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giovedì 22 novembre 2012

FAR CRY 3: RECENSIONE!


Il gioco in prima persona è uno dei più apprezzati degli ultimi anni; ecco perché nel corso della recente storia è stato proprio il first person shooter a subire numerose contaminazioni da parte di altre tipologie e generi, nello specifico il free roaming (per la sua complessità strutturale e libertà d'azione) nonché i tecnicismi e le sfumature del gioco di ruolo, in un trittico che spesso e volentieri si riassume in prodotti di qualità e successo. Come Far Cry 3. Far Cry è un brand insolito, che oltre ad aver subito un importante passaggio di testimone da Crytek a Ubisoft, ha da sempre denotato una natura episodica che trascende la normale continuity temporale e di personaggi che solitamente caratterizza le attuali produzioni videoludiche. Questo terzo episodio della famosa serie non ha infatti nulla a che vedere con il capitolo datato 2008 e ambientato in Africa, ma vede invece protagonisti un gruppo di giovani ragazzi americani alle prese con un gruppo di narcotrafficanti in un'isola sperduta nell'Oceano Pacifico. Annunciato e mostrato per la prima volta al pubblico nel corso dell'edizione 2011 dell'E3 di Los Angeles, Far Cry 3 è immediatamente entrato nella lista deimost wanted per gli appassionati del genere sparatutto e del sandbox. La rivoluzione degli sparatutto free roaming passa da qui?
L'isola è un concetto che ritroviamo molto spesso nel contesto videoludico, sia per quanto riguarda l'iconografia e la rappresentazione della stessa, che per l'idea di uno spazio circoscritto e delimitato, che si sposa perfettamente con la necessità di costruire un ambiente realistico e credibile, che accompagni un gameplay funzionale e divertente. Nel caso di Far Cry 3 l'isola ha una doppia valenza simbolica: quella di piccolo paradiso tropicale, idilliaco e ideale, ma soprattutto quella di trappola e prigione; un ambiente "recintato" dal quale il nostro protagonista non può assolutamente fuggire, obbligato a scontrarsi con le sue paure e i suoi limiti. Jason Brody è un normale ragazzo sulla trentina che ama la bella vita e passare il tempo libero con i suoi amici. E a chi non piace? L'incipit ci fornisce uno sprazzo di quel che ha portato Jason e i suoi amici a vivere la più terribile avventura della loro vita: una vacanza in un paesaggio stupendo trasformata in un vero e proprio incubo, in mezzo a trafficanti di droga e animali selvaggi, in una giungla irta di pericoli. Ce l'hanno già mostrato i numerosi trailer rilasciati nel corso dei mesi scorsi: la pace e la quiete di un piccolo paradiso tropicale, brutalmente interrotta da un gruppo di criminali senza scrupoli, capeggiati da un signore della guerra sadico e imprevedibile.
Rook Island è un posto dimenticato da tutti, situato in un punto imprecisato tra l'Oceano Pacifico e l'Oceano Indiano, un posto dove l'anarchia regna sovrana e nel quale gli abitanti combattono una feroce lotta contro il cartello della droga. A pochi secondi dal primo avvio, veniamo catapultati immediatamente nel vivo dell'azione, con il senso di vendetta di Jason che cresce anche dentro di noi, corroborando l'azione frenetica e un gameplay al cardiopalma. Il soggetto di Far Cry 3 è davvero vincente, forte di un protagonista con il quale è molto facile immedesimarsi, e un plot insolito ma originale, contestualizzato in un'ambientazione già vista e riproposta oggi in chiave leggermente diversa dai soliti canoni. Ma nessuna storia è raccontata dal solo protagonista; ecco perché i ragazzi di Massive Studios hanno inserito dei personaggi di supporto e dei comprimari in grado di fare davvero la differenza.
Durante l'avventura avremo modo di vivere in prima persona dei flashback che ci racconteranno gli eventi che hanno preceduto il rapimento, svelando pian piano i misteri che aleggiano intorno all'intera vicenda, con delle atmosfere messe in opera con incredibile maestria dal team di Ubisoft. Pur non osando troppo nel mistico e nel fantascientifico, la sceneggiatura scritta per questo terzo capitolo di Far Cry ammicca alla grandiosità delle migliori serie televisive (qualcuno ha detto LOST?) nonché le migliori produzioni hollywoodiane, non solo in un susseguirsi di avvenimenti ritmati e appassionanti, ma anche in linee di dialogo molto ben scritte e magistralmente doppiate. A tal proposito troviamo alcune battute un po' scontate e cariche di una volgarità forse gratuita, che tuttavia non sminuiscono assolutamente una sceneggiatura davvero ben confezionata. Diversamente dal secondo episodio della serie, la componente narrativa è sempre in primo piano, parte preponderante e imprescindibile della nuova avventura targata Ubisoft. Alle tematiche del rapimento con riscatto e del traffico di droga si aggiungono altri elementi di contorno che non sfigurano mai nel contesto: storia antica, vecchi reperti archeologici, antichi riti tribali: tutti parte di un substrato narrativo che si intreccia a doppio filo con le vicende vissute in prima persona dal nostro protagonista.

L'avventura è suddivisa in 38 capitoli, che possono essere intervallati da numerose e differenti attività: lo svelamento della mappa ci fa dono delle numerose opportunità ludiche, le stesse che hanno reso famosa la serie Far Cry. Le principali attività da svolgere in questo contesto tropicale sono la liberazione degli avamposti occupati dalle truppe del nemico, e non meno importanti le missioni secondarie, generalmente affibiate dagli abitanti del posto. Si parla di attività davvero marginali, che talvolta non trovano nemmeno posto all'interno della storia principale. In una di queste missioni dovevamo pedinare un uomo per conto della moglie, in un'altra scattare delle fotografie con la nostra reflex; piccole missioni d'una brevità quasi istantanea, che però riescono a contribuire all'economia di gioco senza spezzare eccessivamente un'esperienza ben costruita e sempre bilanciata. In linea di massima abbiamo sempre possibilità di affrontare le situazioni di gioco con un approccio diretto e votato all'azione, oppure uno meno caotico e d'impronta stealth. Learmi -39 in tutto- non hanno il feedback realistico che potremmo trovare in uno sparatutto di stampo militare, ma all'atto pratico funzionano davvero bene, con un sistema di puntamento, mira e rinculo sicuramente frutto di un attento sviluppo e dell'evoluzione del franchise. Lo spazio inventariale per le munizioni è decisamente limitato, ragione per cui dovremo dosare i colpi ad ogni scontro e raccogliere ricariche ad ogni occasione. Un altro strumento molto utile è la macchina fotografica, che possiamo estrarre per fare il punto della situazione prima di attaccare un avamposto nemico. La nostra fidata reflex ci permette infatti di marchiare e tracciare la posizione degli ostili sulla piccola mappa dell'hud, rendendo più semplice approcciare il nemico di soppiatto per un'azione stealth.
Pur non innovando nulla sul piano ludico, le contaminazioni ruolistiche in Far Cry 3 vengono proposte in maniera brillante ed efficace, con i talenti e le abilità del personaggio che vengono raccontati attraverso un tatuaggio tribale che si disegna sull'avambraccio dello stesso, mano a mano che proseguiamo nell'avventura. Ottenendo punti esperienza con l'uccisione dei nemici e portanto a termine le varie missioni dislocate sulla mappa, sblocchiamo punti abilità con i quali avere accesso a nuove mosse, incrementare le resistenze o diminuire i tempi di reazione e di caricamento delle armi da fuoco. Ma il tatuaggio non è un mero abbellimento estetico, quanto un simbolo della cultura e del popolo che ha accettato e accolto Jason, trasformando un ragazzo giovane e impaurito in un uomo forte e senza paura. Questo marchio indelebile sulla pelle è un vero e proprio passepartout che guida il nuovo guerriero tra gli avamposti e i membri della resistenza, facendogli guadagnare la fiducia di un popolo che, presto o tardi, diventerà parte di lui.
A questo si aggiunge il sistema di crafting, che ci permette di realizzare oggetti di svariata natura da portare con noi e utilizzare nel momento del bisogno. Raccogliendo erbe e fiori possiamo confezionare utili siringhe medicinali, repellenti per tenere alla larga animali feroci, oppure esche per attirare le bestie quando andiamo a caccia. Uccidendo cinghiali, orsi ed altre creature, possiamo invece ottenere pelli per realizzare equipaggiamento indossabile e contenitori.
Il sistema di salvataggio è esattamente identico a quello di un qualsiasi FPS su console, ovvero quasi del tutto automatico e indissolubilmente legato ai checkpoint prestabiliti: un elemento penalizzante che sovente ci costringe a ripercorrere intere sequenze di gioco, vincolando anche l'utente ad uscire dalla sessione non prima di aver completato la sequenza in corso, raggiungendo il più vicino punto di salvataggio.

