L'annata 2011-2012, per gli utenti console in particolare, sembra configurarsi sempre più come il periodo d'oro del Role Playing Game. Il rinnovamento del gioco di ruolo giapponese (o JRPG) messo in atto da Xenoblade e The Last Story è stata solo una delle tante conquiste di un genere che all'alba di questa generazione sembrava dover essere accantonato. Al fianco di questi c'è stata anche una notevole esplosione (o se vogliamo una riscoperta) dell'ORPG: quel tipo di produzione videoludica legata alle tradizioni del medioevo "occidentale" (o, meno di frequente, alla fantascienza - si veda Mass Effect) che tanto spopola soprattutto nel nord dell'Europa. Ma tra i vari Skyrim e Mass Effect, coperti di titoli dalla testa ai piedi, a spiccare come un faro nell'oscurità per i veri hardcore gamer è stato The Witcher 2, disponibile -al momento- soltanto su PC.
La produzuone polacca, inizialmente forse in sordina, ha saputo dimostrare al Mondo intero come veicolare uno storytelling maturo ed altamente malleabile dal giocatore, unito ad una progressione non lineare (ben sedici i finali a disposizione) ed ad un gameplay solido e profondo. In esclusiva per Xbox 360 è uscito The Witcher 2: Assassin of Kings Enhanced Edition, versione riveduta e corretta del capolavoro Project Red. In questa edizione, gratuita per i PC-isti che avessero già acquistato il titolo "base", il team ha inserito nuove cut-scene, ben quattro ore di quest extra che porteranno a visitare location inedite e diversi personaggi aggiuntivi.
L'hype per l'approdo console di una produzione di tale livello, pur altissimo, è stato sin dall'inizio appena appena smussato: ovattato dalle paure di un porting non semplice viste le roboanti caratteristiche tecniche del titolo. Un hands on dopo l'altro, vi abbiamo però già tranquillizzato, mettendo bene in chiaro il lavoro certosino svolto da uno dei pochi dev team mosso ancora dalla passione videoludica. Ora però è arrivato il momento della verità, il momento di scoprire se a tutti i livelli quest'incarnazione Enhanced sarà all'altezza della sua illustre genitrice.
L'incipt di The Witcher 2, veicolato da un paio d'ore abbondanti di prologo, mette subito in chiaro il nucleo narrativo che ci troveremo di fronte. Il Witcher Geralt di Rivia, famosissimo e temutissimo ammazzamostri di professione, viene ingiustamente accusato dell'omicidio di Re Foltest di Temeria. Arrestato e condannato a morte il nostro riuscirà a fuggire grazie all'aiuto degli unici amici (nonché compagni d'armi alla corte di Foltest) che credono nella sua innocenza. A questo punto ci troveremo ad affrontare l'avventura vera e propria, nel segno della redenzione dell'eroe e del suo nome.
Le vicende ci vedranno impegnati su due fronti: da una parte alla ricerca del vero assassino, impegnati nei panni di Geralt a stringere alleanze e ad investigare sulle ombre del suo passato, sopito da una misteriosa amnesia; dall'altra, nostro malgrado, ad intervenire -nel bene o nel male- per aiutare gli alleati di cui sopra a risolvere le controversi in atto nel Regno, causate dalle Morti Reali in cui il nostro è in qualche maniera coinvolto. Un'intreccio spesso oscuro nel quale s'alterneranno lotte di potere fratricide, subdole macchinazioni ed una immancabile carrellata di tradimenti. Il tutto concorrerà a dipingere il mosaico globale della narrazione: un'opera d'arte tutt'altro che scontata, giocata sempre sulle diverse tonalità di grigio di una società dal dilagante squallore, dove il marciume dei potenti si unisce in egual misura al vezzo ed alla lussuria, nonché al forte desiderio di ribellione e vendetta di razze a lungo emarginate.
