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martedì 9 ottobre 2012

H A L O 4 L E G E N D A R Y E D I T I O N!!!!!


H A L O 4 L E G E N D A R Y E D I T I O N!!!!!

ATTENZIONE!!! ESCLUSIVA HAPPY GAME !!! (nessun altro ce l'avrà!!!)

DA PRENOTARE ASSOLUTAMENTE ADESSO !!

data di uscita 6-11-2012 costo: 149,90 edizione numerata unica ed introvabile!

Questa edizione includerà:

Scatola f.to 40x40x14 rivestita con copertina avvolgente e chiusura magnetica, una termoformatura atta a contenere un’ enciclopedia Halo + un poster sulla quale appoggia una seconda scatola rivestita contenente all’interno un’altra termoformatura per WNSC SCORPION, un videogioco, poster e un booklet con copertina plastificata.
Targa in metallo codificata a tiratura limitata 0001 – 1200. Artwork branded interno ed esterno
  • Esclusivo Poster in formato A1
  • Hard Book
    Booklet in formato A5, 30 pagine con artwork* e cover plastficata
  • UNSC SCORPION Replica
    UNSC Scorpion, veicolo corazzato da terra dotato di cannone funzionante; include 4 personaggi (2 UNSC e due Covenant)
    Dimensioni: 22,9 x 15,2 x 10,2 cm Halo Universe Metal Series è una linea esclusiva di modellini die cast dedicata ai collezionisti.
  • Halo Enciclopedia
    Pagine: 352
    Formato: Hard cover
    L’Enciclopedia di HALO è il primo vero punto di riferimento per tutti gli appassionati.
    All’interno tutte le informazioni su armi, nemici, personaggi principali, trasporti, locations, eventi e tutto ciò che ha caratterizzato la storia di Halo: Combat Evolved, Halo 2, Halo 3, Halo Wars e Halo 3 ODST…
    …una vera manna per gli amanti della saga di Master Chief.
  • Halo 4 LCE
    Accesso al pacchetto mappe “Giochi di Guerra”
    La Limited Edition include l’accesso a nove mappe – tre futuri pacchetti mappe, ognuno dei quali include tre location, disponibili per il download da Xbox LIVE dopo il lancio.
    Specialization
    Ricevi un rapido accesso a sei Specialization, disponibili al lancio su Xbox LIVE, per raggiungere maggiori punteggi nella tua carriera da Spartan. In più, oltre ad ottenere l’accesso alle nuove classifiche, le Specialization sbloccano nuove opzioni di personalizzazione. Chi acquista la limited edition di “Halo 4” otterrà l’accesso al giorno del lancio, mentre gli altri dovranno attendere finché le Specialization non verranno rilasciate.
    UNSC Infinity Briefing Packet
    Include un manuale per la personalizzazione dell’armatura, un progetto della nave spaziale stessa e un indizio di ciò che significa essere uno dei più incredibili guerrieri dell’umanità: lo Spartan-IVs.
    Contenuti digitali bonus attraverso Xbox LIVE: 
    Skin unica per l’armatura Spartan-IV;
    Skin unica per il fucile Assault Rifle;
    Esclusivo emblema di gioco;
    Xbox LIVE Avatar;
    Xbox LIVE Avatar con armatura da Spartan-IV.
    Halo 4: Forward Unto Dawn” Special Edition
    Una versione di 90 minuti della serie digitale live-action che racconterà l’universo di “Halo” come mai prima d’ora e fornirà un entusiasmante retroscena agli eventi di “Halo 4”.
    “Halo 4” Limited Edition inoltre include anche i seguenti video esclusivi:
    Contenuti bonus in-fictionche raccontano i personaggi e le storie di
    “Halo 4: Forward Unto Dawn”;
    Special Featurette: Portando il Gaming nella Realtà;
    Dietro le quinte di “Halo 4: Forward Unto Dawn”.

martedì 2 ottobre 2012

Resident Evil 6: RECENSIONE!





