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I Migliori Giochi

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mercoledì 30 maggio 2012

Tutto l'E3 2012 minuto per minuto !


Avvicinandoci all’E3 2012 iniziano a svelarsi maggiori dettagli relativi alle conferenze pre-fiera, vero fulcro di tutta la manifestazione annuale di Los Angeles dove verranno annunciati nuovi titoli e forse alcune innovazioni hardware.
Di seguito potete trovare l’intero elenco di tutti gli appuntamenti più importanti, iniziando dal pre-E3 della conferenza Konami fissata per il 31 maggio, passando per le conferenze Microsoft, Electronic Arts, Ubisoft, Sony e Nintendo. Oltre a date ed orari sono disponibili anche i link ufficiali per i live streaming.
Ovviamente non mancheremo di fornirvi nei prossimi giorni anche i dettagli relativi ai nostri consueti liveblog. Per il momento trovate tutto dopo la pausa.

Conferenza KONAMI pre-E3

Conferenza MICROSOFT

    Data e Ora:
  • Lunedì 4 giugno, 2012
  • Ora italiana: 19:00
  • Live Streaming:
  • http://www.xbox.com/it-IT/
  • La diretta sarà disponibile anche via Xbox Live su console Xbox 360

Conferenza ELECTRONIC ARTS

Conferenza UBISOFT

Conferenza SONY

Conferenza NINTENDO

Altri link per le dirette streaming

Come ogni conferenza E3, è spesso conveniente tenere segnati ulteriori link di siti che offrono dirette streaming. In caso i collegamenti ufficiali dovessero interrompersi per il troppo traffico, potete consultare le seguenti pagine:

martedì 22 maggio 2012

Dragon's Dogma (ps3, x360): RECENSIONE !






 
Non è facile, negli ultimi tempi, assistere alla nascita di nuove IP capaci di acquietare l'ansia di rinnovamento di critica e pubblico. Gli esordi riusciti di questa generazione appartengono ad un tempo nebuloso che l'età stratosferica delle console attuali fa sembrare lontanissimo, e la scena moderna è ricolma di sequel, spin-off e reboot. Sembra quasi che le software house non abbiano più fiducia nella possibilità di “sfondare”, in un mercato in cui il marketing detta legge più della creatività. Nonostante sia spesso additata come una Software House con poca voglia di rischiare, Capcom ha lanciato quest'anno due titoli completamente nuovi. Da una parte l'ottimo Asura's Wrath, sfortunatamente funestato da una politica sui DLC non troppo User-Friendly, e dall'altra il Dragon's Dogma oggetto di questa recensione, pronto a cavalcare l'onda del successo che molti Action-Rpg stanno riscuotendo. Un po' Dark Souls, un po' Monster Hunter, il titolo ha saputo calamitare l'attenzione di molti giocatori, che sperano in una nuova rivelazione. Dopo un anno di annunci, demo e presentazioni, è finalmente arrivato il momento della prova d'appello.

Dragon's Dogma comincia facendoci vivere un piccolo prologo completamente slegato dall'avventura principale, per raccontarci di una lotta che si protrae nei secoli, fra la progenie deiDraghi e l'Arisen - il prescelto- colui che ha la facoltà di liberare il mondo dalla piaga di questi mostri giganteschi. Oltre a fungere da Tutorial, questa estesa introduzione ci da un'anteprima di quelle che saranno le dinamiche di gioco nelle fasi avanzate: il personaggio che controlliamo è infatti un guerriero di alto livello, ben equipaggiato e dotato di molte abilità. L'idea è quella che l'antefatto possa servire anche da stimolo per dedicarsi all'impresa di portare a termine l'avventura, dal momento che, come vedremo, l'avanzamento può risultare in certi frangenti un po' faticoso e stentato.
Una volta sbrigate le prime formalità veniamo introdotti alla trama vera e propria: superata la fase di creazione del personaggio (l'editor è in verità poco malleabile, basato su una serie di preset per ogni parte del corpo), viviamo in prima persona l'assalto del drago al nostro piccolo villaggio. Opponendoci con coraggio e determinazione alla bestia, scateneremo la sua ira, tanto che deciderà di strapparci il cuore, creando però una sorta di legame magico che possa tenerci in vita. Risvegliati con una tetra cicatrice sul petto, partiremo alla ventura per scoprire qualcosa in più riguardo al nostro destino. La strana “maledizione” che pesa sulla nostra testa sembra per altro averci messo in connessione con le “Pedine”, corpi vuoti che appaiono nel mondo diDragon's Dogma, e senza un motivo apparente si piegano al servizio dei “prescelti”.