Lo scenario libero ed esplorabile è da sempre un elemento caratteristico e distintivo della serie diUbisoft, un contesto sandbox davvero enorme che poteva però essere meglio sfruttato dalle abili mani del dev team. Per svelare i punti nascosti della mappa dobbiamo recarci alle torri radio sparse per l'intero territorio, attivandole tramite la scatola di controllo posta in cima ad esse. Non possiamo fare a meno di avvertire l'eco di Assassin's Creed in tutto questo, un elemento di gioco che tuttavia si rivela meno vincente rispetto a quanto provato nella serie ad ambientazione storica sempre ad opera di Ubisoft. Dopo poche ore di gioco, infatti, sgommare da una parte all'altra della mappa solo per poter svelarne i tratti si rivela un po' noioso; una fatica che a nostro avviso non viene adeguatamente premiata, anche per la presenza sempre maggiore di nemici e pattuglie per le strade sterrate dell'isola. Anche gli avamposti da conquistare perdono in breve tempo di fascino, rivelandosi un contorno leggermente ridondante. Le missioni secondarie - non moltissime - si portano a termine in maniera rapida e indolore, faticando a guadagnarsi l'etichetta di riempitivo ludico. Nella maggior parte dei casi ci troveremo a spostarci di un centinaio di metri, solo per uccidere un paio di animali selvatici, parlare con qualcuno o recuperare un oggetto da una cassaforte.
La guida dei veicoli e le relative missioni sono sicuramente quanto di più divertente abbia da offrire il contesto free roaming di Farcry 3, complice una guida arcade davvero ben fatta e molto spassosa. In questo frangente notiamo una fisica della guida non realistica ma comunque credibile e in ogni caso divertente, che ci porta a scorrazzare per l'enorme mappa di Rook Island, impegnati in inseguimenti, missioni da corriere espresso, ma anche sfrenate corse con mezzi fuoristrada. Il parco veicoli non è molto ampio, ma si compone di mezzi di vario genere e natura, dall'automobile utilitaria al camion, passando per solide jeep e maneggevoli quad. Ai mezzi stradali si aggiungono anche quelli su acqua, quindi barche, gommoni o le divertentissime moto jetsky.
Come divevamo pocanzi, la giungla è piena di animali selvatici, una compagnia generalmente poco gradevole che ci ha colti di sorpresa in più di una occasione, mettendo a repentaglio la nostra vita e quella degli abitanti locali. Animali pacifici come maiali e capre sono soliti pascolare vicino ai villaggi, e sono i primi dei quali abbiamo bisogno per fabbricare nuove fondine, zaini e portafogli; ma è dei predatori che dobbiamo preoccuparci, dai dingo che attaccano in branco, all'orso bruno veloce e dai muscoli possenti. Ma ci sono anche alligatori e squali, minacce ancor più temibili e pericolose che si nascondono nelle acque dolci e salate dell'Isola Rook.
A sfruttare la fauna troviamo missioni di caccia su commissione, simili agli incarichi da bounty hunter: missioni secondarie che alla lunga si rivelano molto simili tra loro. A tutto questo si aggiungono gli immancabili mini-games tappabuchi, come il lancio del coltello, nel quale dobbiamo centrare i bersagli superando in abilità l'avversario, la sfida cecchino (un vero e proprio "Duck Hunt"), o il poker Texas Hold'em, con bische clandestine talmente ben costruite che sembra quasi di poter sentire l'odore di rum e sigari cubani. Naturalmente non potevano mancare i collezionabili, dalle schede di memoria da recuperare in alcuni portatili ubicati in rifugi e villaggi, alle lettere che ci raccontano la storia dell'isola e l'importanza del luogo come punto strategico della guerra nippo-americana durante il secondo conflitto mondiale.

In un FPS di ultima generazione, naturalmente, non poteva mancare il multiplayer. Tra modalità classiche ed inconsuete, in Far Cry 3 spiccano Domination e Firestorm. La prima nella sostanza è la classica modalità conquista, resa celebre dalla serie Battlefield. Otto giocatori contro altrettanti devono mantenere per più tempo possibile il controllo di tre punti chiave, fino al raggiungimento di un totale per ottenere la vittoria. L'intento con questa modalità è introdurre i gamer alle innovative meccaniche di gioco implementate, mentre sarà poi con Firestorm che verrà messa a dura prova l'abilità di giocatore. Quest'ultima è infatti una specie di via di mezzo tra la modalità Rush ad obiettivi e la Conquest già citata. Dapprima ogni team dovrà incendiare due postazioni di carburante nemiche e in seguito chiamare via radio un aereomobile per inondare di napalm la zona, incendiando l'intera mappa in un rovente inferno tropicale di morte e distruzione. La postazione radio da mantenere per circa venti secondi per scatenare la furia incendiaria potrebbe però essere catturata dal team avversario, che non solo potrà impedirne il raggiungimento, ma, prendendone possesso, potrà a sua volta chiamare un aereo carico d'acqua, per calmare i bollori nemici, ribaltando all'ultimo le sorti dell'intera partita.
Mietendo le prime vittime ci siamo subito accorti che gli scontri sono molto frenetici, viscerali, veloci, assimilabili a quel Call of Duty. Ma sarebbe un delitto paragonare Far Cry 3 direttamente al rivale. Nel titolo Ubisoft infatti, in ogni modalità, è il lavoro di squadra che conta, la perfetta sincronia tra ciascun membro del team al raggiungimento dell'obiettivo, dotato sempre di precise e ferree regole da rispettare. E' dunque il raffinamento del gameplay il punto di forza del multiplayer di Far Cry 3, al contrario della strabordante e forse un po' confusionaria quantità di game mode del brand Activision.

Tralasciando i dettagli che tutti noi online playerconosciamo ormai da anni, Far Cry 3 introduce tre nuove meccaniche. La prima è il Battle Cry, un urlo belluino alla pressione del tasto dedicato, che attiva diversi potenziamenti fruibili a chiunque si trovi entro pochi metri da chi lo lancia. La seconda introduzione aumenta la coordinazione necessaria tra i giocatori per ottenre la vittoria. Quando verremo uccisi non moriremo immediatamente, ma staremo inermi e feriti a terra per una decina di secondi, schiacciando furiosamente il tasto dedicato alle cure, per premere sulle ferite e rallentare il dissanguamento. Qualsiasi compagno, se giungerà in tempo, potrà a quel punto rianimarci e permettere alla squadra di mantenere il numero, sopraffacendo le forze avversarie ancora in piedi. Ogni possibilità sarà naturalmente limitata e circoscritta (permettendoci, ad esempio, di sostenere un solo grave sanguimamento per round) in maniera da bilanciare al meglio l'esperienza. Non mancano infine le classiche ricompense per le streak di kill e di punti, il tutto in salsa Far Cry. Se ad un accumulo prepotente corrisponderà la possibilità di incendiare i nemici, ad una più blanda quantità corrisponderà ad esempio lo Psyche Gas, un allucinogeno da lanciare (a zona) addosso alle truppe nemiche per confonderle, mostrandogli demoni al posto degli avversari ed un panorama generalmente molto distorto per una decina di secondi.
Siccome ad Ubisoft non hanno voluto farsi mancare davvero nulla, Far Cry 3 presenta anche un'inedita modalità cooperativa per quattro giocatori. Meno "entusiasmante" del multiplayer competitivo, questa presenterà una sorta di prologo per le vicende narrate dalla Campagna vera e propria. Quattro protagonisti non esattamente con tutte le rotelle al posto giusto sono stati confinati (assunti per lavori vari) a bordo di una nave da crociera, per mantenerli quanto più possibile lontano dalla società. I quattro non hanno molto in comune, se non un paio di caratteristiche: la pesante inclinazione alla violenza e la capacità sovrumana di maneggiare qualsiasi arma d'offesa - dai coltelli alle granate. Non conoscendone evidentemente molto bene le prerogative, il capitano della nave decide di vendere tutto l'equipaggio ai Pirati, dietro una lauta ricompensa in denaro. Decisi a non fare la parte degli schiavi ed anzi a vendicarsi nella maniera più sadica possibile, i nostri imbracceranno le armi, compiendo una carneficina che li porterà ad incrociare, sul loro cammino, alcuni dei personaggi collaterali della vicenda principale.
Una serie di sei missioni comporrà questa modalità che potremmo definire collaterale rispetto all'offerta tutta. Un'aggiunta in ogni caso di buon livello ed assolutamente ben confezionata che contribuirà a rimpolpare un multiplayer davvero ben congegnato.
Multiplayer che chiude i battenti con l'editor delle mappe, già visto in Far Cry 2. Esclusivamente pensata per creare mappe da usare online, questa feature aumenterà sicuramente la longevità del titolo in ambiente competitivo, dato che sarà presente un sistema automatico di download dei contenuti all'avvio di una partita, nonchè un sistema interno di votazioni per le mappe più famose create dai player stessi.
Un'offerta a tutto tondo, insomma, capace di sottolineare una volta in più -semmai ce ne fosse bisogno- la bontà di questa produzione.
     
Il comparto tecnico di Far Cry 3 si dimostra decisivo ai fini della qualità finale, per un prodotto che si eleva indubbiamente al vertice della scala. Il Dunia Engine 2 è una versione pesantemente modificata del CryEngine di Crytek, opportunamente alleggerito e customizzato, per poter girare su un ampio parco macchine, così come facilmente adattabile allo svilluppo sulle attuali home console.
I modelli dei personaggi principali attorno i quali ruotano le vicende sono costruiti in maniera certosina, con una complessità poligonale e di texture che non può lasciare indifferente nemmeno il giocatore più attento ai dettagli. Anche le animazioni sono degne della complessa tecnologia motion capture utilizzata da Ubisoft, e seppur non si riesca ancora a raggiungere i risultati ottenuti in L.A. Noire da Team Bondi, la software house di Montreal è riuscita a farsi valere dando letteralmente vita ai personaggi dell'avventura. Vaas per esempio, ci da proprio l'impressione del pazzoide pronto a tutto e senza scrupoli, complice anche un doppiaggio in italiano veramente ben fatto, probabilmente il migliore di questa stagione videoludica prossima alla chiusura. Ma Citra non è da meno, una donna bellissima e tenace, guida spirituale e capo della resistenza contro il cartello della droga. Per ottenere questo risultato, Ubisoft si è avvalsa di giovani attori di talento operanti nella scena teatrale internazionale, come Michael Mando che per l'occasione ha vestito proprio i panni di Vaas. A rovinare la preziosità grafica ivi descritta, ci siamo imbattuti in personaggi di contorno che spesso evidenziano alcuni importanti difetti, come arti che si piegano in maniera innaturale, visi e fattezze corporee che si ripetono fin troppo spesso; in parole povere, il ventaglio dei modelli umani utilizzati per ricreare la popolazione dell'isola è davvero ridotto, specialmente se consideriamo la natura open world del titolo, quindi quando ci imbattiamo in un civile o in un autoctono abbiamo come l'impressione di averlo già incontrato prima.
Nonostante la minuziosità dei dettagli, Far Cry 3 non cerca il realismo assoluto ma mette invece in evidenza una grafica dotata di un suo particolare stile, composta da una palette di colori vibranti e dei modelli vagamente fumettosi. I leggeri aloni neri intorno ai personaggi sono un esempio lampante di uno stile studiato e ricercato, che propone un'impronta stilistica che si colloca a metà tra la saga di Uncharted e la serie Crysis.