Di Resident Evil 6 si è detto veramente tutto, negli ultimi mesi. Spuntato all'improvviso con un trailer interessante e mostrato poi al Captivate, il nuovo “kolossal” firmato Capcom ha fin da subito diviso gli utenti. A rendere più piccanti le discussioni ci hanno pensato anche le dichiarazioni del team, che ha confermato di aver ascoltato le lamentele di molti fan per proporre, in alcune sequenze, un vero e proprio ritorno alle origini. In verità il titolo procede nel solco del “nuovo corso” della serie, che ha abbracciato ormai in discreto dinamismo, mantenendo però la sua forte iconografia, fatta di schifose aberrazioni, personaggi carismatici e nomi entrati di diritto negli annali della storia videoludica. Dopo avervi raccontato le nostre impressioni su vari aspetti dell'ultimo episodio, ecco finalmente la nostra recensione. Si tratta di un lavoro imponente perchè imponente è anche la mole di Resident Evil 6, che come vedremo non si fa davvero mancare nulla a livello di contenuti. Un po' minore è invece lo spessore di certe scelte di gameplay, e altalenante la tecnica.
Partiamo dunque assieme ai protagonisti storici, in questa nuova avventura horror. 
Come tutti sanno sin dal momento dell'annuncio, Resident Evil 6 propone quattro distinte campagne, che inquadrano le vicende da differenti punti di vista. Saltando di protagonista in protagonista, il plot di questo capitolo è dunque organizzato come una storia corale, in cui Jake, Leon e Chris si incontrano e si scontrano, anche se procedono indipendentemente gli uni dagli altri.
Le tre campagne sono autonome e indipendenti, e si giocano una dopo l'altra, nell'ordine che si preferisce. Nonostante i vari punti di contatto, in cui due coppie di eroi si trovano ad agire insieme per qualche momento, ogni avventura ha una sua autonomia narrativa, e una conclusione forte, che chiude con discreta perentorietà le vicende legate al singolo protagonista.
Quella che può essere considerata come la campagna principale è forse quella di Leon, ottimamente strutturata in quanto a varietà di situazioni, e con una parte finale veramente da urlo. Questa sorta di priorità è testimoniata anche dal fatto che il breve prologo giocato che ci porterà fino al menù di selezione principale, ci mette proprio nei panni dello storico protagonista di Resident Evil 2. 
Il crescendo narrativo a cui si assiste a partire dal quarto atto della sua avventura ci trascina in un vortice scontri epici contro quello che è il nemico principale in questo Resident Evil 6: la mente malevola che ha orchestrato ogni cosa, irrimediabilmente corrotta dal delirio di potere e dal virus, si trasforma in un avversario tenace e coriaceo più di tutti gli altri visti nella saga.
La campagna di Chris, invece, ambientata in Cina fin dall'inizio, è molto concentrata sui tormenti interiori di un soldato allo sbando. Gradevole il tentativo di presentarci un eroe finalmente più problematico rispetto a quello “tutto muscoli” del quinto capitolo: il filmato iniziale ci mostra Chris ubriaco e rissoso, infestato dal senso di colpa per aver perso gli uomini sotto al suo comando. Nel secondo capitolo della campagna, un lungo flashback ambientato nell'Est Europeo ci farà rivivere il momento della caduta, mentre nel finale dell'avventura Chris avrà finalmente la sua rivincita interiore, riuscendo a perdonarsi.
La storia di Jake Muller e Sherry Birkin, tutti e due figli di personaggi chiave nell'universo di Resident Evil, racconta la fuga dei due dai territori dell'Edonia: Jake ha ereditato da suo padre -Albert Wesker- un gene particolare, che gli permette di resistere agli effetti del virus, e potrebbe essere la chiave per sintetizzare un vaccino. Dal punto di vista narrativo la loro storia è quella più debole: è il racconto di una fuga continua, alla ricerca della libertà, e vorrebbe forse declinare le stesse tematiche affrontate prima in Resident Evil 3: Nemesis e poi in Code Veronica. Purtroppo il racconto non ha la stessa intensità, neppure quando ci si sente intrappolati e braccati, e piuttosto che gli eventi quello che resta veramente scolpito nella mente del giocatore sono le sequenze d'azione, alcune delle quali sinceramente spettacolari.
Una volta portate a conclusione le tre campagne, si sblocca quella di Ada Wong. La sua storia si intreccia con tutte quelle degli altri protagonisti, e funge un po' da collante, rivelando alcuni interessanti retroscena sulle macchinazioni delle forze che operano nell'ombra.

