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venerdì 11 novembre 2011

The Elder Scroll V: Skyrim Recensione!






Dopo la fortunata parentesi nelle Wasteland, Bethesda torna nelle terre che l’hanno resa celebre e hanno consentito alla serie The Elder Scroll di entrare nel gotha videoludico. Senza dimenticare i primi episodi, grazie a Oblivion i ragazzi americani sono riusciti a restituire prestigio e fama ad un genere, quello dei giochi di ruolo occidentali, caduto nel dimenticatoio dopo i fasti degli anni '90. 
Questo capitolo è stato infatti in grado di conquistare anche l’utenza console (a quei tempi di nuova generazione), spesso allergica a gameplay troppo profondi o dispersivi, ma in questo caso incapace di resistere al fascino ed alla vastità di Cyrodiil.
A distanza di poco più di cinque anni dall'ultima apparizione, i giocatori di tutto il mondo potranno tornare a calcare le terre di Tamriel. Questa volta però, umide paludi e lussureggianti foreste lasciano il posto ad una terra fredda ed inospitale, abitata da uomini duri ed inflessibili e martoriata da una guerra intestina: Skyrim.

Gli abitanti di Skyrim pensavano che i draghi fossero solo delle leggende. Fino ad ora
La provincia di Skyrim, collocata presso il margine settentrionale del continente di Tamriel, è in fermento. In seguito alla decisione di bandire la religione di Talos, leggendario eroe nordico e fondatore dello stesso Terzo Impero, molti degli Jarl, i governatori delle nove principali città-stato di Skyrim, hanno deciso di sostenere Ulfric Manto della Tempesta nella sua aperta ribellione contro l'Impero e i Thalmor, veri responsabili di questa scelta. Come se non bastasse i draghi, creature che fino a poco tempo prima comparivano solo nelle leggende, sono tornati a martoriare queste terre e nessuno sembra in grado di arrestare la loro opera distruttiva.
Le stesse leggende parlano anche dei Sangue di Drago, guerrieri benedetti in grado di combattere ad armi pari queste bestie leggendarie, assorbendone i poteri per riutilizzarli sotto forma di Urli.
Nonostante si tratti di una provincia remota, anche a Skyrim si fanno sentire i contraccolpi di alcuni grandi sconvolgimenti avvenuti nell'impero: la gilda dei maghi non esiste più, l'impero è debole e le Blade, leggendario ordine al servizio dell'imperatore, sono allo sbando. In questo quadro impersonerete un prigioniero dal passato misterioso, il cui futuro sarà forgiato dalle vostre mani.