Una struttura tanto complessa ed articolata ha radici ben più profonde di quanto non trapeli dal solo Witcher 2. Per comprendere a fondo ogni risvolto, per carpire quanto stia accadendo in ogni villaggio, dovremo necessariamente recuperare qualche informazione legata a The Witcher (il primo), per avere almeno un'idea del contesto spazio-temporale. Tuttavia, anche unendo queste informazioni a quelle presenti nell'immancabile Diario, non riusciremo ad avere sempre chiaro ogni aspetto della vicenda, soprattutto quando la stessa attingerà a quanto narrato nei romanzi diAndrzej Sapkowski. Per quanto corale e vasta, dunque, l'opera si presenta oltremodo ostica, soprattutto per chi approcciasse per la prima volta il mondo di The Witcher, rendendo le prime ore di gioco (addirittura tutto il primo atto) un vero e proprio vortice di domande senza risposta. Il coinvolgimento, una volta entrati in sintonia con l'avventura e con i personaggi, non sarà comunque intaccato in maniera negativa. L'assoluta enfasi sulla componente dialogica e lameticolosa caratterizzazione dei personaggi, permetterà al giocatore d'immergersi nel racconto, aiutato anche dalle svariate ore di quest aggiunte nella versione Enhanced (utili, soprattutto verso la fine, per carpire meglio alcune sfaccettature) e da diverse altre chicche, come i filmati riassuntivi al termine di ciascun atto.
L'hype per l'approdo console di una produzione di tale livello, pur altissimo, è stato sin dall'inizio appena appena smussato: ovattato dalle paure di un porting non semplice viste le roboanti caratteristiche tecniche del titolo. Un hands on dopo l'altro, vi abbiamo però già tranquillizzato, mettendo bene in chiaro il lavoro certosino svolto da uno dei pochi dev team mosso ancora dalla passione videoludica. Ora però è arrivato il momento della verità, il momento di scoprire se a tutti i livelli quest'incarnazione Enhanced sarà all'altezza della sua illustre genitrice.
L'incipt di The Witcher 2, veicolato da un paio d'ore abbondanti di prologo, mette subito in chiaro il nucleo narrativo che ci troveremo di fronte. Il Witcher Geralt di Rivia, famosissimo e temutissimo ammazzamostri di professione, viene ingiustamente accusato dell'omicidio di Re Foltest di Temeria. Arrestato e condannato a morte il nostro riuscirà a fuggire grazie all'aiuto degli unici amici (nonché compagni d'armi alla corte di Foltest) che credono nella sua innocenza. A questo punto ci troveremo ad affrontare l'avventura vera e propria, nel segno della redenzione dell'eroe e del suo nome.
Le vicende ci vedranno impegnati su due fronti: da una parte alla ricerca del vero assassino, impegnati nei panni di Geralt a stringere alleanze e ad investigare sulle ombre del suo passato, sopito da una misteriosa amnesia; dall'altra, nostro malgrado, ad intervenire -nel bene o nel male- per aiutare gli alleati di cui sopra a risolvere le controversi in atto nel Regno, causate dalle Morti Reali in cui il nostro è in qualche maniera coinvolto. Un'intreccio spesso oscuro nel quale s'alterneranno lotte di potere fratricide, subdole macchinazioni ed una immancabile carrellata di tradimenti. Il tutto concorrerà a dipingere il mosaico globale della narrazione: un'opera d'arte tutt'altro che scontata, giocata sempre sulle diverse tonalità di grigio di una società dal dilagante squallore, dove il marciume dei potenti si unisce in egual misura al vezzo ed alla lussuria, nonché al forte desiderio di ribellione e vendetta di razze a lungo emarginate.
