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martedì 27 settembre 2011

PES 2012: RECENSIONE !!





FIFA o PES?

Ve lo dico subito FIFA! Mi direte ma questo nomina Fifa nella recensione di PES? Non sono impazzito è semplicemente la domanda che più di frequente mi viene posta in questo periodo. Così per evitare contraddizioni e fraintendimenti esordisco con la risposta finale.
Ora possiamo analizzare il fido PES e le modifiche apportate all'edizione 2012 dal buon SEABASS. Non prima di aver salutato il nostro campione italiano di PES 2011, Loris Iezzi, amico oltre che campione!

L'episodio di PES dello scorso anno ha senz'altro inaugurato un nuovo corso per la serie Konami, che finalmente si è tolta di dosso la polvere che ne caratterizzava gli aggiornamenti fin dall'esordio sulle console HD. L'interfaccia grafica è stata completamente ridisegnata e resa molto più moderna ed elegante, mentre alcuni limiti storici del franchise hanno subito un forte ridimensionamento, pur non venendo eliminati del tutto.
Il risultato finale ha sfiorato l'eccellenza, e in particolare su PC si è imposto come il miglior prodotto del genere, visti i problemi che lo scorso anno ancora affliggevano FIFA, migliorato solo esteticamente e ancora in attesa di una versione realmente identica a quelle disponibili per Xbox 360 e PlayStation 3. Quest'anno, proprio quando le cose per la simulazione calcistica di EA Sports sembrano destinate finalmente a cambiare, vista l'implementazione di ulteriori importanti feature, PES sceglie invece di "prendersela con calma", di evitare un cambiamento drastico e di "lavorare di fino" su quanto ottenuto con l'edizione 2011. Evoluzione piuttosto che rivoluzione, insomma: una strategia comprensibile per Konami, che ha comunque la possibilità di migliorare il pacchetto sotto diversi punti di vista.


I kiss football

Come avrete visto nei numerosi video rilasciati finora, Pro Evolution Soccer 2012 vanta un nuovo sistema per la gestione della marcatura e dei contrasti che si rifà in modo abbastanza palese a quello introdotto da FIFA 12. Diciamo che, sul fronte tecnico, la cosa appare gestita meglio dal titolo EA, specie in termini di animazioni, ma ciò non significa che si tratti di una novità da poco, anzi è davvero interessante notare come l'eventuale caduta dei giocatori in possesso di palla si accordi con il movimento del relativo marcatore. Il sistema dei passaggi è lo stesso visto in PES 2011, dunque con la barra di caricamento che ci permette di far arrivare il pallone a un compagno più lontano piuttosto che a uno più vicino, in modo molto intuitivo. Purtroppo rimangono alcuni problemi in tale frangente, ovvero capita (abbastanza spesso) che il giocatore designato a ricevere il nostro passaggio si disinteressi della palla, soprattutto nelle mischie, e la cosa non può che vanificare l'azione. Alcune manovre ci sono sembrate semplificate, come ad esempio i cross e i calci di punizione, mentre abbiamo trovato eccessivo il divario fra i giocatori più bravi e quelli "medi" rispetto agli impatti in area: provate a mettere in mezzo un traversone al comando del Barcellona o della vostra squadra di brocchi della Master League, e vedrete che nel primo caso sarà imbarazzante la semplicità con cui anche il più basso dei giocatori riuscirà a insaccare, mentre nel secondo caso il centravanti starà lì inebetito a chiedersi se quella è la porta giusta in cui tirare. In qualsiasi caso, è presente una modalità Training per poter fare pratica prima di scendere in campo, anche attraverso il completamento di prove d'abilità dalla difficoltà crescente: un ottimo modo per cominciare a giocare, specie se è passato un po' di tempo dall'ultima volta che avete fatto una partita con PES.




Au revoir!

Al di là delle "finezze" in termini di gameplay e alle rose non aggiornate (speriamo non facciano come l'anno scorso...), c'è un'altra cosa che risulta evidente dopo il fischio iniziale dell'arbitro: la velocità di gioco è stata diminuita in modo sensibile. In genere tale modifica viene accompagnata da una maggiore enfasi verso gli aspetti strategici della simulazione, e probabilmente è stata questa l'idea degli sviluppatori Konami, ma il rovescio della medaglia è che bisogna imparare da zero i tempi di caricamento di tiri e passaggi, quelli che le nostre dita avevano memorizzato in precedenza. Inoltre la velocità di default fa sembrare i tiri in porta generalmente molto fiacchi, e allo stesso modo i portieri degli imbecilli se non riescono a intercettare la palla. Per fortuna è possibile aumentare il ritmo di una o due unità e rimettere le cose a posto, anche se in realtà la situazione migliore sarebbe a metà strada fra il valore 1 e il valore 2. Ma passiamo alle modalità: una volta avviato il gioco possiamo cimentarci con una partita d'esibizione, partecipare alla UEFA Champions League o alla Coppa Libertadores, affrontare un torneo o un'intera stagione, usare l'editor per modificare giocatori e stadi, accedere alle modalità online (non disponibili in questa beta) e infine provare la modalità Football Life. che ci permette di giocare con la Master League Online o con la modalità Mito. La Master League è forse quella che risulta maggiormente cambiata: sono stati aggiunti numerosi dettagli, c'è la conferenza di presentazione dell'allenatore e disporremo di un assistente che ci spiegherà cosa fare di volta in volta, preparando le partite come in una vera riunione tecnica. Altre opzioni saranno sbloccabili nella versione finale di PES 2012, come ad esempio la modalità Club Boss per vestire i panni del presidente di una squadra e gestirla, dunque, in modo differente rispetto all'allenatore. Passando a un'analisi della realizzazione tecnica, il gioco in versione PC risulta leggermente più pesante rispetto alla scorsa edizione, ma è pur sempre una beta e c'è ancora spazio per qualche ottimizzazione. La grafica è generalmente ottima, anche se la differenza tra le fasi giocate e i replay appare molto netta. La corsa dei giocatori in alcuni frangenti non convince pienamente, ma è comunque molto migliorata da qualche anno a questa parte. La somiglianza fra i giocatori digitali e quelli reali rimane, infine, uno dei punti di forza della serie Konami.