L'incipit narrativo è piuttosto fumoso e manca di una vera e propria coerenza. Sembra quasi che il team di sviluppo abbia voluto prendere a modello il fantasy “criptico” di Dark e Demon's Souls, senza però riuscire a replicarne la magia. Mentre l'universo di From Software è regolato da meccanismi invisibili eppure perfetti, l'ambientazione di Dragon's Dogma scricchiola, soprattutto perchè il plot non insiste a sufficienza sui temi chiave, ed anzi risulta molto diluito e pieno di clichè. La traccia della trama principale si perde quasi subito, affogando in un mare di sidequest molto comuni. Ed anche quando i misteri del Drago e la leggenda dell'Arisen tornano più o meno timidamente nei dialoghi o negli eventi, non c'è mai qualche elemento che possa davvero interessare l'utente più smaliziato. Forse è “colpa” anche del fatto che Dragon's Dogma propone un fantasy più classico e meno “mistico”, sostenuto da un design non certo brillante come quello che regge il mondo del suo concorrente. Eppure, paragonare i due titoli non è opportuno sotto tutti i punti di vista. La filosofia alla base di Dragon's Dogma è potentemente diversa rispetto a quella che sottende al capolavoro From Software, e l'RPG targato Capcom vuole proporsi piuttosto come un esteso SandBox fantasy. Il giocatore troverà quindi un'ampia serie di quest; non tutte riuscitissime, alcune molto uniformi e piuttosto standardizzate, ma comunque funzionali a rendere il mondo di Dragon's Dogma un enomre parco giochi in cui sfogare la propria voglia di “epicità videoludica”. Piuttosto che il senso della scoperta e del mistero, il motore che spinge ad andare avanti è la voglia di costruire un personaggio sempre più potente ed una squadra via via più affiatata, spulciando con cura l'enorme mole di oggetti e abilità a disposizione. Sopportare questa narrazione in tono minore, che sfrutta Cut-Scene tutt'altro che efficaci e dialoghi non brillanti, è il prezzo da pagare per avere un mondo più vasto, sempre piacevole da esplorare e costantemente ricco di stimoli.

Dal punto di vista del Gameplay, Dragon's Dogma adotta un control scheme tutt'altro che classico, abbastanza complesso da digerire, soprattutto in relazione alla necessità di studiare attentamente le animazioni e le specifiche funzionalità di ogni mossa. Una volta estratta l'arma (dorsale sinistro), i front button controllano generalmente l'attacco leggero e pesante, senza troppe sorprese. Ma dalla stance di combattimento i due pulsanti dorsali permettono rispettivamente di controllare le mosse con l'arma secondaria e gli attacchi speciali di quella primaria. E' possibile mappare i vari attacchi assegnandoli ai tasti, così da avere una dotazione di mosse piuttosto vasta. Sono proprio queste abilità, da acquistare spendendo i Punti Personaggio, che differenziano e caratterizzano l'approccio alla battaglia. Ci sono skill per tutti i gusti: piogge di frecce per gli arcieri, fendenti che scaraventano in arie gli avversari e colpi in scivolata che permettono di coprire grandi distanze. Palle di fuoco, incantesimi di cura e magie di supporto, che incantano l'arma dei compagni.
Dal momento che l'aumento delle caratteristiche di base è totalmente automatico ad ogni Level-Up, al giocatore è lasciato il compito di spulciare bene le caratteristiche di ogni classe, percostruire il proprio personaggio come meglio crede. Dragon's Dogma, da questo punto di vista, concede fin da subito una grande libertà, anche se conquistare i punti necessari per sbloccare le classi di prestigio o le skill più potenti non è un'operazione troppo facile. In generale il sistema permette di selezionare tre classi di base (guerriero, arciere e mago), tre classi ibride, e tre classi “di prestigio”, generalmente più concentrate sulla potenza offensiva. Ogni classe da accesso ad un set di abilità ed armi, ed all'aumentare dei livelli si sbloccano progressivamentenuove skill con cui potenziare il proprio personaggio. Il sistema funziona benone, anche se l'acquisto di una nuova abilità pesa molto sulle “finanze” del giocatore, che può avere qualche resistenza a sperimentare. Ancor più costoso è l'acquisto di armi ed armature: così come Monster Hunter insegna, per ottenere equipaggiamento di qualità ci sarà da faticare molto, vendendo le materie prime raccolte sul campo e cercando in ogni anfratto nella speranza di trovare loot interessante.
Oltre all'eroe principale, il giocatore dovrà gestire la crescita e lo sviluppo della propria Pedina personale, un fido alleato di cui si potranno determinare anche le strategie in battaglia. Le altre due Pedine che comporranno la squadra di quattro avventurieri verranno invece reclutate nel mondo di gioco o all'interno della Faglia. In questo strano piano astrale potremo di fatto assoldare le Pedine di altri giocatori (compresi gli amici della propria Lista), in quella che è l'unica funzionalità online di Dragon's Dogma.
Chi aveva pensato infatti che il titolo ben si prestasse ad una fruizione cooperativa ha dovuto ricredersi ben presto. Capcom ha preferito puntare su una struttura Single Player, ed a conti fatti la scelta ci sembra decisamente appropriata. Per poter ospitare l'azione coordinata di quattro giocatori Dragon's Dogma avrebbe avuto bisogno di moltissime limature e perfezionamenti, e basta considerare la confusione che spesso si crea nel corso delle situazioni più concitate per capire che un'esperienza solitaria è decisamente preferibile. Proprio il Caos degli scontri è uno dei problemi più evidenti del titolo Capcom. Di fronte ad un serrato gruppo di nemici non è raro assistere ad una mischia scarsamente comprensibile, in cui i colpi dei compagni scagliano lontano gli avversari su cui ci stavamo concentrando, e l'intrico di corpi e fendenti resta non facile da “leggere”. Per attutire il fastidio è possibile vestire i panni di un personaggio di supporto, placidamente collocato nelle retrovie, oppure selezionare il comportamento e la classe delle pedine in modo che non si gettino sul nemico ma tentino di colpirlo dalla distanza. Non sempre queste strategie sono però funzionali, e non sempre è facile dare i giusti input ai propri compagni. A tal proposito il sistema di comandi in real time appare davvero troppo banale per risultare efficace, ed i tasti del D-Pad che dovrebbero servire per concertare gli assalti resteranno spesso inutilizzati.