Il nome della Neo Umbrella, sussurrato a più riprese durante le disavventure di Leon, Jake e Chris, assume qui una solida consistenza. La nuova misteriosa organizzazione proietta la sua ombra scura sul futuro della serie, profilandosi come un nemico spietato e letale, che sicuramente comparirà nei capitoli che verranno.
La trama di Resident Evil 6, complessivamente, compiacerà gli appassionati della saga, concedendo molto spazio a situazioni da puro Fan Service. Chris che sembra riconoscere il volto di Jake (“Ci conosciamo, noi due?”), Leon che si trova a ripercorrere ambientazioni molto simili a quelle del quarto capitolo, e persino una creatura (l'Ustanak) che assomiglia per tenacia e determinazione al Nemesis, sono fra i primi esempi che ci vengono in mente. Lungo tutta la campagna ci sono scambi di battute e momenti pensati per esaltare i fan. E' però vero che i colpi di scena sono tutti molto prevedibili, e che la sostanza della sceneggiatura sia abbastanza impalpabile. Al prevedibile Happy (?) Ending si arriva in maniera abbastanza diretta, senza intrighi, momenti di rilievo, e persino senza quella drammaticità che invece ha reso grandi molti altri capitoli della saga (il già citato Code Veronica). Già il plot, insomma, sottolinea quello che tutti hanno ormai capito: Resident Evil 6 si presenta come un enorme blockbuster, composto da sequenze ritmate e spettacolari, ma molto lineare nello svolgimento, e pronto a sacrificare il pathos per guadagnare una gran quantità di esplosivi momenti adrenalinici.
Si è fatto un gran parlare della “svolta action” di Resident Evil, che a partire dal quarto capitolo ha abbandonato la struttura da Survival Horror per farsi di fatto un prodotto più concentrato sulla componente da sparatutto in terza persona. Se il quarto episodio manteneva ancora alcuni tratti della vecchia impostazione (Backtracking, scarsa disponibilità di proiettili, semplici enigmi), il quinto capitolo ha tagliato quasi del tutto i ponti con il passato, concentrandosi potentemente sulla cooperativa online, introducendo un sistema di coperture dinamiche ed una coppia di protagonisti atletici e aggressivi. 
Inutile girarci intorno: Resident Evil 6 segue le orme del suo diretto predecessore. Ci troviamo di fronte, quindi, ad uno shooter, che propone sì atmosfere un po' macabre e per certi versi disturbanti, ma spinge fino in fondo sul pedale dell'azione trottante e ritmata.
Lo si capisce giocando la campagna di Leon, che nella visione di Capcom doveva essere quella più vicina ai ricordi ed alle esigenze dei fan storici. In effetti la sua avventura, in cui è seguito dall'affascinante Helena Harper, è quella in cui ci si imbatte nel maggior numero di momenti più “rilassati”. In molte zone il numero di Zombie non è eccessivo, la minaccia sempre presente ma controllata: ci si può quindi soffermare ad osservare le ambientazioni, ottime per atmosfera e sempre opprimenti. Ma anche in questo caso tornano sequenze molto più “aggressive”, in cui per lunghi minuti non si fa altro che sparare e prendere a pugni gli avversari.
Ci sono momenti veramente indovinati, nella campagna di Leon, come un lungo stage nelle catacombe che è un inno agli scorci di Resident Evil 4, ed un'incursione in un mercatino cinese parecchio inquietante, con i luridi banchi delle macellerie e le viuzze strette e labirintiche.
Ma invece di andare fino in fondo in questa sua “riscoperta delle origini”, Capcom tira il freno: riempie il gioco di indicatori che ci dicono dove andare (anche quando stiamo cercando un oggetto chiave) e addirittura concede al protagonista un GPS che gli indica sempre la strada per il prossimo obiettivo. Elimina gli enigmi ed il backtracking. E l'essenza da sparatutto è poi sottolineata dalle assurde battute che Leon continua ad urlare: quelle di un action hero un po' troppo invecchiato che starebbero meglio ne L'Ultimo Boy-Scout piuttosto che nel mezzo di un'epidemia zombesca. Anche i combattimenti finali (vi ricordate il dinosauro-zombie di Ninja Gaiden 3? Ecco...) non sono certo meno roboanti. 
Preso atto di questo avvenuto mutamento, c'è da chiedersi se globalmente l'impostazione funzioni o meno. Resident Evil 6, in linea di massima, non è un brutto shooter, nonostante non si collochi ai vertici della categoria, né per dinamismo né per inventiva. Superato da tutte le esclusive, mantiene un suo preciso carattere, che non dispiace. Ad esempio l'influenza delle coperture dinamiche è molto limitata, e l'incedere dell'azione è sempre ben concepito, nella misura in cui il giocatore deve stare costantemente attento allo stato del suo personaggio. Le munizioni sono sufficienti ma non abbondanti, ed è meglio non sparare a vuoto. I colpi rapidi con cui possiamo stordire gli zombie ci permettono poi di avvicinarci e finire gli avversari con un attacco corpo a corpo, ma entrambe queste azioni consumano stamina, e dopo un po' si corre il rischio di rimanere inermi e col fiatone, e totalmente indifesi. Anche le erbe curative, che qui vengono combinate e inserite all'interno di un portapillole, tendono ad esaurirsi in fretta. Insomma, un po' di strategia e di tattica non fa male, ed è questo il vero plusvalore di Resident Evil 6: la necessità di concentrarsi attentamente sulle risorse, risparmiando quando si può proiettili e cazzotti. C'è anche da dire che la gestione della telecamera non è il massimo della comodità, ma questa sua asfissiante aderenza al modello del protagonista stimola l'immedesimazione e trasmette un senso di instabile claustrofobia: si tratta di una precisa scelta stilistica che, dopo un certo periodo di adattamento, da i suoi frutti. 
Lo fa soprattutto (o solamente?) nella campagna di Leon, che alla fine è quella orchestrata meglioanche in termini di situazioni e non solo sul fronte narrativo. Se l'esperienza con Jake e Chris fosse stata al pari di questa ci saremmo trovati di fronte ad un titolo ben migliore.
Invece la campagna con il primo protagonista di Resident Evil ed il novellino Piers Nivans è quella che ci ha colpito di meno. Qui sì che l'anima da sparatutto emerge potentemente: troppo per non sentire il peso di un control scheme che, volenti o nolenti, resta meno funzionale di quello dei mostri sacri della categoria. La situazioni da affrontare con Chris sono un po' monocordi e spesso ripetitive, e gli atti della sua campagna sono purtroppo quelli che durano di più. Armato di mitragliatrici automatiche e fucili a pompa (quasi tutte le armi hanno una modalità di fuoco secondaria), Chris si fa strada fra orde di J'avo mercenari infetti con la tossina del C-Virus, che resistono ai proiettili (tanto quanto il protagonista, in verità) e rispondono al fuoco. Quello che salva la campagna di Chris è l'epicità di certi scontri con creature giganti, o la presenza di molte tipologie di mostri che ampliano il “bestiario” da abbattere. Le mutazioni di questo ceppo del virus sono davvero tremende: ci sono enormi umanoidi corazzati le cui placche ossee vanno fatte saltare a fucilate, insidiose iguane che si arrampicano sui muri, enormi giganti e sozze creature volanti. Persino sciami di insetti controllati da un'enorme e disgustosa regina. Ma nonostante questo, giunti alla fine non si può non restare un po' delusi dalla campagna di Chris.
Quella di Jake è invece più sperimentale. Nel corso dei cinque capitoli che la compongono capita di affrontare veramente di tutto. Lunghe fughe a bordo di una moto, schivando le vetture in fiamme e le molotov scagliate dai nemici, sezioni stealth in cui fuggire dal terribile Ustanak, evitando di allertare le sue sentinelle (dei grossi insetti che pattugliano la zona). Ma ci sono anche alcuni momenti che si avvicinano alla filosofia Open World: esploriamo enormi ambientazioni innevate alla ricerca dei data disk perduti, oppure un'enorme magione che nasconde un centro ricerche, mentre dobbiamo raccogliere dieci medaglioni perlustrando ogni anfratto. Ci sono addirittura momenti in cui si combatte solo a mani nude, scoprendo quella che è la particolarità di Jake: abile combattente proprio come il padre, non si fa scrupolo a sporcarsi le mani, con una serie di mosse, contromosse e attacchi speciali davvero incisivi a livello scenico. In verità non sempre è comodo utilizzare gli attacchi corpo a corpo, ma la loro presenza permette di sentirsi abbastanza sicuri anche quando non si impugna una pistola.

