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I Migliori Giochi

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giovedì 28 marzo 2013

Playstation 4: tutti i numeri !


Sony ha condiviso nuovi dettagli su PlayStation 4 durante la sua presentazione alla Game Developers Conference di San Francisco.
Sistema
Sony vuole che PlayStation 4 sia il device principale di ogni salotto, e sta costruendo il sistema intorno ai giocatori core, visti come il pubblico principale del prodotto.
Ci sono cinque principi alla base della filosofia di sviluppo di PS4: "Semplicità, Immediatezza, Social, Integrazione, e Personalizzazione"
La CP4 di PlayStation 4 ha un'architettura a 64-bit x86 a basso consumo, basso surriscaldamento, con 8 core, 2MiB L2 di cache per 4 gruppi core, 32kib l1 I/D-cache, PlayStation Shader Language, con supporto a DirectX 11 e OpenGL 4.0.
La GPU offrirà la tassellazione per aggiungere maggiori dettagli ai modelli poligonali e creare forme maggiormente organiche
La RAM di sistema è di 8GB 256 bit GDDR5, una memoria presente solo sulle schede grafiche per PC.
L'ambiente di sviluppo di PlayStation 4 è Windows 7 64-bit, con strumenti pienamente integrati in Visual Studio 2010 e 2012. Gli sviluppatori saranno in grado di creare il codice debug PS4 esattamente come un codice PC
Ogni PlayStation 4 disporrà di un hard-drive capiente.
DualShock 4
Come precedentemente annunciato, i pulsanti Star e Select sono stati sostituiti da un pulsante "Opzioni", con l'aggiunta del tasto "Condividi".
Secondo Sonu, i tasti del gamepad PS4 ritorneranno ad essere digitali invece che analogici, visto che nessuno li ha utilizzati su Ps3.
I tasti L2 e R2 del DualShock 4 avranno un fondo ricurvo, per una maggiore ergonomia.
Il touchpad sul controller avrà una risoluzione di 1920×900, e sarà cliccabile.
La light bar sul retro potrà funzionare come indicatore per i vari giocatori. Il Player 1 sarà blue, il 2 rosso, il 3 verde, ed il 4 rosa, esattamente come i colori dei simboli PlayStation. La luce potrà indicare anche altre cose legate al gameplay dei giochi.
Diversamente dal DualShock 3 del Ps3, sarà possibile ricaricare il controller collegandolo alla console spenta.
PlayStation 4 Eye
La telecamera PlayStation 4 Eye "migliorerà l'esperienza utente con PS4", grazie alla doppia camera ad alta sensibilità con risoluzione 1280×800 2 bits per pixel, e frequenza di 60Hz.
PlayStation 4 avrà una porta dedicata per PS4 eye, con un connettore proprietario di Sony, il che significa che non sarà possibile collegarla (almeno direttamente) al PC.
Utilizzi suggeriti per la camera includono video walkthrough, login del sistema, riconoscimento vocale. Inoltre la camera può riconoscere la posizione di ogni controller, e spostare le sezioni dello split-screen in base a dove si trovano i giocatori.
Interfaccia Utente
PlayStation 4 utilizzerà una nuova interfaccia utente basata sui cinque principi elencati precedentemente.
I menù daranno ai giocatori una serie di informazioni senza la necessità di caricare un gioco: potremo vedere quali add-on sono stati pubblicati, cosa dicono i nostri amici su un determinato videogame, ed altro ancora.
PlayStation Network
Ogni utente PlayStation Network su PlayStation 4 avrà due identità: il loro nome reale con foto, e il loro PlayStation Network ID con avatar. I player potranno scegliere se gli altri utenti potranno vedere il loro nome reale.
Inoltre, PlayStation 4 permetterà di gestire più amici.
Social Gaming
E' stato mostrato un mock-up che mostra come PlayStation 4 può integrarsi in un social game. I giocatori possono visualizzare ad esempio quali scelte hanno effettuato gli altri player in alcuni videogiochi.
La possibilità di condividere media tratti dai giochi non sarà un peso per gli sviluppatori, visto che la funzione sarà tutta gestita automaticamente dall'hardware PS4
Remote Play
Con il remote play, i giocatori PlayStation 4 potranno giocare sullo schermo di PS Vita.
PlayStation App
Attraverso l'applicazione PlayStation mobile, gli utenti PlayStation Network potranno accedere, comprare i giochi PS4, ed avviare il download dei software sul sistema.

mercoledì 20 marzo 2013

Montser Hunter 3 Ultimate (3ds, wiiu)