Un'altra delle possibilità di Dragon's Dogma è quella di aggrapparsi al corpo dei nemici più grandi per arrivare a colpire i loro punti deboli, in una sorta di revival di Shadow of the Colossus. Benchè originale e potenzialmente interessante, questa opzione è in parte rovinata dalla pessima gestione delle collisioni e della telecamera: ogni arrampicata è piuttosto frustrante che divertente, e nonostante gli scontri con certi titani o con immense creature volanti siano davvero epici, è impossibile non sentire un po' di rammarico per una possibilità che avrebbe dovuto essere curata più a fondo. Fatto sta che la lotta contro i ciclopi, le idre o gli immensi mostri volanti (fra cui spuntano classicissimi Beholder) resta la parte più riuscita ed entusiasmante di Dragons' Dogma. Ogni nemico può essere affrontato con diverse strategie: frecce scagliate al volto per accecarlo e disorientarlo, colpi insistiti alle gambe per sbilanciarlo e farlo cadere, oppure fendenti agli arti superiori per ridurre la potenza d'attacco. Ogni classe può interpretare a modo suo queste battaglie, e persino le nostre pedine sembrano entusiasmarsi di fronte alla possibilità di imparare nuove tattiche.
Sfortunatamente, quello che manca a Dragon's Dogma è la cura per i dettagli. Il gioco è un un Action RPG che sa distinguersi, solido nelle dinamiche, vario e longevo, ma spuntato sotto tanti punti di vista. Menù non facili da navigare, un sistema di crafting non chiarissimo, un “lore” tutt'altro che approfondito e piacevole, un level design con buoni picchi ma altrettanto evidenti fasi di stallo, ci consegnano un prodotto che oscilla, e non raggiunge mai l'eccellenza.
Resta un buon esordio, efficace e pieno di ottimi propositi per il futuro, ma per monopolizzare il tempo dei giocatori, soprattutto in un periodo in cui non mancano gli RPG di alta caratura, servirebbe senza ombra di dubbio qualcosa in più. Gli appassionati del genere, invece, che sapranno chiudere un occhio di fronte a queste leggerezze, troveranno un titolo che potrebbe rubargli moltissime ore.