Davvero superba la gestione della telecamera in prima persona, con movimenti eccezionalmente fluidi e dinamici che contribuiscono ad incrementare l'immedesimazione del giocatore di fronte allo schermo: la sensazione è talmente ben costruita, che uno spettatore esterno potrebbe trovare difficoltà a capire la differenza tra una cinematics e una gameplay session.
Assistiamo ad un netto miglioramento per le fiamme, un effetto che, esattamente come nel capitolo precedente, si propaga a macchia d'olio quando incontra elementi del paesaggio in grado prendere fuoco. Davvero ottime e decisamente superiori alla media anche le esplosioni, solitamente generate dai classici barili infiammabili o da auto danneggiate. La fisica è implementata a dovere, ma denunciamo una scarsa interazione con l'ambiente circostante e una distruttibilità dello stesso ridotta davvero ai minimi termini, una feature sfortunatamente non ereditata dal più complesso ma anche più esigente CryEngine.
Farcry 3 giocato con la recente GTX 660Ti di NVIDIA, colleziona dei risultati veramente sorprendenti in fatto di performance. Ad una risoluzione di 1920x1080, permette di impostare tutti i parametri al massimo dei valori, lesinando solo su un filtro MSAA che non si può portare oltre al 4. In questo modo si gode di un framerate molto stabile, con un valore medio intorno ai 50 fps, con cali davvero molto rari e isolati, solo durante le battaglie più efferate.
Il jukebox spazia dal reggae alla dubstep, facendo regalo di una selezione musicale attenta e sempre adatta all'occasione. I temi musicali creati appositamente per il gioco donano la giusta emotività ai momenti salienti e più toccanti della storia, dimostrando il grande talento del compositore Brian Tyler, già udito all'opera in altri importanti lavori dell'industria videoludica recente, un artista per altro scelto come direttore musicale per il prossimo film Marvel Iron Man 3. Anche gli effetti audio si attestano su di un ottimo livello qualitativo, anche se notiamo una certa ripetitività delle campionature
.
Grafica:8,9
Giocabilità: 8,4
Storia: 8,8
Presentazione: 8,7

GLOBALE:  8,6

martedì 20 novembre 2012

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  • Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 3 Marzo 2013 - Distribuito da: Namco Bandai

  • South Park: The Stick of Truth 5 marzo 2013 - Distribuito da: THQ

  • Tomb Raider: A Survivor is Born 5 Marzo 2013 - Distribuito da: Halifax

  • God of War: Ascension 13 marzo 2013 - Distribuito da: Sony

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0045496522186 HEROES OF RUIN Nintendo 3DS