PlayStation 3

Il nostro test della versione console di PES 2012, in special modo la sua controparte PlayStation 3, non ha fatto altro che evidenziare quanto scritto da Tommaso nei paragrafi precedenti. Pad alla mano la scelta di non voler stravolgere un impianto che pian piano migliora di edizione in edizione sembrerebbe premiare gli sforzi di Seabass e soci. Manca però la sferzata decisa, un cambio di rotta coraggioso, la voglia insomma di lasciarsi alle spalle un passato glorioso, ma sin troppo vetusto per certi versi, cosa che la concorrenza ha fatto con i risultati che tutti conosciamo. La politica dei piccoli passi, delle piccole aggiunte (e delle rincorse) sta senza dubbio giovando a PES, ma questa build di prova, ha messo in mostra che i lavori sono ancora in corso, e i compiti da qui all'uscita del gioco sono ancora molti da portare a termine. La rinnovata intelligenza artificiale a "comparti" è sembrata funzionare in certi frangenti, con una buona applicazione tattica, deficitaria in altri, con i portieri a vincere la palma dei peggiori in campo, grazie ad un repertorio di uscite a viole e mani "saponettate". Dove invece PES sembra migliorare senza paura di osare troppo è nella componente tecnica. L'incredibile inquadratura ravvicinata è ormai la punta di un iceberg fatto di animazioni sempre più raffinate e varie, anche se non sempre raccordatissime, e di texture dettagliate e molto definite, in campo e sugli spalti. Stessa cosa per i replay con quell'effetto tv davvero azzeccato che insieme alla intro ufficiale della Champion's League farà passare veri e propri brividi di piacere a tutti gli appassionati.


VOTO 8,4

lunedì 26 settembre 2011

FIFA 12 : RECENSIONE !!!








Come ogni anno, agli albori della nuova stagione, i due principali contendenti alla palma di migliore simulazione calcistica si affacciano sul mercato carichi di nuove aspettative. Come nei migliori derby, le rispettive tifoserie sono pronte a difendere a spada tratta il proprio team in lunghe ed estenuanti discussioni, oltretutto già partite. Chi avrà il Messi più forte? Quante lentiggini ci sono sul volto di Torres? Questi ed altri interrogativi attanagliano i pensieri dell’homo videoludens italiano medio. Finalmente però il tempo delle speculazioni è terminato, quella che ci troviamo di fronte è la versione completa di FIFA 12.

Catenacciari
Durante la lunga gestazione del titolo abbiamo imparato a conoscere le principali novità di questa interazione: impact engine, tactical defending, precision dribbling e pro player intelligence. Dietro questi nomi si nascondono alcuni tra i cambiamenti più radicali che la serie ha conosciuto da quando è approdata sulle console HD. Modifiche che vanno a cambiare in maniera sensibile l'approccio alla partita e che costringono l'utente a re-imparare come si gioca, soprattutto durante la fase difensiva. Uno dei momenti meno riusciti ed intensi dell'edizione 2011 era l'impianto difensivo, che a detta di molti era troppo automatizzato ed elegante per dare reali soddisfazioni. Bastava infatti la pressione di un tasto ed il difensore si incollava automaticamente all'attaccante strappandogli, nella maggioranza dei casi, il pallone. In FIFA 12 si è cercato un approccio diverso: come nel calcio reale la difesa non si attua aggredendo il portatore di palla, bensì coprendo gli spazi ed attendendo il momento opportuno per agire. Gli strumenti che Rutter e soci propongono per consentire tutto ciò sono molteplici e saranno l'esperienza e l'abilità del giocatore a determinare quali usare. La prassi consisterà nel contenere l'attaccante: premendo X (o A su Xbox 360) il difensore si frapporrà automaticamente tra il portatore di palla e la porta e seguirà automaticamente i suoi movimenti, fintanto che la pressione del tasto sarà mantenuta. Tenendo premuto il grilletto sinistro si fronteggerà l'avversario, posizione che dovrebbe agevolare l’intervento diretto. Rilasciando il contenimento si potrà provare ad intervenire. In occasione di un passaggio sbagliato o di un dribbling goffo basterà intercettare il pallone per avere successo, ma se volessimo agire in maniera più decisa potremo effettuare un tackle con il tasto O (o B) o una scivolata (quadrato o X). Entrambe queste mosse dovranno essere utilizzate in maniera avveduta, in quanto se applicate con un tempismo non corretto vi porteranno a commettere fallo o ad aprire enormi crepe nella vostra difesa. Se i giocatori umani non sempre sapranno capitalizzare questi errori, il computer raramente sarà così generoso. Infine, con il dorsale destro si chiederà ad un compagno di contenere il portatore di palla o di raddoppiare il giocatore che si sta marcando. Come ultima risorsa sarà possibile effettuare una trattenuta, mossa molto rischiosa, ma fondamentale per recuperare terreno su giocatori involati in area, o per limitare l’agilità di quelli più sguscianti.
Imparare a difendere correttamente, scegliendo di volta in volta l'intervento più adeguato alla situazione, richiederà diverso impegno e costringerà molti a subire una serie di dure batoste prima di capire le meccaniche di gioco. Una volta padroneggiata questa nuova concezione difensiva si otterranno grandi soddisfazioni, grazie soprattutto alla grande libertà di azione e alla verosimiglianza con una partita di calcio reale. E quando Messi vi sfuggirà per l’ennesima volta senza che possiate fare nulla per fermarlo, riguardatevi l’assist che ha fatto a Pedro in Champions League contro il Milan, per rendervi conto che certe cose succedono anche nella realtà. Un così netto cambio di impostazione è avvenuto in maniera quasi indolore e si è andato ad inserire all'interno del gameplay in maniera organica, tanto che dalle opzioni sarà possibile scegliere di utilizzare il vecchio metodo difensivo (perlomeno contro il computer e nelle amichevoli online). Nonostante ciò una migliore mappatura dei comandi, comunque completamente customizzabili, ed un tutorial un po' più estensivo (sono proposte solo una manciata di situazioni di gioco differenti e nemmeno inserite in un contesto di gioco) avrebbero potuto rendere la curva di apprendimento meno brutale.