Una delle problematiche principali di Dragon's Dogma è il comparto tecnico. Il titolo soffre di numerosi problemi di ottimizzazione, ed anche a livello stilistico e grafico si segnala una prestazione non troppo eccelsa. I modelli poligonali sono poveri di dettagli, tanto che alcune Cut Scene risultano piuttosto brutte da vedere, piene di marionette sproporzionate e coperte di texture insipide. Le leggerezze nella texturizzazione si ripercuotono solo in parte sul colpo d'occhio globale, dal momento che la vastità degli scenari è una buona contropartita per la restrizioni in ambito tecnico. Gli scorci di Dragon's Dogma, in ultimo appello, restano molto evocativi anche grazie ad una buona profondità di campo. Che ci si trovi nelle cittadelle arroccate all'interno di grigi muraglioni, o nelle distese pianeggianti che le circondano, o ancora nei dedali che corrono segreti sotto terra, il titolo Capcom ci lascia abbastanza soddisfatti, pur senza arrivare alla maestria di Skyrim ed alla complessità delle sue strutture.
Il comparto animazioni lascia un po' a desiderare, per via di qualche semplificazione di troppo. Ma quello che più influisce sull'aspetto confusionario delle battaglie sono le compenetrazioni poligonali e la gestione della telecamera. Data l'assenza di un lock on, e vista la tendenza dell'inquadratura a nascondere la scena posizionandosi negli angoli più impensati, è necessario un periodo di adattamento per giocare senza preoccupazioni.
L'ottimizzazione del codice è incerta, tra un framerate non sempre stabile e un aliasing spesso marcato. Fortunatamente i tempi di caricamento sono accettabili.
Complessivamente il titolo supera la sufficienza grazie alla buona varietà dei modelli nemici, al design di armi ed armature, ad anche alla mole spaventosa di certi mostri che entrano in campo di tanto in tanto.
A livello acustico la performance è buona, grazie ad una serie di brani adeguati a seguire l'azione più concitata, ma anche ad accompagnare il meriggiare in città. Fanfare e marcette si accoppiano quindi a minuetti dal sapore medievaleggiante. Il doppiaggio in inglese (l'adattamento italiano è rispettoso) non riserva invece sorprese.

storia: 6,5

grafica: 8,8

gameplay: 9,0

presentazione: 8,0




GLOBALE : 8,7

martedì 8 maggio 2012

STARHAWK (PS3): RECENSIONE






Seguito "spirituale" di Warhawk e primo lavoro del team LightBox (nato dalle ceneri di Incognito Games), Starhawk si presenta sul mercato con il non facile compito di irretire un'utenza ormai assediata da Sparatutto declinati in tutte le salse. Per riuscire nell'impresa questa nuova esclusiva PlayStation 3 recupera non solo l'impostazione del suo predecessore, concedendoci la facoltà di passare senza soluzione di continuità da scontri terrestri a combattimenti aerei, ma aggiunge anche l'inedita possibilità di costruire al volo edifici, mezzi, torrette e strutture difensive, per incrementare il fattore strategico delle partite. Basterà l'insolito approccio di questo "Third Person Builder" per conquistare il pubblico?
Starhawk è un titolo principalmente dedicato al multiplayer competitivo. Il supporto per 32 giocatori, la meticolosa attenzione per il level design delle mappe, il serrato divertimento delle partite giocate sui server, testimoniano che l'habitat naturale del prodotto è la Rete, ed il focus del team di sviluppo è sempre stato quello di ottenere un ottimo Sparatutto Online.
Per non scontentare nessuno e giustificare il prezzo, Starhawk propone tuttavia una modalità Single Player, perfetta per introdurre agli utenti le meccaniche e fare in modo che si prenda confidenza con le molte variabili da considerare in una partita.

Al di là delle incertezze di una sceneggiatura sempre attenta a condire la progressione con qualche linea memorabile, la campagna permette di prendere confidenza con il variegato sistema di gioco di Starhawk. Il titolo ha mantenuto l'anima da Third Person Shooter del predecessore, conservandone anche il chiacchierato Control Scheme. La disposizione dei tasti, distante anni luce da quella canonica, riesce a farsi apprezzare soltanto dopo qualche sessione di gioco, in cui si superano i primi scogli e si metabolizza la funzione dei front button e dei dorsali.