0045496521875 KID ICARUS+HW Nintendo 3DS

5030917109737 L'ERA GLACIALE 4 Nintendo 3DS

5055277013807 MARIO&SONIC OLIMPIADI DI LONDRA 2012 Nintendo 3DS

0045496522537 NEW SUPER MARIO BROS 2 Nintendo 3DS

0045496521738 ONE PIECE+FIGURE Nintendo 3DS

5030917115844 SKYLAND.GIANT BOOSTER EXPANSION PACK Nintendo 3DS

5030917115875 SKYLAND.GIANT STARTER PACK Nintendo 3DS

5030947109868 FIFA 13 Nintendo 3DS

5030917118722 CABELA'S DANG. HUNTER 12 Nintendo Wii

0045496401559 PANDORAS TOWER LE Nintendo Wii

5030917115660 SKYLAND.GIANT BOOSTER EXPANSION PACK Nintendo Wii

5030917115639 SKYLAND.GIANT STARTER PACK Nintendo Wii

3512899109087 A GAME OFTHRONES PlayStation 3

8023171031194 ADIDAS MI-COACH PlayStation 3

0711719201151 ALLSTARS BATTLE ROYA PlayStation 3

3307215634639 ASSASSINS CREED 3 PlayStation 3

3307215642993 ASSASSINS CREED 3 SE PlayStation 3

5030947110369 BATTLEFIELD 3 PREMIUM EDITION PlayStation 3

5030917107108 BATTLESHIP PlayStation 3

4012927054215 BIRDS OF STEEL PlayStation 3

5026555409391 BORDERLANDS 2 COLL.EDITION PlayStation 3

4020628089344 CATHERINE COLLEC. PlayStation 3

3391891960496 CAVALIERI ZODIACO 2 LTD PlayStation 3

0711719278634 DANCESTAR P.HITS+MOVE PlayStation 3

5060073309443 DEAD OR ALIVE 5 CE PlayStation 3

0093155119598 DISHONORED PlayStation 3

3391891966849 DRAGON BALL ZHD PlayStation 3

5055060927533 DRAGON'S DOGMA PlayStation 3

5021290049338 FINAL FANTASY XIII2 CRY EDITION PlayStation 3

5024866348873 FORMULA ONE 2012 PlayStation 3

3307215656365 JUST DANCE 4 PlayStation 3

5051891065215 LEGO BATMAN 2 PlayStation 3

5051891066991 LEGO LORD OF THE RINGS PlayStation 3

5030917110382 L'ERA GLACIALE 4 PlayStation 3

3391891963381 MADAGASCAR 3 PlayStation 3

5030930107680 MADDEN NFL 13 PlayStation 3

5030947108861 MEDAL OF HONOR:WARFIGHTER PlayStation 3

5030947108878 MEDAL OF HONOR:WARFIGHTER LE PlayStation 3

5030917107429 MEN IN BLACK 3 PlayStation 3

4012927054024 METAL GEAR SOLID HD PlayStation 3

8059617100209 MUD FIM MOTOCROSS PlayStation 3

3391891959308 NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM GENERATIONS PlayStation 3

5026555409223 NBA 2K13 PlayStation 3

5030947109240 NEED FOR SPEED MOST WANTED PlayStation 3

5055277017027 OLIMPIADI DI LONDRA 2012 PlayStation 3

3391891964449 ONE PIECE:P.WARRIORS PlayStation 3

4012927054598 PRO EVOL.SOCCER 2013 PlayStation 3

5030917098161 PROTOTYPE 2 RAD.ED PlayStation 3

5055060928066 RESIDENT EVIL 6 PlayStation 3

5055060928158 RESIDENT EVIL 6 CE PlayStation 3

5055060928226 RESIDENT EVIL 6 STEEL PlayStation 3

5055060927175 Resident Evil: Operation Raccoon City PlayStation 3

3307215638637 ROCKSMITH BUNDLE PlayStation 3

3391891960465 Saint Seiya - I Cavalieri Dello Zodiaco: La Battaglia Del Santuario PlayStation 3

5030917115691 SKYLAND.GIANT BOOSTER EXPANSION PACK PlayStation 3

5030917115592 SKYLAND.GIANT STARTER PACK PlayStation 3

5021290052147 SLEEPING DOGS LIMITED EDITION PlayStation 3

8023171029344 SNIPER ELITE 2 PlayStation 3

0711719244639 SORCERY+STARTER PACK PlayStation 3

3391891960915 SOUL CALIBUR 5CE PlayStation 3

0711719274339 SPORTS CHAMP.2+MOVE PlayStation 3

5030947104504 SSX PlayStation 3

5030917107849 THE AMAZING SPIDERMAN PlayStation 3

5030947104252 TIGER WOODS PGA TOUR PlayStation 3

8023171028897 TOP GUN HARDLOCK PlayStation 3

5030917105791 TRANSFORMERS FALL OF CYBERTRON PlayStation 3

4005209157025 UFC UNDISPUTED 3 PlayStation 3

8059617100681 WRC 3 PlayStation 3

4005209166492 WWE 13 PlayStation 3

4005209167673 WWE 13 COLLECTOR EDITION PlayStation 3

4005209168076 WWE 13 PREORDER EDITION PlayStation 3

5026555408615 XCOM:ENEMY UNKNOWN PlayStation 3

8717418359836 BRAVE RIBELLI PlayStation 3

4005209162449 DARKSIDERS 2 PlayStation 3

4005209164184 DARKSIDERS 2 LIMITED EDITION PlayStation 3

5060073309139 DEAD OR ALIVE 5 PlayStation 3

5021290050624 SLEEPING DOGS PlayStation 3

3391891965200 TEKKEN TAG 2 CE PlayStation 3

5026555407595 BORDERLANDS 2 PlayStation 3

4260089414914 PORT ROYALE 3 PlayStation 3

3391891963985 TEKKEN TAG 2 PlayStation 3

3307215638545 ROCKSMITH PlayStation 3

5030947109684 FIFA 13 PlayStation 3

5030930109424 NHL 13 PlayStation 3

5021290050266 ARMY COR HELL PlayStation Vita

3307215652305 ASSASSINS CREED 3 PlayStation Vita

5051891057715 MORTAL KOMBAT 9 PlayStation Vita

5030947109196 NEED FOR SPEED MOST WANTED PlayStation Vita

0711719237136 RESISTANCE BURNING SKIES PlayStation Vita

0000000000000 SILENT H.BOM VITA PlayStation Vita

5055060913123 STREET FIGH.X TEKK P PlayStation Vita

5055060913055 ULTIMATE MARVEL VS CAPCOM PlayStation Vita

8059617100940 WRC 3 PlayStation Vita

5030947109905 FIFA 13 PlayStation Vita

0045496363765 INAZUMA STRIKERS Wii

0045496400842 KIRBY'S ADVENTURE Wii

5055277013708 MARIO&SONIC OLIMPIADI LONDRA 2012 Wii

0045496369828 PLAY+REMOTE PLUS ROSSO Wii

0045496401603 PROJECT ZERO 2 Wii

8023171029252 ZUMBA 2 Wii

5030947109875 FIFA 13 Wii

3512899109094 A GAME OF THRONES XBOX 360

8023171031262 ADIDAS MI-COACH XBOX 360

3307215634929 ASSASSINS CREED 3 XBOX 360

3307215643143 ASSASSINS CREED 3 SE XBOX 360

5030932110367 BATTLEFIELD 3 PREMIUM EDITION XBOX 360

5030917107054 BATTLESHIP XBOX 360

8023171028729 BLACKWATER XBOX 360

5026555257152 BORDERLANDS 2 COL.EDITION XBOX 360

5030917101120 CABELA SHADOWS OF KATMAI BUNDLE XBOX 360

5030917106361 CABELAS BIG GAME HUNTER 2012 XBOX 360

5030917118708 CABELA'S DANG. HUNTER 12 XBOX 360

4020628089351 CATHERINE COLL. XBOX 360

0885370478075 DANCE CENTRAL 3 XBOX 360

4005209164306 DARKSIDERS 2 LIMITED EDITION XBOX 360

5060073309221 DEAD OR ALIVE 5 XBOX 360

5060073309382 DEAD OR ALIVE 5 CE XBOX 360

0093155120914 DISHONORED XBOX 360

3391891965477 DRAG.BALL Z KINECT XBOX 360

3391891966931 DRAGON BALL Z HD XBOX 3605055060963142 DRAGON'S DOGMA XBOX 360

0885370419047 FABLE:THE JOURNEY XBOX 360

5021290049413 FINAL FANTASY XIII2 CRY EDITION XBOX 360

5024866349009 FORMULA ONE 2012 XBOX 360

0885370404654 FORZA HORIZON XBOX 360

0885370481686 FORZA HORIZON LTD XBOX 360

0885370439922 HALO 4 XBOX 360

0885370471946 HALO 4 LTD XBOX 360

8023171028996 HULK HOGAN'S KINECT XBOX 360

3307215653548 JUST DANCE 4 KINECT XBOX 360

3307215650936 JUST DANCE DISNEY KINCET XBOX 360

0885370481440 KINECT SPORTS ULTIMATE XBOX 360

5051891065321 LEGO BATMAN 2 XBOX 360

5051891066984 LEGO LORD OF THE RINGS XBOX 360

5030917109706 L'ERA GLACIALE 4 XBOX 360

3391891963312 MADAGASCAR 3 XBOX 360

5030930107703 MADDEN NFL 13 XBOX 360

3307215635001 MARVEL AVENGERS XBOX 360

5030947108885 MEDAL OF HONOR:WARFIGHTER XBOX 360

5030947108892 MEDAL OF HONOR:WARFIGHTER LE XBOX 360

5030917107481 MEN IN BLACK 3 XBOX 360

4012927036488 METAL GEAR SOLID HD XBOX 360

8059617100285 MUD FIM MOTOCROSS XBOX 360

3391891959445 NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM GENERATIONS XBOX 360

5026555256988 NBA 2K13 XBOX 360

5030947109233 NEED FOR SPEED MOST WANTED XBOX 360

0885370483161 NIKE FITNESS XBOX 360

5055277017157 OLIMPIADI DI LONDRA 2012 XBOX 360

4012927037171 PRO EVOL.SOCCER 2013 XBOX 360

5030917098222 PROTOTYPE 2 RAD.ED XBOX 360

5055060963869 RESIDENT EVIL 6 XBOX 360

5055060963951 RESIDENT EVIL 6 CE XBOX 360

5055060964026 RESIDENT EVIL 6 STEEL XBOX 360

5055060962787 Resident Evil: Operation Raccoon City XBOX 360

3307215638828 ROCKSMITH BUNDLE XBOX 360

4012927036587 SILENT HILL HD XBOX 360

5030917115721 SKYLAND.GIANT BOOSTER EXPANSION PACK XBOX 360

5030917115516 SKYLAND.GIANT STARTER PACK XBOX 360

5021290052215 SLEEPING DOGS LIMITED EDITION XBOX 360

8023171029412 SNIPER ELITE 2 XBOX 360

3391891960809 SOUL CALIBUR5CE XBOX 360

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3391891965118 TEKKEN TAG 2 CE XBOX 360

5030917107665 THE AMAZING SPIDERMAN XBOX 360

3391891962698 THE WITCHER2 ENHANC. XBOX 360

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4005209156905 UFC UNDISPUTED 3 XBOX 360

8059617100841 WRC 3 XBOX 360

4005209166980 WWE 13 XBOX 360

4005209167796 WWE 13 COLLECTOR EDITION XBOX 360

4005209167956 WWE 13 PREORDER EDITION XBOX 360

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lunedì 19 novembre 2012

New Super MARIO (wiiu): RECENSIONE




La febbre per il Wii U ha ormai raggiunto livelli preoccupanti. Nintendo-fan e non rimpinzano da mesi il porcellino dei risparmi, pronti ad immolarlo al colosso di Kyoto il 30 novembre per avere una fiammante console munita del chiacchieratissimo GamePad.
Uno dei titoli più attesi al day-one, che non mancherà di essere il primo acquisto per il Wii U di moltissimi early adopter, è sicuramente New Super Mario Bros. U. Pochi giorni fa, grazie a unNintendo Direct, evento trasmesso via web sempre più in voga nelle strategie marketing della compagnia, sono state divulgate nuove feature del gioco che fanno il paio con un intenso hands-on avvenuto nel corso della Gamesweek nel booth Nintendo.
In attesa della recensione del gioco, prevista tra pochissimi giorni, noi di Everyeye.it vogliamo ulteriormente stuzzicare il vostro hype con le nostre ultime impressioni.

La demo era piuttosto ricca di contenuti e noi ne abbiamo approfittato sia per gustarci in tutta libertà un paio di livelli dell’avventura, sia per visionare in prima persona alcune modalità alternative annunciate al Nintendo Direct di qualche giorno fa.
Come abbiamo già avuto modo di scrivere, la prima cosa che colpisce di New Super Mario Bros. U è senza ombra di dubbio la grafica in alta definizione. Vedere per la prima volta il famoso idraulico italiano e il Mushroom Kingdom completamente in HD fa un grande effetto. Per quando il diretto prequel, pubblicato su Wii, si fosse distinto per una buona pulizia generale, il salto è netto e immediatamente visibile. Alla quasi totale assenza di aliasing, alle ottime animazioni, che da sempre contraddistinguono ogni capitolo della serie, al frame-rate solido e allo stile sgargiante e allegro come sempre, si aggiungono i numerosi livelli di parallasse che creano spettacolari sfondi che parlano di un mondo pulsante, sfaccettato e favoloso, che si estende ben al di là dello schermo del televisore.
Se il comparto grafico lascia già intravedere ciò che il Wii U sarà capace di regalarci nel suo arco vitale, il gameplay prosegue sul sentiero già battuto dal predecessore: platform rigorosamente 2D, con grande attenzione al level design ed allo sfruttamento degli speciali power-up.

Il primo dei due livelli provati alla Gamesweek lo abbiamo testato in compagnia di un simpatico visitatore della fiera, anch'esso munito di Wiimote. Ambientato in una caverna costellata di brillanti, zaffiri e rubini, ci siamo fatti strada tra Goomba e giganteschi cristalli che cambiavano forma e direzione di spostamento al nostro passaggio. Privo di elementi particolarmente originali, abbiamo comunque apprezzato il level design classico, ma non per questo poco ispirato o privo di passaggi più impegnativi, e ci siamo sbizzarriti con i poteri speciali di cui gode Mario quando travestito dascoiattolo. I salti, tanto per cominciare, aumentano la loro gittata. Inoltre è possibile planare per coprire in volo notevoli distanze. Infine, agitando il Wiimote, si gode di un piccolo slancio utilissimo per raggiungere piattaforme elevate o acciuffare la salvezza in extremis quando stiamo per cadere in un burrone.
Il secondo livello di prova era ambientato nel castello di un aiutante di Bowser. Zeppo di letali ingranaggi e grate sulle quali aggrapparsi, si sviluppava sia orizzontalmente che verticalmente. Al contrario di quello precedente, abbiamo affrontato questo stage con il GamePad tra le mani. Sprovvisti di avatar da controllare, il nostro compito era quello di supportare Super Mario, mosso da un secondo giocatore via Wiimote, nella sua scalata verso lo scontro con il boss. Per farlo erano possibili due tipi di interazione, entrambe effettuabili toccando con le dita il touch-screen del tablet-controller: stordire i nemici o creare delle temporanee piattaforme di supporto. Sulla prima azione c’è poco da specificare ulteriormente: alcuni mostriciattoli, come i Tartossi, vengono messi fuori gioco per una manciata di secondi, altri, i Goomba ad esempio, fermano solo per un attimo la loro inarrestabile marcia.
Sull’altro tipo di interazione il discorso è invece più articolato. Va da sé che una tale feature rende potenzialmente il gioco più facile. Con un po’ di coordinazione e affiatamento è possibile superare un intero livello senza mai far toccare terra a Mario ed eventuali compagni. D’altro canto è anche vero che spesso il giocatore di supporto può giocare brutti scherzi ai suoi alleati: l’improvvisa comparsa di una piattaforma mal posizionata, può trasformarsi in un biglietto di sola andata per il game over. Immaginate dunque cosa possa diventare New Super Mario Bros. U in quattro: i giocatori, tra salti mal calibrati e spintoni, perderanno già da soli svariate vite,ed a tutto si aggiunge l’utente munito di GamePad a piazzare, spesso involontariamente, trappole mortali.
La feature legata all’adds-on del Wii U è insomma una potenziale arma a doppio taglio: fin troppo efficace se usata con intelligenza, eccessivamente penalizzante quando sfruttata con poca concezione di causa. Tuttavia è innegabile che con il giusto approccio, il multiplayer abbia notevoli potenzialità e una capacità di intrattenere e divertire.

Dopo i livelli dell’avventura principale, è stato il turno di un brevissimo assaggio degli stage che comporranno le modalità alternative, in parte annunciati al Nintendo Direct di qualche giorno fa. Messo da parte il GamePad, ci siamo destreggiati in un time attack, ambientato nel più classico degli scenari ricchi di vegetazione del Mushroom Kingdom, che richiedeva grande destrezza con il pad, riflessi prontissimi e una certa dose di sangue freddo per non lasciarsi prendere dal panico mentre i secondi si consumavano. Cambiata modalità, abbiamo avuto a che fare con una prova di pura abilità. Contando solo su salti doppi e tripli, dovevamo atterrare su minuscole piattaforme, tentando al contempo di raccogliere più monete possibili: il livello di precisione richiesto era tale che dopo una lunga serie di tentativi ci siamo dovuti arrendere, segno che New Super Mario Bros. U intende mettere a dura prova anche i videogiocatori più navigati.
Non sappiamo ancora il peso specifico che occuperanno queste modalità alternative, ma ipotizziamo che rappresenteranno una parte molto importante, soprattutto per gli utenti più esperti in cerca di qualcosa di veramente impegnativo.
Grafica: 8,4
Giocabilità: 8,7
Presentazione: 8,0

VOTO GLOBALE: 8,4

ZOMBIU (wiiu): RECENSIONE !

