostra mezz'ora di gioco, permettendo agli interessati di farsi un'idea piuttosto precisa in merito alle meccaniche di gameplay e al comparto tecnico della produzione firmata Monolith Soft. Lasciandovi al video ricordiamo che Xenoblade Chronicles 3D sarà disponibile da HAPPY GAME dal 2 aprile per New 3DS e New 3DS XL. Il gioco non è compatibile con i precedenti modelli della console portatile di Nintendo.



Prenota ora da HAPPY GAME !



Ecco lo Spot TV realizzato in live action per Mortal Kombat X

Mortal Kombat X - ND.

Negli ultimi giorni, Warner Bros. e NetherRealm Studios sono entrambe impegnate a condividere diverso materiale pubblicitario relativo a Mortal Kombat X, e nel corso della giornata odierna le due società hanno pubblicato lo spot TV del picchiaduro.
Il filmato proposto in calce a questa notizia mostra solamente alcuni secondi di gameplay ed è infatti realizzato quasi completamente in live action, con la collaborazione del gruppo hard rock: System of a Down, di cui possiamo sentire il brano Chop Suey. Mortal Kombat X sarà disponibile da HAPPY GAME dal 14 aprile su PC, Xbox One e PlayStation 4, mentre le versioni per la vecchia generazione di console (Xbox 360 e PlayStation 3) usciranno durante l'estate.

Stay tuned perchè per l'uscita HAPPY GAME sta preparando grosse sorprese !!!



Konami commenta la situazione di Hideo Kojima e Kojima Productions

Immagine per il risultato di tipo notizie

Konami ha diffuso una dichiarazione ufficiale in merito alla situazione di Hideo Kojima e Kojima Productions. Di seguito, le parole del publisher giapponese.
"La struttura interna di Konami è cambiata, a seguito di questa decisione interna, Kojima Productions non esiste più, la compagnia ha cambiato nome e gli uffici verranno spostati nella sede centrale dell'azienda. Il nome è cambiato ma il team è esattamente lo stesso, Hideo Kojima e il suo staff continueranno a lavorare su Metal Gear Solid 5 The Phantom Pain."
Konami continua poi parlando degli account social di Metal Gear:

"Il profilo ufficiale di Metal Gear sui social network è cambiato, ma i nuovi account sono gestiti esattamente dello stesso team, per questo ci piacerebbe continuare a ricevere il vostro supporto"

Infine:

"Hideo Kojima sta terminando lo sviluppo di The Phantom Pain, controllando i dettagli e dando al suo team le indicazioni giuste per completare il progetto. Vi chiediamo di dare a Hideo e al suo staff tutto il supporto del quale hanno bisogno".

Frasi sicuramente importanti, che però non chiariscono il destino del game designer giapponese, al momento non è chiaro se Hideo Kojima continuerà a lavorare sul brand Metal Gear dopo aver terminato i lavori su The Phantom Pain, in uscita il primo settembre.



The Legend of Zelda Wii U è stato rimandato al 2016








Eiji Aonuma ha annunciato con un video messaggio (visibile in calce alla notizia) che The Legend of Zelda Wii U uscirà nel corso del 2016: il gioco non vedrà la luce durante l'anno corrente e non verrà mostrato al prossimo E3 di Los Angeles.
Il team di sviluppo ha bisogno di più tempo per realizzare "il miglior gioco di Zelda mai creato", le aspettative sono altissime e Nintendo non vuole deludere le aspettative del pubblico, da qui la decisione di rimandare l'uscita del gioco al prossimo anno. Secondo alcuni rumor (non confermati) il prossimo episodio di The Legend of Zelda potrebbe uscire anche su Project NX, in maniera simile a quanto accaduto nel 2006 con Twilight Princess che ha visto la luce in contemporanea su GameCube e Wii. Ribadiamo che si tratta solamente di una speculazione priva di fondamento, al momento l'unica certezza è che il gioco uscirà su Wii U durante il 2016.

venerdì 27 marzo 2015

REGGIANA vs TERAMO: seguila con noi in diretta da HAPPY GAME !

Reggiana-Teramo: in uno stadio da Serie A il Diavolo si gioca la Serie B


In uno stadio da Serie A il Teramo si gioca una grossa fetta di Serie B. 

Sabato 28 marzo alle 19:30 il Diavolo sarà di scena al “Mapei Stadium – Città del Tricolore” di Reggio Emilia dove affronterà i padroni di casa della Reggiana in un big-match decisivo per la promozione diretta in cadetteria.

Vi aspettiamo da HAPPY GAME per seguire in diretta il big match con un solo grido in gola e nel cuore: FORZA TERAMO !!!


Toukiden Kiwami disponibile da HAPPY GAME, ecco il trailer di debutto

Toukiden Kiwami - ND.

Koei Tecmo Europe annuncia oggi che l’epico titolo “ammazza demoni” Toukiden Kiwami è finalmente disponibile per i sistemi d’intrattenimento PlayStation 4 e PlayStation Vita.
Ambientato in un mondo fantasy ispirato da vari periodi storici del Giappone, Toukiden: Kiwamicontinua la storia che vede gli ultimi eroi dell’umanità combattere per la sopravvivenza contro potenti demoni (Oni) che stanno distruggendo il mondo.

Al suo esordio su PlayStation 4, Toukiden: Kiwami ripropone la storia di Toukiden dal principio, offrendo tutti i contenuti del capitolo precedente Toukiden: The Age of Demons per permettere ai nuovi giocatori di non perdersi nessun passaggio della storia. Allo stesso tempo però il nuovo episodio permetterà anche agli “ammazza demoni” veterani (che hanno già giocato The Age of Demons) di apprezzare l’inedita trama di Kiwami riprendendo l’avventura da dove si era conclusa con il capitolo precedente grazie alla possibilità di utilizzare i loro dati di salvataggio su entrambe le piattaforme mantenendo quindi i loro progressi. Inoltre i giocatori potranno godere della comoda funzionalità cross-save tra le versioni PlayStation 4 e PS Vita di Toukiden: Kiwami.

Toukiden: Kiwami include inoltre una vasta modalità multigiocatore che supporta la funzione cross-play, nella quale, quindi, gli utenti delle due piattaforme potranno giocare insieme in squadre di 4 giocatori (che potranno essere altri utenti o PNG) collaborando per uccidere gli Oni come mai prima d’ora. Grande almeno il doppio rispetto all’episodio originale, Toukiden: Kiwami comprende un vasto numero di aggiunte che arricchiscono l’esperienza di gameplay attraverso una nuova storia e nuovi contenuti. Con nuovi Oni da sconfiggere, un enorme editor di creazione del personaggio, 300 eroi caduti (Mitama) che attraverso il salvataggio delle loro anime permetteranno di rafforzare la squadra dei giocatori e molto altro ancora, il team di sviluppo Omega Force – responsabile della celebre serie DYNASTY WARRIORS – ha lavorato duramente per assicurare l’esperienza Toukiden definitiva offrendo tutta una serie di miglioramenti e nuovi contenuti richiesti a gran voce dai fan.
 
Disponibile da HAPPY GAME per p vita e Ps4 !

Moto GP 15: Annuncio Ufficiale e Primo Trailer







Dopo la Formula 1, ecco l’annuncio ufficiale con tanto di trailer visibile a fine post, da parte della nostrana Milestone per il nuovo videogame della Moto GP. Moto GP 15 sarà giocabile nel corso di questa primavera su PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Windows PC, Steam, Xbox 360.

Personalizzazione della moto, del pilota e del team. Modalità carriera potenziata. Una nuova modalità di gioco. Moto leggendarie a 2 tempi. La Stagione 2015 della MotoGP. Real Events 2014. Ecco il mix che si ripromette di rivoluzionare l’esperienza di gioco per tutti gli appassionati del genere racing a due ruote e del campionato MotoGP.

Primo elemento del nuovo capitolo dedicato alla stagione del motomondiale e protagonista dell’edizione 2015 del videogioco ufficiale della MotoGP è la personalizzazione di moto, piloti e team con oltre 100 parti acquistabili. Moto: scegli tra oltre 20 modelli di moto divise in 3 classi MotoGP, Moto2 e Moto3, seleziona 40 differenti livree con colorazioni ufficiali e accetta le offerte dei main sponsor con cui gareggiare. Pilota: cambia la colorazione della tuta in base alla quella della moto, compra stivali e guanti e personalizza il volto del pilota. Motorhome: rivoluziona la tua esperienza con 3 differenti Motorhome (Basic, Medio e Top) e fai vivere al tuo avatar l’ebrezza di uno spazio adatto alla sua notorietà.*Tutti gli oltre 100 elementi e i 3 Motorhome saranno disponibili sin da subito e acquistabili attraverso i GP Credits, una valuta virtuale accumulabile in qualsiasi modalità di gara on e offline.