Personalizzazione
L'assenza di un passato ben definito e incisivo del protagonista viene sfruttata per consentire al giocatore di personalizzare nei minimi dettagli il proprio avatar. La scelta più importante ricadrà sulla razza da interpretare (tra le dieci prese di peso dal lore di The Elder Scroll), per via dei bonus e abilità specifiche che ognuna di esse possiede, i quali andranno ad influenzare lo sviluppo del personaggio. I Nord sono più resistenti ai danni da freddo, i Khajiit hanno un bonus superiore in furtività, i Bretoni sono particolarmente dotati nelle arti arcane e così via. 
Una volta scelta la razza potrete passare alla personalizzazione estetica del vostro personaggio, partendo dal sesso fino ad arrivare al colore dei capelli o quello degli occhi. Le possibilità a disposizione del giocatore sono molteplici, molto superiori a quelle offerte da Oblivion o Fallout 3 - con i quali The Elder Scroll V: Skyrim condivide il cuore del motore grafico - ed oltre ai comodi preset, potremo sfruttare gli slider, molto più efficaci per ottenere le fattezze desiderate.
Qualsiasi sia la vostra scelta, The Elder Scroll V: Skyrim è stato disegnato in modo tale da non precludere nessuna possibilità o nessuna azione. Con la sufficiente dedizione, ogni Orco potrà diventare un arcimago, così come ogni Argoniano potrà diventare una eccezionale macchina da guerra. Esattamente come in Oblivion ogni abilità, suddivisa in 18 categorie, salirà con il costante utilizzo o attraverso l’allenamento che solo alcuni specialisti, previo pagamento, potranno offrire. Quello che si nota immediatamente è l’eliminazione dei classici parametri di Forza, Intelligenza, Saggezza, a favore di un sistema basato sulle suddette abilità e su una serie di Perk ad esse dedicate.
Ogni nuovo livello consente di aumentare di 10 punti il quantitativo di Vita, Mana o Energia e dona un punto da spendere in una delle varie caratteristiche, rappresentate da una costellazione i cui astri indicano uno specifico potere. Spendendo il punto ottenuto si andrà ad applicare l’effetto selezionato al personaggio. 
In questo modo il danno con la spada sarà ad esempio determinato dalle statistiche base dell’arma più gli eventuali bonus ottenuti spendendo i punti in “Armi ad una mano”. Maggiore sarà il vostro livello in una specifica caratteristica e maggiori saranno i bonus ottenibili, come il fatidico grimaldello indistruttibile per i maestri dello Scassinare. Questo nuovo sistema garantisce la medesima profondità dei precedenti capitoli, ma spinge il giocatore a concentrare gli sforzi in una manciata di skill differenti, essendo la progressione bilanciata in modo tale da consentire a solo poche abilità di essere sempre al massimo. Anche in questo caso però, nulla vieterà di spalmare i punti su tutte le capacità a disposizione.
Tale modo di procedere ha reso definitivamente superfluo il sistema di classi: a classificarvi come maghi, guerrieri o ladri non saranno delle scelte prese a tavolino, bensì le vostre azioni.

Vasterrimo
A fianco delle molteplici categorie dedicate al combattimento, in The Elder Scroll V: Skyrim ve ne saranno altrettante che definiranno la vostra capacità di forgiare nuove armi, incantare gli oggetti o preparare pozioni. Ognuna di queste azioni, per quanto apparentemente complementare all’avventura principale, è in grado di conferire una notevole profondità all’esperienza di gioco e di consentire ad ogni giocatore di personalizzare, piuttosto semplicemente, il proprio inventario. 