Globalmente quella di Jake è una campagna di rottura, che lascia davvero stupiti sia i più conservatori che gli amanti delle novità. Arrivati alla fine, si ha come l'idea che Capcom abbia voluto in qualche modo raccogliere e parafrasare, con Resident Evil 6, tutto il canone dell'action game orientale: un poutpourri di stili, citazioni, sequenze, che contiene addirittura un evidente omaggio a Mirror's Edge. Non si sa mai se si tratti di un'esplorazione divertita, condotta con una rispettosa deferenza, o se nelle intenzioni del team di sviluppo ci fosse quella di prendersi sempre sul serio. Ma globalmente, pur senza eccellere a livello di storia, la campagna di Jake è una piacevole iniezione di curiosa stravaganza.
Molto gradita è anche la missione di Ada Wong, che si sblocca una volta completate le tre campagne principali, ma altrettanto lunga e articolata. Nonostante anche in questo caso non manchi il focus sull'azione, si trovano alcune sequenze stealth e, soprattutto, una costante (ma non abbondante) presenza di enigmi ambientali che farà felicissimi tutti gli appassionati. Considerata l'intesa fra i due personaggi, se Ada e Leon volessero in qualche modo mescolare le loro propensioni, ne uscirebbe un Resident Evil veramente eccezionale. Non certo antico (perchè il dinamismo non mancherebbe) ma con un carattere ancora più incisivo.