ZombiU arriva al lancio della nuova Home Console Nintendo trascinandosi dietro l'enorme fardello dell'hype. In una Line-Up ricchissima, ma colma di riedizioni e versioni “enhanced”, sono del resto le esclusive quelle che risaltano e fanno la differenza. E così il titolo Ubisoft, assieme a New Super Mario Bros U e Nintendo Land, ha il compito di fare da apripista a quella che sarà la nuova stagione videoludica della Grande N.
Sviluppato dallo studio di Montpellier (From Dust, Rayman Origins), ZombiU non si tira certo indietro, ed anzi assolve il suo compito con estremo coraggio, rivendicando un carattere tutto particolare e riscoprendo con piacere le radici di un genere ultimamente bistrattato. PerchèZombiU, lo anticipiamo per i più deboli di cuore, è un Survival Horror come non se ne vedevano da anni: cattivo, impietoso, sempre pronto a tormentare il giocatore in maniera persino sadica. Scandito da un ritmo quasi ponderoso, il passo del videoplayer tende a farsi cauto, sospettoso, mentre di fronte a lui si disvelano i tratti deformi di una Londra distrutta dal contagio.Ambientazione e atmosfera praticamente perfette, trovate originali che costellano il gameplay, ed una modalità multiplayer che concede qualche soddisfazione a chi dovesse cercare situazioni più movimentate. ZombiU, insomma, non è solo un prodotto di lancio solidissimo: è anche un videogame con una sua personalità, che rifiuta di calcare vie troppo battute per lasciare un'impronta più profonda sul mercato, e sulla line-up di lancio di Wii U.
Il mondo è finito. Sulle strade scomposte della capitale britannica orde di infetti trascinano le loro membra sudice di sangue rappreso. Da London Bridge a Buckingham Palace, il contagio non ha risparmiato quasi nessuno: barboni che dormivano lungo le rive del Tamigi, Hipster scalmanati nei dintorni di Soho, i soldati della guardia reale e persino i poliziotti in divisa antisommossa che hanno provato a contenere le rivolte. Tutto è perduto. Ai pochi sopravvissuti non resta che muoversi di soppiatto, fra i tunnel della metropolitana, emergendo solo alla ricerca di qualche misera scorta di cibo.
La nostra avventura comincia proprio nei panni di uno dei derelitti scampati al contagio, destinato probabilmente a morte certa. Mentre si aggira in superficie viene contattato da una voce misteriosa, che lo accompagnerà
"Per chi è affascinato dal lato oscuro dell'animo umano, ZombiU ha in serbo qualche gradita sorpresa, quando inquadra tanto lucidamente la follia degli uomini senza più futuro."da lì in avanti. E' la voce di un sopravvissuto più organizzato degli altri, checontrolla pigramente la città grazie alle mille telecamere di sorveglianza, e dirige non visto i superstiti, promettendogli una pur flebile speranza di salvezza.
La storia di ZombiU è raccontata in maniera abbastanza spartana, senza Cut-Scene e giochi di regia: il titolo Ubisoft decide di non abbandonare praticamente mai la visuale in prima persona, lasciando che siano solo le voci narranti ed il fitto intreccio di lettere, documenti e giornali a presentare antefatti narrativi e ambientazione. La scelta, bisogna ammetterlo, paga solo in parte. I giocatori meno attenti potrebbero faticare a cogliere tutti i dettagli che caratterizzano il setting e la storia, rimanendo parecchio spaesati. Chi invece ascolta con attenzione, riflette e si sofferma a leggere i moltissimi materiali che compongono il “lore” del gioco, scoprirà un titolo decisamente particolare.
Quella che dipinge ZombiU è infatti un'umanità completamente allo sbando, che ha dovuto affrontare la perdita della speranza e si trova a convivere con il senso opprimente della morte. Neiritagli dei giornali gli articoli parlano dei primi giorni del contagio, mentre le lettere della famiglia reale sono intrise di un'amarissima dignità, che non può opporsi al disastro. Sullo sfondo c'è poi l'ombra di un'antica profezia, che risale addirittura ai tempi di John Dee, occultista presso la corte di Elisabetta I, che sembra aver predetto la piaga oltre quattrocento anni prima.


Purtroppo non si può dire che la trama di ZombiU sia ben raccontata: per molto tempo si ha come l'idea di procedere senza troppa coerenza, saltando da un incarico all'altro, e la visione d'insieme si manifesta solo a tratti e con fatica. Per gli appassionati di occultismo, però, o per chi è affascinato dal lato oscuro dell'animo umano, ZombiU ha in serbo qualche gradita sorpresa, quando ad esempio inquadra tanto lucidamente la follia degli uomini senza più futuro, o quando racconta di una setta che ancora segue i misteriosi dettami dell'alchimista londinese. E' un peccato che la narrazione non sia un po' più strutturata, e che il giocatore debba faticare un po' per afferrarne i contorni. Per fortuna ci mette una pezza l'incredibile atmosfera del titolo, che da sola funziona come motore trainante dell'esperienza di gioco, spingendo l'utente ad esplorare con estrema curiosità ogni settore di questa Londra post apocalittica.
Come dicevamo in apertura, ZombiU è un Survival Horror. Non aspettatevi proiettili in quantità, ritmi rapidi, scontri diretti: pensate invece ad un'inquietudine strisciante, onnipresente, all'ansia di entrare in una nuova stanza. Considerate anche la fuga come un'opzione dignitosa. 
Fin da subito il titolo Ubisoft mette in chiaro le cose. All'inizio l'unica arma che avrete in dotazione sarà una semplice mazza da Cricket (London Pride!), con cui riuscirete malamente a tenere a distanza i camminatori. Gli Zombie hanno la pelle dura, e per costringerli al suolo ci vogliono molti colpi: mentre il cranio si spacca rivelando il cervello ormai inerte, il nostro sopravvissuto urla, si sporca di sangue, digrigna i denti. Tutto serve a trasmettere la fatica, il senso di impotenza. Ed anche quando, di lì a poco, si troveranno le prime armi (una pistola, poi una carabina), non ci sentiremo mai completamente sicuri: i proiettili scarseggeranno, e neppure un singolo colpo alla testa basterà a fermare i non-morti.
Questo tratto particolare di ZombiU, questo suo
"La struttura di ZombiU, che alterna un sopravvissuto dopo l'altro, quando il primo cade sotto i morsi degli Zombie, ha il pregio di non fermarsi di fronte alla brutalità della morte, sottolineando costantemente la precarietà del nostro alter ego."essere così fedele ad una tradizione dell'Horror Videoludico che affonda le sue radici in titoli di almeno due generazioni fa, è senza ombra di dubbio il tratto più indovinato della produzione. L'aderenza ad una così stringente logica di genere lo rende un prodotto probabilmente non universale, ma ZombiUè il sogno di tanti giocatori sulle cui schiene non corre un brivido da troppo tempo.
Mentre ci spingiamo ad esplorare i dintorni della “safehouse”, prendiamo confidenza anche con le altre dinamiche di gioco. Il nostro alter ego è dotato anzitutto di uno zaino con spazi limitati: decidere cosa trasportare è di fondamentale importanza. I caricatori tolgono spazio ai medikit, le assi di legno con cui possiamo barricare le porte occupano il posto che potrebbe essere di un bengala, da lanciare per attirare gli zombie e correre lontani senza che ci inseguano.
“La preparazione è tutto”, continua a ripeterci la voce dell'uomo misterioso che ci guida, e noi non possiamo che concordare: pianificare nel dettaglio la dotazione è davvero fondamentale.
Questo spirito riflessivo che ZombiU dimostra a più riprese lo si coglie anche nell'utilizzo del Pad, che il giocatore stringe fra le mani proprio come il suo alter ego: anche all'interno del gioco il nostro sopravvissuto ha una sorta di tablet tecnologico dalle funzioni più disparate. Riesce ad esempio ad Hackerare i sistemi di sorveglianza, per fare in modo che le telecamere rivelino la mappa, prontamente visualizzata sul touchscreen. Oppure può analizzare oggetti e nemici, marchiandole la posizione. Ma ancora, e sarà questa la funzione più importante di tutte, funziona da radar. Inizialmente è il giocatore che deve premere un pulsante, per inviare l'onda elettromagnetica che rivela l'eventuale posizione dei nemici. Sondare attentamente il terreno è davvero fondamentale per sopravvivere. E ZombiU si diverte a tormentare il giocatore, segnalando anche la posizione di piccoli animali -topi e corvi- per tenerlo costantemente in allarme. Non si sa mai quando il radar segnala un “falso positivo”, tanto che bisogna avanzare con circospezione, spiando dalla distanza. L'unica cosa certa è che in certi momenti ci si trova a muoversi completamente alla cieca, nel buio terribile delle ambientazioni, e il segnale sonoro che ci informa della presenza di qualche essere suona pesante e temibile come il rintocco di una campana presaga di morte.


Erano davvero tanti anni che non si vedeva in giro un titolo così: crudele. Cattivo anche quando, ad esempio, ci concede soltanto una torcia per illuminare le stanze invase dalle tenebre, ma non si dimentica di farla scaricare lentamente. L'operazione di ricarica delle batterie è automatica e veloce: basta tenerla spenta per pochi secondi. Ma può capitare che la luce svanisca d'un colpo in una situazione d'emergenza, se non si sta attenti. E i momenti in cui si resta in un angolo, completamente disorientati, al buio, attendendo di poterla accendere di nuovo, sono sinceramente destabilizzanti.
Si conti poi che il nostro sopravvissuto ha una resistenza davvero misera: bastano poche unghiate dei non morti per farlo cadere a terra. E a poco servono i medipack o le poche provviste raccattate negli angoli: ogni errore si paga, spesso con la morte. Una delle particolarità di ZombiU è legata proprio alla struttura della progressione: una volta caduti, non si deve ricaricare il salvataggio, ma si può continuare nei panni di un nuovo sopravvissuto. Dovremo però ritornare sui nostri passi, per cercare la versione piagata del vecchio protagonista, e ucciderlo per recuperare - dalle sue fredde mani morte - tutto quello che avevamo nell'inventario. Un'impostazione del genere, raramente tentata prima d'ora, ha il pregio di non fermarsi di fronte alla brutalità della morte, sottolineando la precarietà del nostro alter ego. C'è molto di Dark Souls in questa filosofia, che risulta comunque punitiva per il giocatore: morendo si perdono ad esempio i livelli guadagnati con l'uso delle armi, che rendono il sopravvissuto gradualmente più competente con una certa bocca da fuoco. E quando si cade sovrastati dai non-morti non si può far altro che sentire un retrogusto amarissimo in fondo alla gola, soprattutto se il nostro sopravvissuto ci aveva accompagnato per lungo tempo.
Per i puristi, comunque, la modalità “Survivor” arriva in aiuto: in questo caso il Game Over sarà definitivo. Vi assicuriamo che una volta finita l'avventura principale ed acquisiti quegli automatismi che permettono di contenere al meglio l'irruenza dei mangia-cervelli, potreste anche farci un pensierino.
ZombiU utilizza il GamePad in maniera veramente perfetta, se consideriamo il contesto e la funzione che ha all'interno dell'economia di gioco. Non sempre le soluzioni architettate dal team di sviluppo sono fra le più originali. Alcune azioni si compiono solo picchiettando sul touchscreen, mentre il minigioco con cui si scassinano le serrature è sicuramente visto e rivisto. Ma è nella misura in cui il Tablet Controller serve per gestire l'inventario e sondare l'ambiente di gioco che l'immersione del giocatore diventa davvero totale.
Quando si deve rimestare nello zaino, ad esempio, bisogna abbassare lo sguardo e concentrarsi unicamente sul gamepad. Analogamente, il sopravvissuto che controlliamo appoggia lo zaino a terra e guarda al suo interno. Questa originale identità fra giocatore e protagonista è, anche concettualmente, bellissima: la consapevolezza di non potersi guardare intorno, di non poter posare lo sguardo sul televisore, trasmette tutta l'insicurezza dell'attimo. Mentre si rovista nei cassonetti e nelle valigie abbandonate in strada, il nostro alter ego ansima, si muove nervoso, sospettoso. E così anche noi, che cerchiamo di fare più in fretta possibile perchè sappiamo di essere completamente vulnerabili.