Sparsi per il mondo, e a volte persino in alcuni dungeon, potrete trovare gli strumenti necessari per queste attività manuali: grazie a una forgia è possibile produrre armi, un tavolo da lavoro serve per rendere più raffinati i vostri oggetti, un incantatore magico permette di smontare l’equipaggiamento incantato, apprendere il sortilegio utilizzato e successivamente applicarlo a piacere su un altro elemento. Infine, il laboratorio alchemico consente di mischiare gli ingredienti raccolti durante i vari viaggi per scoprire nuove, incredibili pozioni. 
In base al livello di abilità e alle skill sbloccate sarete in grado di realizzare gli oggetti più complessi o conferire maggiori “cariche” alle armi magiche. Queste ultime, infatti, perderanno potere in maniera progressiva e in base all’uso; per ricaricarle dovrete utilizzare una nuova gemma dell’anima. Questo, a differenza di quanto accadeva in Oblivion, è l’unico tipo di usura presente in The Elder Scroll V: Skyrim.
Grazie ad un miglior bilanciamento del sistema economico e dei drop, queste tipologie di oggetti saranno difficili da ottenere o troppo care per le vostre tasche, spingendovi dunque a sperimentare possibilità creative o a spulciare libri alla ricerca di nuove formule alchemiche o miglioramenti “gratuiti”.
Oltre a quello dell’avventuriero, un ulteriore modo per sbarcare il lunario è quello di cercare un lavoro in uno dei tanti centri abitati di Skyrim. Presso le forge, in segheria o in miniera ci sarà sempre bisogno di abili e forti mani grazie alle quali portare avanti il lavoro. Una volta accettato l’incarico dovrete eseguire i semplici compiti richiesti (quasi sempre tramite menù testuali sul cui sfondo si vedrà il personaggio eseguire “fisicamente” l’incarico) e portare a termine il lavoro per ricevere il pagamento. 
Oltre a una professione, coloro che saranno stanchi della vita di avventurieri potranno provare ad acquistare una casa, arredarla e magari viverci assieme al proprio sposo/a (a Skyrim, luogo periferico, non molto civilizzato e dalla forte ispirazione medioevale sono consentite ed accettate le coppie omosessuali, a differenza di quanto accade nel civilissimo 2011), che avvierà una prolifica attività economica.
Le opzioni a disposizione sono entusiasmanti e molteplici: il boscaiolo taglierà ceppi di legno, i bambini giocheranno per strada e le guardie saranno di pattuglia per le strade. L’impatto generale è notevole, ma basteranno pochi secondi per scorgere le limitazioni di questo evidente sforzo, per via di routineprestabilite e comportamenti non sempre coerenti, percepibili - a volte - in occasioni di eventi non precalcolati, come gli attacchi dei draghi.
Quello che si evince è comunque l’enorme lavoro che i ragazzi di Bethesda hanno svolto in tutti questi anni, ovvero un processo di snellimento e perfezionamento delle loro meccaniche di gioco nell’ottica di alleggerirle dagli elementi ridondanti, senza per questo andare ad incidere sulla libertà concessa al giocatore o sulla profondità del sistema di crafting o dell’immersività del mondo di gioco. Basterà infatti attraversare queste affascinanti terre per qualche ora per accorgersi di come sia stato costruito un ecosistema credibile, dove i lupi attaccano in branco gli erbivori, piccole volpi scappano di fronte a voi e i giganti dominano incontrastati le pianure, placidi nel governare ed accudire le loro mandrie di Mammuth.