Una struttura tanto complessa ed articolata ha radici ben più profonde di quanto non trapeli dal solo Witcher 2. Per comprendere a fondo ogni risvolto, per carpire quanto stia accadendo in ogni villaggio, dovremo necessariamente recuperare qualche informazione legata a The Witcher (il primo), per avere almeno un'idea del contesto spazio-temporale. Tuttavia, anche unendo queste informazioni a quelle presenti nell'immancabile Diario, non riusciremo ad avere sempre chiaro ogni aspetto della vicenda, soprattutto quando la stessa attingerà a quanto narrato nei romanzi diAndrzej Sapkowski. Per quanto corale e vasta, dunque, l'opera si presenta oltremodo ostica, soprattutto per chi approcciasse per la prima volta il mondo di The Witcher, rendendo le prime ore di gioco (addirittura tutto il primo atto) un vero e proprio vortice di domande senza risposta. Il coinvolgimento, una volta entrati in sintonia con l'avventura e con i personaggi, non sarà comunque intaccato in maniera negativa. L'assoluta enfasi sulla componente dialogica e lameticolosa caratterizzazione dei personaggi, permetterà al giocatore d'immergersi nel racconto, aiutato anche dalle svariate ore di quest aggiunte nella versione Enhanced (utili, soprattutto verso la fine, per carpire meglio alcune sfaccettature) e da diverse altre chicche, come i filmati riassuntivi al termine di ciascun atto.
A fare la parte del leone sarà però la grande libertà decisionale concessaci, e veicolata non soltanto nella decisione d'agire in maniera furtiva piuttosto che irruenta nel corso di un incarico ma anche, e soprattutto, dalla facoltà di plasmare le vicende interagendo con i numerosi NPC. Tanto a livello macroscopico quanto microscopico il nostro modus operandi modellerà l'avventura, portandoci a visitare luoghi differenti, incontrare e conoscere persone differenti e giungere ad uno dei già citati sedici finali, arricchiti in questa versione da nuovissimi filmati di contorno. Il livello di profondità al quale arriveranno le nostre scelte andrà ben al di là del semplice "buono" o "cattivo", determinando più che un giudizio morale sul protagonista le modalità con cui gli altri vi si interfacceranno - relazioni amorose comprese. Tutti aspetti che concorrono a fare di The Witcher 2: Assassin of Kings, almeno da questo punto di vista, uno dei migliori RPG mai visti su console, nonchè, assieme a Mass Effect, il più rigiocabile in assoluto.
Come in ogni ORPG che si rispetti, ad una componente narrativa preponderante si alterna un solido battle system, che affianca con sorprendente maestria le velleità di un action game puro ai fasti più strategici che competono alla produzione ruolistica classica. Il nostro eroe avrà dalla sua l'arsenale che si compete ad un Witcher addestrato per la guerra. Ad un set di due spade (una "normale" e l'altra d'argento - indicata per i mostri) potremo affiancare la magia, veicolata da una serie di segni dagli effetti più disparati, ed una folta schiera di oggetti -dalle bombe alle trappole- utili soprattutto ad avvantaggiarci negli scontri impari. In aggiunta la facoltà di bere particolari pozioni, tossiche per qualsiasi essere umano ma tollerabili (sino ad un certo grado) per un Witcher, ed indispensabili per aumentarne l'efficacia in combattimento (e non solo). Nessuna classe da selezionare dunque, ma un mix di abilità la cui efficacia non verrà mai messa in dubbio in assoluto, quanto invece aumentata esponenzialmente dal progredire nei tre rami dedicati dello skill tree. La via della Spada, ad esempio, ci consentirà di contrattaccare i nemici spezzando le animazioni d'attacco, o parare persino gli attacchi alle spalle senza subire il doppio dei danni. Quella della Magia di aumentare raggio d'azione, durata e potenza dei segni, e quella dell'Alchimia di fare altrettanto con trappole ed intrugli.
Un mix di possibilità che rende estremamente vario ed eterogeneo il combattimento, soprattutto se pensiamo all'impossibilità di restare vivi (anche in scontri appartentemente innocui) sfruttando soltanto una delle capacità di Geralt (la maestria con la spada, ad esempio).