Secondo elemento di spicco del nuovo titolo sarà una modalità carriera Potenziata e strettamente integrata con la personalizzazione. Una volta creato il proprio pilota (nome, viso ed elementi principali) inizierete il percorso per diventare il pilota campione del mondo. Inizialmente gareggerete attraverso le Wild Card e successivamente potrete contrattare il vostro futuro scegliendo tra uno dei team ufficiali, che fanno parte del campionato 2015, oppure tra gli sponsor per gareggiare con il proprio Team Privato che affiancherà quelli già presenti. Le contrattazione dipenderanno dalle vostre performance di gara creando così una stretta relazione tra il vostro stile e l’obiettivo che volete raggiungere in-game.

Terzo elemento è l’introduzione di una nuova modalità di gioco: Beat the Time. In questa nuova avvincente gara vi verrà assegnata una specifica moto sulla quale un pilota scelto tra tutte le classi in gioco avrà realizzato un record sul quel circuito. L’obiettivo? Batterlo. Le novità di MotoGP 15 includono anche l’introduzione di Moto a 2 tempi che hanno fatto la storia della MotoGP, tutti i team, piloti e moto della stagione 2015 e i Real Events della stagione 2014 per un’esperienza completa e unica nel suo genere.



giovedì 26 marzo 2015

F1 2015 disponibile da Giugno per Playstation 4, Xbox One e PC: Prime Immagini





Codemasters annuncia che F1 2015, il videogioco ufficiale del 2015 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP, sarà disponibile da giugno 2015 e sarà distribuito nei territori EMEA da BANDAI NAMCO Games Europe S.A.S. Con un debutto anticipato nella stagione di FORMULA UNO rispetto al passato, F1 2015 porta la pluriacclamata serie anche su PlayStation 4 e Xbox One. Il titolo sarà comunque disponibile anche per Windows PC.

F1 2015 immergerà ancora di più i giocatori nella disciplina motoristica più prestigiosa, emozionante e affascinante al mondo, grazie a una nuova e straordinaria versione del motore grafico proprietario di Codemasters, EGO. Oltre a una fedeltà visiva spettacolare, F1 2015 offrirà un nuovo sistema di guida basato su una fisica realistica e progettato per offrire il massimo coinvolgimento sia ai piloti virtuali più esperti che ai nuovi giocatori. Il nuovo sistema offre miglioramenti e novità in oltre 20 fattori, tra cui motore e trasmissione, aerodinamica, serbatoio, ritorno di forza, sospensioni e soprattutto un nuovo modello fisico degli pneumatici, per ricreare le emozionanti prestazioni delle auto da corsa più veloci e reattive al mondo.

F1 2015 offre un’esperienza davvero coinvolgente, grazie anche a una nuova “presentazione in stile televisivo”, che ricrea l’inconfondibile atmosfera dei weekend di gara di un GRAN PREMIO, comprensiva di podio e panoramica sulla griglia di partenza. Inoltre, sfruttando la tecnologia di riconoscimento vocale di PlayStation 4 e Xbox One, i giocatori potranno immergersi completamente nell’abitacolo del pilota, interagendo con il proprio ingegnere di pista attraverso una serie di comandi vocali impartiti tramite Kinect per Xbox One e PlayStation Camera o qualsiasi altro headset con microfono, compatibile con PlayStation 4. I giocatori potranno gareggiare nei panni del proprio pilota di FORMULA UNO preferito nella nuova modalità Championship Season o spingersi al limite nella nuova sfida offerta dalla modalità Pro Season.

Affronta una delle stagioni più attese di sempre, che vede il ritorno del circuito del Messico dopo ben 20 anni, e prova a conquistare il titolo di campione del mondo nel 2015 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP, oppure rivivi l’emozionante 2014 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP come contenuto bonus.

“F1 2015 è un nuovo ed emozionante titolo per Codemasters e la FORMULA UNO ma anche una svolta nella celebre serie, grazie al debutto sulle piattaforme di nuova generazione, un nuovissimo motore grafico e il lancio anticipato a giugno”, ha commentato Paul Jeal, Game Director di Codemasters.

“Il sistema di guida è stato notevolmente migliorato rispetto ai titoli precedenti. In particolare, il nostro nuovo modello per gli pneumatici rappresenta un notevole passo in avanti in termini di realismo e consentirà ai giocatori di aumentare il proprio feeling con la vettura, aiutandoli a portarla al limite. Ora sarà possibile provare l’influenza sull’aderenza dei vari fattori, come variazioni di temperatura, usura, assetto, detriti di gomma e condizioni meteorologiche. Il comportamento dinamico della vettura è stato migliorato per trasmettere in maniera più accurata la differenza di prestazioni e percepire meglio l’aderenza meccanica e aerodinamica. Il nuovo sistema di ritorno di forza va a incrementare la propria connessione con la vettura e la superficie dell’asfalto. Inoltre, la natura più realistica e diretta della fisica di gioco assicura un’esperienza di corse più accessibile, divertente e gratificante per giocatori di ogni livello di abilità.”

“Mentre attendiamo la seconda gara del 2015 FIA FORMULA ONE WORLD CHAMPIONSHIP questo weekend in Malesia, il team è impegnato a creare i modelli delle nuove vetture e dei nuovi piloti del 2015, in tempo per il lancio estivo del titolo. Nelle prime immagini che abbiamo rilasciato, è possibile scoprire in anteprima il circuito del Messico e alcuni dettagli dei primi contenuti della nuova versione 2015. Oltre alla nuova stagione, siamo lieti di poter offrire anche l’intero campionato 2014 come bonus selezionabile*. Un modo in più per mostrare la potenza del nostro nuovo motore grafico.”


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Resident Evil 7 uscirà in autunno?


Secondo quanto riferito dalla società di analisi e ricerca "SuperDataReasearch", possiamo aspettarci l'uscita di Resident Evil 7 (o comunque di un nuovo episodio della serie) per la fine dell'anno, sebbene al momento il gioco non sia stato ancora annunciato.
Sono tanti i rumor che parlano di una presentazione imminente di Resident Evil 7, tuttavia queste notizie devono essere prese come delle voci di corridoio, in mancanza di conferme ufficiali da parte del publisher. Con Resident Evil Revelations 2 fresco di pubblicazione, è probabile che Capcom voglia capitalizzare la popolarità del franchise con un episodio "regolare" della serie da lanciare in autunno o al più tardi durante l'inverno.



PS4, il firmware 2.50 arriva in Europa








E' stato lanciato anche in Europa il nuovo firmware 2.50 di PlayStation 4che porta una serie di importanti novità alla console next-gen di Sony.

L'update è disponibile gratuitamente collegando la console a PlayStation Network e richiede 245 MB di spazio sul disco rigido per il download del nuovo sistema operativo. Una volta installato l'aggiornamento, gli utenti PS4 saranno in grado di usare hard disk USB per trasferire i dati (siano essi salvataggi o veri e propri giochi) dal disco interno a quello esterno.

Fra le altre novità, spicca la modalità Sospendi/Riprendi, che sulla falsariga di Xbox One permetterà di mettere in stand-by la console e riprendere immediatamente la partita alla riaccensione.

Xenoblade Chronicles 3D - Recensione

Xenoblade Chronicles 3D - 3DS

Al momento dell'annuncio di un remake per New Nintendo 3DS del celebre JRPG di Monolith Soft, in molti hanno storto il naso. E tutto sommato, era anche una reazione piuttosto comprensibile: stiamo parlando di uno dei prodotti più vasti ed imponenti mai usciti su console Nintendo, ed una fragile console portatile come il 3DS non sembrava sicuramente la piattaforma più adatta ad accogliere la complessità della sua trama e, soprattutto, della sua ricca ambientazione. Il focus del gioco è sempre stato spostato verso l'esplorazione di aree immense, che sembravano sulla carta incompatibili con il debole hardware targato Nintendo. Ed è proprio da questi evidenti limiti tecnici che ha avuto origine la scelta di sviluppare questo porting con in mente soltanto l'ultima revisione delle console, quella più potente e performante. Di fatto, buona parte delle motivazioni che hanno portato Nintendo ad avviare i lavori sulla riedizione portatile di uno degli RPG nipponici meglio riusciti degli ultimi anni sono proprio da ricercare nella necessità di mostrare i muscoli della console, e provare una volta per tutte il suo valore. Ma a noi, di tutti questi retroscena ci interessa davvero molto poco. Potremo tornare a solcare le interminabili aree esplorabili di uno dei mondi meglio caratterizzati che si sia mai visto in videogame, e questo è tutto ciò che dovrebbe interessare agli appassionati. Mettete pure da parte i vostri dubbi sulla bontà del porting, perché il lavoro svolto su questa riedizione è davvero magistrale. Quasi miracoloso, oseremmo dire. Xenoblade Chronicles 3D è una notevole prova di forza, forse mossa da intenti ben distanti dal puro amore per l'opera in questione, ma comunque decisamente apprezzabile e molto gradita.