Precision dribbling e slider Avviata la partita, una delle prime cose a farsi notare è la precisione e la velocità di risposta ai comandi di tutti i calciatori, soprattutto con la palla tra i piedi. A differenza dei capitoli precedenti FIFA 12 accentua l'efficacia della fase offensiva dando coloro che attaccano un dribbling davvero efficace ed un tiro notevolmente più preciso e letale, soprattutto da fuori area. Lasciar vedere la porta ad un attaccante si rivelerà spesso fatale, dato che basteranno poche frazioni di secondo per fargli prendere la mira. Come se non bastasse sono migliorati notevolmente, sia come resa estetica sia come efficacia, i colpi al volo e di prima e non sarà raro vedere un Iniesta o un Rooney colpire con staffilate improvvise. Ai livelli di difficoltà più elevati il computer tenderà a sfruttare forse un po' troppo marcatamente l'abilità funambolica dei giocatori più dotati tecnicamente per mantenere un possesso palla a volte innaturale (il Bologna che schiaccia l'avversario nella sua metà campo), o per sfruttare in maniera cinica qualsiasi sbavatura difensiva. A volte difendere senza correre rischi richiederà una condotta un po' troppo passiva, a discapito del realismo e del divertimento più immediato.
A venire incontro al giocatore, perlomeno nelle partite contro la CPU, arriveranno gli slider. Dietro questo nome si nascondono dei parametri che influenzano le prestazioni del team e della squadra avversaria. Ad esempio, potrete decidere arbitrariamente se aumentare o diminuire la velocità nello scatto, la percentuale di errori nei passaggi, la velocità dei tiri o quanto stretta sarà la marcatura dei difensori. Questo metodo, importato dalle simulazioni sportive a stelle e strisce, consente di modulare il gioco a piacimento e renderlo il più fedele possibile a quella che è la propria e personale visione del calcio. Fosse stato implementato uno slider di regolazione della frequenza e della precisione del dribbling del computer si sarebbe sfiorata la perfezione. Ovviamente, durante le partite classificate online tali parametri saranno resettati, per non consentire ad uno dei due contendenti di avere condizioni troppo agevoli.
Sfortunatamente non ci sarà un parametro che potrà influenzare una determinata categoria di giocatorionline, che inizialmente approfitteranno di queste nuove opzioni per proporre un festival di dribbling o schernire gli avversari.

Motore di impatto
La chiave che ha consentito a EA Sports di operare questi cambiamenti è il nuovo motore fisico che gestisce gli impatti tra i giocatori e tra questi e la palla. In FIFA 12 tutte le animazioni verranno calcolate in tempo reale, permettendo una lettura delle interazioni tra gli atleti ancora più precisa e realistica. Questo cambiamento andrà ad interessare un ampio spettro di situazioni, dalla lettura dei falli più puntuale, soprattutto sgambetti o ostruzioni, alla messa in scena di voli davvero spettacolari, conseguenza naturale di movimenti scoordinati o troppo irruenti. Il risultato è una resa del match ancora più realistica e fluida, fatta di comportamenti verosimili dei corpi e del pallone. Questa maggiore capacità di lettura dei contatti è stata sfruttata per rivoluzionare il sistema di gestione degli infortuni. InFIFA 12 essi verranno calcolati in base al reale impatto subito dagli atleti, andando dunque a modulare la gravità e la zona dell'infortunio in base al colpo reale. Questa novità apre ad un ulteriore livello di profondità, ovvero starà all'allenatore virtuale (ovviamente durante una stagione) decidere se forzare i tempi di recupero, rischiando una ricaduta, o fare a meno del proprio giocatore.
Il riscontro più immediato di questa novità sarà il rimanere, in più di un’occasione, a bocca aperta di fronte a capitomboli memorabili, o vedere i portieri che si avventano su un palloni deviato. Gli estremi difensori si comporteranno in maniera molto più sicura che in passato, parando tutto il parabile e prestando il fianco solo a poche critiche, come una certa timidezza nell’uscire dai pali e nell'intercettare cross, soprattutto in area piccola o alcuni rari svarioni a cui vanno ancora incontro, ma questi ormai assimilabili alla percentuale di papere che i vari Valdes ed Abbiati collezionano ogni anno. Abbiamo apprezzato molto anche la nuova gestione della fisica del pallone, davvero ben implementata. Oltre a tiri molto più secchi ed un certo depotenziamento dei filtranti alti, in FIFA 12 saranno i cambi di campo a far sgranare gli occhi agli amanti di questo sport, dato che finalmente saranno utili, efficaci ed esteticamente riusciti. In generale il comportamento della squadra sarà molto più naturale ed organizzato. Tenere la posizione e difendere gli spazi è infatti la parola d’ordine e i calciatori cercheranno nel migliore dei modi di agire di conseguenza. Cercare di allargare le maglie avversarie sarà fondamentale per imbastire un’azione d’attacco, oltre che per consentire agli esterni o alla punta di lanciarsi in profondità. Molto meno efficaci sono i cross dal fondo, da una parte perché non è più così semplice arrivare tranquillamente in posizione per un traversone, dall'altra perché una difesa ordinata consente a Chiellini & soci di trovarsi nella miglior posizione possibile per respingere il pallone. Meno marcata delle aspettative è la differenza di stile di gioco tra le varie squadre e lo sfruttamento delle abilità peculiari di un giocatore. Potrebbe infatti capitare di giocare contro un Siena molto arrembante e sciolto nel palleggio a Torino, oppure con un De Agostino capace di regalare ai suoi tifosi un gol con piroetta in faccia a Buffon e Chiellini.
La sensazione di libertà e controllo che la nuova impostazione difensiva di FIFA 12 è in grado di donare al giocatore è ulteriormente accentuata sfruttando i comandi manuali. La precisione e la qualità delgameplay imbastito da EA Sports risulterà infatti ulteriormente valorizzata, dando al giocatore il completo controllo del pallone. Con un po' di allenamento sarà possibile scegliere la traiettoria, la potenza e l'altezza della palla, dando la possibilità di tentare passaggi o tiri che il computer, in automatico, non consentirebbe. Le differenze rispetto all'edizione passata sono riscontrabili nella maggior incidenza delle statistiche dei giocatori per la riuscita di un dato colpo. In altre parole, realizzare un lancio di 40 metri con Xavi richiederà decisamente meno precisione ed abilità da parte del giocatore rispetto al tentare il medesimo colpo con Gattuso o Brocchi. Ottime le tante opzioni messe a disposizione degli utenti per personalizzare gli aiuti da parte del computer, che avranno la possibilità di scegliere quali parametri gestire direttamente e quali no. Opzioni similari sono state inserite anche per aiutare i giocatori a gestire i movimenti dei loro uomini, permettendo dunque di eliminare definitivamente i famosi binari. FIFA 12 si presenta come il capitolo più flessibile e personalizzabile mai realizzato ed ognuno potrà trovare, con ogni probabilità, l'assetto ideale, dato che le tante opzioni permetteranno ai neofiti di giocare utilizzando solo due tasti e ai fanatici di modificare ogni piú puntuale dettaglio tramiteslider.
Il notevole passo in avanti fatto dalla serie con questo dodicesimo capitolo ha bisogno di un po’ di maturità in più per raggiungere la perfezione, per via di alcune imperfezioni come impatti non sempre calcolati in maniera perfetta (soprattutto quelli lontani dal pallone) o alcune letture dei falli non proprio convincenti. Anche la graditissima possibilità di eseguire una rimessa laterale veloce non sempre è disponibile, per via di giocatori non in grado di raccogliere con le mani un pallone apparentemente semplice. Ribadiamo comunque come questi elementi rappresentino l’eccezione e non la regola, e che il passo in avanti compiuto difficilmente vi farà rimpiangere le precedenti edizioni.