Ed anche quando ci fermiamo sollevando in verticale il tablet per scandagliare l'area in cui ci troviamo (muovendo la visuale grazie ai giroscopi), ci sentiamo davvero inseriti nel contesto e nelle atmosfere di gioco, pienamente concentrati sui dettagli inquadrati dal piccolo schermo.
Quello di ZombiU è probabilmente uno dei migliori esempi di realtà aumentata, perchè gioca con l'attenzione dell'utente, con la sua impossibilità di tenere tutto sotto controllo, trasformando un'azione fisica (abbassare lo sguardo) in un meccanismo perfettamente integrato con la logica del gioco.
ZombiU utilizza il tablet anche per la mira di precisione della balestra e della carabina, in maniera altrettanto efficace, e complessivamente l'attenzione per le specificità del Tablet Controller sfocia in elementi molto originali, sicuramente fra i più brillanti riscontrati fra i titoli di lancio.
ZombiU non fa bene solo questo: anche tutta la struttura dell'avventura appare ben dosata ed equilibrata, conducendo il giocatore in ambienti sempre nuovi, all'interno di una mappa di gioco più ricca di quanto ci si possa inizialmente aspettare. Per terminare l'avventura servono una decina di ore abbondanti, spese ad esplorare da cima a fondo tutte le ambientazioni. Il Backtracking è sfruttato in maniera eccellente: quando si incappa in potenziamenti di vario tipo si può tornare sui nostri passi per scoprire scorciatoie, rifugi segreti pieni di armi e provviste, qualche obiettivo secondario. Anche dopo aver liberato un'area non si può mai stare sicuri, perchè alcuni Zombie tornano ad infestarla, nascosti in qualche angolo che non avevamo considerato. Però poco a poco ci si muove con più efficacia negli ambienti di gioco, sia perchè si riesce ad interpretare meglio i comportamenti dei nemici, sia perchè si conoscono le strade e i cunicoli migliori. ZombiU, insomma, riesce a trasmettere anche un notevole senso di progressione, di miglioramento, che spinge l'utente ad andare avanti, mai troppo spavaldo, ma sempre più in gamba.
Dal menù iniziale si può selezionare anche una modalità Multiplayer, da giocare in locale. Le due opzioni disponibili mettono di fronte un utente con il Gamepad ed uno che invece controlla, sul televisore, un sopravvissuto armato di tutto punto, grazie all'ormai celebre accoppiata WiiMote + Nunchuck o al Controller Pro. Quest'ultima opzione, in particolare, è seriamente consigliata, dal momento che la sensibilità del Wiimote è un po' troppo accentuata. 
In ogni caso, il gameplay del multiplayer è asimmetrico: il giocatore con il Tablet impersona il “Re degli Zombie”, e posiziona le proprie unità per tentare di uccidere l'altro player, oppure nel tentativo di catturare le bandiere in una sorta di modalità Zone.
Questa virata “strategica” non è troppo interessante da giocare; invece l'utente sul campo si diverte a sparare fucilate a ripetizione, grazie all'abbondante munizionamento presente nell'area di gioco. Un po' di Run And Gun, insomma, per una modalità che stravolge completamente i ritmi di ZombiU.
Tale “colpo di testa” può essere anche interessante, ma il Multiplayer ha troppe poche opzioni ed un numero altrettanto esiguo di mappe per essere totalmente autonomo o divertente sulla lunga distanza. Il gameplay non sembra neppure bilanciatissimo, quindi il tutto si rivela interessante per qualche partita fra amici. In effetti, soprattutto in occasione del lancio, non è male avere un prodotto in grado persino di animare qualche serata, ma non diremmo che il Multi di ZombiU è fondamentale nell'economia del prodotto.
Oltre alla narrazione un po' disorganica, il comparto tecnico è probabilmente l'aspetto meno riuscito di ZombiU. Sia chiaro: il colpo d'occhio globale è sicuramente efficace, ma è impossibile considerare quella del team Ubisoft Montpellier un'ottima prova. E' difficile per altro fare dei paragoni, perchè bisognerebbe esplorare a fondo tutta la line-up di lancio ed addentrarsi in questioni tecniche sulla potenza della nuova Home Console firmata Nintendo. Quel che è certo è che il livello di dettaglio raggiunto da ZombiU non sarà il metro di riferimento per le esclusive WiiU.
Il titolo non raggiunge, per dettagli e qualità delle texture, le produzioni viste su console in questi ultimi anni, posizionandosi un gradino sotto a molti “Tripla A”. Quasi tutti gli aspetti andrebbero leggermente rivisti. Lamodellazione poligonale è un po' povera, ed il comparto animazioni abbastanza legnoso. Ma sono soprattutto le texture che, inquadrate a distanza ravvicinata, rivelano una risoluzione non certo eccellente, e l'assenza di mappe di superficie.
C'è da dire però che il titolo scorre fluidissimo, e l'Anti Alising al massimo garantisce un'ottima pulizia visiva. Compiace anche la gestione delle fonti luminose, davvero perfetta. Il fascio della torcia allunga le ombre, che si proiettano tetre lungo le pareti, mentre in superficie i fari delle auto ancora accesi abbagliano, solcando l'onnipresente pulviscolo di polvere e fumo.
Proprio sull'atmosfera gioca ZombiU, per rimediare a qualche inciampo grafico. Da questo punto di vista il titolo Ubisoft mostra ancora carattere e coraggio, esplorando un'ambientazione poco diffusa nel mondo videoludico (ci viene in mente Hellgate: London), e riuscendo in maniera magistrale a distinguerla e qualificarla. Lo squallore dei palazzoni nelle zone residenziali si alterna con l'imponente fierezza della Torre di Londra, i cui muraglioni si estendono fino ai moli sul Tamigi. A Buckingham Palace il delirante senso di vuoto è amplificato dal ricordo di una bellezza gloriosa, scomparsa con l'arrivo della piaga, mentre le catacombe della cattedrale sono lugubri e stagnanti.
L'ottima atmosfera viene esaltata poi dal lavoro acustico. Non ci sono troppe musiche di sottofondo, in ZombiU, ma solo un tessuto sonoro di lugubri lamenti. Le urla degli zombie, le grida delle cornacchie, l'ansante terrore del protagonista che muore di paura. Di tanto in tanto, una nota tenuta, un accordo di violino, ad intensificare le sensazioni del giocatore. Una scelta eccellente, anche se non tutte le campionature sono di altissimo livello. Ottimo il doppiaggio inglese, anche se si tratta soltanto di un paio di voci. Purtroppo l'assenza di un adattamento italiano peserà abbastanza.


Grafica: 8,0
Storia: 8,0
Presentazione: 8,0
Giocabilità: 9,0
VOTO FINALE 8,5

venerdì 16 novembre 2012

HAPPY GAME: SUPER NOVITA'! FUMETTI e CARTE a prezzi INCREDIBILI!


SUCCOSE NOVITA' da HAPPY GAME!!!

Sono arrivate le nuovissime FIDELITY CARD a lettura magnetica tramite smartphone con premi e regali per tutti!! 
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Ecco come funziona nel dettaglio la nuova FIDELITY di HG !
Si parte dal livello bianco (principiante) e si evolve (come in un gdr) aumentando di livello, arancio (pro), rosso (esperto) e nero (epico).
Attenzione ogni livello corrisponderà ad un livello di sconto o premio differente ed ancor più interessante è il fatto che a contribuire a far punti e quindi livelli di esperienza saranno non solo l'acquisto del vostro nuovissimo ultimo fiammante gioco preferito ma ogni euro speso da HAPPY GAME!Avete udito bene: valgono giochi nuovi ed usati, acquisto di fumetti J-POP e GP MANGA, accessori per console e PC, action figures, t-shirts, gadgets, guide strategiche, la PRENOTAZIONE di un gioco in prossima uscita e anche le ore di gioco trascorse da HAPPY GAME!
Tutto sarà utile per accumulare punti e raggiungere il livello successivo fino ad ottenere il massimo: la card di livello EPICO !
Ricapitoliamo:


  • lv bianco (principiante)
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Valgono per contribuire ad aumentare di livello l'acquisto di:

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Wonderbook: libro delle meraviglie! RECENSIONE!



C'era una volta, tanto tempo fa, un Eroe che aveva dimenticato di quando era bambino. Le aveva viste davvero tutte, nella sua lunga vita di avventuriero: aveva combattuto soldati addestrati, enormi bestie mitologiche, creature della notte affamate di carne umana. Aveva visitato città sommerse, e i templi eretti sulla cima del monte Olimpo, e i paesi del futuro in cui le case erano solo di vetro e popoli si muovevano alla velocità del pensiero. Oggi, intrappolato nel suo corpo di Adulto, aspettava sonnacchioso la sua prossima avventura, ma senza più entusiasmo: per quanto epiche, e roboanti, e fantastiche potessero essere le sue gesta, sapeva già che non avrebbe mai potuto dirle "nuove".
Un giorno, uscito dal portone titanico della sua dimora, il nostro Eroe si trovò di fronte un enormeLibro coperto di polvere. Non si ricordava quasi più la sensazione di stringere un libro fra le mani: in quei tempi così tormentosi nessuno ormai leggeva più, nessuno raccontava più storie, perchè nessuno sarebbe rimasto ad ascoltarle.
L'eroe soppesò il tomo rilegato, aprì lentamente le pagine, invaso per un istante dall'odore della carta. E fu allora che successe: dalle pagine bianche del libro uscirono creature meravigliose, bestie che il nostro Eroe aveva visto solo nelle sue fantasie di nottambulo perduto, e colori nuovi creati dalle bizze della luce, e incantesimi, e magie, e oggetti fatati che sparivano se chi li guardava non era puro di cuore.
Fu allora che il nostro Eroe si ricordò del tempo lontano in cui era stato bambino. In quei giorni ogni cosa era curiosa, ogni storia restava viva e vibrante nella memoria, e "vivere" voleva dire "crescere".
Il nostro Eroe non saprebbe dire esattamente come si sentì in quegli istanti. Si sentì al contempo nuovo e antico, e finalmente meravigliato. Si sentì salvo.