.Ognuno dei tanti avversari, corredati da schede in appositi bestiari da comprare o riempire con l'esperienza (tanti combattimenti contro la stessa creatura), offrirà all'eroe una sfida diversa, presentando punti di forza e debolezza. Saremo dunque costretti ad esplorare ognuna delle nostre risorse: potenziandoci con pozioni che aumenteranno l‘efficacia degli attacchi o permetteranno la rigenerazione della salute prima di un boss fight, oppure studiando accuratamente il terreno di scontro per sfruttarne le peculiarità. Questi rappresentano gli aspetti più tattici della produzione. Per capire i livelli raggiunti vi basti pensare che non vi saranno pozioni curative da utilizzare durante il combattimento (la stessa azione di berle sarà limitata ai momenti "di calma") e che il territorio potrà essere sfruttato per massimizzare l'effetto dei segni. L'Aard del vento, ad esempio, si rivelerà particolarmente efficace per sbalzare il nemico da un dirupo, così come con il Quen del fulmine abbinato ad una zona acquitrinosa otterremo una devastante propagazione dell'energia elettrica. Le possibilità sono davvero tantissime se consideriamo che sarà necessario abbinare tali capacità ad un sostenuto "lavoro di spada" per avere la meglio sul nemico. In questo caso le meccaniche saranno molto classiche, con combo di colpi deboli e potenti da combinare a piacimento, seguendo il ritmo delle animazioni a schermo. La grande quantità di stringhe componibili consente di variare moltissimo l'approccio dei duelli all'arma bianca, alternando i colpi a seconda della reattività dell'avversario. L'unione di segni, spade, trappole ed intrugli v'immergerà in battaglie davvero sostenute ed appaganti, soprattutto quando una qualche combinazione, indebolendo particolarmente il nemico, produrrà cruente e spettacolari istant kill.
Un mix di possibilità che rende estremamente vario ed eterogeneo il combattimento, soprattutto se pensiamo all'impossibilità di restare vivi (anche in scontri appartentemente innocui) sfruttando soltanto una delle capacità di Geralt (la maestria con la spada, ad esempio).
.Ognuno dei tanti avversari, corredati da schede in appositi bestiari da comprare o riempire con l'esperienza (tanti combattimenti contro la stessa creatura), offrirà all'eroe una sfida diversa, presentando punti di forza e debolezza. Saremo dunque costretti ad esplorare ognuna delle nostre risorse: potenziandoci con pozioni che aumenteranno l‘efficacia degli attacchi o permetteranno la rigenerazione della salute prima di un boss fight, oppure studiando accuratamente il terreno di scontro per sfruttarne le peculiarità. Questi rappresentano gli aspetti più tattici della produzione. Per capire i livelli raggiunti vi basti pensare che non vi saranno pozioni curative da utilizzare durante il combattimento (la stessa azione di berle sarà limitata ai momenti "di calma") e che il territorio potrà essere sfruttato per massimizzare l'effetto dei segni. L'Aard del vento, ad esempio, si rivelerà particolarmente efficace per sbalzare il nemico da un dirupo, così come con il Quen del fulmine abbinato ad una zona acquitrinosa otterremo una devastante propagazione dell'energia elettrica. Le possibilità sono davvero tantissime se consideriamo che sarà necessario abbinare tali capacità ad un sostenuto "lavoro di spada" per avere la meglio sul nemico. In questo caso le meccaniche saranno molto classiche, con combo di colpi deboli e potenti da combinare a piacimento, seguendo il ritmo delle animazioni a schermo. La grande quantità di stringhe componibili consente di variare moltissimo l'approccio dei duelli all'arma bianca, alternando i colpi a seconda della reattività dell'avversario. L'unione di segni, spade, trappole ed intrugli v'immergerà in battaglie davvero sostenute ed appaganti, soprattutto quando una qualche combinazione, indebolendo particolarmente il nemico, produrrà cruente e spettacolari istant kill.