Modalità
Al grande lavoro compiuto sotto il profilo ludico si affianca un ulteriore passo avanti per quanto concerne le modalità di gioco, il design dei menù e la componente online. La prima cosa che gli utenti noteranno è il nuovo menù generale, decisamente più snello e meglio organizzato, grazie alla possibilità di navigare sia orizzontalmente sia verticalmente, uno stile più accattivante e alla “memoria” storica, che ci riporterà ogni volta all’ultima voce selezionata senza passare dall’arena. Il secondo elemento è il livello di esperienza che verrà assegnato ad ogni giocatore, che andrà ad arricchirsi in base all’attività in game, sia online sia offline. Raggiungendo il quantitativo prefissato di esperienza richiesto giornalmente aiuteremo il nostro club preferito a scalare le classifiche virtuali di gradimento stilate da EA, che metterà tutte le squadre europee in competizione, con vere e proprie leghe nelle quali si retrocederà o si otterranno piazzamenti. Questo calcolando le prestazioni dei loro supporter, ovviamente bilanciate dal numero totale di sostenitori: la vittoria di un tifoso del Siena, ad esempio, sarà più pesante di una di un ragazzo di Madrid. Per aumentare il proprio punteggio verranno proposte sfide ispirate ad incontri reali (in questi giorni chiedevano al Chelsea di rimontare il passivo di 3-1 contro il Manchester United), che se completate daranno un sostanzioso bonus di punti. Ovviamente tutti i risultati conseguiti verranno postati in bacheca, dove compariranno anche i vostri amici, per una facile comparazione dell’abilità.
Per quanto riguarda le modalità singolo giocatore non segnaliamo nessuna grossa novità, si potrà selezionare la carriera, divisa come da tradizione se da allenatore, da giocatore o da allenatore/giocatore, la possibilità di creare un torneo (o scaricarlo dai server, grazie ai tanti strumenti messi a disposizione tramite il Creation Center) o di comprare una Live Season, quella particolare competizione che si aggiornerà settimanalmente con tutti i risultati e le statistiche dell’ultima giornata calcistica, nella quale avremo una sola occasione per provare a modificare i risultati reali, sovvertendo dunque la realtà. Immediatamente disponibile, quest’anno vi sarà l’Ultimate Team, ovvero quell’ibrido tra modalità manageriale e gioco di carte collezionabili, dove ogni atleta sarà contraddistinto da certe statistiche e dovrete essere bravi a creare una squadra con la giusta amalgama per vincere partite e tornei con le quali sbloccare nuovi crediti, utili a comprare veri e propri pacchetti di nuove figurine.
Grande spazio verrà dato, come al solito, alla possibilità di creare il proprio campione, farlo crescere e farlo partecipare a tutte le modalità, sia nella carriera normale, sia in partite online 11vs11.
Le novità principali, oltre al consueto lavoro di pulizia dei bug e rifinitura e snellimento delle meccaniche di gioco, sono riscontrabili in una carriera molto più interattiva, dove potrete commentare la partita in arrivo (sarete i nuovi Mourinho, o avrete parole di miele per gli avversari?) e comunicare con i vostri giocatori, che vi segnaleranno eventuali disagi. Grande spazio è stato dato al calciomercato con la spettacolare ultima giornata, dove si concentreranno gli ultimi botti. Infine vi saranno le giovanili, da rimpolpare mandando i vostri scout in giro per il mondo alla ricerca dei prossimi Del Piero e Pato. Per quanto riguarda Ultimate Team la modalità beneficia di una grafica un po’ più snella e veloce, con aiuti a schermo in grado di insegnare le meccaniche di scambio e di compravendita delle carte in maniera più veloce.
Come da tradizione torna tutta la pletora di opzioni per customizzare qualsiasi aspetto del gioco, dalla gestione della squadra, agendo sul tipo di formazione utilizzato alla rosa da schierare in campo, fino ad arrivare alla personalizzazione della colonna sonora, come i cori da stadio o la musica di ingresso. Al proprio calciatore virtuale sarà ovviamente possibile applicare il photogameface (un volto derivato dall’analisi di una foto caricata sui server EA) oltre modificarlo nei minimi dettagli.

Online
Diverse novità sono state applicate al comparto online, troppo spesso rovinato da comportamenti non proprio civili di una certa fetta di utenza. Innanzitutto non ci sarà più la classica divisione tra più partite classificate e non, ma la possibilità di partecipare alla Stagione Testa a Testa, organizzare un’amichevole con degli amici o giocare col proprio Pro Club.
Selezionando la prima opzione dovremo scegliere immediatamente la squadra da utilizzare, gestire la propria formazione e solo in seguito cercare un avversario che corrisponda ai parametri prefissati, che andranno dal cercare squadre con una forza similare, avversari con una bassa percentuale di disconnessione o giocatori con controlli manuali. Terminata la partita verranno assegnati dei punteggi, utili per scalare il ranking di gioco. Ogni stagione sarà composta da 10 match e per venire ammessi alla fase successiva dovrete accumulare un determinato numero di punti scontrandovi con avversari della stessa divisione. Queste ultime saranno 10 e si partirà ovviamente dalla inferiore. Oltre al campionato vi sarà anche la coppa, torneo ad eliminazione organizzato con cadenza prefissata.
Le amichevoli saranno match personalizzabili, non validi per la carriera online. Vi sarà infatti una sorta di carriera parallela che andrà a registrare i risultati degli scontri i propri amici. Al termine delle 10 partite verranno mostrati i risultati e decretato il vincitore. Dall’incontro successivo si partirà con una nuova stagione, con l’obiettivo di strappare o difendere il titolo.
La sezione Pro Player ha visto tutta una serie di operazioni volte a ripulire il codice da bug ed imperfezioni, ma non è stata coinvolta in cambiamenti radicali. Coloro che amano questa modalità saranno contenti di sapere che sono state migliorate le performances del gioco e dei server, per rendere l’esperienza ancora più sicura, stabile e divertente.
Una comoda finestra ci indicherà immediatamente quanti giocatori potrete incontrare online, quanti stanno cercando un match normale, uno Pro Club e lo status del vostro firewall, elemento chiave per la stabilità del netcode e la velocità del matchmaking.