Sfida
A differenza di Oblivion, dove la forza dei nemici era costantemente parificata a quella del giocatore, inThe Elder Scroll V: Skyrim si è trovato una sorta di perfetto equilibrio tra l'esigenza di rendere evidente la crescita di abilità del protagonista e la necessità di mantenere la sfida sempre interessante. In campo aperto ogni animale o mostro avrà una forza specifica: i lupi, inizialmente degli avversari degni di nota, presto diventeranno una redditizia fonte di pelli, mentre le tigri dai denti a sciabola o i giganti vi faranno fuggire in preda al terrore anche ai livelli più avanzati. 
In maniera differente si comporteranno invece i vari dungeon, i quali si adatteranno al livello raggiunto dal giocatore la prima volta in cui è entrato nella grotta. Questo rende i labirinti molto complessi all’inizio, ma decisamente più semplici nel caso si torni a visitarli diversi livelli dopo. Per evitare di svolgere una missione in una grotta già visitata, gli sviluppatori hanno creato un sistema dinamico, in grado di selezionare l'obiettivo da raggiungere tra quelli mai visitati, ulteriore sistema utile a mantenere costantemente elevata e gratificante la sfida.

Dungeons&Dragons
Uno degli elementi che maggiormente ci ha colpito di The Elder Scroll V: Skyrim è la capacità diBethesda nel trasformare i punti deboli di Oblivion in elementi portanti del suo seguito. Cominciamo coidungeon, finalmente luoghi affascinanti e misteriosi, popolati da creature sempre diverse e corrotte. Ognuno di essi sarà infatti unico nel level design, alternando spazi sviluppati orizzontalmente ad altri suddivisi su più livelli, semplici corridoi con passaggi irti di trappole o puzzle ambientali, bui cunicoli o ampi slarghi, magari dominati da una spettacolare cascata d'acqua. 
Elementi estetici come questo contribuiscono a rendere ogni spazio riconoscibile e credibile, capace di stupire per alcune scelte stilistiche ed architettoniche e sempre coerente con il contesto narrativo. Ci saranno "semplici segrete" fatte di muratura, ma anche mastodontiche roccaforti Dwemer piene di ragni e guardiani meccanizzati, fino ad arrivare ad intere città sotterranee, profonde grotte e laghi nascosti. Naturalmente l'obiettivo si troverà alla fine di ogni labirinto e, una volta raggiunto, vi verrà svelata la scorciatoia che permetterà di raggiungere l'ingresso senza dover rifare l'intero tragitto, ma queste sono le uniche concessioni all’accessibilità e alla natura videoludica del prodotto.
Un altro elemento che fece storcere il naso a molti amanti di Oblivion era la trama principale e, più in generale, la mancanza di piglio narrativo che il gioco presentava (debolezza manifestata anche inFallout 3, dove il deludente finale non riusciva a mantenere lo standard qualitativo del resto del prodotto). In The Elder Scroll V: Skyrim i ragazzi di Bethesda sono riusciti nell'impresa di rendere spettacolare e convincente la narrazione delle storie, pur mantenendo inalterata la natura open world e lasciando il controllo sempre nelle mani del giocatore. 
Certo, la sola presenza dei draghi basta a rendere l'esperienza elettrizzante, ma arrivare di notte nei pressi di un piccolo villaggio e trovarlo avvolto dalle fiamme con la guardia cittadina impegnata a respingere la minaccia, decidere di combattere al loro fianco e in seguito essere trattato come un eroe, sono emozioni che solo la serie The Elder Scroll sa dare. Gli attacchi dei draghi, con la loro naturarandomica, riescono infatti a rendere interessanti anche molte fasi di trasferimento, dato che spesso vi capiterà di scorgere all’orizzonte enormi ali nere dirette contro di voi. Il duello con queste bestie segue uno schema predefinito, ma la loro forza, la loro capacità di volare e la loro imponenza rendono sempre entusiasmanti questi scontri. A volte si potrà tentare di sfruttare l’ambiente di gioco a proprio favore, come le guardia cittadine o anche roccaforti di banditi, che non ci penseranno due volte ad attaccare la bestia alata.
Oltre a una trama principale finalmente interessante e ricca di momenti originali, torneranno le quest delle varie gilde (ladri, assassini e l'accademia di maghi) ad arricchire con storie lunghe ed appassionanti l'offerta di base. Senza considerare la possibilità di entrare nell'Accademia dei Bardi, le missioni per i principi Daedrici e le altre centinaia di quest che è possibile trovare in questo vastissimo territorio. Una volta sarà un libro nascosto nella libreria di un nobile che state derubando, un'altra una pianta celata in uno sperduto laboratorio alchemico, molto più spesso ascoltando attentamente le chiacchiere dei vari cittadini: Skyrim nasconde un numero incredibile di cose da fare e di segreti da scoprire, e dopo le 30 ore abbondanti necessarie per portare a termine la trama principale e poco altro vi troverete con due nuovi fenomenali Urli e un mondo ancora da scoprire!
A differenza di quanto visto in Fallout 3, dove le dimensioni più contenute della mappa avevano permesso agli sviluppatori di concentrarsi sulle scelte morali e sull'approccio a ogni missione, in The Elder Scroll V: Skyrim la libertà è la vera protagonista del gioco. Nonostante vi siano due fazioni in lotta, potrete tranquillamente arrivare in fondo alla vostra partita senza schierarvi apertamente; la scelta sarà soltanto vostra e a spingervi in un senso o nell'altro ci saranno solo la fame di gloria, i tesori e qualche goloso Achievement o Trofeo. La vastità di Skyrim, forse non geografica date le dimensioni paragonabili a quelle di Oblivion, è nella ricchezza di ogni angolo di questa terra, sempre pronta a stupire con un tramonto in una vallata alpina o con la scoperta di una missione nel bel mezzo di una tormenta.