Non è facile tracciare un profilo complessivo di Resident Evil 6. Si tratta di uno sparatutto in terza persona con una sua particolare impostazione, che lo rende comunque unico nel panorama. E c'è una varietà di situazioni che ha davvero pochi pari sul mercato. Ma c'è anche un sistema di controllo un po' goffo, una telecamera che non si adatta benissimo al genere e, come vedremo, una componente tecnica tutt'altro che eccelsa.
Gridare allo scandalo però è inutile: perchè giocando aResident Evil 6 in fondo ci si diverte, una volta accettati certi compromessi. Se siete puristi irreprensibili (del Survival Horror ma anche del Third Person Shooter), quasi sicuramente resterete delusi. Diversamente il prodotto Capcom potrebbe anche catturarvi. Giocato in rete, quando un secondo utente sopperisce agli assurdi comportamenti del compagno gestito dalla CPU, la formula funziona bene. Purtroppo lo Split Screen è tremendo, e ci infila in due finestre di dimensioni ridotte invece che in una classica metà dello schermo. Da soli o in compagnia, comunque, è facile lasciarsi trasportare e trovarsi a rigiocare le stesse sezioni, alla ricerca magari di più punti abilità con cui sbloccare varie skill per migliorare le prestazioni del personaggi. Come veri e propri Perk, queste permettono di aumentare i danni o la resistenza, trasportare più erbe o più proiettili, e per potenziarle bisogna faticare abbastanza.
Il Resident Evil Network, in tal senso, funge da collante per la community, concentrando gli sforzi dei giocatori verso obiettivi comuni (che cambiano costantemente) e convincendo quasi tutti a tornare regolarmente sui server.
Altrimenti ci si può dedicare allo sterminio incontrollato della modalità Mercenari, mentre la Caccia all'Uomo, in cui si impersona una creatura che invade la partita di altri utenti, è un piacevole diversivo.
La struttura di Resident Evil 6 è insomma ben congegnata, e a livello quantitativo il titolo Capcom non si fa mancare niente. Basta considerare che ognuno dei cinque capitoli di ogni campagna dura circa un'ora, e ci vogliono complessivamente oltre venti ore di gioco per portare a termine Resident Evil 6. Per uno sparatutto in terza persona è un quantitativo allucinante: una campagna, presa singolarmente, dura quanto l'intenso Story Mode di un qualsiasi Call of Duty. Certo, molte delle situazioni sono ripetitive, e a volte le sparatorie vengono tirate per le lunghe, ma dal punto di vista dei contenuti Capcom ha fatto un lavoro eccezionale.