Shulk è un ragazzo speciale, l'unico homs (il corrispettivo degli esseri umani nel mondo di gioco di Xenoblade) in grado di brandire con efficacia la Monade, una potentissima spada il cui potere resta ancora avvolto mistero. E per qualche strano motivo è anche l'unica arma, almeno tra quelle a disposizione degli "umani", in grado di contrastare l'incredibile potere dei Mechan, esseri sintetici senzienti che minacciano le terre di Bionis. Dopo un breve flashback iniziale, in cui vedremo Dunban intento a respingere le feroci creature, prenderemo finalmente il comando dell'indiscusso protagonista principale della nostra avventura. Da quel momento, sarà tutto un crescendo di emozioni. La storyline di Xenoblade Chronicles continua ad essere una perla di rara bellezza, un incredibile concentrato di colpi di scena e combattimenti al cardiopalma, da lasciare senza fiato, il tutto raccontato con fierezza da dialoghi interessanti e quasi sempre ben scritti. Ovviamente non mancano alcune piccole cadute di stile e brevi scambi di battute intrisi di retorica spicciola, ma è un problema limitatissimo e francamente mai fastidioso. Ciò che più stupisce è il ritmo della narrazione, incredibilmente alto e privo di eccessivi momenti di stanca. Dopo aver iniziato a giocare, non riuscirete più a smettere. In Xenoblade Chronicles tutto è curato nei minimi particolari, a partire dal background narrativo del mondo di gioco. L'intero universo è formato da due ecosistemi ben distinti, nati sui corpi di due giganti millenari, Bionis e Mechanis, che dopo un'interminabile ed estenuante lotta, hanno finito per annientarsi a vicenda con un ultimo attacco decisivo. Due mondi cresciuti sui resti di esseri appartenti a un'epoca passata, sulle cui superfici si ergono città in cui vivono centinaia di persone, molte delle quali sempre pronte ad assegnarci i più disparati compiti secondari. Parlare nei dettagli della trama, tuttavia, sarebbe estremamente deleterio, anche per un titolo già uscito da tempo su Nintendo Wii. Tutte le nostre convinzioni iniziali, del resto, anche quelle più radicate e apparentemente inamovibili, sono destinate a perdersi nel marasma di colpi di scena che si susseguirà durante la nostra avventura.


Ma come per ogni JRPG che si rispetti, anche in questo caso uno degli elementi più importanti da analizzare resta chiaramente il combat system. Non c'è niente di più caratterizzante per un titolo del genere. Descrivere il sistema di combattimento di Xenoblade è però tutt'altro che semplice, basterebbe una parola fuori posto per rischiare di essere fuorvianti. Partiamo dicendo che non siamo di fronte ad un classico RPG a turni, sebbene non si tratti neanche di una epocale e insipida svolta action qualunque. I combattimenti sono in tempo reale, ma continuano a mantenere inalterata la loro anima strategica, cui si aggiunge inoltre una componente tattica impossibile da implementare in giochi come, ad esempio, i vecchi Final Fantasy dei tempi che furono: quella strettamente legata al posizionamento del nostro personaggio. I nemici saranno tranquillamente visualizzati sulla mappa, senza transizione alcuna tra le fasi esplorative e quelle di combattimento, ed in base alla loro natura reagiranno in modo diverso agli stimoli esterni e alla nostra presenza. Alcuni mostri, ad esempio, ci attaccheranno soltanto quando faremo rumore passandogli vicini, mentre altri ci assaliranno non appena entreremo nel loro campo visivo; ed ovviamente non mancheranno neanche alcune specie non aggressive, che ci lasceranno in pace fino a quando non saremo noi ad attaccarle. Una volta iniziato il combattimento, troveremo a schermo un menu identico a quello visto nella versione originale, senza alcun tipo di modifica. Di fatto, il nostro personaggio attaccherà il proprio bersaglio in automatico da qualunque posizione, senza bisogno di premere alcun tasto, mentre molte delle abilità speciali "forzeranno" il giocatore a posizionarsi in un determinato modo rispetto al nemico (solitamente alle spalle o di fianco) per infliggergli danni aggiuntivi o qualche malus specifico. Purtroppo non avremo la possibilità di comandare più membri del gruppo contemporaneamente, o cambiare il personaggio controllato in corsa, operazione che sarà possibile soltanto scegliendo un nuovo leader all'interno della schermata di selezione del party. Una scelta di campo ben precisa che quattro anni fa ci aveva lasciati leggermente interdetti, ma che abbiamo metabolizzato e capito dopo pochissimo tempo. Potremo comunque interagire con i nostri compagni impartendogli semplici ordini, selezionabili con i nuovi dorsali secondari del New Nintendo 3DS. Niente di eclatante, a dire la verità, e più di una volta abbiamo anche "dovuto" rinunciare ad utilizzare questa funzionalità a causa della scomodità dei suddetti tasti, troppo lontani dalla posizione abituale delle nostre mani per essere raggiunti durante le fasi più concitate degli scontri. Un discorso a parte lo meritano invece le numerose abilità della Monade, arma potentissima e piena di segreti che verranno man mano sbloccati con il progredire della storia. Potremo ad esempio scegliere di proteggere l'intero party con uno scudo, oppure rendere i nostri nemici vulnerabili agli attacchi delle armi comuni degli abitanti di Bionis. Una delle abilità più importanti della spada di Shulk, però, resta la sua capacità di prevedere il futuro, anticipandoci attraverso una rapida visione i successivi attacchi del nemico. Potremo anche dirottare l'attenzione del nemico su di noi "avvertendo" il nostro compagno del pericolo imminente, ma questo ci costerà un segmento di una barra posta in alto a sinistra dello schermo, incaricata di tenere traccia dell'attuale sintonia tra i membri del party. Lo stesso indicatore, inoltre, una volta riempito ci consentirà di compiere una serie di attacchi combinati potenzialmente devastante. In questi frangenti, vengono a galla anche alcune piccolissime mancanze insite nel combat system del gioco. Durante questi attacchi speciali il tempo si fermerà, e potremo decidere in sequenza quale tecnica far utilizzare ad ogni membto del gruppo. Potremo ad esempio utilizzare Shulk per "fiaccare" il nemico per poi atterrarlo con Reyn utilizzando una tecnica efficace soltanto sui nemici con quel particolare malus attivo. Finezze che, normalmente, tendono ad esser lasciate nel dimenticatoio dalla - pur ottima - intelligenza artificiale che muoverà i nostri compagni durante le normali fasi di combattimento. Il sistema di combattimento di Xenoblade Chronicles 3D, insomma, resta in tutto e per tutto identico a quello dell'originale, con tutti i suoi tantissimi pregi e le sue piccole imperfezioni. Caratterizzato ancora una volta da una potente ed appagante vena tattica, il JRPG sviluppato da Monolith Soft continua di conseguenza a regalare innumerevoli soddisfazioni. E per carità, non chiamatelo "action".

Sebbene la conversione per New Nintendo 3DS non presenti variazioni di sorta rispetto all'opera originale, una volta avviato il gioco ci siamo immediatamente resi conto di quanto la produzione fosse, in realtà, compatibilissima con la "natura portatile" del piccolo handheld di Nintendo. Mettendo per un attimo da parte i tecnicismi e il trattamento ricevuto dal mondo di gioco in fase di porting, Xenoblade Chronicles si è rivelato uno dei JRPG più adatti al compito assegnatogli. Una delle caratteristiche più importanti ed interessanti del titolo, in tal senso, è senza ombra di dubbio la possibilità di salvare in qualunque momento. Un approccio molto semplice e flessibile, capace di accompagnare con grazia la sovrabbondanza contenutistica del titolo, che inserita in un contesto simile rischiava di diventare estremamente tossica e dannosa. Anche le subquest sono gestite con intelligenza, e cercheranno sempre di limitare al massimo il backtracking. Una volta ottenuta una missione di raccolta, ad esempio, non sarà quasi mai necessario tornare dall'NPC dal quale l'avevamo iniziata. Raccolto l'ultimo dei materiali richiesti, si aprirà automaticamente la schermata di completamento della quest, dalla quale potremo ottenere immediatamente il bottino pattuito; e lo stesso sarà vero anche per le missioni di caccia, logicamente. Un'ulteriore, potenziale criticità era invece rappresentata dalle grandi distanze che separano le varie aree del gioco. Del resto, ormai lo abbiamo rupetuto in tutti i modi possibili: le aree di gioco sono onestamente tra le più grandi che si siano mai viste in un gioco di ruolo nipponico recente, e navigare in continuazione da una parte all'altra della mappa a piedi sarebbe stato davvero eccessivo e frustrante. A tal proposito, nel gioco è stato inserito un efficace e convenientissimo sistema di fast travelling istantaneo, legato ai moltissimi "Punti di Riferimento" presenti nel gioco. Non è niente di particolarmente innovativo, questo lo sappiamo benissimo, ma resta pur sempre una dinamica molto importante nell'economia del gioco e quindi da tenere in grande considerazione. Sono proprio i piccoli accorgimenti, a fare la differenza tra un ottimo prodotto e la pura eccellenza che Xenoblade Chronicles 3D trasuda da ogni pixel.