Vero e proprio fenomeno di costume in Giappone, Monster Hunter è uno dei pochi brand dal gusto tipicamente orientale che ha saputo affermarsi anche in Europa. Dietro agli entusiasmi per un sensazionalismo forse un po' troppo esibito, del resto, si nasconde una struttura ludica solidissima e assuefacente. Fin dai tempi della PlayStation 2 (quando per giocare in rete serviva un Network Adapter), la saga Capcom ha così saputo irretire milioni di giocatori, proponendo una formula di gioco non certo immediata, ma profondissima, valorizzata poi da un'iconografia molto particolare. Nonostante a più riprese la serie sia approdata su Hardware “casalinghi”, i risultati migliori li ha ottenuti sicuramente sulle console portatili, grazie alle ottime edizioni 3DS e PSP. Per l'edizione Ultimate di Monster Hunter 3, però, la tendenza potrebbe invertirsi. Forse per non mettere in ombra l'imminente uscita del quarto episodio su Nintendo 3DS, la versione portatile di questo “Monster Hunter definitivo” appare una release “di supporto” a quella che rappresenta l'uscita principale su Wii U. Un comparto grafico aggiornato, il supporto per l'online (assente invece su 3DS) ed un'inedita gestione dell'interfaccia legata alle possibilità del Gamepad sono i tratti distintivi di questa versione, che si configura sicuramente come quella d'elezione. Le aggiunte rispetto a Monster Hunter Tri, di cui Ultimate è un'edizione aggiornata tecnicamente e sotto il profilo dei contenuti, poi, rendono il titolo assolutamente imperdibile per i fan della saga. Monster Hunter Tri era un capitolo tendenzialmente conservativo. 