Molto meno brillante è invece la grafica. Il motore di Resident Evil 6, una versione riadattata di quello del quinti capitolo, mostra evidenti problemi tecnici, che rendono questo episodio molto controverso. I modelli dei protagonisti sono globalmente ben costruiti, e nonostante le animazioni non siano certo fra le migliori che ricordiamo, Chris, Leon e compagnia bella fanno la loro figura. Non che la mole poligonale sia eccelsa: basta vedere le inquadrature ravvicinate delle cut-scene. Anzi in questi casi Resident Evil 6 mette in luce qualche semplificazione di troppo, che si legge nei volti non sempre espressivi dei comprimari. Buona parte degli sforzi si sono concentrati sui protagonisti principali, mentre Helena, Sherry e Piers sembrano un po' meno rifiniti.
Ben più che sufficiente è il risultato globale per quanto riguarda la realizzazione dei personaggi, anche se il self shadowign proietta ombre dai contorni molto sgranati.
Il vero problema riguarda invece le texture ambientali. La qualità di queste ultime è veramente altalenante: si va da texture decenti, accettabili e ben definite, ad altre che sono un pasticcio indefinito di pixel, un grumo indistinto di colori. Non è un'esagerazione retorica: alcune texture in Resident Evil 6 sono più brutte di quelle Old-Gen, sicuramente peggiori rispetto a quelle del quinto capitolo. In movimento la questione passa in secondo piano, ma visto che in molti casi il gioco ci costringe a camminare lentamente per esplorare con lo sguardo le ambientazioni, spesso e volentieri l'occhio cade su queste leggerezze. Scelte non proprio eleganti si notano anche nella selezione di texture che ricoprono i modelli dei nemici, anche questi non sempre curatissimi.
Gli sforzi di Capcom sembrano concentrarsi sull'ottimizzazione del codice, che garantisce unabuona fluidità ma non si risparmia qualche calo, e soprattutto sull'utilizzo di effetti speciali e fonti di luce. L'atmosfera globale è regalata anche dalla buona mole di dettagli che caratterizzano le ambientazioni, ed in generale la qualità del colpo d'occhio oscilla, ma non eccelle quasi mai.
Assente però il tearing, e discretamente funzionante il filtro Anti Aliasing.
Dal punto di vista sonoro si segnalano brani efficaci per sottolineare la tensione, ben orchestrati e d'ampio respiro, che accompagnano in maniera efficace le varie fasi di gioco, senza risultare invadenti. Ovviamente l'accompagnamento risulta un po' monocorde, proprio nella misura in cui non ha troppi picchi di drammaticità o momenti seriamente spaventosi da sottolineare: la tracklist è comunque efficace per il genere d'appartenenza. Un po' meno limpide sono le campionature degli effetti ambientali, dagli spari ai rumori di zombie e J'avo: già dal quarto capitolo uno dei punti deboli della serie.
Questo Resident Evil 6 è poi completamente doppiato in italiano, sottolineando un grande sforzo produttivo da parte di Capcom, che già con il Revelations aveva sorpreso tutti i fan, rendendo il prodotto appetibile ad una larga fetta di utenza. La selezione di voci ha qualche attore indovinatissimo ed altri un po' meno (Leon su tutti), ma la qualità del lavoro non si mette in discussione: le battute sono ben recitate ed espressive, sia nelle scene d'intermezzo che nelle fasi giocate. Manca però totalmente il Lip Synch, e non siamo totalmente convinti di fronte a certe scene ricolme di riferimenti ai vecchi capitoli, che forse richiedevano un po' più di Pathos.