Per quanto fenomenale possa essere la profondità di tale sistema bisogna comunque ammetterne i difetti, legati soprattutto ad un non precisissimo sistema di lock-on, per quanto parzialmente riscritto rispetto alla controparte PC. E' bene anzitutto sottolineare che la conversione dei controlli è stata curata a dovere: la mappatura di attacchi, magie e schivate sui front buttonfunziona egregiamente; così come lock-on e parata assegnate ai grilletti ed apertura del menù radiale di selezione segni (con tanto di rallentamento dell'azione) e sfruttamento trappole ai dorsali. I problemi, semmai, sono dovuti ad una reattività non eccelsa del sistema in determinate azioni come estrarre la spada, agganciare un nemico e passare da un bersaglio ad un'altro. In questi casi i limiti di un sistema abbastanza complesso si fanno sentire, ed esattamente come per la controparte PC si sperimenta un certo disagio nell'affrontare più d'un avversario alla volta. Si contrappone l'eccessiva reattività dello stick adibito al cambio bersaglio, al quale s'affianca un'altrettando rapido cambio d'inquadratura (modificato proprio in quest'Enhanced Edition), rendendo a volte davvero impossibile barcamenarsi, espondendosi ai fendenti nemici. Al computo della imperfezioni dobbiamo in questo senso aggiungere anche una non sempre perfetta rilevazione delle collisioni, che vedrà il buon Geralt incespicare e mancare l'impatto con creature a tranquilla portata di lama. L'impianto battagliero in se è però talmente solido da permetterci, una volta interiorizzate tattiche e tecniche, di soprassedere, duellando senza troppi problemi anche quando soverchiati. Servirà, questo è certo, una buona dose di pazienza per imparare a padroneggiare ogni attacco ed a concatenare con tempismo i fendenti, pratica non troppo approfondita persino nel nuovissimo tutorial - un'arena in sostituzione dei troppo spartani pop-up a schermo.
E' dunque l'essere ostico in ogni suo frangente il più grande "difetto" di The Witcher 2. Un "difetto" che si palesa a volte (e in maniera più grave) come imprecisione nella gestione dei bersagli, altre come semplice sfida molto aldilà dei normali "canoni console". A questo proposito, pur mantenendo intatte le ottime routine comportamentali nemiche (che tenderanno, ad esempio, a far muovere in branco le creature - e a renderle meno efficaci ucciso il capobranco), il team ha pensato di smussare la difficoltà. I puristi non dovranno preoccuparsi, poiché la nostra prova ha messo bene in evidenza come sottovalutando un qualsiasi scontro, anche al minimo livello di difficoltà, si possa morire in pochi istanti.
E' dunque l'essere ostico in ogni suo frangente il più grande "difetto" di The Witcher 2. Un "difetto" che si palesa a volte (e in maniera più grave) come imprecisione nella gestione dei bersagli, altre come semplice sfida molto aldilà dei normali "canoni console". A questo proposito, pur mantenendo intatte le ottime routine comportamentali nemiche (che tenderanno, ad esempio, a far muovere in branco le creature - e a renderle meno efficaci ucciso il capobranco), il team ha pensato di smussare la difficoltà. I puristi non dovranno preoccuparsi, poiché la nostra prova ha messo bene in evidenza come sottovalutando un qualsiasi scontro, anche al minimo livello di difficoltà, si possa morire in pochi istanti.
Se narrazione e combattimento sono due componenti ugualmente importanti in The Witcher 2, a corroborarle e completarle in maniera magistrale viene l'esplorazione, veicolata qui in maniera differente rispetto -ad esempio- ad uno Skyrim. Per ciascuno dei tre atti costituenti l'avventura, infatti, ci troveremo "confinati" in una macro-area (con tanto di città, villaggi e dintorni). Quest, sub-quest e quant'altro legate a quel particolare atto, dunque, ruoteranno attorno a tale zona della mappa, opportunamente recintata da barriere naturali ed invisibili. Quello che potrebbe far storcere il naso a molti si rivela in realtà un aspetto necessario per veicolare la densità di particolari presenti in ciascuno di questi quadri e l'altrettanto elevata quantità di personaggi con i quali interagire. La caratteristica forse più limitante legata a quest'aspetto è la necessità di portare a termine missioni e sotto-missioni entro la fine del capitolo in corso, pena il fallimento vista l'impossibilità di tornare liberamente sui propri passi.