Contrariamente a quanto accaduto in occasione della recensione di Majora's Mask, non abbiamo mai parlato di remake, bensì di porting o semplice conversione. Ed ovviamente, non è assolutamente un caso: se la controversa avventura di Link nelle terre di Termina era stata profondamente trasformata e rivista nella sua stessa essenza, quella di Shulk e compagni è stata soltanto riprodotta fedelmente su una console diversa. Un'opera di miniaturizzazione completa che ha miracolosamente lasciato inalterate tutte le caratteristiche principali del gioco, ma pur sempre identica all'originale. La sensazione che ci ha pervasi fin dai primi momenti di gioco è che Xenoblade Chronicles 3D fosse nato con un solo scopo ben preciso: quello di mostrare la rinnovata "potenza" dell'ultima versione della portatile della casa di Kyoto. Al di là dell'aspetto tecnico, comunque non proprio esaltante e a tratti visibilmente impoverito rispetto alla versione per home console, ci siamo trovati di fronte lo stesso identico mondo di gioco su cui avevamo messo piede per la prima volta quattro anni fa. L'hardware migliorato del New Nintendo 3DS, purtroppo, non si è dimostrato sufficiente a mantenere l'impatto visivo all'altezza dell'originale, ma in fondo questo non è mai stato il focus della produzione. Le differenze in termini di risoluzione delle texture, rispetto alla versione per home console, sono tuttavia abbastanza evidenti, sebbene non inficino in alcun modo la godibilità della produzione. Anche l'aliasing tende spesso e volentieri a sporcare leggermente di più i contorni dei modelli poligonali e degli oggetti in lontananza, che già nella versione Wii non erano sicuramente da prendere a modello. Le aree più aperte e complesse, ad ogni modo, continuano ad essere ricche di dettagli e completamente esplorabili senza alcuna restrizione, ed il passaggio da una zona all'altra è reso adesso ancor più gradevole dalla velocità fulminea dei caricamenti, persino più scattanti di quelli dell'opera originale. Chiudiamo questa breve disamina tecnica parlando della fluidità, uno degli aspetti da cui temevamo di poter rimanere maggiormente delusi. Ma ancora una volta, il magistrale lavoro di conversione ci ha subito rassicurati, e l'azione di gioco scorre sempre piuttosto fluida e scevra da particolari passi falsi. Ci sono alcune piccole incertezze, ma sono davvero inezie; lievissimi cali che si presentano in alcune, particolari situazioni piuttosto complicate da gestire. Ma davvero: sono cose piccolissime se rapportate alla grande qualità generale messa in campo dal titolo di Monolith Soft.


Ben più "grave" rispetto a queste minime - ma evidentemente necessarie - concessioni, invece, è la totale mancanza di supporto al touch screen. Se nelle battaglie l'utilizzo dello schermo inferiore per impartire comandi sarebbe effettivamente potuto risultare macchinoso e scomodo da gestire, non vediamo per quale motivo gli sviluppatori abbiamo evitato di impiegarlo quantomeno nella gestione dei menu di gioco. Cambiare equipaggiamento e gestire l'inventario, in tal caso, sarebbe sicuramente risultato molto più semplice, mentre allo stato effettivo delle cose queste operazioni continuano ad essere fin troppo macchinose e scomode. E lo sono ancor di più se pensiamo alla necessità di dover inserire e rimuovere spesso e volentieri le gemme incastonate in armi ed armature varie prima di cambiarle. Per altro, i menu più complessi sono sviluppati seguendo una struttura "a tab" che sembrava prestarsi molto bene ad essere utilizzata a colpi di pennino. Anche l'effetto stereoscopico è ben poco efficace, e mostra chiaramente la fretta con cui è stato implementato. Siamo perfettamente consapevoli delle difficoltà legate al suo inserimento in un prodotto che inizialmente non lo prevedeva, ma con l'eccellente lavoro svolto in tal senso dal team responsabile dei due remake di Zelda ancora ben impresso nella mente, non possiamo che restare leggermente delusi. L'unica "aggiunta contenutistica" - se così si può chiamare - rispetto all'originale è rappresentata da una voce aggiuntiva del menu principale, che ci condurrà in una poco interessante sezione dedicata allo sblocco di "modellini virtuali" dei personaggi o di musiche tratte della colonna sonora del gioco, "acquistabili" attraverso gettoni ottenibili in svariati modi, tra cui l'utilizzo dello StreetPass e degli amiibo compatibili. Davvero troppo poco, a nostro avviso.

Xenoblade Chronicles continua ad essere, ancora oggi, uno dei migliori JRPG in circolazione. Grazie alla sua incredibile versatilità e all'immediatezza con cui gestisce la complessità delle sue meccaniche di gioco, la produzione di Monolith Soft si è trasferita sui piccoli schermi del nuovo Nintendo 3DS senza subire particolari contraccolpi. Xenoblade Chronicles si è dimostrato ancora una volta un titolo imprescindibile per tutti gli appassionati del genere, o almeno per quelli che non hanno già giocato il titolo su Nintendo Wii. Perché nonostante l'accuratezza e la fedeltà di questa conversione, il gioco resta fondamentalmente lo stesso di allora. Xenoblade Chronicles 3Drappresenta una ghiotta occasione per recuperare un vera propria pietra miliare del videogioco che, nonostante la giovanissima età, è già diventato un grande classico. Il team di sviluppo ha riposto grandissima cura nella miniaturizzazione dell'esperienza di gioco originale, ma sembra aver ignorato completamente le altre caratteristiche della console di riferimento. Il risultato è un porting non esaltante, che sembra nato più dal desiderio di conseguire un considerevole achievement tecnico che non dall'amore per l'opera in questione. Poco male, perché di giochi così belli e appassionanti se ne vedono davvero pochi. Ed è proprio questo, in fondo, ciò che conta di più.


VOTO GLOBALE 8.5

mercoledì 25 marzo 2015

Gli scenari di Project CARS in video


Project CARS

Bandai Namco ha presentato l'ennesimo video di Project CARS, al cui interno sono racchiuse alcune delle oltre trenta location incluse nel titolo sviluppato da Slightly Mad Studios.
Sul sito ufficiale di Project CARS, la software house ha confermato una lista parziale delle location disponibili nel racing, che sarà integrata nelle prossime settimane con gli ultimi scenari.
Project CARS sarà disponibile entro la fine di maggio su PC e console. Per maggiori informazioni, non perdetevi il nuovo trailer gameplay.


martedì 24 marzo 2015

Toukiden Kiwami: disponibile su PS4 !





Toukiden Kiwami è la versione definitiva dell'hunting game immaginato da Omega Force. Un titolo che ripropone tutti i contenuti di The Age of Demons, arrivato da noi circa un anno fa su PSVita, con in più una cospicua porzione di storia aggiuntiva e tanti altri contenuti completamente inediti, fra cui nuove armi, nuove missioni, nuove aree e nuovi demoni a cui dare la caccia. Per quanto penalizzata da qualche imperfezione di troppo, questa "versione completa" del titolo di Omega Force ci ha tenuti incollati allo schermo divertiti per diverse ore, e questo non può essere un caso. In buona sostanza, ci siamo trovati di fronte un titolo tutt'altro che noioso: un hunting game "alla Monster Hunter" capace di intrattenere a lungo gli appassionati del genere e non solo.