Mentre toccherà al quarto episodio rivedere leggermente ritmi e struttura della produzione, introducendo novità sostanziali legate alle metodologie d'attacco, alle tipologie di mostri ma soprattutto all'interazione con l'ambiente di gioco, il titolo uscito su Wii ormai tre anni fa rimase fedele all'impostazione ormai consolidata e apprezzatissima dai fan. E' naturale quindi che anche Monster Hunter 3 Ultimate recuperi lo stesso approccio. All'inizio dell'avventura si viene gradualmente introdotti alle dinamiche di gioco, seguendo un plot appena tratteggiato che non è mai stato il fulcro dell'esperienza di gioco. Fulcro che è di contro rappresentato dal particolarissimo sistema di combattimento e da quello che regola lo sviluppo del personaggio. Su questo fronte i veterani di Monster Hunter si sentiranno subito a casa, riscoprendo in ogni battuta di caccia l'emozione di un titolo esigente, che richiede attenzione e concentrazione. La sostante "pesantezza" di ogni movimento del cacciatore, che si trascina dietro armi enormi e ingombranti, non è da considerarsi un ostacolo, ma anzi un effetto voluto. Soprattutto negli estenuanti combattimenti con i mostri più impegnativi, ogni mossa deve essere il frutto di un'attenta pianificazione, ogni decisione il risultato di una consolidata strategia. Gli scontri si tramutano in una danza codificata, basata sull'analisi delle animazioni e sulla precisa conoscenza delle routine comportamentali dei nemici. E' solo la propria esperienza, la determinazione, e semmai l'aiuto della vastissima community, che su internet condivide nozioni e strategie, che permette di raggiunge la perfezione nell'uso dei propri strumenti. Collegato alle fasi di caccia, troviamo il poi crafting, che rappresenta un aspetto fondante del sistema di crescita. In mancanza di vere e proprie statistiche legate all’esperienza dell’avatar, l’unico modo per potenziare il proprio cacciato sarà affidarsi all’equipaggiamento. In prima linea naturalmente armature e armi, ma se l’Armeria sarà sempre felice di vendervi uno dei suo articoli, solo contando sul Fabbro otterrete item esclusivi e veramente efficaci. Per forgiare e potenziare gli oggetti, avrete però bisogno di materie prime specifiche, il che vi costringerà a reperirle uccidendo determinati mostri. Un discorso simile può essere fatto per il Cuoco Itinerante, capace di creare manicaretti in grado di elargire ogni sorta di bonus, e con il Capo Contadino, le cui terre sono ideali per coltivare primizie di tutti i tipi. Si viene così a creare un circolo virtuoso: nuove quest vi imporranno di incrementare la qualità dell’equipaggiamento e questa necessità vi spingerà a cacciare i mostri più imponenti e aggressivi. Inutile dire che molti videogiocatori saranno completamente assorbiti da una struttura in grado di creare assuefazione, trasmettendo un eccezionale senso di progressione. E' proprio questo il punto di forza di Monster Hunter: la sua capacitò di mescolare un complesso sistema da action RPG con una struttura ruolistica dalle fondamenta e dal gusto tipicamente nipponici. Quando si parla di “profondità”, in Monster Hunter, si parla in verità di di un titolo che richiede una dedizione quasi totale, un amore incondizionato. Così come accade per altri grandi classici della tradizione ruolistica orientale (ci viene in mente Harvest Moon), Monster Hunter si accorda ai ritmi della nostra “vita ludica”, la cannibalizza con voracità da Rathalos, ma ci ricompensa con una sfida inesauribile, e ci riempie di soddisfazione ad ogni mostro abbattuto. Ovviamente, se già ai tempi dell'uscita su Wii il peso degli anni cominciava a farsi sentire, anche Monster Hunter 3 Ultimate ha qualche aspetto che scricchiola. L'ansia di rinnovamento che anima il quarto episodio deriva del resto dalla consapevolezza che dopo tanto tempo sarebbe opportuno aggiornarsi. L'inserimento di un nuovo sistema di gestione della telecamera, che permette di inquadrare il bestione più grosso nei paraggi, aiuta in qualche modo ad orientarsi in situazioni che spesso tendono a diventare non semplicissime da gestire. Ma i passi in questa direzione dovranno in futuro essere più decisi. Di fronte poi alla potenza computazionale della nuova console Nintendo, è un po' desolante l'anacronistica divisione dell’ambientazione in tante piccole stanze tra loro collegate. Sorbirsi schermate di caricamento tra l’una e l’altra causa più di un attimo di frustrazione. Lascia l’amaro in bocca constatare che salvo Moga e i suoi dintorni, tutti gli altri scenari, raggiungibili solo accettando specifiche quest, non sono liberamente esplorabili. Gli amanti della saga potrebbero sostenere che si tratta di elementi connaturati al brand, che non possono essere modificati senza variare una struttura rodata e di successo. Probabilmente, però, si tratta degli stessi giocatori che non perdonano invece l'immobilismo di certi altri franchise ben più commerciali. Siamo quindi d'accordo che una formula così ben bilanciata necessiti di modifiche ponderatissime: ma speriamo appunto che i prossimi capitoli sappiano apportarle senza snaturare la filosofia di fondo, perchè dopo tutti questi anni, anche Monster Hunter ha bisogno di una rinfrescata. UN BESTIARIO IMMENSO Fra le specificità dell'edizione Wii U, quella che fa più piacere scoprire riguarda la gestione completamente dinamica dell'interfaccia. Il gamepad viene infatti sfruttato come un secondo schermo su cui è possibile “depositare” qualsiasi informazione. Si può addirittura ripulire interamente lo schermo da tutte le barre e gli indicatori, per lasciare che i panorami di Monster Hunter 3 Ultimate esprimano sulle diagonali della TV tutta la oro rigogliosa pienezza. Lo schermo touch può essere personalizzato integralmente, disponendo agli angoli ed al centro la griglia degli oggetti, le barre di stamina e vita, la mappa di gioco (l'elemento che più stonava nella composizione complessiva). Non tutti si sentiranno pronti per questo passo: i puristi, sicuramente, vorranno tenere tutto sotto controllo, riducendo al minimo eventuali tempi morti che si verificano distogliendo lo sguardo dal televisore. Ed in effetti nell'affrontare gli scontri più impegnativi anche una disattenzione di qualche istante può risultare fatale. Ma il punto di forza della gestione dell'HUD è la sua dinamicità, che lascia all'utente la scelta di come impostare e controllare il flusso dell'informazione. Un esempio che speriamo altri sviluppatori possano seguire. Purtroppo per il momento non è possibile giocare a schermo spento, sfruttando solo la ridotta diagonale del Gamepad. L'opzione per giocare off-tv, in ogni caso, sarà aggiunta grazie ad un corposo update che arriverà nel mese di aprile, portando con se anche il multiplayer cross-region fra Europa ed America. Proprio il supporto per il multiplayer online è il dettaglio che dovrebbe far preferire agli utenti la versione Wii U a quella 3DS. Sulla console portatile non sarà infatti possibile giocare in rete, e ci si dovrà far bastare il multiplayer locale. Dato che il gioco cooperativo è di fatto uno dei pilastri dell'esperienza con Monster Hunter, questa assenza mortifica leggermente la versione tascabile. Che, tuttavia, risulta ottima come edizione di supporto a quella casalinga. La sostanziale identità fra le due versioni, infatti, permette di passare i salvataggi dall'una all'altra magari per continuare la propria partita in mobilità. C'è anche un'altra funzione piuttosto interessante: su Wii U è possibile organizzare partite in locale, invitando tre giocatori in possesso di un Nintendo 3DS con una copia di Monster Hunter 3 Ultimate. Queste battute di caccia sono piuttosto entusiasmanti, e visto che l'handheld streoscopico è piuttosto diffuso, un buon gruppo di amici potrebbe mettersi d'accordo per organizzare qualche spedizione. Sommesse, invece, le migliorie grafiche. Con Monster Hunter 3 Ultimate Capcom ha svolto un ottimo lavoro di ottimizzazione, lavorando soprattutto sulla post produzione e sulla qualità del segnale. Il filtro anti aliasing, ad esempio, ripulisce notevolmente la scena, ed assieme ai 1080p nativi rappresenta un notevole passo avanti sul fronte tecnico. Inutile però cercare in questa riedizione un prodotto che sfrutti le capacità computazionali di Wii U: le texture non sempre definite, troppo piatte ed alle volte sgranate fanno il paio con una modellazione poligonale non certo rifinita, e solo il lavoro sugli effetti di luce e sulle ombre galvanizza leggermente il colpo d'occhio complessivo. Per fortuna la fluidità non viene mai compromessa, ed il framerate è finalmente granitico, a differenza dell'originale versione Wii. Non propriamente Next-Gen nei risultati visivi, il titolo non sfigura e si lascia guardare, rinvigorito soprattutto dalla composizione scenica e dalla ricerca artistica, come sempre al top. La frammentazione delle aree lascia alle volte poca libertà di espressione ai level designer, ma le atmosfere sapientemente costruite caratterizzano al meglio un brand sinceramente iconico. Ottime novità anche per quanto riguarda le aggiunte contenutistiche: notevole la presenza di mostri recuperati da Monster Hunter Portable 3rd e Freedom Unite, nonchè l'introduzione di una nuova, gigantesca creatura, e di moltissime variazioni delle razze già presenti nel capitolo per Wii. Unitamente all'introduzione di un'area aggiuntiva, questo tripudio quantitativo farà la felicità dei fan della saga: quelli che conoscono per filo e per segno tutte le caratteristiche e le routine delle enormi creature, e che si troveranno di fronte alla versione più completa del titolo Capcom. Il suffisso "Ultimate" che la software house ha voluto inserire nella titolazione è pienamente giustificato: questo episodio è di fatto il più vasto e completo di sempre. Quasi come fosse lo spaccio universale dell'eredità che Monster Hunter ha costruito negli anni: una sorta di "versione totale", che accumula creature, equipaggiamento e situazioni disseminate in vari episodi, costituendo di fatto un'enorme "enciclopedia" giocabile. Nella stessa direzione si muove proprio l'introduzione di quattro ulteriori classi di armi, che ampliano notevolmente il ventaglio di opzioni tattiche e potrebbero, per qualcuno, giustificare da sole l'acquisto di questa edizione.