Falciando orde di avversari con il corposo armamentario a disposizione (si va dal lanciarazzi al fucile da cecchino, da selezionare grazie ad una
Weapon Wheel che si apre con il D-Pad), il protagonista accumula geoenergia, da sfruttare per costruire strutture offensive o difensive. La particolarità di StarHawk è proprio la possibilità di impiegare le risorse energetiche per richiamare sul pianeta torrette, muri, garage e bunker. Nel corso dei livelli ci sono sessioni classiche, in cui avanzare verso l'obiettivo massacrando a suon di fucilate le bestie che ci bloccano in cammino. In altre occasioni si deve invece "tenere la posizione" difendendo un estrattore o un altro bersaglio sensibile: in questi momenti, in attesa dell'arrivo delle ondate di nemici, ci troviamo quasi a giocare ad un moderno Tower Defence: potremo costruire torrette antiaeree o postazioni di guardia, muri e cancelli per allestire una linea difensiva. Accumulando abbastanza materiale saremo in grado di piazzare anche delle torri di comunicazione, che richiameranno automaticamente le truppe mercenarie in grado di fornirci supporto e fuoco di copertura.
L'introduzione di queste novità potrebbe far pensare, sulle prime, ad una troppo marcata revisione della formula di gioco. Il bilanciamento dell'esperienza è invece più che buono: il titoloLighbox lascia più spazio possibile al videogiocatore, che oltre a piazzare le strutture deve restare sempre al centro dell'azione per non vedersi sopraffatto. Su ogni torretta piazzata, ad esempio, potremo salire in prima persona, per massimizzarne l'efficacia direzionando manualmente il fuoco.
Oltre a muraglie e postazioni di fuoco, sarà possibile costruire Garage che ci daranno accesso ai molti veicoli disponibili, utili per spostarsi da un'area all'altra (i rapidi Scooter antigravitazionali) o per bombardare le linee nemiche (i potenti Tank). Ma la soddisfazione più grande si ha piazzando un Launch Pad, che ci darà accesso (finalmente) al mech ibrido StarHawk. Nella sua forma classica questo gigante meccanico ci permette resistere ad assalti molto duri, ed in ogni momento, con una trasformazione da far invidia agli Autobot, il nostro StarHawk può trasformarsi in un rapido Jet spaziale, in grado di sorvolare le aree di gioco per darsi al dogfighting più spinto. Si arriva così alla terza componente del gameplay: gli scontri aerei. Una volta selezionato il sistema di controllo più adeguato alle nostre esigenze (ce ne sono tre tipologie che permettono di gestire in maniera diversa la mira, ed è stato totalmente abbandonato il controllo tramite SixAxis), possiamo solcare i cieli alla ricerca dei caccia nemici. Si scopre così l'estrema cura riposta anche in questo aspetto. Il nostro velivolo è dotato di Flare per disperdere i missili a ricerca, ed è in grado di eseguire manovre difensive ("Do a Barrel Roll!"), che permettono di schivare le smitragliate o di eseguire giri della morte per entrare in coda agli avversari. Le varie armi (mine, missili a ricerca, bombardamenti a tappeto) vanno recuperate sul campo, e globalmente ildogfighting di Warhawk risulta parte integrante dell'esperienza di gioco, solido e divertente.
La campagna per singolo giocatore si rivela quindi piacevole da giocare, soprattuto grazie all'ottima varietà di situazioni, che si avvantaggia anche di una inaspettata vivacità degli ambienti di gioco (nonostante lo stile sia alle volte un po' generico). Sette ore sono sufficienti per portarla a termine, ma se si vogliono massimizzare le prestazioni conquistando i premi d'oro, si può spendere anche più tempo a giocare l'avventura di Emmett. Non consiglieremmo però il titolo solo per la sua campagna principale, molto varia e costruita discretamente ma senza picchi d'eccellenza né momenti memorabili. Del resto, come abbiamo detto in apertura, StarHawk è un prodotto pensato principalmente per il Multiplayer Competitivo.

proprio sui server online il titolo LightBox trova la sua ragion d'essere. Tutti gli elementi del gameplay, dal sistema Build & Battle alla possibilità di prendere il volo, sono trascinati anche nella componente multigiocatore, per partite che finalmente hanno un sapore diverso da quelle di tanti altri congeneri meno creativi. Se la presenza del dogfighting fu il punto di forza del precedente WarHawk, in questo caso abbiamo ancora più carne al fuoco. Immaginate che cosa può significare la possibilità di costruire a piacimento torrette e strutture difensive: la mappa di gioco abbandona la sua staticità, per trasformarsi in una struttura mobile, dinamica, diversa ad ogni partita e pronta ad assecondare i capricci dei 32 giocatori che su di essa si danno battaglia. Il consiglio è quello di cominciare a giocare in partite più contenute, per imparare a conoscere illevel design, i punti di interesse, le caratteristiche delle varie modalità. Una volta assimilata la logica di base potete darvi alla mattanza del 16 contro 16, prendendo parte a scontri sinceramente epici, dove i bombardamenti degli Hawk infiammano i cieli ed i fasci laser delle torrette antiaeree schizzano sulle sommità dei Bunker.