Storia: 8,8
Grafica: 9,0
Giocabilità: 8,2
Presentazione 9,2

Voto Globale: 8,8

lunedì 1 ottobre 2012

Resident Evil 6 : la prima recensione è italiana, ed è positiva

La rivista OPM Italia ottiene un piccolo grande record, in quanto è la prima che recensisce l'atteso Resident Evil 6 :

Nella recensione si parla di "gran ritorno della serie". In generale il voto è altissimo, un sonoro 9 che va però confermato assolutamente con le prossime recensioni e con il parere del pubblico appassionato, cosa che conta più di ogni altra.

mercoledì 19 settembre 2012

NUOVA PS3 500 giga!




INCREDIBILE!!!!!!!!!!!! NUOVA PS3 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 500GB !!!!

Con tutti i giochi e le funzionalità straordinarie che desideri racchiusi in una nuova struttura dal design elegante, è il momento perfetto per mettere le mani su PlayStation 3.

PlayStation 3 offre gioco e intrattenimento senza precedenti a un prezzo eccezionale e da oggi è disponibile anche con un nuovo irresistibile design che non passerà inosservato in camera tua.

Disponibile dal 28 settembre 2012, il nuovo sistema PS3 vanta un sensazionale spazio di archiviazione di 500 GB e sarà seguito a breve da una versione da 12 GB dal prezzo a portata di tutte le tasche. Che tu desideri vivere immediatamente indimenticabili serate all'insegna del divertimento in famiglia o utilizzare il sistema per regalarti una cascata di intrattenimento, abbiamo la PS3 che fa al caso tuo.

La nuova console offre la flessibilità di personalizzare la tua esperienza PS3 in funzione delle tue esigenze: inizia con il modello da 12 GB per poi incrementare la capacità mediante un'apposita unità disco fisso da 250 GB. Questa non è che una delle straordinarie periferiche che saranno lanciate assieme al sistema e a una vastissima gamma di accessori indispensabili, come il supporto verticale che offre la massima flessibilità di visualizzazione della nuova PS3.

In concomitanza con il lancio, anche il PlayStation Store per PS3 si rivestirà di un nuovo look a partire da ottobre, per facilitarti nella ricerca e nel download dei contenuti che ami dalla comodità del tuo soggiorno.

venerdì 14 settembre 2012

NINTENDO WII U: versioni, uscita, prezzo e prenotazione!

WII U IN PRENOTAZIONE da Happy Game
Videogiochi per Passione!
uscita 30 novembre 2012




Da PRENOTARE subito! Prima che Nintendo chiuda la fase PRE-ORDER!!