Cappa e spada e magia e furtività e armatura pesante...
Un altro aspetto sul quale i ragazzi di Bethesda hanno lavorato molto è il gameplay, in particolare sulle meccaniche legate al combattimento. Un titolo che promette oltre 100 ore di durata non può porre le proprie basi su di un sistema di combattimento poco profondo e divertente, basato semplicemente sul premere furiosamente i pulsanti. In The Elder Scroll V: Skyrim le meccaniche di base sono rimaste invariate rispetto ai precedenti capitoli: ci troviamo di fronte a un gioco di ruolo dallo stampo actionpensato prevalentemente per essere giocato in prima persona (nonostante sia presente anche una visuale in terza, regolabile a piacimento). 
Per variare lo stile di combattimento sarà necessario semplicemente equipaggiare una magia o un arco al posto dell'arma contundente. Ogni personaggio sarà in grado di fare tutto, perlomeno a livello basilare: per accedere alle magie più potenti sarà necessario possedere un quantitativo sufficiente di mana ed un'abilità con quella tipologia di incantesimo adeguata (ci sono ben sei famiglie diverse), così come per accedere alle mosse avanzate a disposizione di un guerriero o un ladro, saranno necessarie diverse ore di pratica. 
Se inizialmente basteranno pochi colpi di spada e poche magie per avere la meglio dei nemici, presto il loro numero e la loro forza richiederà una strategia più raffinata e si scoprirà una profondità superiore delcombat system. I guerrieri dovranno fare attenzione a non consumare troppo velocemente l'energia e dovranno cercare di sbilanciare gli avversari per infliggere un colpo critico. A disposizione avranno un colpo veloce ed uno caricato, ma presto potranno accedere ad un altro in corsa o una spinta con lo scudo. Alternando le diverse mosse in maniera oculata si ottiene una discreta varietà di gioco e si scopre come, soprattutto ai livelli di difficoltà più elevati, l'esito di un combattimento possa variare profondamente in base alla strategia adottata. 
A rendere più spettacolari i combattimenti ci saranno le finisher, diverse a seconda dell'avversario e dell'arma impugnata, che mostreranno un'animazione spettacolare al termine di un determinato duello. Attenzione, la vittima di tale fine potreste anche essere voi! 
Discorso similare per i maghi, che dispongono di due tipologie di magie principali, una continua ed una a carica. Nella frenesia dei combattimenti trovare il tempismo necessario per lanciare un sortilegio e mirare correttamente richiede una discreta abilità, senza considerare che districarsi tra magie di distruzione, di illusione e di evocazione richiede una discreta strategia. Equipaggiando lo stesso sortilegio su ogni mano, o mischiando gli effetti di due magie differenti, si otterranno bonus di danno aggiuntivi, oltre a un ulteriore incremento delle possibilità offerte al giocatore.

Urla che ti passa
La principale novità legata al gameplay è l'aggiunta degli Urli, una sorta di potere aggiuntivo derivato dal vostro status di Dovahkiin. Questi doneranno al giocatore un ventaglio di opzioni molto vasto, in grado di colmare le eventuali lacune nell'evoluzione di un personaggio. Avrete a disposizione un potente colpo in grado di spazzare via tutti i nemici che si pareranno di fronte a voi, e un altro in grado di incenerirli. Avanzando nell'avventura si imparerà uno scatto fulmineo (utilizzato anche per la risoluzione di alcuni enigmi), la capacità di congelare per qualche secondo un avversario, il potere di assumere una forma eterea o la possibilità di evocare un alleato. 
Ogni Urlo è composto da tre parole che ne amplificano la potenza, ma per scoprirle tutte sarà necessario esplorare in profondità Skyrim per trovare tutte le parole del potere. Una volta imparato un nuovo Urlo potremo spendere una delle anime dei draghi precedentemente sconfitti per utilizzarla. In totale ce ne saranno venti circa, con poteri ed effetti molto diversi. Più un urlo è potente, maggiore sarà il tempo di ricarica, elemento che spingerà i giocatori a non abusare di questa capacità.
Andare alla ricerca di nuove parole del potere o fronteggiare un drago per conquistare la sua anima diviene quindi un ulteriore incentivo all'esplorazione, oltre a un ulteriore modo con il quale gli sviluppatori hanno reso evidente la crescita e la manifestazione del nostro ruolo di Dovahkiin.