grafica: 8,7
storia: 7,5
presentazione: 8,0

Globale: 8,5

Gears of War: Judgment


Da un anno a questa parte, la politica di esclusive che Microsoft ha abbracciato per ravvivare la Line-Up Xbox360 non è stata proprio lungimirante. L'andazzo si era capito già ai tempi dell'E3, quando erano mancati gli annunci a lungo termine; ed in effetti qualche mese dopo ci troviamo nel bel mezzo di una scena un po' desolante. Smaltito l'ottimo Halo 4 (in verità non proprio all'altezza dei migliori momenti della vecchia trilogia), consumato l'eccellente Forza Horizon (purtroppo non supportato da una campagna comunicativa all'altezza), e riposto nell'angolo più buio della propria memoria il mediocre Fable: The Journey, non ci resta che Gears of War Judgment a chiudere una stagione senza più sorprese.
Quello che lascia un po' stupiti è l'attuale assenza di una prospettiva futura per la console Microsoft, che con tutta probabilità verrà soppiantata integralmente dall'hardware next gen, senza più il supporto dei team interni (che -a dirla tutta- sono rimasti davvero in pochi). Questa “migrazione di massa” verso i lidi della nuova console ha fra l'altro gettato qualche dubbio anche sui titoli attuali. Nel caso di Judgment, ad esempio, molti giocatori si chiedevano se People Can Fly (la software house di Bulletstorm) sarebbe stata in grado di consegnarci un capitolo qualitativamente comparabile ai precedenti. Le demo e i rari incontri con la produzione avevano in parte rassicurato l'utenza, incuriosita dalla particolare modalità narrativa adottata dal quarto Gears of War. Purtroppo però, lo anticipiamo, il team non si è trovato a proprio agio con l'IP targata Epic, ed ha fatto un po' di pasticci su quasi tutti i fronti. Gears of War Judgment è quindi l'episodio meno riuscito della saga: raffazzonato e messo in piedi un po' troppo “meccanicamente”, getta un'ombra un po' scura su una serie che avrebbe meritato una chiosa migliore.
HALVO BAY
La campagna di Gears of War Judgment si ambienta prima di quella del terzo capitolo, in una parentesi narrativa autonoma, che tira tuttavia in ballo due protagonisti dello scorso episodio. Baird e Cole sono infatti in servizio presso la squadra Kilo, impegnati in una dura battaglia ad Halvo Bay, oramai quasi spacciata e completamente assediata dalle locuste. Assieme a loro ci sono Sofia, una recluta dell'accademia Onyx, e Paduk, ex soldato dell'Unione delle Repubbliche Indipendenti e ora arruolato nei COG, dopo aver prestato servizio a Gorasnaya. La trama di Judgment comincia però a giochi fatti: nella sequenza iniziale il team viene portato in manette di fronte alla corte marziale, accusato di alto tradimento dopo aver disobbedito agli ordini sprecando risorse militari fondamentali. Tutta la storia, quindi, sarà narrata tramite dei Flashback, come se i membri della squadra riportassero, attraverso le gesta del giocatore, le proprie deposizioni. Solamente alla fine la trama tornerà nel presente, chiudendo una volta per tutte la vicenda di Halvo Bay, e consegnandoci nuovamente i due COG che vedremo poi in Gears 3.