Il set di modalità a disposizione è abbastanza classico, ma 
StarHawk riesce a vivacizzarlo grazie al suo concept. La modalità più riuscita è senza dubbio "Cattura la Bandiera": in ogni partita l'assalto alla base nemica va studiato con cura, dal momento che la struttura è costruita direttamente dai giocatori, e bisogna scoprire le falle del progetto e i sistemi per avvicinarsi al nostro target incontrando meno resistenza possibile. Una volta conquistato l'oggetto del contendere si hanno a disposizioni diversi modi per allontanarsi, sfruttando il supporto dei compagni o richiamando uno dei garage per salire sui veicoli a disposizione. Ma anche in questo caso bisogna stare attenti: conservare la geoenergia per preparare la fuga, oppure impiegarla per massimizzare le difese della nostra base? C'è un pizzico di strategia spicciola in StarHawk, ma questa basta per vivacizzare ogni match senza complicare le cose.
Divertente anche la modalità Zone, mentre il Deathmatch è forse il Game Mode meno apprezzabile. Per gli amanti del volo c'è anche l'opzione per partite esclusivamente dedicate ai combattimenti aerei: un'introduzione assolutamente piacevole, data la qualità dell'impianto di gioco.
Finalmente, poi, StarHawk abbandona perks e killstreak per tornare ad un sistema interamente basato sulle abilità del videogiocatore: l'aumento di livello del personaggio è legato solo ed esclusivamente allo sblocco di elementi estetici per la personalizzazione dell'avatar, e non ci sonoloadout o slot abilità. Tutte le armi si recuperano sul campo, eventualmente richiamando un Bunker al cui interno sono posizionate le bocche da fuoco più potenti.
Nonostante una certa difficoltà a trovare partite (il matchmaking deve essere rivisto) ed alcuni momenti di sconforto nei match più affollati, il netcode è stabile, ottimizzato grazie ai lunghi periodi di Beta, e l'offerta di mappe inaspettatamente variegata, sia a livello strutturale che dal punto di vista stilistico e cromatico. Il punto di forza dell'online di StarHawk, insomma, è questo suo essere "fuori dagli schemi": non solo facendosi carico di un "ritorno alle origini" nell'abbandono di Perks e quant'altro, ma anche inserendo elementi inediti per porsi come seria alternativa alla standardizzazione degli sparatutto.
C'è anche, per gli amanti del gioco cooperativo, una modalità "orda", che appare appena un leggero e disimpegnato passatempo. Non sempre stimolate (soprattutto per gli svarioni dell'IA), questo game mode si limita a replicare in rete gli assalti già sostenuti più volte durante il Single Player. Adatto soprattutto a chi non ama la competizione, ma poco efficace anche in virtù della facilità a tratti disarmante.

StarHawk, così come il suo predecessore, è un'esclusiva solida, anche se non di quelle più chiacchierate. Riesce nell'impresa di vivacizzare il multiplayer competitivo, introducendo elementi insoliti e originali, che dimostrano quantomeno un po' di coraggio, nell'affollato panorama di shooter tutti uguali. Non è un titolo perfetto (qualche incertezza del Matchmacking, un po' di confusione nelle partite più affollate), e sicuramente non può vantare il bilanciamento preciso e meticoloso di tanti altri sparatutto, ma si propone come valida alternativa all'uniformità dell'offerta globale. Diventa quindi adatto a partite serrate ma mai nervose, che permettono di adottare un approccio sempre diverso: ora si schizza in volo a bordo degli StarHawk, ora si costruisce un piccolo bunker per sostenere l'avanzata dei nemici, ora ci lanciamo in assalti mordi e fuggi per rubare la bandiera e scappare a bordo di uno dei molti mezzi a disposizione.
Pur senza la “grazia” delle produzioni tripla A (non dal punto di vista tecnico, né da quello artistico), gli amanti del gioco in rete gli concedano una chance. Soppesino attentamente, invece, coloro che vogliono testare solo il Single Player: la durata della campagna è nella media, ma nonostante la buona varietà di situazioni trama e interpreti non sono caratterizzati al meglio, ed il rischio è quello di restare un po' delusi.



Grafica: 8,2
Storia 7,0
Giocabilità 8,4
Presentazione 8,4


VOTO GLOBALE 8,3