Molte parole dette, ma altrettante in attesa
Nonostante le tante parole spese nel descrivere The Elder Scroll V: Skyrim, altrettante sarebbero necessarie solamente per raccontare tutto quello che i ragazzi di Bethesda sono riusciti ad inserire in un unico disco di gioco. Il senso di stupore deriva sì dalle piccole cose che è possibile scoprire curiosando in ogni luogo, come una ricetta alchemica nascosta in un libro o un qualche divertente riferimento ai precedenti capitoli, ma risulta evidente guardando il titolo nel suo complesso, scoprendo come nulla sia stato inserito casualmente, stupendosi dopo oltre 40 ore di non aver incontrato un bug e di aver vissuto un'esperienza senza evidenti cali di qualità.
Certo, i pignoli potranno osservare come da vicino le texture siano in bassa risoluzione, come il Creation Engine sia più un'evoluzione del GameBryo piuttosto che una vera e propria rivoluzione (basti vedere alcune animazioni o i soldati dell'impero, fin troppo simili ai legionari di New Vegas), che ogni tanto non sarà possibile scalare una parete montuosa apparentemente percorribile, che saltuariamente si noti un calo di frame rate o episodi di tearing (principalmente osservando la mappa). 
Tutti questi elementi scompaiono però di fronte alla maestosità della linea dell'orizzonte, alla cura con la quale ogni paesaggio è stato disegnato, alla scelta dei colori, al design di ambienti interni ed esterni, alla coesistenza di elementi classici come i draghi, la magia e le armi bianche con vampiri, licantropi giganti e mammuth, senza considerare le razze originali di The Elder Scrolls. Un titolo nel quale basterà infilarsi in una biblioteca per scoprire la storia di ogni popolo, i collegamenti con i precedenti episodi, la spiegazione di alcuni avvenimenti così importanti per l'economia del gioco (la Grande Guerra per esempio), così come per scovare decine di volumi assolutamente inutili, che comunque gli sviluppatori hanno ritenuto importanti per conferire verosimiglianza al loro prodotto.
L'unico difetto che ci sentiamo di sottolineare è quello dei caricamenti, giustificabili di fronte al lavoro svolto, ma probabilmente l'ultimo lascito del vecchio motore di gioco: non riusciamo infatti a capire come il Creation Engine possa sviluppare in tempo reale e senza nessun indugio un mondo vasto e complesso come quello di Skyrim e dei suoi dungeon per poi necessitare ulteriori tempi di loading per passare da un edificio all'altro in una cittadina dalle dimensioni ridotte.
Nonostante le perplessità iniziali, dopo diverse ore di rodaggio siamo rimasti soddisfatti anche dalla gestione dei menù. Piuttosto macchinosa se analizzata nella sua completezza, essa si rivela snella grazie ad un elenco di oggetti preferiti, immediatamente richiamabile tramite la pressione della direzione Su del D-Pad. Da questa lista sarà possibile selezionare due ulteriori oggetti immediatamente equipaggiabili, premendo Destra e Sinistra.
Incredibile il lavoro svolto dal punto di vista audio. 
Vogliamo fare un plauso allo sforzo produttivo compiuto durante l'adattamento in italiano: le centinaia di migliaia di linee di testo sono state interamente doppiate, sfruttando un team di professionisti all'altezza del compito. Ogni tanto si noterà come due personaggi siano stati interpretati dallo stesso attore, ma di fronte a un lavoro di questo tipo non ce la sentiamo di non promuovere a pieni voti. Molto ispirate e d'atmosfera anche le musiche, capaci di rendere epici i combattimenti, soprattutto contro i draghi, e di accompagnare morbidamente le fasi di esplorazione.
Semplicemente immensa la longevità: circa trenta ore per portare a termine la campagna principale e un numero ancora imprecisato per scoprire ogni segreto di questo vastissimo mondo. Con nove città principali, due fazioni, diverse gilde e moltissime nuove missioni, gli appassionati avranno di che divertirsi per diversi mesi.