Bloodborne - Recensione






Yharnam non è più una città, ma un incubo urbano malato e contorto: un'enorme piaga che sanguina incessantemente, un corpo morto, una carcassa su cui banchettano bestie senza speranza. I suoi abitanti si trascinano per le strade con fiaccole e forconi, convinti di dare la caccia ad un mostro che in verità si nasconde dentro di loro, nel sangue infetto che già offusca i sensi, e come un tarlo schifoso e invisibile rode gli ultimi baluardi della lucidità. Yharnam è un'immensa fogna in cui si raccolgono i relitti di una catastrofe antica: cani annegati, ratti purulenti, corvi zoppi. E' lo spaccio universale delle deformità, della marcescenza; è il trionfo sudicio della morte. In questo suo prendere le distanze dal fantasy oscuro della serie Souls, attraversato da una bellezza sfiorita ma ancora percepibile, sta il primo elemento di originalità di Bloodborne, spietata creazione di From Software che finalmente rappresenta un'esclusiva monumentale per la console di casa Sony. La scelta stilistica operata da Hidetaka Miyazaki è estrema, esagerata, persino folle a pensarci bene; eppure viene portata avanti con una coerenza incrollabile. Non c'è, in Bloodborne, un briciolo di bellezza, un guizzo di scolorito lirismo: non c'è speranza o riscatto, e tutto viene trascinato nel gorgo di una follia pervasiva. Anche quando mettiamo finalmente piede fuori dalle mura di Yharnam -scendendo in basso sui pontili della città vecchia, o addentrandoci nei boschi velenosi che circondano l'osservatorio celeste, ai margini di un lago dalle acque tenebrose- Bloodborne ci chiede di confrontarci costantemente con bassezze disumane, con bestie di una deformità quasi disturbante. L'immaginario partorito da Miyazaki è insomma più grave ed eccessivo rispetto a quello del cupo Dark Souls, e anche per questo intriso di un fascino morboso. Come da tradizione non c'è un racconto forte a seguire le gesta del protagonista dannato: più che una trama, in Bloodborne, ci sono delle suggestioni, un'esposizione criptica, ermetica fino all'estremo. Miyazaki non sembra intenzionato ad inventare una storia, ma vuole invece costruire una mitologia: a tratti sfuggente, sicuramente mai esplicita, e forse proprio per questo così seducente. Bloodborne “racconta” insomma di una città paralizzata dal contagio e degli strani rituali della Chiesa della Cura, istituzione che si prodiga nella purificazione del sangue, versato nei suoi calici sacri e poi benedetto sugli altari. Ma in fondo c'è anche il dubbio terribile che tutto il rituale della caccia sia solo immaginato, e che Yharnam sia un luogo della mente: una trappola comatosa in cui veniamo precipitati dalla trasfusione infetta con cui inizia l'avventura.
Giunti alla fine del viaggio è dura credere che ci sia una sola verità; e come al termine dei Souls è facile lasciarsi tentare da dubbi e ipotesi. Nonostante manchi il trasporto di una trama solida e presente, in ogni caso, la parabola di Bloodborne resta indelebile, capace -come la malattia di cui racconta- di infettare il giocatore. Testimoni di un martirio che può condurre solo all'inferno del sangue, si resta ammaliati dalle perversioni che ci si parano innanzi: è come attardarsi ad esplorare il disfrenamento di una bestialità antica, che procede per mutazioni successive a spaccare le spoglie mortali dell'uomo, a deviarne il corpo, contorcerlo, spremerlo, e gettarlo poi in quell'enorme fossa comune che è Yharnam, cimitero della ragione.

Bloodborne non avrà il “marchio” della saga Souls, ma a tutti gli effetti ne rappresenta un'estensione. Più che un seguito, è una via parallela che From Software ha deciso di tracciare, allontanandosi leggermente dai ritmi dei suoi precedenti lavori ma senza tradirne la struttura di base. Di fronte, insomma, ci troviamo un Action RPG violento, cattivo; un titolo che richiede una dedizione integrale. Di più: essendo intriso di un lieve ma percepibile sadismo, Bloodborne richiede a tratti di sopportare un po' di dolore, acuto al punto da scoraggiare più di un giocatore. La premessa è d'obbligo, soprattutto perché in questi mesi si è fatto un gran parlare del presunto abbassamento della difficoltà, voluto per un titolo che deve rivolgersi ad una platea più ampia di quella a cui parlava il primo Demon's Souls. Niente di più sbagliato: Bloodborne è un gioco spietato, difficile da approcciare senza la giusta esperienza e i giusti paratesti, proibitivo nel senso più schietto del termine. Non è un gioco per tutti, e per le strade di Yharnam cadranno in tanti, torturati dalle oscillazioni della difficoltà e dai momenti di sconforto, che a volte sembrano quasi replicare quelli del primo Dark Souls. L'impronta di Miyazaki, insomma, si avverte anche nella cattiveria di un titolo che non fa sconti, e che non si prende neppure la briga di spiegare al meglio i suoi meccanismi. E' forse questo ermetismo che continuerà a rappresentare, per molti nuovi utenti, lo scoglio capace di fiaccare ogni convinzione: a chi dovesse avvicinarsi per la prima volta ad un prodotto From Software consigliamo di cercare aiuto nei meandri della rete, perché leggere e informarsi, e capire quali siano le regole di questo sistema impietoso, è un passo imprescindibile per affrontare con meno complicazioni gli orrori della città. I veterani della serie scopriranno invece un sistema a tratti familiare, con qualche differenza sostanziale in grado di dare a Bloodborne un retrogusto nuovo. Qui le anime (in pratica l'esperienza accumulata tranciando le assurde creature di Yharnam) sono state sostituite dagli Echi del Sangue, da recuperare dopo ogni morte presso la sudicia macchia che indica il punto della disfatta. A meno che non siano state rubate da uno dei nemici voraci e avidi che popolano l'area, e che spesso costringono ad una caccia tesa e nervosa nel tentativo di riagguantare il bottino.


Fin dai primi minuti di gioco si percepisce comunque che rispetto ai suoi “padri spirituali”Bloodborne vuole distanziarsi anche sul fronte del gameplay. L'idea di concentrarsi quasi integralmente su un'azione rapida e martellante, rimuovendo un sistema di magie classico e rifiutando di bardare i personaggi con armature e scudi, è diretta conseguenza della nuova iconografia, che abbandona del tutto le influenze medievali per portarci in un gorgo di architetture vittoriane. Qui si perde insomma la mitologia di maghi, arcieri e cavalieri, ed al giocatore viene imposta la “macro-classe” del Cacciatore: un predatore rapido e spietato, dai riflessi ferini, tenace e ostinato. Combattere a viso aperto è insomma un imperativo: bisogna scegliere la propria arma d'elezione fra un numero abbastanza ristretto, e poi metabolizzare le animazioni di entrambe le sue forme. I tasti d'attacco diventano in buona sostanza tre, si allarga il moveset, e lo scontro con le creature di Yharnam si tramuta in una stringente operazione sui ritmi dei colpi e degli assalti. A meno che non vogliate utilizzare il futile scudo di legno, non avrete nessun sistema per difendervi direttamente: dovrete imparare a sfruttare le schivate, che sostituiscono la capriola quando la visuale è “incollata” su un nemico e non risentono più del sistema di peso degli oggetti, tranciato via integralmente da Bloodborne. Usando con il giusto tempismo un'arma da fuoco, fucile o pistola a ripetizione, sarà possibile interrompere i colpi del nemico, e vederlo barcollare quel tanto che basta per avvicinarsi ed eseguire un “attacco cruento”: l'equivalente sanguigno del backstab, altrettanto letale ed imprescindibile per chiudere in fretta gli scontri con i boss, o con gli altri cacciatori che pattugliano le strade della città.
Il risultato è un sistema di combattimento molto più teso, nervoso e a tratti tecnico, che rimuove chirurgicamente le sicurezze del giocatore e lo costringe ad affrontare le minacce in maniera rapida e decisa. Considerando che il numero di completi è molto ridotto, e che pure il novero delle armi non si avvicina minimamente a quello di Dark Souls 2, sulle prime sembra che la virata diBloodborne sfoci in un prodotto meno complesso e stratificato dei suoi predecessori, riducendo un po' quella pluralità di approcci che da sempre è legata ai giochi di ruolo. E invece c'è solo bisogno di scoprire tutte le conseguenze di un sistema nuovo e intelligente. Decidendo di puntare sulla statistica Tinta del Sangue, ad esempio, sarà possibile imbracciare armi da fuoco letteralmente poderose, mentre concentrandoci su Arcano avremo a disposizione alcune “magie” di supporto e armi dall'effetto paragonabile a quello di certi vecchi incantesimi offensivi.
Dato che non esistono più fiaschette ricaricabili, anche il numero di fiale di sangue recuperate dai nemici sarà importante: Arcano influisce pure su questo aspetto, limitando di molto le necessarie (e un po' tediose) sequenze di “farming” a cui bisogna - di tanto in tanto - dedicarsi. Bloodborne, insomma, è un gioco che pure gli appassionati della saga Souls devono esplorare, capace di proporre un'enorme varietà di stili di gioco: persino il sistema di potenziamento delle armi, che sfrutta alcune rune che ne alterano le caratteristiche, aggiunge una profondità inattesa, trasformandolo in un prodotto stratificato e meravigliosamente originale. Chi si aspettava insomma un clone integrale dei Souls deve ricredersi. Miyazaki ha compiuto un piccolo miracolo: abbattendo alcuni dei pilastri su cui si reggeva il gameplay delle sue precedenti produzioni, e rinsaldandone invece altri, ha creato un gioco dal sapore nuovo ma consueto, riuscendo nell'impresa di trovare una forte originalità nella conservazione.