Ma quello è Ambrosini? Strano, gli somiglia...
Nonostante dovremo aspettare il salto generazionale per poter vedere un motore grafico completamente nuovo, i ragazzi di EA Sports si sono rimboccati le maniche per migliorare ulteriormente la resa estetica del loro titolo. I primi a beneficiarne sono i calciatori, sempre più realistici sia nelle fattezze che nei movimenti con e senza palla. Quest’anno è stato il Milan a beneficiare del programma di digitalizzazione dei volti ed infatti i Diavoli mai come quest’anno sono uguali alla controparte reale. Per una volta avremo modo di riconoscere persino Ambrosini, inspiegabilmente sempre sfuggito alle attenzioni dei grafici canadesi e rappresentato da un modello poligonale qualunque. Ottima anche la resa degli stadi e la nuova inquadratura, molto televisiva. Peccato per il problema dei replay, ancora incapaci di cogliere i momenti pericolosi di gioco.
Gli amanti delle licenze saranno contenti di sapere che tutta la Serie A (tranne il campionato stesso) è stato licenziato e i tifosi delle squadre storicamente più ostiche a cedere i propri diritti come Catania, Napoli e Palermo, quest’anno potranno essere tranquilli. C’è anche il nuovo Juventus Stadium.
Ottima come al solito la varietà della soundtrack contenuta nel gioco, oltre che i campionamenti dei cori da stadio e del tifo. Le nuove linee di dialogo della coppia Caressa/Bergomi dovrebbero aiutare l’utente a sentirsi parte di un sistema più consapevole e vivo, dato che verranno commentate le sue performance precedenti. Peccato che la varietà delle loro affermazioni, oltre che in generale il commento tecnico, non sia al livello di quello inglese ad esempio, che prevede addirittura due coppie di commentatori in base all’evento descritto.
Infinita la longevità, le tantissime modalità offline saranno in grado di intrattenervi per un anno intero, oltre che la strutturazione dell’online in una sorta di campionato dovrebbe ulteriormente incentivare gli utenti a provare a battere il proprio record.

Commento Finale

FIFA 12 è un ulteriore passo verso una perfetta simulazione dello sport più amato dagli italiani. Grazie all’ Impact Engine gli sviluppatori si sono liberati di ulteriori binari ed ostacoli ed il gioco scorrerà fluido e morbido tra le vostre mani. Il nuovo sistema difensivo vi farà dannare prima di essere metabolizzato, ma dona al titolo EA Sport una notevole profondità anche in questa fase. I molti cambiamenti fatti necessitano di ulteriore tempo per essere perfezionati, ma l’impatto generale è davvero sorprendente. Grazie anche all’introduzione degli Slider, grazie ai quali modulare il gameplay a seconda della propria visione del calcio, tornare all’edizione precedente risulta davvero difficile. E non c’è indicatore migliore per dimostrare che l’esperimento è riuscito. 
VOTO 9,3

sabato 24 settembre 2011

DIABLO III: in Anteprima!




Iniziamo subito con le brutte notizie:  Blizzard Entertainment, Inc. ha annunciato oggi, attraverso un comunicato stampa, che la finestra di lancio prevista per Diablo III, l’ultimo titolo dell’acclamatissima serie di GDR d’azione della società, sarà spostata gli inizi del 2012. 
 
"Per ogni titolo che sviluppiamo, c’è sempre la forte tentazione di lanciare il gioco il prima possibile. Tuttavia non abbiamo impegnato tutti questi anni di lavoro su Diablo III per pubblicare un gioco ‘quasi’ pronto", 
ha dichiarato Mike Morhaime, presidente e cofondatore di Blizzard Entertainment"Il beta test procede a gonfie vele e vogliamo trarre il massimo profitto dal tempo che ci stiamo prendendo, per creare un’esperienza ludica che corrisponda perfettamente alla nostra visione del gioco e alle aspettative dei nostri giocatori. Il prossimo anno sarà incredibilmente impegnativo per Blizzard, e speriamo sarà incredibilmente divertente per i giocatori Blizzard."
 
Blizzard utilizzerà questi mesi per estendere il beta test a numero chiuso di Diablo III, iniziato il 20 Settembre, e possibilmente aggiungere più tester di quanti stimati inizialmente. I giocatori che hanno un account Battle.net attivo, con associata una licenza per un qualsiasi titolo Blizzard, possono iscriversi per avere una possibilità di partecipare al beta test attraverso la pagina di gestione del loro account Battle.net. Tutte le notizie su ulteriori fasi di testing e maggiori dettagli sul futuro lancio di questo titolo saranno annunciate sul sito web della comunità di Diablo III.  