Purtroppo, al di là della struttura potenzialmente interessante, il comparto narrativo di Gears of War Judgment ha pochissimi lati positivi. La sceneggiatura è trita e triviale, troppo lineare e senza neppure un colpo di scena, mentre le linee di dialogo sono insipide e non si sforzano minimamente di caratterizzare vecchie e nuove conoscenze. La squadra Kilo avanza in maniera molto meccanica di difficoltà in difficoltà, alla ricerca di un'arma capace di spazzare via le armate nemiche in un sol colpo. Ma anche quando alla fine, disobbedendo ai propri superiori, il quartetto deciderà di anteporre le ragioni dei propri commilitoni a quelle della strategia militare su larga scala, mancherà il senso di epicità e di rivalsa, per una vicenda che non coinvolge minimamente il giocatore. Personaggi “spessi come un foglio di carta”, in certi casi un po' troppo stereotipati, senza intenti precisi, navigano a vista attraversando i più svariati teatri di guerra: difficile affezionarsi e non sbadigliare, di fronte ad una vicenda mal raccontata e poco interessante, frettolosa nella conclusione e nei ritmi, che si regge in piedi a stento.
THOSE WERE THE DAYS MY FRIEND
Sono passati oltre sei anni dal 17 Novembre 2006, giorno che viene ricordato dai possessori di Xbox360 come l'Emergence Day. Gears of War, al tempo, cambiò per sempre il modo d'intendere gli sparatutto in terza persona, introducendo alcune novità che sarebbero poi diventate uno standardde facto per il genere. In questi sei anni la formula di base dello shooter firmato Epic è stata recuperata da un interminabile numero di emuli, ma anche riproposta ad intervalli regolari dalla stessa software house, che ben poco ha fatto per svecchiarla. E se -innegabilmente- il sistema funziona ancora, persa la sua “eccezionalità” l'unico modo per rendere ancora digeribile una formula un po' sovrasfruttata è sicuramente puntare tutto sul ritmo e sull'incedere della campagna. Gears of War 3, nonostante una parte finale un po' sottotono, riusciva con qualche interessante aggiunta ed una conclusione roboante a tenere saldo l'entusiasmo del giocatore. Judgment, purtroppo, non è altrettanto in forma.
Ad onor del vero bisogna dire che fin dai primi momenti di gioco il totale immobilismo anche grafico e artistico ci consegna un gioco che sa molto di già visto. L'occhio si posa su ambientazioni desolate che sembrano recuperate integralmente dallo scorso episodio, identiche per stile e selezione cromatica. Il concetto di “Destroyed Beauty” aveva fatto al tempo dell'uscita, ma oggi buona parte di questa bellezza si è persa, abbondantemente sondata dagli appassionati del brand e ormai un po' trita. Lo stesso vale per gli ipertrofici modelli dei personaggi, che ormai abbiamo imparato fin troppo bene a conoscere. Ed ovviamente anche le dinamiche di gioco le conosciamo a menadito, tanto che Judgment non ci propone neppure un tutorial.
Controller alla mano, riscopriamo una formula totalmente inalterata, che sfrutta uno dei front button per la corsa e l'uso delle coperture dinamiche, e basa molto del suo appeal anche sul concetto di Ricarica Attiva (a tutt'oggi una delle caratteristiche più indovinate di Gears of War).
Rispetto al terzo capitolo non è cambiato proprio niente: alla motosega montata sul Lancer si affianca la baionetta della sua versione “Retro”, per brutali impalamenti, mentre il trattamento riservato ai nemici morenti, che si trascinano a terra, è sempre lo stesso: utili come scudi umani, possono essere martoriati con le cattivissime “finisher”, che comunque sono identiche a quelle del vecchio capitolo.
La stessa dotazione di armi rimane invariata, anzi forse un po' meno nutrita nel corso della campagna principale (il Digger, ad esempio, non si farà mai vedere). Ed ovviamente neppure le linee nemiche si arricchiscono con nuovi avversari o inedite tipologie di locuste.