Il Sogno del Cacciatore è un luogo etereo che esiste oltre il mondo turpe e corrotto di Yharnam. E' qui che ci riportano le lanterne sparse per la città, in una sorta di snodo centrale che ha la stessa funzione del Nexus di Demon's Souls. L'andirivieni fra questo cimitero onirico e la città delle bestie non tramortisce però il level design, che anzi raggiunge e supera le vette qualitative del primo Dark Souls. Eccezion fatta per alcune aree autonome e indipendenti che si raggiungono verso la fine dell'avventura, scoprire la struttura tentacolare e ritorta di Yharnam e dei boschi che la circondano è un piacere francamente smisurato. Il numero di lanterne sparse per l'area di gioco resta contenuto: non raggiunge gli eccessi della scorsa produzione proprio perché gli spostamenti sono regolati da una serie di scorciatoie che esibiscono la composizione tortuosa e arroccata di ogni zona. Scoprire come muoversi, come evitare le aree ricolme di nemici che abbiamo già attraversato, come raggiungere in fretta un boss senza sprecare fiale di sangue strada facendo, resta un sistema imprescindibile per riuscire a concludere dignitosamente l'avventura.
L'urgenza di tornare spesso e volentieri nel Sogno, per salire di livello o anche solo per far ricomparire tutti i nemici e raccogliere poi un po' di Echi, costringe purtroppo a confrontarsi con tempi di caricamento francamente inaccettabili. La laconica schermata di loading si ripresenta incessantemente di fronte agli occhi del giocatore, costretto a restare inerme per lunghi minuti anche dopo ogni morte. La frammentazione del ritmo di gioco che ne consegue è dolorosa dall'inizio alla fine, a tratti assillante, ed è senza dubbio la conseguenza più fastidiosa di un processo di ottimizzazione non proprio esemplare. L'avventura di Bloodborne, in ogni caso, risulta sicuramente più corta rispetto a quella di Dark Souls 2, molto condensata e per fortuna punteggiata da boss fight quasi sempre ispirate e senza ricicli evidenti. Purtroppo la gestione del “new game +” non è molto convincente, in quanto il gioco costringe ad avviare una nuova partita non appena sono terminati i titoli di coda. Da questo punto di vista la struttura di Dark Souls 2 e dei suoi Falò Ascetici rappresentava senza ombra di dubbio un enorme passo avanti, che Miyazaki ha deciso purtroppo di non confermare.


Come nel caso dei Souls, tuttavia, l'esperienza di gioco non si esaurisce arrivati alla fine dell'avventura: Bloodborne si congeda lasciandovi dubbi, zone oscure, e celando gran parte dei suoi segreti. Ad esempio la possibilità di trasformarsi in bestia, sussurrata nel corso dell'avventura e regolata da chissà quale meccanismo, o le conseguenze dell'interazione con alcuni NPC che tetri si attardano nelle case del borgo ormai in rovina. O ancora i boss opzionali, a cui strappare i calici di sangue.
Le reliquie sacre della Chiesa della Cura rappresentano senza dubbio un contenuto endgame dall'estensione e dalla forza smisurata. Intrappolati nei labirinti che i calici possono generare, scopriamo che l'esperienza di Bloodborne può prolungarsi a dismisura. Il level design dei dungeon è sicuramente meno complesso rispetto a quello della città e delle sue pertinenze, ma non certo povero di stimoli. Tra stanze segrete dove raccogliere i reagenti per attivare i calici più complessi, non mancano scontri con boss inediti, ed in più c'è la possibilità già annunciata di generare strutture procedurali in cui perdersi per ore.
L'estensione e le potenzialità dei Chalice Dungeon sono davvero enormi, ad oggi solo timidamente percepibili: considerando la presenza di cinque livelli di profondità per ognuno dei quattro calici (in oltre quaranta ore di gioco siamo riusciti a trovare solamente i primi due), e la possibilità di attivare rituali aggiuntivi per modificare la difficoltà e le caratteristiche dei nemici, quello dei Chalice Dungeon è un sistema che andrà esplorato per mesi: una vera e propria esperienza parallela a quella dell'avventura principale, che mescola la cattiveria tipica della serie con la natura procedurale dell'endgame di Diablo. Peccato soltanto che, ancora una volta, From Software inciampi sul fronte del multiplayer. Le opzioni di condivisione dei dungeon di cui il team ci aveva parlato restano scarsamente efficaci, e per ritrovarsi all'interno dello stesso labirinto bisogna nuovamente misurarsi con un sistema di evocazioni, strani appaiamenti di server, livelli di sangue. E' un peccato vedere ancora oggi limitazioni del genere, soprattutto in un titolo che predilige per natura l'esperienza cooperativa a quella competitiva, ma il fascino dei Chalice Dungeon non ne esce troppo ridimensionato. L'esperienza di gioco ad essi correlata, per estensione e aspirazioni, è di fatto paragonabile ad un'avventura alternativa.

I tempi di caricamento letteralmente fuori proporzione non sono l'unica pecca del comparto tecnico di Bloodborne. Anche il frame rate va annoverato tra i problemi della produzione, arrivata sul mercato a seguito di un processo di ottimizzazione evidentemente parziale. Non ci sono mai gli eccessi dell'indimenticabile Città Infame, ma solo raramente la fluidità può dirsi solida e costante. Ai singhiozzi di Bloodborne si riesce per fortuna a fare l'abitudine dopo qualche ora di gioco, dal momento che non intaccano in maniera problematica l'esperienza complessiva. Per il resto il colpo d'occhio regge il confronto con l'hardware che ospita il titolo, per merito soprattutto della modellazione poligonale e degli effetti di luce. Non manca qualche texture che sembra più “antica” delle altre, ma l'atmosfera e l'abbondanza di dettagli compensano abbondantemente le piccole storture. Dopo l'installazione della patch la scena risulta complessivamente molto pulita, merito anche di un filtro anti-aliasing efficace, anche se non al top della produzione esclusiva su PlayStation 4 (ancora inarrivabili i risultati della post-produzione di Infamous). L'eccellenza del look diBloodborne, in ogni caso, si declina attraverso le sue splendide architetture, gli scorci bellissimi e terribili, i panorami naturali ammantati da una luce surreale e madreperlacea: insomma attraverso la diversità che il gioco riesce a trovare quando si allontana dagli scorci cittadini e quando invece li penetra, entrando nel cuore malato di Yharnam. Il lavoro stilistico è mastodontico e vorace: fagocita le suggestioni di matrice lovecraftiana, l'iconografia dell'epoca vittoriana, le fascinazioni dell'arte gotica, per poi lasciarle a marcire in una pozza di sangue infetto, ripescandole quando sono irrimediabilmente corrotte e depravate.


E quest'ambiente perduto non può che manifestarsi attraverso un tremendo concerto di urla, di grida e di colpi sordi, per un impasto sonoro che predilige i silenzi solo perché sa quanto sia tremendo romperli con un rumore fortissimo e mortifero. Solo nel corso degli scontri coi boss l'accompagnamento musicale sale, incalza il giocatore, esaspera la sua tensione. Il doppiaggio italiano (ma potrete scegliere anche quello originale, mantenendo invece i testi adattati) è di buona fattura. Dopo qualche minuto di adattamento, ed al netto di un'odiata voce che scaturirà da una una delle porte di Yharnam, l'impegno produttivo del publisher non può che essere apprezzato. I rantoli soffocati che escono dalla bocca pestilenziale dei cittadini, ultimo afflato di consapevolezza di fronte al buio integrale della morte, sono come una litania che accompagna la spietata caccia del predatore che vi trovate a controllare: una scia di lamenti terribili che vi lascerete dietro con malcelato piacere.

Come un incubo da cui è impossibile svegliarsi, come il morbo sanguigno di cui porta il nome, Bloodborne tormenta i giocatori, li contamina e li imprigiona in un mondo annientato dal dolore. In questo viaggio disperato, durante la caccia senza vincitori che ciclicamente si rinnova alla luce di una luna rossa, non si smette mai di percepire il senso di una sconfitta integrale, del marcio che dilaga, di una tortura inflitta al cacciatore così come alle creature deformi, rotte e perdenti che si affannano a contrastarlo. E' una sensazione terribile, dolorosa, scaturita dai panorami di un immaginario perverso e disperato.
Nel rifiuto integrale del fantasy, in questa sua capacità di aggrapparsi alla mitologia di una città vittoriana e corromperla integralmente con l'odore del sangue, sta forse la più evidente grandezza di Bloodborne. La coerenza spietata con cui Miyazaki ha portato avanti la sua visione arriva poi a influire sui meccanismi di gioco, a riscrivere il sistema di classi e le meccaniche che stavano alla base della saga targata From Software, per consegnarci un titolo che sia familiare nella struttura ma nuovo nei ritmi: e insomma tutto da scoprire anche per chi si professa conoscitore esperto dei Souls.
Al netto di qualche inciampo tecnico, Bloodborne è quel capolavoro di cattiveria che il team di sviluppo aveva promesso a PlayStation 4, spietato e magnetico. Resta un titolo difficile da avvicinare per chi non abbia mai affrontato un'esperienza simile, con una progressione punitiva e a tratti frustrante: ma è così facile finire catturati dalla sua spirale di violenza e sacrificio, ed è così affascinante la sua iconografia, che suggeriremmo a tutti di fare almeno una prova.
I veterani, dismessa un'avventura densa e collosa, piena di scontri e aree memorabili, intuiranno subito che il vero potenziale di Bloodborne -lo stacco nettissimo fra questo nuovo progetto e i due Dark Souls- sta proprio nella “liturgia” dei Calici, sterminato contenuto endgame che dilata il gioco e rinnova una sfida interminabile. Sarà così che vecchi e nuovi cacciatori, contaminati dalla maledizione del sangue, si perderanno in quell'abisso scuro di dolore che è Yharnam, e nei sogni malati dei suoi abitanti, e nella promessa di una cura introvabile. Assetati, bestiali, rassegnati: tutti costretti nella spirale di una morte ciclica ed eterna, ultimo ed unico brivido di una mente pervasa da una liquida follia.