VOTO 9,6

lunedì 7 novembre 2011

ZELDA Skyward Sword (wii): Limited Edition


Come annunciato nel corso della conferenza Nintendo dell’ultimo E3, l’uscita dell’attesissimo The Legend of Zelda: Skyward Sword per Wii sarà accompagnata da un bundle esclusivo comprendente una copia del gioco e un Telecomando Wii Plus dorato. La divisione europea del colosso nipponico ha finalmente mostrato la prima immagine della boxart definitiva e ha rivelato il prezzo suggerito al pubblico per le due differenti versioni, 69,99 euro per la Limited Edition e 49,99 per il solo disco di Skyward Sword.
Come potete notare nel bundle da collezione sarà inoltre incluso un CD audio contenente alcuni estratti dal concerto orchestrale The Legend of Zelda 25th Anniversary Symphony Concert, ma non è tutto. Nintendo of America ha infatti comunicato che, nell’ambito delle iniziative legate ai festeggiamenti del venticinquesimo anniversario della serie, anche la tiratura iniziale della versione standard (in vendita negli Stati Uniti dal 20 Novembre) potrà vantare questo esclusivo CD.
Ricordando che The Legend of Zelda: Skyward Sword verrà rilasciato in tutta Europa a partire dal prossimo18 Novembre, vi confermo l'arrivo in quantità limitatissime anche di questa bellissima collector edition. Prenotatela, se non l'avete già fatto!

sabato 29 ottobre 2011

MASS EFFECT 3: in ANTEPRIMA !!







Non lo nascondiamo, il terzo capitolo della saga di Mass Effect è uno dei giochi più attesi dalla redazione, fremente di conoscere la fine della trilogia del capitano Shepard e della sua squadra. Il lavoroBioware è riuscito, nell’arco di due soli capitoli, a conquistare milioni di utenti grazie all’eccezionale universo creato, dove razze aliene originali e ben caratterizzate si scontrano per il controllo dello spazio conosciuto. Un gioco di ruolo dalle forti tinte action (i detrattori potrebbero dire che è un action con una spruzzata di GDR), che punta tutto sul carisma dei protagonisti e su di una sceneggiatura intrigante, che fa leva sulle scelte morali del giocatore per costruire dialoghi dinamici e cinematografici.
Stupisce dunque come EA e Bioware al recente showcase di Londra, abbiano confermato e presentato la modalità cooperativa che accompagnerà Mass Effect 3 nei negozi.