Book of Spells è il primo titolo della collana Wonderbook, coraggiosissimo esperimento di Sony Computer Entertainment che mescola l'uso del motion controller con i pregi della realtà aumentata, per costruire un originale ibrido fra videogame, libro e narrazione interattiva.
Fin dai tempi delle prime presentazioni Wonderbook si è distinto per l'innovazione e la voglia di travalicare i confini del un medium, proponendosi come un progetto davvero perfetto per l'utenza di riferimento (il titolo si dedica ovviamente ai giocatori più giovani), ma curioso anche agli occhi deigamer più cresciuti.
L'oggetto chiave attorno a cui si costruisce l'esperienza de Il Libro degli Incantesimi è proprio ilWonderbook, un vero e proprio libro di dodici pagine in cui sono stampati i simboli che verranno poi interpretati dalla telecamera di PlayStation 3. La qualità dei materiali e del design è impeccabile: rilegatura morbida e imbottita, pagine di cartone spesso, colori tenui e delicati. Il Wonderbook è un oggetto solido, piacevole da sfogliare e tenere in mano, ma sa anche farsi da parte, senza attirare troppo l'attenzione, quando -messo di fronte al PlayStation Eye- deve lasciare spazio a tutto quello che si materializza sullo schermo.
L'idea alla base di Wonderbook è infatti quella di utilizzare il libro come "tramite" fra mondo reale e mondo virtuale: ogni pagina, filtrata dalla "magia" della console Sony, genera oggetti differenti, con cui si può interagire grazie al PlayStation Move, periferica che accompagna l'intera esperienza di gioco.

"Un altro degli aspetti più riusciti de Il Libro degli Incantesimi è questa sua insistenza sulla narrazione e sulla lettura. Tutti i testi presenti nel libro, che siano spiegazioni delle formule magiche, lezioni di storia o antiche favole tramandate attraverso le generazioni, si materializzano sullo schermo e vengono letti dalle voci narranti"Il titolo con cui la "libreria virtuale" di Sony viene inaugurata, il Libro degli Incantesimi oggetto di questa recensione, è legato a doppia mandata con il mondo di Harry Potter, e collocato all'interno del progetto Pottermore: una sorta di workshop in continua evoluzione, pensato per espandere il mondo di Harry Potter e farlo conoscere alle nuove generazioni. L'impatto non solo mediatico di questa scelta è evidente, e dopo aver esplorato abbondantemente Il Libro degli Incantesimipossiamo dire che si tratta di una mossa assolutamente vincente. Il fascino dell'universo creato da J.K. Rowling è innegabile, e all'interno di questo primo Wonderbook c'è un tripudio di curiosità, magie, racconti che si divertono ad allargare i confini dell'universo finzionale che ha appassionato milioni di lettori.
Che si tratti di scoprire nuove creature o mandare a memoria formule magiche di qualche incantesimo inedito, o ancora di sentire le storie perdute di maghi pasticcioni e stregoni malvagi, non solo gli appassionati di Harry Potter troveranno quel che fa per loro: anche ci conosce solo superficialmente le avventure del mago più popolare al mondo (Merlino si sta rivoltando nella tomba) riuscirà ad avvertire la coerenza e la vastità del mondo costruito dalla Rowling, divertendosi poi a scoprirlo poco a poco, forse un po' rapsodicamente, ma sempre incuriosito da nuovi oggetti, mostri e favole.
L'esperienza di gioco è strutturata in maniera molto particolare: il software finge che nelle mani del giocatore ci sia proprio il libro scritto da Miranda Gadula, che contiene le istruzioni e le descrizioni di tutte le più famose formule magiche. Il giocatore interpreta quindi un mago alle prime armi, che deve esercitarsi a lanciare e memorizzare gli incantesimi. Pagina dopo pagina, il libro ci chiede di imparare le parole magiche, ripetendole ad alta voce, e di memorizzare il gesto che serve per lanciare la magia: questo va ripetuto tenendo in mano il Move, che per l'occasione si sarà trasformato in una bacchetta magica (si può anche scegliere la nostra preferita, costruita con crini di unicorno, piume di fenice o corde vocali di drago sputafuoco). Per padroneggiare ogni incantesimo si deve poi superare una prova di abilità.


Sarà forse una prerogativa di chi ancora conserva un animo sognante e un'indole fanciullesca, ma in certi momenti una strisciante meraviglia pervade il giocatore, che si trova di fronte al miglior esempio di Realtà Aumentata in ambito videoludico. La cosa affascinante de Il Libro degli Incantesimi è questo suo essere al contempo "fisico" e virtuale. Ogni tanto il gioco ci chiede di ripulire il libro dalla polvere o dalle ragnatele, e allora bisognerà strusciare con la mano pagine delWonderbook; altre volte invece dovremo scuoterlo per asciugarlo, altre ancora inclinarlo per guardare dentro ai buchi scavati magicamente in profondità. Ma anche solo l'atto di voltar pagina sottolinea costantemente questo rapporto diretto con un oggetto materiale, che è davvero tutto nuovo nel mondo videoludico.

"Il titolo con cui la "libreria virtuale" di Sony viene inaugurata, il Libro degli Incantesimi, è legato a doppia mandata con il mondo di Harry Potter, e collocato all'interno del progetto Pottermore: una sorta di workshop in continua evoluzione, pensato per espandere il mondo di Harry Potter"E' pur vero che quando si passa alle attività vere e proprie non si viene accolti da minigame molto ispirati. Rinvasare Mandragole, spegnere fuochi e scacciare i Tranelli del Diavolo con la punta illuminata della bacchetta sono solo alcuni esempi, ma anche procedendo nell'avventura, attraverso i cinque capitoli di cui è composto il libro, non si trovano attività troppo complesse.
Per i giocatori più giovani, però, la gamma di "minigame" proposti da questo primo Wonderbook ci sembra più che azzeccata, soprattutto quando si guarda ai test finali che vanno superati al termine di ogni capitolo. Qui si dovranno mettere in pratica tutti gli incantesimi memorizzati fino a quel punto, ricordandosi l'utilizzo, la formula magica e soprattutto il gesto che bisogna eseguire per lanciarli. Si deve insomma avere prontezza, buona memoria e spirito d'osservazione, se si vuole completare la prova con un punteggio dignitoso. Il Move, intanto, interpreta ottimamente ogni movimento, ed in condizioni di media illuminazione non mostra nessun tipo di incertezze.
Un altro degli aspetti più riusciti de Il Libro degli Incantesimi è questa sua insistenza sulla narrazione e sulla lettura. Tutti i testi presenti nel libro, che siano spiegazioni delle formule magiche, lezioni di storia o antiche favole tramandate attraverso le generazioni, si materializzano sullo schermo e vengono letti dalle voci narranti. Proprio le storie legate a questo o quell'incantesimo, che possono essere ascoltate oppure "messe da parte" dai bimbi meno pazienti, rappresentano un notevole valore aggiunto nell'esperienza ludica di Wonderbook. Il Libro degli Incantesimi ci chiede di avere la pazienza e la predisposizione d'animo per ascoltare queste favole dal sapore classico, che raccontano di furbissimi ladri o incantatori che ne combinano di tutti i colori. Le favole vengono accompagnate su schermo da una semplice rappresentazione interattiva, visualizzata come se fosse un teatrino con marionette di carta: il giocatore può muovere gli attori di queste scene, ed ogni tanto è chiamato a completare qualche frase per far proseguire la storia o vederne una buffa e strampalata "versione alternativa". Sarà forse la considerazione di un vecchio giocatore un po' fuori dal tempo, ma le favole de Il Libro degli Incantesimi sono davvero perfette: hanno il sapore di classiche "storie della buonanotte", a volte misteriose, a volte divertenti, ma mai intrise di buonismo ad ogni costo. Si racconta di enormi figure barbine, o di furbastri che hanno quello che si meritano, inghiottiti da strani mostri per una disattenzione di troppo. Per chi è cresciuto con le amare conclusioni di Esopo e Calvino, consapevole che ogni storia ha -in fondo- una morale, riscoprire questa predisposizione ad assecondare la tradizione folkloristica europea, in Wonderbook, è un piacere difficile da spiegare. E poco male se la propensione tutta narrativa di questo Wonderbookallenta a volte i ritmi di gioco: se proprio dobbiamo investire un po' di tempo, che sia quello che passiamo in famiglia.

Non sappiamo cosa sperasse di trovare ne Il Libro degli Incantesimi chi l'ha tanto aspramente criticato. Dal nostro punto di vista, questo primo Wonderbook è davvero riuscitissimo: non solo lavora sulla base di un universo letterario coerente, intrigante e ricchissimo, ma riesce a superare certi limiti della Realtà Aumentata, focalizzandosi sul rapporto fisico e tattile con un oggetto che sarà sicuramente graditissimo ai più piccoli. Non si tratta di un gioco pensato per gli adulti, che troveranno semplici le sue attività e lenti i ritmi di gioco: ma chiunque abbia un figlio può esplorare con curiosità l'esperienza con le formule di Miranda Gadula, per rendersi conto che questo tipo di prodotto è brillante, originale, creativo e perfetto per i più piccoli.
Il punto di forza del primo Wonderbook è anche il suo saper valorizzare il potere evocativo del lettura, del racconto e della narrazione, senza buonismi dell'ultima ora, ma anzi riallacciandosi ad una tradizione europea della favola che andrebbe quanto più valorizzata e sostenuta.
Sicuramente un oggetto imperdibile per i salotti in cui qualche bambino chiede insistentemente di avvicinarsi al videogioco: Wonderbook è un passaggio intermedio fra libro e videogame in cui si respirano valori antichi e modernissime modalità di fruizione del virtuale.