Superate le prime ore di gioco, che scorrono in maniera dignitosa, questa generale staticità comincerà un po' a pesare, soprattutto perchè l'idea complessiva sarà quella di trovarsi di fronte ad un gioco fatto integralmente con elementi di riciclo, costruito semplicemente gettando “nell'impasto” tutto quello che era “avanzato” dalla scorsa produzione. L'idea si concretizza, superata la prima metà della storia, anche quando si analizza la struttura della campagna. Lo Story Mode ci presenta una serie di missioni molto brevi, abbastanza condensate, ciascuna con uno specifico obiettivo. Quasi tutte, però, si riducono alla necessità di ripulire l'area di gioco, oppure di resistere agli assalti delle locuste, in una sorta di modalità Orda integrata nel Single Player.
Inutile dire che ben presto verrà a mancare la coesione e la varietà, e l'idea sarà quella di affrontare piccole arene indipendenti, che si esauriscono in poche decine di minuti. Questo sistema è stato pensato per valorizzare un meccanismo di valutazione a tre stelle, che sancisce l'abilità del giocatore (o del gruppo) a seconda delle sue gesta. Un aspetto molto interessante è quello dei “modificatori”, unico guizzo in una produzione davvero sottotono. All'inizio di ogni missione l'utente troverà un enorme teschio luminoso dipinto su una parete: esaminandolo, potrà a tutti gli effetti modificare la deposizione del soldato che sta raccontando le vicende, aggiungendo dettagli particolari. In questa maniera aumenterà la difficoltà complessiva, e sarà ovviamente più facile accumulare i punti necessari per l'ottenimento delle tre stelle.
All'inizio i modificatori riescono a rivitalizzare la campagna di Gears of War Judgment. Alle volte ci impongono di superare un livello usando solo determinate armi, altre volte attivano effetti particolari
"Quello che invece influisce, ed in maniera parecchio negativa, sul bilanciamento dell'esperienza, è il fare un po' smargiasso del team di sviluppo, che ha lavorato davvero poco sulla “composizione”. In certi casi, l'idea è quella che People Can Fly si sia limitata a gettare addosso all'utente ogni sorta di nemico avesse a disposizione." che riducono drasticamente la visibilità (come nebbia o gas tossici), e non mancano stage da superare entri un limite di tempo. Nel corso delle otto ore necessarie per portare a termine l'avventura, sfortunatamente, anche questo espediente finisce per scadere. Sul finale, le uniche “proposte” del team sembrano essere l'inserimento di più locuste o di avversari più potenti negli stage, mentre il numero di missioni da compiere in condizioni di scarsa visibilità è davvero esagerato. C'è anche da dire che, in fondo, questo sistema non vivacizza troppo l'esperienza di gioco: qualsiasi giocatore che si rispetti non si tirerà centro indietro di fronte alla sfida, e già al primo playthrough avrà attivato sicuramente tutti i teschi. Più che un'opzione vera e propria si tratta quindi di una formalità, spacciata come un incremento della libertà decisionale concessa al giocatore, ma per nulla influente ai fini della qualità complessiva dell'esperienza.
Quello che invece influisce, ed in maniera parecchio negativa, sul bilanciamento dell'esperienza, è il fare un po' smargiasso del team di sviluppo, che ha lavorato davvero poco sulla “composizione”. In certi casi, l'idea è quella che People Can Fly si sia limitata a gettare addosso all'utente ogni sorta di nemico avesse a disposizione. Ci sono certi momenti dove questa tendenza diventa davvero esagerata, e la squadra Kilo deve resistere all'assalto continuato di un troppe locuste. La sovrabbondanza di Boomer, di soldati armati con l'arco Torque, di mutanti che ci corrono incontro in “berserk mode” e di bestioni armati di Cleaver rende molto spesso le sequenze del tutto caotiche, troppo cariche, persino frustranti. La difficoltà è insomma mal bilanciata, ed in generale la struttura delle campagna è mal calcolata.
Non manca ovviamente qualche momento più interessante, o alcuni “modificatori” piuttosto creativi: segno che con un lavoro un po' più attento il team avrebbe potuto smussare le spigolosità del prodotto. Allo stato attuale dei fatti, invece, la campagna di Gears of War Jugment è parecchio sottotono: una serie di situazioni sconnesse, non correlate tra loro, in cui ci viene chiesto di falcidiare indistintamente tutto quello che si muove. L'assenza quasi totale di Boss (uno solo alla fine della campagna) sottolinea una volta di più la povertà concettuale di Judgment.
Una volta terminata la campagna principale, in ogni caso, se ne sblocca una secondaria: Aftermath è ambientata proprio nel bel mezzo degli eventi di Gears 3, in un momento in cui Cole e Baird si allontanano da Fenix, e ritrovano proprio il loro compagno Paduk, assieme all'immancabile Carmine. Questa mini-avventura dura poco meno di due ore, e la progressione risulta quanto meno più coesa. Tornano alcune conoscenze del precedente capitolo, sia sul fronte dell'armamentario (Digger) che per quanto riguarda i nemici (gli umani contaminati dall'Imulsion). Non che la gamma di situazioni, però, sia migliore: People Can Fly dimostra anche in questo caso di avere poca dimestichezza con la progressione inquadrata, e neppure Aftermath riesce a scacciare l'idea che la base del processo creativo sia sbagliata.
In tutto questo, bisogna comunque riconoscere che il gioco cooperativo (sia in coppia che in quattro) riesce a divertire, nascondendo molte delle magagne della produzione. Valutate però attentamente che giocato in solitaria, Judgment stanca in men che non si dica.
OVERRUN
Quello che salva in parte la produzione è il comparto multiplayer, che funziona in entrambe le sue componenti pur essendo recuperato quasi integralmente dallo scorso capitolo. Le modalità principali sono sempre le stesse: Dominazione, Deatmatch e Team Deathmatch. Non ci sono novità particolari a livello di gameplay, se non una buona ottimizzazione del netcode ed una pulizia generale che rende le partite sicuramente più piacevoli. Compiace a più livelli, invece, il lavoro di design sulle mappe: i playground allestiti per Judgment sono convincenti, ben strutturati, pieni di spunti tattici e persino più interessanti, dal punto di vista stilistico, rispetto alle pallide ambientazioni del single player. Alcuni degli scorci di “Gondola”, un paesino costiero arroccato su un promontorio che scende a picco sul mare, restano fortemente impressi mentre si esplorano le stradine e le balconate di una mappa che si distingue anche per la sua spiccata verticalità. Lo stesso vale ad esempio per “Streets”: un dedalo di strade buie illuminate dalla luce dei neon che si riflette sull'asfalto umido, dando al complesso industriale un tocco quasi spettrale.
E' un peccato che le nuove mappe siano solo quattro: un pacchetto un po' misero, che molti interpreteranno quasi come un Add-On per il multiplayer - già bello che consumato - del terzo capitolo.
A questi game mode si affianca Overrun, che è in pratica una modalità Horda reinquadrata dal punto di vista competitivo. Anche le locuste sono infatti impersonate da giocatori umani. Qui l'obiettivo dei COG è quello di difendere una postazione (tipicamente una stazione di contenimento delle Fosse da cui emergono le locuste). Gli umani possono scegliere di interpretare una di quattro classi, ciascuna con le sue specificità: il soldato ha l'armamentario migliore, una granata, e soprattutto può rifornire di munizioni i propri compagni, mentre l'ingegnere riesce a piazzare torrette difensive a supporto del team. Il medico è invece dotato di granate curative, e lo scout svolge la funzione del cecchino, rivelando anche la posizione dei nemici grazie alle granate di ricognizione.