VOTO GLOBALE 9


Batman Arkham Knight rinviato ancora (ma di poco!)! Filmato Gameplay inedito







Messaggio da Rocksteady: “Siamo uno sviluppatore che odia i compromessi così ci spiace dirvi che questo significa che dovrete aspettare un po’ più a lungo prima che possiate giocare l’epica conclusione della trilogia di Arkham. Batman: Arkham Knight sarà lanciato il tutto il mondo il 23 giugno 2015. Come ricompensa per la vostra pazienza e comprensione e per rendere la vostra attesa più sopportabile, siamo lieti di stuzzicare il vostro appetito con un nuovo video di gameplay di Batman: Arkham Knight.”

Prima di lasciarvi alla visione vi ricordiamo che potete prenotare il gioco sin da ora da HAPPY GAME in versione limited edition, collector's e standard!




lunedì 23 marzo 2015

Il roster completo di Mortal Kombat X Fra gioco e DLC, avremo 29 diversi lottatori da scegliere.





Dopo settimane di ipotesi, NetherRealm ha finalmente rivelato il roster complete di Mortal Kombat X, l’ultimissimo episodio in ordine di tempo della sanguinaria saga picchiaduro. In tutto, potremo scegliere fra ben 24 personaggi ufficiali, più cinque aggiuntivi e numerose skin che saranno resi disponibili man mano via DLC. Eccovi quindi la lista completa: Mortal Kombat X sarà disponibile su PC e next-gen a partire dal 14 aprile, mentre le versioni per PS3 e Xbox 360 sono state posticipate a data da destinarsi, probabilmente fra la fine dell’estate e l’inizio dell’autunno 2015.
Prenota ora da HAPPY GAME la tua versione NEXT - GEN !

Roster ufficiale di Mortal Kombat X:

• Cassie Cage

• D’Vorah

• Ermac

• Erron Black

• Ferra/Torr

• Jacqueline Briggs

• Jax

• Johnny Cage

• Kano

• Kenshi

• Kitana

• Kotal Kahn

• Kung Jin

• Kung Lao

• Liu Kang

• Mileena

• Quan Chi

• Raiden

• Reptile

• Scorpion

• Shinnok

• Sonya Blade

• Sub-Zero

• Takeda

Personaggi e skin aggiuntive dei DLC:

The Ultimate Horror Pack: Personaggio giocabile Jason Voorhees, Skin horror per Vampiress Mileena, Kraken Reptile e Pharaoh Ermac

The Klassic Pack #1: Personaggio giocabile Tanya, Skin classiche per Kano, Sonya e Liu Kang,

The Predator / Prey Pack: Personaggio giocabile Predator, Skin tematiche Predator per Commando Johnny, Infrared Scorpion e Carl Weathers nel ruolo di Jax

The Klassic Pack #2: Personaggio giocabile Tremor, Skin classiche per Quan Chi, Jax e Kung Lao

Hideo Kojima e Konami ai ferri corti? Il futuro è incerto per il papà di Metal Gear Solid.


Hideo Kojima e Konami ai ferri corti? - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Nubi molto fosche si addensano sullo studio Kojima Productions. Stando a una recente intervista al dipartimento editoriale di Konami pubblicata sul sito giapponese GameSpark e tradotta su Reddit, il celebre studio fondato da Hideo Kojima verrà sciolto subito dopo il termine dello sviluppo di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kojima rimarrà comunque saldamente al comando del progetto, dopodiché si vedrà. Alla base di questa decisione c'è una profonda e complessa ristrutturazione che “impone una centralizzazione di tutti gli studio legati al marchio”. Al momento attuale, lo studio è inoltre sottoposto a una serie di restrizioni nelle comunicazioni con l’esterno, e di conseguenza sarà molto difficile riuscire a intervistare i membri dello staff.

Questa notizia segue un periodo davvero turbolento in casa Konami, iniziato un paio di giorni fa con la cancellazione del nome di Kojima da tutti i social media e i siti web legati al marchio Metal Gear. Voci parlano di forti contrasti fra lo sviluppatore giapponese e la casa madre, tanto che parrebbe quasi certa una sua uscita di scena subito dopo il completamente del quinto episodio della serie. Questa sorta di “scontro di potere” fra Kojima Productions e Konami avrebbe anche causato il passaggio di alcuni membri dello studio (fra cui forse lo stesso Kojima) dal tempo indeterminato all'impiego a contratto.

Konami ha infine fatto sapere di essere interessata a lavorare su nuovi progetti riguardanti Metal Gear dopo il quinto episodio, tanto che presto dovrebbe iniziare le audizioni per il nuovo staff. Kojima, dal canto suo, ha ribadito di essere al 100% concentrato sullo sviluppo di Metal Gear V, e pare che non dovrebbero esserci problemi neanche per il nuovo Silent Hill. Non resta quindi che attendere nuove informazioni, e sperare che una delle più celebri saghe videoludiche di sempre non finisca per perdere proprio l’apporto del suo creatore.

Mass Effect 4 potrebbe uscire nel corso della primavera 2016


Il famoso insider Shinobi602 ha nuovamente utilizzato il proprio profilo di NeoGaf per anticipare notizie relative al mondo dei videogiochi. Questa volta la fonte ha speso alcune parole in merito all'uscita di Mass Effect 4, il quale dovrebbe essere distribuito dal prossimo anno.
“Stando alle persone con cui ho parlato per cercare di andare a fondo nella questione, la release è ancora prevista per il 2016 ma non è stato ancora deciso se optare per la primavera oppure passare alla fine dell'anno. Electronic Arts ha diverse uscite ad alto profilo nel corso di tutto l'anno, e conBattlefield 5 previsto per il quarto quadrimestre 2016, credo, finchè non sentirò altro, che stiano puntando ad uscire prima della fine dell'anno. Comunque hanno già pubblicato Need For Speed Rivals e Battlefield 4 nello stesso periodo, quindi potrebbe trattarsi della fine del 2016. Ovviamente tutti i giochi possono subire ritardi, ma siccome questo progetto è cominciato nel 2012, non salterà il prossimo anno”.

sabato 21 marzo 2015

Mortal Kombat X: nuovo video gameplay di 1 ora !





Gli sviluppatori di NetherRealms Studios hanno tenuto poche ore fa un live streaming su Twitch per mostrare la loro nuova creatura, quel Mortal Kombat X tanto atteso dagli appassionati di picchiaduro.
In calce alla notizia trovate il lunghissimo video (della durata di poco superiore ai 60 minuti) che mostra vari match giocati dai membri dello staff, sicuramente una buona occasione per scoprire le principali meccaniche di gameplay del gioco. Mortal Kombat X sarà disponibile da HAPPY GAME dal 14 aprile nei formati PC, Xbox One e PlayStation 4, le versioni per Xbox 360 e PlayStation 3 usciranno durante l'estate.




Rock Band 4 sarà a 1080p e 60fps


Harmonix conferma le caratteristiche del capitolo per next-gen.
Rock Band 4

In un'intervista a Videogamer, Eric Pope di Harmonix ha confermato cheRock Band 4 potrà contare su un nuovo motore di gioco espressamente realizzato per la nuova generazione di console, che permetterà al titolo musicale di sfoggiare una grafica a 1080p e 60fps.

Il tutto si tradurrà in un comparto tecnico più realistico, con animazioni e modelli poligonali decisamente più naturali e accattivanti, un sistema di illuminazione dinamico interamente ridisegnato e tanto altro ancora.

Rock Band 4 sarà un'esclusiva per PlayStation 4 e Xbox One, in arrivo entro la fine del 2015 in Europa.

God of War III Remastered in arrivo su Playstation 4







Acclamato dalla critica come uno dei più grandi successi della passata generazione di console, God of War III è stato rimasterizzato per PlayStation 4 (PS4). Il titolo riporta in vita le epiche battaglie e le carneficine di Kratos, con una grafica mozzafiato e gameplay a 1080p.