VOTO FINALE: 8,6

giovedì 15 novembre 2012

ASSASSIN'S CREED ANTHOLOGY: IN PRENOTAZIONE!



Include tutti i giochi di Assassin’s Creed® rilasciati su PlayStation®3 e Xbox 360® e le loro espansioni (contenuti singleplayer e multiplayer, bonus: mappe, missioni, armi..), più cinque litografie ed uno steel book esclusivi. 
Rivivi l’intera saga di Assassin’s Creed®. 

Ascesa e Caduta di Masyaf (Assassin's Creed 1):

Gli Assassini emersero dalla clandestinità e si organizzarono in fazioni nel Medioevo, durante la Terza Crociata. In seguito al tradimento di un loro membro, l'Assassino siriano Altaïr Ibn-La'Ahad divenne capo della Fratellanza e la condusse in un periodo di pace e rinascita. L'importanza storica di Altair non è legata solo al ruolo cruciale che ebbe nella guerra tra Assassini e Templari, ma anche al suo ruolo come membro di un'importante dinastia di Assassini. 

Rinascimento Italiano (Assassin's Creed 2, A.C. Brotherhood e A.C. Revelations):

Questa nuova era e i suoi tumulti offrirono un nuovo scenario al conflitto fra Templari e Assassini. I Templari, sotto il comando di Rodrigo Borgia, tentarono di prendere il controllo delle città italiane. La Fratellanza non poteva permetterlo e il loro capo, Ezio Auditore da Firenze, un nobile fiorentino che ha assistito all'esecuzione di suo padre e dei suoi fratelli per mano Templare, dedicò gran parte della sua vita a combattere la loro minaccia. Le sue azioni gli garantirono il titolo di Mentore.

Rivoluzione Americana (Assassin's Creed 3):

All'inizio del sedicesimo secolo, gli Assassini mandarono i loro uomini in America per stabilire la Fratellanza e assicurare la pace. Quando i Templari arrivarono in Nord America cambiarono radicalmente l'equilibrio del potere e qualche anno più tardi, i ranghi degli Assassini furono decimati. Tuttavia un giovane tenace, metà nativo americano e metà inglese, di nome Ratonhnhaké:ton - conosciuto in seguito come Connor - diede nuova vita alla Fratellanza. Il coinvolgimento di Connor nella Rivoluzione Americana ebbe un impatto diretto sulla supremazia dei Templari e portò alla creazione di una nuova nazione libera. 

USCITA 29 novembre prezzo 149,90

martedì 13 novembre 2012

Tomb Raider Collector's Edition

Square Enix e Crystal Dynamics hanno annunciato oggi due Collector's Edition per Tomb Raider. Disponibili per Ps3 Xbox 360 in tiratura limitata, queste edizioni saranno disponibili dal 5 Marzo. Di seguito i contenuti.
Survival Edition

  • Art Book di 32 pagine  realizzato dall'art Director Brian Horton, 
  • Borsello resistenze all'acqua
  • Poster Double-side con la mappa dell'isola formato 15"x 19"
  • La colonna sonora del gioco con 10 tracce e 60 minuti di musica
  • Contenuti in-game: Weapons Pack che include una serie di armi esclusive che aiuteranno Lara a sopravvivere alle minacce dell'isola. 
Collector's Edition
Tutti i contenuti della survival insieme a:
  • Statuetta Play Arts -KAI di Lara Croft da 8 pollici con tre set differenti di mani, arco e frecce, fucile, pistola e piccozza.
  • Scatola di latta esclusiva che include il gioco e la statuetta

venerdì 9 novembre 2012

GTA V: IMMAGINI e prime informazioni sul GAMEPLAY

Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5
Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5
Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5
Arrivano dall'ultimo numero di Game Informer i primi dettagli su Grand Theft Auto V. Di seguito troverete un elenco di tutte le informazioni estrapolate dall'articolo di 18 pagine dell'articolo.
  • GTA V "evolve quasi ogni meccanismo di GTA IV, presenta il più grande mondo nella storia della serie ed introduce una nuova tecnologia che cambia radicalmente il modo in cui i giocatori controllano il titolo."
  • Il gioco ha tre personaggi principali, che si chiamano Michael, Trevor e Franklin
  • Michael è un uomo in pensione, 40 anni, un ex ladro di banche. Si è ritirato nel lusso dopo aver fatto un patto con l'FIB. E' nel programma di protezione testimoni, odia sua moglie che spende i suoi soldi, e lei odia lui. Non capisce i suoi due figli adolescenti Tracy e Jimmy, ed è costretto a tornare nel circolo del crimine visto che il suo denaro sta per esaurirsi
  • Trevor è un criminale in carriera, 40 anni, tossicodipendente governato dai suoi desideri, inclini ad esplosioni di violenza e furia distruttiva, una mina vagante, un ex pilota militare, abituato a lavorarsi le banche con Michael nei tempi che furono. 
  • Franklin, un recuperatore, un ventenne, un giovane ambizioso, lavora per una concessionaria di auto di lusso armena che vende le auto a chi non se le può permettere, e quando non riescono a pagare, lui ha il ruolo di recuperare le auto con gli interessi. Incontra Michael durante un colpo.
  •  E' possibile richiamare un menu rapido per cambiare personaggio, la telecamera si allontana in stile Google Maps per poi ricadere sulla testa del personaggio selezionato
  • Trevor è descritto come un uomo con una "personalità maniacale"
  • Trevor si trova nella Contea di Blaine, un regione desertica fatiscente piena di motociclisti, teste meth e altre persone provenienti dai margini della società.
  • I personaggi possono "mandare a quel paese" le persone e queste reagiscono in modo diverso a seconda della zona. In un quartiere malfamato  la reazione sarà diversa, da un abitante di un quartiere altolocato.
  • Un Playtester di Rockstar durante la dimostrazione lascia una scia di benzina da un veicolo, e lascia cadere un accendino: la fiamma raggiunge la vettura e provoca una grande esplosione.
  • Tra i passatempi, ci sarà la palestra Muscle Beach.
  • E' tornato Ammu-Nation.
  • Ogni personaggio ha un proprio obiettivo, personalità e qualifiche personali.
  • I tre personaggi, quando non sono sotto il nostro controllo, svolgeranno le loro attività quotidiane, per cui ci si potrebbe trovare in situazioni sorprendenti quando si riprende il controllo.
  • Ogni personaggio ha un proprio arco narrativo.
  • Le missioni heist multilivello ispirati al Three Leaf Clover di GTA IV sono state potenziate. Gli assalti giocheranno un ruolo importante nelle dinamiche di gioco. 
  • Rockstar sta lavorando per offrire diverse missioni per ogni personaggi. Ma ci saranno anche obiettivi che vedranno coinvolti tutti e tre i personaggio.
  • La colonna sonora si modifica in base all'azione sullo schermo
  • Durante gli inseguimenti per le strade di Los Santos, il giocatore può utilizzare Trevor come pilota, Frankilin per sparare agli inseguitori, e Michael per utilizzare il fucile d'assalto dal retro dell'auto.
  • Rockstar sta sfruttando diversi effetti cinematografici tratti da Max Payne 3.
  • Rockstar considera GTA V come il suo titolo più ricco a livello di trama
  • La maggior parte delle meccaniche di gioco sono state costruite da zero.
  • La guida delle auto è più realistica. Rockstar ha capito che guidare inGTA IV era come controllare delle barche. Ora "sembra più un gioco di corse".
  • Le fasi shooter si sono evolute in termini di sensibilità e di meccanica.
  • I combattimenti corpo a corpo sono migliorati: "Non saranno mai superiori alle fasi shooter", ma Rockstar ha provato a renderli divertenti e coinvolgenti
  • Sam Houser e il lead artist Aaron Garbut sono entrambi molto interessati a ricreare una Los Angeles reale; R* non ritiene che con San Andreas abbia raggiunto questo obiettivo.
  • Il mondo è descritto come "il più grande open-world "parco giochi" che Rockstar abbia creato nella sua storia."
  • R* ha scelto una grande città per creare la migliore esperienza possibile, e realizzare la sua versione perfetta di Los Angeles. Il mondo è 'più grande di Red Dead Redemption, San Andreas e GTA4 messi insieme.
  • I fondali dell'oceano sono completamente dettagliati e possono essere esplorati
  • Tra i veicoli confermati troviamo la BMX, la mountain bike, biciclette da strada, moto da cross, grande varietà di auto e camion, elicotteri, aerei, quad, moto d'acqua, aerei, ed elicotteri.
  • R* ha grandi progetti per le attività collaterali, con minigiochi sofisticati nello stile visto nel poker di RDR.
  • Ogni personaggio avrà hobby unici che solo loro possono svolgere.
  • Non ci sarà una struttura RPG per quanto riguarda la personalizzazione dei personaggi, visto che ognuno ha già competenze e caratteristiche specifiche
  • Ritornano i media in-game visti in GTA IV, come cartoni animati ed altre forme di intrattenimento.
  • Le Attività all'aperto citate includono yoga, triathlon, jet ski, base jumping, tennis, golf con un campo completo da 18 buche
  • Houser non pensa che ci saranno storie d'amore all'interno della storia, visto che difficilmente funzionerebbero.
  • Ogni protagonista ha un gruppo di amici con cui interagire.
  • Volti noti di GTA IV ed Episodes from Liberty City potrebbero ritornare, ma non personaggi importanti come Niko o altri visti nella generazione PS2. Personaggi dell'epoca PS2 sono inseriti in un loro universo, GTA V si svolge in un mondo "HD", e difficilmente potrebbero coesistere.
  • R* ha raccolto le critiche riguardanti il sistema economico e ne ha realizzato uno più divertente e vibrante. Non ci saranno proprietà, ma un sacco di altre cose.
  • E' tornato il telefono cellulare, ma sarà utilizzato principalmente per svolgere le attività.
  • Incontri casuali con i cittadini ritornando in grande stile.
  • Il sistema di missioni dinamiche è simile a quella di RDR: esempi includono aiutare gli automobilisti fermi, scoprire la causa di una fossa piena di cadaveri, essere opportunisti e rubare furgoni portavalori, o essere un bravo ragazzo e aiutare a catturare i rapinatori.
  • Il Multiplayer sarà mostrato in un secondo momento.