Dall'altra parte troviamo invece le locuste, da selezionare con un sistema molto simile a quello del multiplayyer di Dead Space 2: all'inizio è possibile impersonare semplicemente Ticker e granatieri, per rompere le linee difensive distruggendo fili spinati e postazioni fisse. Accumulando progressivamente punti è finalmente possibile prendere il controllo delle bestie più potenti. Persino dei Serapede e dei Corpser, anche se continuiamo a preferire i giganteschi Mauler.
Le dinamiche di gioco di Overrun sono ben bilanciate, ed ogni round si divide in verità in tre ulteriori match, in cui la squadra di locuste deve avanzare di obiettivo in obiettive, spingendo indietro i COG verso l'ultima linea. Una volta terminato il round, i ruoli si invertono.
La formula funziona alla grande, ed anche in questo caso le quattro mappe a disposizione son ben studiate e piacevoli (Island e Skyline le nostre preferite).
Anche la classica Orda in co-op è modellata sulla base dello stesso meccanismo (quindi con tre obiettivi sensibili da difendere uno dopo l'altro), e si gioca sulle stesse mappe. Forse è presto per giudicare, ma potenzialmente questa struttura è persino più interessante di quella -un po' troppo carica- proposta per l'Orda di Gears of War 3.
Insomma tutto quello che era mancato nella campagna (studio e design delle mappe, buon bilanciamento), c'è nel multiplayer di Judgment. Resta il fatto che, per la quantità di contenuti proposti e soprattutto per un gameplay già metabolizzato da molti anni, è impossibile non considerare il pacchetto Online come una ben riuscita espansione, che non ha una sua totale autonomia e non rappresenta di certo il fulcro della produzione.
UNREAL
Per Gears of War Judgment l'Unreal Engine si è rimesso davvero in forma. Inutile aspettarsi grossi stravolgimenti a livello tecnico: gli sforzi produttivi su un motore che verrà presto aggiornato alla sua quarta versione sono comunque contenuti. Eppure questo non impedisce al team di proporre un titolo dal look pulito, che vanta modelli solidi dal punto di vista del Polygon Count e texture ottimamente definite. Il lavoro maggiore è tuttavia quello che riguarda gli effetti di luce, davvero eccezionali. Le ombre dei COG che si allungano sulle superfici lucide delle sale di Halvo Bay, il lampo degli spari che ad intermittenza illumina i volti delle locuste e dei protagonisti, le esplosioni e le fiamme tremule delle fiaccole e dei falò compongono uno spettacolo visivo davvero piacevole.