Per quel che concerne l'esplorazione in se -e tutto quel che ne deriva- quest'aspetto non si rivela assolutamente limitante. La vastità delle ambientazioni e la loro ricchezza è tale da aver permesso al dev team di inserirvi una moltitudine di elementi più o meno di contorno. Si inizia dalle aree meno battute, da visitare per recuperare tesori o particolari incarichi secondari, per arrivare alla vastissima mole di reagenti, ingredienti e mutageni ottenibili raccogliendo piante e piantine varie, nonchè resti di creature uccise. Ad eccezion fatta dei mutageni, utili per aggiungere effetti ad alcune delle abilità dello skill tree, reagenti ed ammenicoli vari saranno utili per soddisfare le nostre più recondite voglie di crafting. Ottenute le ricette necessarie si partirà dal fai-da-te, miscelando le pozioni di cui si è già parlato nel paragrafo precedente, per arrivare poi -nelle città- a prendere contatti con i vari esperti ed artigiani, che a fronte di un piccolo esborso combineranno gli elementi primari per creare nuove armi, armature ed oggetti. Non dimentichiamo inoltre la facoltà, grazie a rune (in maniera permanente) o strumenti basilari di lavorazione (in via momentanea), di potenziare armi ed armature che presentino uno o più slot adatti allo scopo.
Le operazioni si svolgono quasi sempre in maniera abbastanza intuitiva, anche se per confrontare nuovi e vecchi oggetti o per conoscere in anticipo gli effetti di una pozione prima di sprecare gli ingredienti, saremo costretti alla navigazione in qualche menù di troppo. Ritorna dunque, anche in questo frangente, la ruvidità della produzione polacca, anche a fronte di una parziale ri-organizzazione dei menù. L'oggettistica, opportunamente divisa secondo categorie, non sarà ordinabile secondo alcun criterio (alfabetico, di potenza...) lasciando di tanto in tanto disorientato il giocatore. A questo dobbiamo unire una non perfetta navigazione all'interno degli stessi menù e sotto-menù, organizzati in slide accessibili tramite una pressione dei grilletti che pare giungere con un certo ritardo a schermo, dato che il passaggio da una schermata all'altra non sarà mai immediato. Una problematica scomoda quando avremo bisogno di consultare in parallelo il diario delle missioni e la mappa di gioco.
Per quel che concerne l'esplorazione in se -e tutto quel che ne deriva- quest'aspetto non si rivela assolutamente limitante. La vastità delle ambientazioni e la loro ricchezza è tale da aver permesso al dev team di inserirvi una moltitudine di elementi più o meno di contorno. Si inizia dalle aree meno battute, da visitare per recuperare tesori o particolari incarichi secondari, per arrivare alla vastissima mole di reagenti, ingredienti e mutageni ottenibili raccogliendo piante e piantine varie, nonchè resti di creature uccise. Ad eccezion fatta dei mutageni, utili per aggiungere effetti ad alcune delle abilità dello skill tree, reagenti ed ammenicoli vari saranno utili per soddisfare le nostre più recondite voglie di crafting. Ottenute le ricette necessarie si partirà dal fai-da-te, miscelando le pozioni di cui si è già parlato nel paragrafo precedente, per arrivare poi -nelle città- a prendere contatti con i vari esperti ed artigiani, che a fronte di un piccolo esborso combineranno gli elementi primari per creare nuove armi, armature ed oggetti. Non dimentichiamo inoltre la facoltà, grazie a rune (in maniera permanente) o strumenti basilari di lavorazione (in via momentanea), di potenziare armi ed armature che presentino uno o più slot adatti allo scopo.