Ambientato nella Grecia della mitologia classica, God of War III Remastered permette ai giocatori di indossare i panni di Kratos, un ex Spartano impavido che, dalle profondità dell’Ade, risale le vette del monte Olimpo in cerca di vendetta nei confronti di coloro che lo hanno tradito. Brandendo una spada a doppia lama e dotato di una vasta gamma di armi e magie, il protagonista dovrà affrontare le creature più letali della mitologia e risolvere intricati enigmi.

Gustatevi il trailer di debutto di God of War III Remastered, edizione rimasterizzata della terza avventura di Kratos per PlayStation 4.
Rimasterizzato con grafica a 1080p per festeggiare il decimo anniversario della serie, il gioco (uscito originariamente nel 2010 su PlayStation 3) permette di vivere l'ultima epica battaglia della trilogia "classica" di Kratos: il guerriero di Sparta si prepara finalmente a debuttare anche sull'ultima console Sony con la versione aggiornata di uno degli episodi più acclamati della saga. God of War III Remastered sarà disponibile in Europa a partire dal prossimo 15 luglio, in edizione retail e digitale.

venerdì 20 marzo 2015

Farming Simulator 15: Data di Uscita versioni console







Con quasi un milione di giocatori che da pochi mesi si concedono i piaceri della vita di campagna con Farming Simulator 15 su PC e Mac, molto presto anche gli utenti console scopriranno la nuova generazione di Farming Simulator! La versione per console sarà disponibile dal 19 maggio per PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 3 e Xbox 360.

Con una nuova veste grafica e un nuovo motore di gioco, Farming Simulator 15 offre un’enorme ambientazione open world piena di dettagli ed effetti visivi. Sarà possibile giocare sia in modalità singola e, per la prima volta, anche online su console PlayStation 4 e Xbox One per gestire e sviluppare la propria fattoria seguendo tutte le fasi produttive: raccolta, allevamento degli animali (bovini, polli e pecore), vendita di prodotti freschi, investimento in nuovi e più potenti mezzi agricoli… In Farming Simulator 15 sarà presente inoltre una nuova attività: la segheria e una serie di veicoli e strumenti interamente dedicati

Attraverso centinaia di acri di terra offerti dalla nuova ambientazione Nordica e un rinnovato ambiente del Nord America, il giocatore potrà utilizzare e guidare oltre 140 veicoli autentici e attrezzi agricoli, tra cui nuovi veicoli esclusivi per l’edizione console di oltre 40 produttori famosi:New Holland, Ponsse, Case IH, Deutz-Fahr, MAN, Liebherr…

Con Farming Simulator 15, Farming Simulator è per la prima volta giocabile in multiplayer su console con la PlayStation 4 e Xbox One! Invita i tuoi amici a giocare: aumenta la tua produttività condividendo compiti o collaborando in varie attività per sviluppare velocemente la fattoria grazie al loro aiuto!

FINAL FANTASY TYPE 0 HD: DISPONIBILE DA HAPPY GAME !








Square Enix ha annunciato che Final Fantasy Type-0 HD è disponibile da oggi per PlayStation 4 e Xbox One, per l'occasione il publisher ha pubblicato un nuovo trailer del gioco.
Questo nuovo trailer racconta la storia appassionante e coinvolgente del magnifico mondo di Orience. Final Fantasy Type-0 HD rappresenta una nuova frontiera di Final Fantasy, assolutamente inedita per la serie, che conquisterà sia le nuove generazioni di giocatori che i fan di lunga data. Inoltre, Square-Enix presenta il test della personalità di Final Fantasy Type-0 HD per scoprire a quale personaggio assomigli. Final Fantasy Type-0 HD è disponibile da oggi e l’edizione di lancio (Day One) include, fino a esaurimento scorte, la demo giocabile dell’attesissimo Final Fantasy XV intitolata Episode Duscae.


giovedì 19 marzo 2015

Ascendance, arriva il nuovo DLC per Call of Duty Advanced Warfare





Preparatevi a raggiungere un nuovo livello per i DLC di Call of Duty con Call of Duty®: Advanced Warfare Ascendance. A partire dal 31 Marzo, , il secondo massiccio pacchetto di mappe aggiuntive per Call of Duty: Advanced Warfare arriva su Xbox LIVE per Xbox Onee Xbox 360, con gli altri formati a seguire.

I fan saranno in grado di assistere al debutto del gameplay di Ascendance in anteprima mondiale durante il 2015 Call of Duty® Championship, presentato da Xbox, trasmesso da Xbox Live e da altri partner domenica 29 Marzo.

“Ascendance ha tutto, quattro nuove mappe che sono state disegnate sin dall’inizio per esaltare le abilità Exo e il nuovo capitolo dell’esperienza Exo Zombie. Siamo molto contenti e non vediamo l’ora di giocare con la nostra comunità di fan,” dichiara Michael Condrey, Co-Founder e Studio Head, Sledgehammer Games.

La risposta della community ad Advanced Warfare continua ad essere di ispirazione per noi, ed ogni giorno con il nostro team cerchiamo di superarci per offrire il meglio. Havoc è stato un grande inizio come primo DLC, e siamo convinti che Ascendance offra ancor più azione non stop, che è ciò che i nostri fan amano”, dichiara Glen Schofield, Co-Founder e Studio head, Sledgehammer Games.

Call of Duty: Advanced Warfare Ascendance è il pacchetto di mappe aggiuntive per definizione, con le sue quattro, nuove mappe multiplayer, la formidabile arma ibrida OHM ad energia direzionata, che coniuga mitragliatrice leggera e fucile a pompa, la sua variante personalizzata OHM Werewolf e la nuovissima abilità Rampino Exo. Il rampino Exo dà ai giocatori un modo più veloce per raggiungere punti di vantaggio strategici e rappresenta un’arma secondaria brutale per sconfiggere i nemici, in esclusiva per le mappe di Ascendance

· Perplex: Combatti sfruttando la verticalità per prendere il dominio di un complesso di appartamenti modulari a cinque piani. Prendi controllo delle zone più elevate o fai breccia negli stretti interni dei moduli in questa mappa medio-piccola. Adatta la tua strategia durante la battaglia quando i droni usati per la costruzione muovono i moduli degli appartamenti, creando nuove vie e nuove posizioni di copertura.

· Site 244: Una nave spaziale aliena si è schiantata a terra, versando il suo misterioso carico sulle ombre del Monte Rushmore, USA. Questa mappa medio-larga a tre strade consente ogni tipo di gioco, focalizzando il combattimento nella fusoliera della navicella e sul terreno circostante coperto di detriti. Utilizza la scorestreak della mappa per rompere una spora aliena e immediatamente potenziare i tuoi perk e le tue abilità exo.

· Climate: Fatti strada attraverso un’utopia costruita dall’uomo in questa lussurreggiante isola controllata dal clima. In questa mappa circolare medio-piccola, percorsi via terra e via acqua incanalano il combattimento attorno alla struttura circolare della location. Fai attenzione a quando il fiume cambia e da elemento strategico diventa un ostacolo mortale.

· Chop Shop: Pensa rapidamente mentre ti fai strada attraverso il complesso industriale che ospita il mercato nero degli esoscheletri ed vieni coinvolto in rapide sparatorie in questa mappa simmetrica di media dimensioni. Attiva la scorestreak della mappa per prendere controllo della Torretta a Repulsione Avanzata che emana un mortale raggio ad onde elettromagnetiche per aiutare a bloccare aree chiave.

Borderlands The Handsome Collection è entrato in fase Gold



2K Games e Gearbox Software hanno annunciato via Twitter cheBorderlands The Handsome Collection è entrato in fase Gold.
I lavori sul gioco sono terminati e il titolo è pronto alla distribuzione di massa, che lo porterà sugli scaffali dei negozi europei il prossimo 27 marzo nelle versioni PlayStation 4 e Xbox One.Borderlands The Handsome Collection è un cofanetto contenente le versioni rivedute e corrette di Borderlands 2 e Borderlands The Pre-Sequel, episodio che si colloca esattamente tra i primi due capitoli della serie, oltre a tutti i DLC pubblicati finora. Segnaliamo inoltre che nella giornata odierna Gearbox ha spiegato come trasferire i vecchi salvataggi in The Handsome Collection.


Infatti Gearbox Software ha rivelato alcuni dettagli riguardo all'importazione dei salvataggi di Borderlands 2 e Borderlands The Pre-Sequel in Borderlands The Handsome Collection.
Al lancio della raccolta verrà resa disponibile una day one patch, oltre a due aggiornamenti separati per le versioni Xbox 360 e PlayStation 3 di Borderlands 2 e The Pre-Sequel. Questi update dovranno necessariamente essere scaricati, poichè abilitano la funzionalità Cross-Save/Cloud Save, permettendo così di importare i propri salvataggi. Durante il processo verranno comunque persi gli oggetti di Claptrap, oltre a trofei e obiettivi già sbloccati.