Pregiudizi?
Capita raramente di trovarsi di fronte ad un prodotto così alieno come la cooperativa di Mass Effect 3. Non vogliamo chiudere immediatamente la porta in faccia a questa iniziativa, solo domandarci il motivo per il quale due società che ormai da anni stanno lavorando in sinergia, senza quasi sbagliare un colpo, vogliano indirizzare soldi, risorse e preziosissimo spazio su DVD e Blu-ray per un qualcosa che si fonda su di uno degli aspetti sicuramente meno brillanti della serie: la fase shooting. Nonostante dovrebbe nascondere un progetto decisamente più ambizioso dietro, con tutta una parte di gestione e dominio di varie zone della galassia, quella che ci è stata mostrata è una versione piuttosto preliminare di una declinazione della modalità Orda portata in auge da Gears of War 2 nella quale, in compagnia di altri tre giocatori, ci siamo ritrovati alternativamente a resistere ad ondate di nemici e portare a termine semplici obiettivi, che sono andati dal disattivare ordigni ad orologeria (ovviamente digitale, siamo pur sempre nel futuro), o allo sconfiggere un determinato nemico, un po’ più coriaceo degli altri.
Tutto qui. Come se non bastasse allo showcase e' stata mostrata una versione molto arretrata del codice, incapace di portare a termine una sessione completa, senza andare incontro a crash e bug di varia natura. Anche senza questi elementi, che siamo sicuri con sufficiente tempo verranno coscienziosamente sistemati, quello che traspare e' una struttura piuttosto povera di idee e persino di piglio, per via della formula derivativa della struttura di gioco. Avrete comunque modo di modellare il vostro eroe a piacimento scegliendo una delle razze di questo affascinante universo e una tra le sei classi che abbiamo imparato a conoscere. Al fianco di due armi da fuoco avremo infatti a disposizione alcuni poteri supplementari in grado di dare maggiore varietà agli attacchi. Questi saranno poteri biotici, come la capacita' di sollevare gli avversari o di diventare una sorta di missile umano ed impattare contro un avversario, tecnologici, con la possibilità di bypassare gli scudi energetici avversari e surriscaldare le loro armi e poteri militari, come proiettili esplosivi o una sorta di granata. 
Di base quindi potrebbe sembrare una modalità sufficientemente strutturata e complessa per divertire e magari aiutare il proprio personaggio ad evolversi e costruirsi anche al di fuori della normale evoluzione possibile giocando la modalità storia. Una delle feature più interessanti è infatti la possibilità di condividere l'esperienza online ed offline, rendendo le due esperienze complementari anche se assolutamente autonome. Questo vuol dire che sarà possibile completare la campagna singolo giocatore senza nemmeno avviare per un secondo la cooperativa.

Sparatutto?
Il motivo principale per il quale il progetto potrebbe rischiare di poggiare su basi non solide è l'essere fondato sulla componente del titolo storicamente meno solida. Nato come gioco di ruolo dallo spiccato risvolto action e tramutato in qualcosa di più col secondo capitolo, la serie ha sempre mostrato l'abilità di Bioware nel raccontare storie e creare universi, senza però convincere sia nella restituzione delle meccaniche legate allo shooting, come feedback delle armi, precisione delle hitbox o elasticità del sistema di coperture, ma anche l'inesperienza del team canadese nello sviluppare missioni con un level design convincente, un'intelligenza artificiale aggressiva o un ritmo di gioco entusiasmante. In un contesto ruolistico tutti questi elementi passano inevitabilmente in secondo piano, ma in una modalità online strutturata, la godibilità delle sparatorie dovrà necessariamente essere elevata.

Conferme 
Ancora premature tutte le possibili valutazioni sul comparto tecnico di Mass Effect 3, principalmente considerando lo stato di avanzamento della build mostrata. A dispetto di un livello di dettaglio inferiore ed una cura dei contorni e delle texture ancora arretrata, il gioco mostrava già un discreto frame rate, oltre che una continuità stilistica con l'universo creato dai ragazzi canadesi.

Commento Finale

Mostrare solo il comparto cooperativo di Mass Effect 3 e' stata un'operazione sotto molti punti di vista controversa. Il codice mostrato era infatti piuttosto arretrato e con molta probabilità poco indicativo dell'esperienza globale che EA eBioware stanno approntando, strutturata come una sorta di campagna globale per la riconquista ed il controllo della Galassia. Inoltre a nostro modesto avviso, una simile operazione rischia di distogliere risorse alla componente singolo giocatore e dare il via ad operazioni non disprezzabili, ma controverse come accaduto con Dead Space 2 o Bioshock 2. L'unica cosa certa è che c'è ancora molto da lavorare: rimanete con noi per ogni futuro aggiornamento.