Si parla del Diavolo…
Scaricato il relativamente piccolo client, ci siamo dati alla scoperta delle funzioni attive in questa prima tornata di testing intensivo, rimanendo piacevolmente sorpresi: oltre alla possibilità di provare le prime due ore circa di campagna con qualunque classe, abbiamo potuto testare la cooperativa online fino a quattro giocatori e le auction house di cui tanto si è discusso (anche se, per il momento, le aste con soldi reali sono ancora disattivate).
La creazione del personaggio non è un’operazione complessa in Diablo III: data l’impossibilità di modificare esteticamente i guerrieri, il tutto si ridurrà alla scelta del sesso e della classe. Queste ultime sono le cinque che già gli appassionati conoscono bene.
Scelto l’evocativo Barbarian, abbiamo avviato la partita dall’Atto 1: nessuna cut scene introduttiva ha accompagnato la genesi della nostra storia, anche se senza dubbio nella versione finale l’inizio sarà gestito con un po’ più di elementi di contorno. I primi minuti di gioco fanno naturalmente da tutorialDiablo III dispone infatti di un set di controlli decisamente semplice, ma la necessità di avvicinare nuovi giocatori e di istruire velocemente i fan sulle novità si è concretizzata in comodi e brevi messaggi a schermo, i quali compariranno contestualmente allo sbloccarsi di nuove possibilità per il gameplay.
L’incedere risulta sin da subito familiare per gli appassionati di vecchia data, e facile da apprendere per i novellini: assoluta predominanza da parte del mouse, il quale viene utilizzato sia per muoversi, semplicemente cliccando i punti di destinazione del personaggio direttamente sul territorio, sia per attaccare. I due tasti possono essere mappati in tempo reale dalla barra delle abilità, assegnandovi leskill attive già sbloccate. Le restanti possono essere organizzate sulla classica barra posta nella parte bassa dello schermo (la quale va a sostituire la barra delle pozioni dei vecchi capitoli), dotata di cinque slot liberamente gestibili, anche con i consumabili presenti nell’inventario.
Questi strumenti a disposizione del giocatore configurano un sistema di controlli molto personalizzabile pur nella sua semplicità, accompagnato da un sistema di gestione delle skill altrettanto intuitivo: divise tra attive e passive, saranno progressivamente disponibili crescendo di livello. Parallelamente, si sbloccheranno anche slot aggiuntivi in cui sistemarle, così che l’evoluzione del personaggio sia affiancata da un graduale aumento delle possibilità offensive a sua disposizione. Al livello 5 ad esempio, si potranno avere già diverse abilità sbloccate, ma solo due slot dove sistemarle.
Questo si traduce in possibilità piuttosto limitate per il i primi 5/6 livelli: un approccio dunque “morbido”, che dà al giocatore tutto il tempo per prendere familiarità con il sistema di levelling.
Molto interessante inoltre la scelta di Blizzard di non implementare un classico sistema con skill pointed alberi in stile World of Warcraft, preferendo un approccio molto meno dispersivo. Il risultato sembra molto buono, ma anche in questo caso prima di esprimere giudizi occorreranno prove molto più approfondite. Purtroppo non abbiamo potuto provare l’efficacia delle skill passive, dato che la limitata disponibilità della beta ci ha permesso di arrivare solo al livello 8, ancora troppo basso per sbloccarle.
La gestione della salute è stata profondamente modificata in questo terzo capitolo: invece di basarsi esclusivamente sull’utilizzo delle pozioni, essa può essere recuperata anche direttamente sul campo di battaglia, “assorbendo” con il personaggio dei globi rossi che appariranno in seguito alla sconfitta di alcuni nemici. La morte vedrà il personaggio respawnare dopo pochi secondi presso il più vicinocheckpoint, lasciando intatti i danni inflitti precedentemente ai nemici: l’unica conseguenza, almeno nei primi livelli, sarà un abbassamento della durabilità degli oggetti equipaggiati, che andranno conseguentemente riparati presso il fabbro più vicino. Non è detto tuttavia che crescendo di livello gli svantaggi causati dalla dipartita sul campo di battaglia non si facciano più severi.

Cinque infaticabili massacratori
Parte della nostra prova si è concentrata sul testare le differenze tra le varie classi: la prima particolarità a saltare all’occhio è che i cinque personaggi, per quanto oggettivamente molto diversi tra loro, sono stati bilanciati in modo da disporre tutti della possibilità di combattere tanto a distanza ravvicinata quanto da lontano. Chiaramente un Barbaro sarà molto più efficace (e resistente) di un Mago nel faccia a faccia, ma avrà comunque la possibilità di lanciare la sua arma (tramite apposita skill), così da tenere a bada i nemici anche da lontano. La medesima filosofia è stata applicata a tutti e cinque i possibili protagonisti, così da lasciare al giocatore massima libertà su come approcciarsi al combattimento.
Il bilanciamento dell’efficacia dei vari personaggi ci è sembrato ottimo, dato che tutti presentano un rapporto sensato tra punti di forza e debolezza. Si nota, almeno in questi primissimi livelli, una maggiore e scontata facilità delle classi caster nell’esercitare il crowd control, piuttosto essenziale nei dungeonspesso molto affollati. E’ comunque un’impressione iniziale, che andrà verificata con successive, e più approfondite, prove.
Per quanto le classi non presentino grandissime sorprese, il combattente più originale è risultato senza dubbio il Witch Doctor: a parte una caratterizzazione molto azzeccata, questo stregone fonda la sua forza principalmente sulle evocazioni, che si tratti di un terzetto di cani pronti a difenderlo dagli attacchi nemici o di rane velenose da scagliare in faccia al nemico. Nonostante le limitate possibilità di crescita offerte dalla beta, uno sguardo alle skill più avanzate (possibile grazie al configurator rilasciato qualche giorno fa, che trovate qui) fa davvero ben sperare per questa classe, apparentemente la meglio riuscita del pacchetto.
Gli attacchi speciali sono naturalmente basati su un’energia dedicata, la quale si rigenera sia fuori combattimento, sia utilizzando specifiche pozioni o oggetti modificati dell’equipaggiamento. I Barbari sfruttano la Rage, i Maghi il classico Mana, i monaci lo Spirito e così via.

Loot Fest
Da sempre Diablo è sinonimo di loot mania e questo terzo capitolo conferma naturalmente la tendenza. Le due ore di gioco sono state più che sufficienti per trovarsi già alle prese con centinaia di armi di differente tipologia, naturalmente dotate di tutti i modificatori e gli incantamenti del caso (per conoscerne le caratteristiche, alcune andranno identificate con le apposite pergamene). Vi sono naturalmente ferri dedicati ad una sola classe, così come pezzi dell’armatura. A proposito di questi ultimi, è interessante notare come il numero di slot sia aumentato, prevedendo ora pezzi da sistemare ad esempio sulle spalle e ai polsi.
Nella schermata del personaggio trovano inoltre posto tre importanti oggetti, dei quali verrete in possesso nelle prime fasi della quest principale: la Stone of Recall permetterà al protagonista di teletrasportarsi presso la città di New Tristram (anche dall’interno dei dungeon), il Cauldron of Jordan servirà a vendere gli oggetti direttamente dall’inventario ed il Nephalem Cube sarà utile per fare letteralmente a pezzi gli oggetti inutilizzati, recuperando le materie prime.
Quest’ultima possibilità ci ha permesso di avere una vaga idea del complesso sistema di crafting, a detta degli sviluppatori in grado di fornire strumenti di morte e di difesa di grandissima qualità, a patto di dedicarvi il giusto tempo. Per ottenere accesso ai relativi laboratori occorrerà innanzitutto completare delle specifiche quest (il tempo a nostra disposizione ci ha permesso di accedere alla sola forgia), per poi avere accesso alle riparazioni ed alla creazione. Un certo numero di oggetti di base sarannocraftabili sin da subito, ma per quelli più complessi occorreranno apposite ricette. La creazione richiederà naturalmente un certo numero di ingredienti ed un controvalore in denaro.
La scelta più importante da affrontare durante il gameplay sarà dunque se tramutare il loot non equipaggiato in denaro oppure in materie prime, confermando la natura del gioco come esperienza molto personalizzabile.