Le operazioni si svolgono quasi sempre in maniera abbastanza intuitiva, anche se per confrontare nuovi e vecchi oggetti o per conoscere in anticipo gli effetti di una pozione prima di sprecare gli ingredienti, saremo costretti alla navigazione in qualche menù di troppo. Ritorna dunque, anche in questo frangente, la ruvidità della produzione polacca, anche a fronte di una parziale ri-organizzazione dei menù. L'oggettistica, opportunamente divisa secondo categorie, non sarà ordinabile secondo alcun criterio (alfabetico, di potenza...) lasciando di tanto in tanto disorientato il giocatore. A questo dobbiamo unire una non perfetta navigazione all'interno degli stessi menù e sotto-menù, organizzati in slide accessibili tramite una pressione dei grilletti che pare giungere con un certo ritardo a schermo, dato che il passaggio da una schermata all'altra non sarà mai immediato. Una problematica scomoda quando avremo bisogno di consultare in parallelo il diario delle missioni e la mappa di gioco.
Si tratta comunque di difetti secondari, capaci di instillare un minimo di frustrazione ma non certo di rovinare l'esperienza videoludica. Un'esperienza che CD Project ha cercato in tutti i modi di renderci agevole, risistemando non solo i menù (anche se non come auspicato) ma anche la gestione della telecamera, che seguirà ora Geralt da vicino in maniera da rendere più agevole ogni mossa ed ogni passaggio. Un'implementazione già presente nelle prime patch in versione PC, che ritroviamo con piacere in quest'Enhanced Edition dedicata all'Xbox 360.
Chiudiamo con la riproposizione -tale e quale- dei mini-game di contonro che hanno già caratterizzato il fratellone maggiore, e con la nuovissima Arena. Si tratta dei Dadi (in una variante abbastanza complessa che li mescola al poker), della Lotta e del Braccio di Ferro, competizioni grazie alle quali guadagnare qualche Oren (la moneta vigente) e qualche Achievement. Le meccaniche sono rimaste immutate: il gioco d'azzardo con i dadi consisterà nel lanciarli e rilanciarli, scommettendo sulle combinazioni; la lotta prevederà piccoli Quick Time Event da seguire per mettere al tappeto l'avversario; il braccio di ferro un giochino d'abilità, durante il quale mantenere un indicatore all'interno di una barra in movimento tra i due contendenti. Per quanto riguarda L'arena di combattimento, invece, si tratterà di una sorta di Colosseo collaterale alla campagna single player. All'interno potremo imbarcarci in una serie di combattimenti dalla difficoltà crescente, spendendo i guadagni in danaro tra l'uno e l'altro per assoldare mercenari utili in battaglia. Ogni scontro garantirà -oltre ai soldi- un premio sottoforma di arma o potenziamento per l'equip.
Chiudiamo con la riproposizione -tale e quale- dei mini-game di contonro che hanno già caratterizzato il fratellone maggiore, e con la nuovissima Arena. Si tratta dei Dadi (in una variante abbastanza complessa che li mescola al poker), della Lotta e del Braccio di Ferro, competizioni grazie alle quali guadagnare qualche Oren (la moneta vigente) e qualche Achievement. Le meccaniche sono rimaste immutate: il gioco d'azzardo con i dadi consisterà nel lanciarli e rilanciarli, scommettendo sulle combinazioni; la lotta prevederà piccoli Quick Time Event da seguire per mettere al tappeto l'avversario; il braccio di ferro un giochino d'abilità, durante il quale mantenere un indicatore all'interno di una barra in movimento tra i due contendenti. Per quanto riguarda L'arena di combattimento, invece, si tratterà di una sorta di Colosseo collaterale alla campagna single player. All'interno potremo imbarcarci in una serie di combattimenti dalla difficoltà crescente, spendendo i guadagni in danaro tra l'uno e l'altro per assoldare mercenari utili in battaglia. Ogni scontro garantirà -oltre ai soldi- un premio sottoforma di arma o potenziamento per l'equip.
VOTO GLOBALE : 9,3
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GAMEPLAY9.4
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