"Le ombre dei COG che si allungano sulle superfici lucide delle sale di Halvo Bay, il lampo degli spari che ad intermittenza illumina i volti delle locuste e dei protagonisti, le esplosioni e le fiamme tremule delle fiaccole e dei falò compongono uno spettacolo visivo davvero piacevole."Peccato però per lo stile complessivo, davvero molto sottotono. Le ambientazioni attraversate durante la campagna sono tutt'altro che memorabili, e solo in Aftermath si smuove qualcosa, quando una leggera foschia che copre una vallata montana e poi le strutture infestate di un campo di sopravvissuti ricordano improvvisamente qualche scorcio di Alan Wake.
Lo stesso design esagerato, nei modi e nelle proporzioni, dei COG ha un po' stancato, e risulta decisamente spuntato e senza particolari attrattive.
Anche sul fronte dell'accompagnamento musicale non siamo certo ai livelli dei precedenti capitoli: il tema principale è un po' troppo invadente ma senza spunti, il resto della soundtrack resta abbastanza in disparte, ben consapevole che gli manca il respiro di altre produzioni. Si limita quindi a sottolineare i molti momenti d'azione salendo di ritmo ed intensità. Il doppiaggio inglese, a parte qualche esagerazione nella stereotipizzazione di Paduk, è efficace ma monocorde, come del resto lo sono le linee di dialogo.


grafica: 8,5
storia: 7,0
presentazione: 8,0

Globale: 8,1

lunedì 18 marzo 2013

HAPPY GAME: PROMO PASQUA 2013


Amici di HAPPY GAME !!! 
Nell'augurarvi una GOLOSISSIMA Pasqua, stuzzichiamo la vostra fame di videogames proponendo le ultime novità in una super promozione valida fino al 5 aprile 2013 !!!

In particolare segnaliamo delle super offerte su console e videogame bestseller e novità!!!

Ps3 500gb + god of war ascension  a 249,90 sconto 20%

Xbox 360 4gb a 159,90 sconto 20%

Ps Vita + memory 4gb+ Call of duty 179,90 sconto 35%

Nintendo 3ds XL a 169,90 sconto 20%

Gears of War Judgment (x360) a 44,90 (con bandana, poster, dlc in regalo)

God of War Ascension (ps3) a 49,90 (con skin ps3 in regalo)

Call of duty Black Ops2 (x360 e ps3) a 49,90

Hitman Absolution (x360 e ps3) a 49,90

Zumba fitness + cintura (wii) a 34,90

Giochi Nuovi ps3, 3ds e Wii a partire da 12,90 !!!

HAPPY GAME, appetitose PROMO PASQUALI per sfamare la tua fame di Videogames!

mercoledì 6 marzo 2013

HAPPY GAME, ti PREMIA !!!





Da HAPPY GAME prenotare CONVIENE !!! non solo per il prezzo !!! contenuti di gioco esclusivi e gadget introvabili ti aspettano!

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 Day One Edition (Day One 07/03/2013): acquista Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 Day One Edition e riceverai un DLC pack con 5 costumi

God of War Ascension (Day One 13/03/2013): prenota God of War Ascension e riceverai l'esclusiva skin per la console PlayStation 3 (offerta valida fino al Day One, salvo esaurimento scorte

Gears of War Judgment (Day One 22/03/2013): prenota Gears of War Judgment e riceverai la bandana del gioco, il DLC per scaricare l'arma Hammerbust e il poster del gioco

The Walking Dead (Day One 22/03/2013): prenota The Walking Dead e riceverai il fumetto originale "The Walking Dead Risveglio nella Città 

PRENOTARE da HAPPY GAME, CONVIENE!!!!