Online
Diablo III punta tutto sull’online: la cooperativa per quattro giocatori si è rivelata estremamente fruibile e personalizzabile. Ad inizio gioco si potrà settare la propria partita come chiusa, aperta solo su invito oppure a tutti, o ancora cercare partite già in corso, verificando in quale capitolo della storia si trovano gli altri giocatori. Dato che la maggior parte dei dungeon e molte aree esterne si basano su un sistema di generazione randomica degli incontri con i nemici, una volta in compagnia abbiamo notato un netto innalzamento della difficoltà degli scontri e del numero di creature coinvolte. Nonostante la natura ancora incompleta del codice, non abbiamo notato evidente lag, né problemi di sincronizzazione durante il teletrasporto nelle diverse aree.
Molto interessante la gestione del loot quando ci si trova in cooperativa: onde evitare litigi ed incomprensioni tra gli utenti, i ragazzi di Blizzard hanno fatto in modo che tutto quello che si vede a schermo sia dedicato solo al proprio alter ego: in sostanza, il loot viene generato randomicamente come in single player, in maniera separata per ogni utente, che non ha nemmeno la possibilità di vedere qualidrop abbiano ottenuto i compagni. Una scelta radicale, ma senza dubbio intelligente, onde evitare litigi ed incomprensioni tanto frequenti nei giochi online.
Durante il nostro playthrough abbiamo avuto inoltre definitiva conferma del fatto che la connessione ad internet sia costantemente necessaria, anche giocando da soli: una momentanea disconnessione ci ha infatti riportato al menu principale con un avviso di network error.
Discorso a parte merita l’auction house: disponibile dal menu principale del gioco, essa permette naturalmente di mettere in vendita i propri oggetti, settando un prezzo di partenza ed un eventualebuyout, e di acquistare quelli altrui, monete d’oro comprese. In una sola schermata sarà possibile accedere agli inventari di tutti i propri personaggi, mentre il pool di denaro posseduto sarà sin da subito rappresentato dalla somma dei portafogli di tutti gli alter ego. Molto ben gestito, almeno apparentemente, il sistema di ricerca, che permette di impostare moltissimi parametri, così da trovare in pochi click l’oggetto desiderato, diviso per classe interessata, danno, modificatore e molti altri.

Tecnicamente
Blizzard, si sa, è decisamente malata di autoreferenzialismo, e Diablo III ne è l'ennesima prova. La filosofia grafica e di design è la stessa applicata a Starcraft II, con il motore sviluppato in house ottimo per restituire il particolare mix di 3D e telecamera isometrica molto retrò. A risaltare è senza dubbio il lavoro di concept art alla base, anch'esso autoreferenziale, ma sempre molto curato. Meno esaltante invece il puro aspetto grafico, ancora un po' sporco (ma i lavori sono ancora pienamente in corso) e poligonalmente non ricchissimo, soprattutto in esterni. Molto meglio invece la situazione negli interni, dove i buoni effetti luce regalano scorci molto interessanti. Ci ha leggermente deluso invece l'implementazione della fisica: almeno nella prima parte giocata, a parte qualche muro da far crollare, non l'abbiamo trovata molto impattante sul gameplay.

Commento Finale

Poche divertenti ore quelle spese in compagnia di Diablo III, ma utilissime per avere un’idea più precisa della direzione intrapresa da Blizzard negli ultimi mesi. La natura fortemente hack’n slash del titolo è naturalmente ancora vivissima, ma si nota con piacere un’attenzione verso aspetti ad essa non direttamente connessi, come lo snellimento e la semplificazione di certe operazioni, il fine bilanciamento delle classi, l’eliminazione degli alberi di abilità in favore di un sistema molto più aperto. Per quanto per la maggior parte del tempo si clicchi ancora furiosamente con il mouse, giunta al suo terzo capitolo la saga sembra in cerca di nuove dimensioni quanto a profondità del gameplay, offerte da un pool di classi ricco di sfaccettature. Ottimo anche il fronte online, già fruibile e privo di difetti degni di nota.
Tutti dettagli che ci fanno sperare che la data d’uscita si trasformi presto dal laconico “when it’s done” a qualcosa di più concreto: rimanete con noi. 

venerdì 23 settembre 2011

The Cursed Crusade in Anteprima







Titolo poco pubblicizzato, nato in sordina forse, ma che nella sua anteprima mostra muscoli e potenzialità da titolo top seller per la spiccata impronta action condita di quegli elementi RPG che rendono l'esperienza videoludica rinnovata ogni nuova partita iniziata. Diamo un'occhiata in anteprima al titolo distribuito da LEADER e interamente programmato da Milestone nei propri uffici di Milano. L'uscita è prevista per il 30 settembre prossimo. Occhio!

Crociate...
Siamo alla fine del dodicesimo secolo e la quarta crociata sta per partire alla volta della Terra Santa, ufficialmente per cercare di riportare sotto l'egida cristiana queste terre da sempre contese e martoriate. Noi impersoneremo Denz de Bayle, giovane nobile di origine francese, desideroso di aggregarsi alla spedizione per scoprire cosa è successo al padre che fu crociato prima di lui, ma che non è mai tornato dalla sua missione, facendo perdere del tutto le proprie tracce. Durante il nostro viaggio stringeremo un legame d'amicizia con Esteban, ladro spagnolo, misteriosamente finito tra questi "guerrieri santi". Ad unire i due protagonisti è la maledizione del titolo, che consente loro di vedere il mondo infernale, un universo parallelo nel quale i due guerrieri sono entità dall'aspetto demoniaco e dagli eccezionali poteri.

Maledette
Ludicamente il passaggio al mondo demoniaco viene utilizzato alla stregua di un rage mode, nel quale i protagonisti acquistano per alcuni secondi la possibilità di lanciare magie ed una forza ed una resistenza maggiori. A bilanciare questa capacità vi sarà un limite di tempo nel quale Denz o Esteban possono restare nel mondo demoniaco senza subire danni alla barra della salute. Se usata con parsimonia, la maledizione aiuterà in molte occasioni, soprattutto quando verremo circondati da molti avversari, o anche per trovare passaggi segreti o liberare anime intrappolate. Tutti i nemici eliminati nel piano infernale libereranno la loro anima, azione utile se non altro per incrementare il punteggio finale che ci verrà assegnato a fine livello. Nonostante la forte impronta hack'n slash, fatta di incessanti combattimenti all'arma bianca, nei quali affettare, letteralmente, centinaia di nemici, potremo agire su di alcune snelle schermate nelle quali personalizzare il nostro protagonista, andando a sbloccare per esempio nuove letali combo per una delle sedici combinazioni di armi possibili, ad attivare vere e proprie magie utilizzabili nel mondo infernale o migliorare una delle sette statistiche di base (vitalità, forza, agilità, destrezza, abilità con le armi, equipaggiamento e potere templare, ovvero la resistenza nel mondo parallelo). Questo darà modo all'utente di personalizzare il proprio alter ego, ma anche di dare maggior varietà al combat system, che svelerà progressivamente alcune sue caratteristiche.

400 mosse
Il cuore di The Cursed Crusade è infatti il violentissimo show che i due templari porteranno a schermo durante le loro avventure. I comandi base non si discostano molto da quelli canonici per il genere, con due tipi diversi di attacco, un tasto per contrattaccare (quando i nemici vengono avvolti da un'aura azzurra) ed uno per stordirli temporaneamente, utile con i felloni muniti di scudo ed armatura. Una volta "lavorati" per bene, sarà possibile eseguire una tremenda finisher, che non lascerà loro scampo. Ogni nemico abbandonerà la propria arma sul campo di battaglia, elemento che ci consentirà di raccoglierle ed usarle a nostro piacimento, sia per variare il nostro stile, sia per sostituire le lame consumate dalle molteplici battaglie. Usare una lancia o la combinazione spada e scudo varierà molto la nostra velocità di attacco o il repertorio di mosse a nostra disposizione, rendendo così divertente sperimentare i vari stili. Deinz ed Esteban potranno infatti impugnare due armi contemporaneamente, non importa se saranno due spade, spada e mazza chiodata, ascia e lama, un arma e lo scudo, o un'arma a una o a due mani, a seconda delle dimensioni. Senza dimenticare che vi saranno anche le balestre, utili per eliminare i nemici troppo distanti. Come dicevamo ci sono ben 16 stili diversi, che daranno vita ad altre 400 attacchi differenti, che dipendono dall'equipaggiamento posseduto. Per cercare di spezzare l'azione, che promette circa dieci ore di massacro continuativo, dovrebbero arrivare sezioni nelle quali governare macchine d'assedio o procedere in modo un po' diverso dal solito. Durante la presentazione ci è stata mostrata una sequenza nella quale si avanza al riparo di schermi di legno ricoperti di pelli bagnate (d'urina, sembra fosse una tecnica reale per rendere inefficaci le frecce infuocate); all'arrivo della salva di frecce dovevamo essere veloci nel ripararci dietro la copertura. Alcuni di questi intermezzi prevedono l'utilizzo di Quick Time Event per rendere il giocatore meno passivo.

La Coop sei tu...ed un amico
Per dare maggior brio ad un titolo che promette di un buon tasso d'ignoranza (nel senso buono del termine, ovvero ricco di combattimenti ed azione e poco avvezzo a digressioni cerebrali) i ragazzi di dtphanno pensato bene di spolverare le vicende narrate di storia, cercando di mescolare una trama chiaramente fittizia (maledizioni, templari/demoni, artefatti magici) con personaggi storici ed eventi realmente accaduti. Come se non bastasse, durante il nostro viaggio visiteremo monumenti storici come Santa Sofia ad Istanbul o la bella Zara. Avere due protagonisti ben delineati ha permesso agli sviluppatori di imbastire tutta una serie di dialoghi capaci di giocare sulle diverse nazioni di origine, o di fare divertenti citazioni cinematografiche (ci basterà dire 300 per farvi capire di cosa si tratta). Ugualmente importante è lo sfruttare il duo per organizzare una solida cooperativa, possibile sia onlinesia tramite split screen. Questo potrebbe rendere il gioco più interessante, anche grazie al fatto che col partner sarà possibile organizzare alcune finisher combinate. In caso non si possegga un amico, la CPU cercherà di impersonare Esteban nel miglior modo possibile, portando a termine gli ordini che sarà possibile impartire al partner.

Motore proprietario
Per The Cursed Crusade dtp ha sviluppato un motore grafico proprietario multipiattaforma. Il risultato, perlomeno per quanto mostrato durante la presentazione, è discreto, grazie ad un buon livello di dettaglio ed un framerate stabile, anche durante lo split screen. In alcuni frangenti si sono visti leggeri problemi di sincronia verticale o di interazione tra i modelli poligonali durante le finisher, ma si spera verranno risolti in questi ultimi giorni di sviluppo. Dal punto di vista dell'adattamento possiamo affermare che il gioco sarà doppiato in inglese, ma i menù ed i sottotitoli saranno completamente in italiano.
Sotto il profilo della longevità gli sviluppatori dichiarano che The Cursed Crusade è composto da 36 episodi suddivisi in 5 capitoli, per circa 10 ore di gameplay, eventualmente da ripercorrere in compagnia di un amico.

Commento Finale

The Cursed Crusade è un prodotto indicato per coloro che sono alla ricerca di un titolo dalla forte impronta action, estremamente accessibile e spettacolare, grazie alla lunga serie di violente combo e finisher. L'ambientazione medioevale potrebbe oltretutto attrarre ben più di un giocatore e se corredato da una trama solida il titolo dtp potrebbe regalare diverse ore di disimpegnato divertimento. La varietà del gameplay, la risposta dei comandi e la qualità della cooperativa sono le discriminanti che andranno ad incidere sulla valutazione finale, in arrivo a cavallo dell'uscita nei negozi.