La console Wii U introduce il Wii U GamePad, un controller con un touch screen incorporato di 6,2 pollici, che ridefinisce l'interazione tra giocatori, il gioco e l'esperienza d'intrattenimento videoludica in generale.
Il GamePad non solo introduce nuove dinamiche di gioco, ma le ridefinisce completamente. Con il gioco asimmetrico, nel quale le immagini appaiono sul GamePad con una visuale completamente diversa da quella mostrata sullo schermo della TV, sono possibili molteplici esperienze diverse nello stesso gioco contemporaneamente. Dando informazioni di gioco diverse al giocatore che sta usando il GamePad, le visuali, i vantaggi e gli obiettivi lasciano spazio a possibilità completamente nuove di cooperazione e competizione, permettendo sia ai principianti sia ai giocatori esperti di divertirsi insieme giocando, senza doversi adattare ad un livello di difficoltà troppo alto o troppo basso.
Wii U porta anche un potenziamento degli aspetti legati al social networking e con l'introduzione di Miiverse, un network orientato alla comunicazione che permette ai giocatori di tutto il mondo di condividere le loro esperienze, discutere sui giochi e scoprire nuovi contenuti. Usando il tuo Mii potrai entrare nel Miiverse e vedere giochi, applicazioni e contenuti con i quali hai avuto a che fare ultimamente, per i quali hai espresso un interesse particolare, che i tuoi amici stanno utilizzando o di cui stanno parlando. Da qui potrai sfidare i tuoi amici a giocare insieme, fare domande sui livelli di difficoltà dei giochi o scoprire nuovi elementi sui tuoi giochi preferiti, cose di cui forse non conoscevi nemmeno l'esistenza! Dopo un evento o un momento degno di essere condiviso, potrai mettere il gioco in pausa e semplicemente postare un messaggio nella comunità di Miiverse.
In aggiunta al touch screen di 6,2 pollici e ai due stick analogici, il Wii U GamePad include anche tutti i pulsanti per un'esperienza di gioco tradizionale e la funzionalità di telecomando per la televisione. Gli utenti possono cambiare canale o regolare il volume, quando stanno giocando e anche quando stanno guardando la TV. Il GamePad è collegato alla console e alla TV, fornendo un'esperienza perfettamente integrata, in qualsiasi modo venga utilizzato. I giocatori possono spostare i giochi dallo schermo della TV al GamePad e diversi giocatori possono divertirsi in diversi modi con lo stesso gioco, a seconda di quale controller scelgono di usare.
Nei software per un giocatore:
Il nuovo controller potrà mostrare sullo schermo informazioni che non appaiono sul televisore. Le informazioni e il punto di vista potranno cambiare sul nuovo controller a seconda dell'orientamento del suo giroscopio interno.
Nei software per più giocatori:
Il giocatore che utilizza il nuovo controller potrà avere un'esperienza diversa da quella di chi sta guardando il televisore. Questo consentirà di offrire moltissime nuove possibilità di gioco, sia quando gli utenti collaborano tra di loro che quando competono.
"Il GamePad non solo introduce nuove dinamiche di gioco, ma le ridefinisce completamente. Con il gioco asimmetrico, sono possibili molteplici esperienze diverse nello stesso gioco, e contemporaneamente. 
In aggiunta allo schermo da 15,7 cm (6,2 pollici), il nuovo controller include anche un accelerometro e un giroscopio, una funzione di vibrazione, una fotocamera interna, un microfono e gli altoparlanti. Queste funzionalità vanno ad aggiungersi ai già conosciuti pulsanti del Controller tradizionale di Wii (due control stick analogici, una pulsantiera +, i pulsanti A/B/X/Y, i pulsanti L/R, e i pulsanti ZL/ZR), consentendo una grande varietà di esperienze di gioco, in grado di soddisfare allo stesso tempo sia i neofiti sia i giocatori più appassionati.
Wii U unisce la giocabilità basata sul movimento al supporto della grafica full HD. Ogni console Wii U sarà accompagnata da un nuovo controller e potrà anche essere utilizzata con quattro telecomandi Wii o telecomandi Wii Plus aggiuntivi. La console è anche retro-compatibile e consente di utilizzare i giochi per Wii e tutti gli accessori Wii.
Wii U unisce la giocabilità basata sul movimento al supporto della grafica Full HD. Ogni console Wii U sarà accompagnata da un nuovo controller, e potrà anche essere utilizzata con quattro telecomandi Wii™ o telecomandi Wii Plus aggiuntivi. La console è anche retro-compatibile e consente di utilizzare i giochi per Wii e tutti gli accessori Wii.
Wii U porta anche un potenziamento degli aspetti legati al social networking: Miiverse, un network orientato alla comunicazione che permette ai giocatori di tutto il mondo di condividere le loro esperienze, discutere sui giochi e scoprire nuovi contenuti. Usando il tuo Mii, potrai entrare nel Miiverse e vedere giochi, applicazioni e contenuti con i quali hai avuto a che fare ultimamente, per i quali hai espresso un interesse particolare, che i tuoi amici stanno utilizzando o di cui stanno parlando. Da qui potrai sfidare i tuoi amici a giocare insieme, fare domande sui livelli di difficoltà dei giochi o scoprire nuovi elementi sui tuoi giochi preferiti, cose di cui forse non conoscevi nemmeno l'esistenza! Dopo un evento o un momento degno di essere condiviso, potrai mettere il gioco in pausa e semplicemente postare un messaggio nella comunità di Miiverse. In futuro i proprietari di Wii U saranno in grado di unirsi al mondo di Miiverse da una console Nintendo 3DS, da un PC o da un qualsiasi smartphone o apparecchio mobile con accesso ad Internet.


all'uscita saranno disponibili 3 versioni direttamente acquistabili

  1. Basic Pack (8gb) al prezzo di 299,90 euro
  2. Premium Pack (32gb) al prezzo di 349,90
  3. ZombieU Premium Pack (32gb) al prezzo di 399,90


Il Basic Pack contiene:
  • Console Wii U in colorazione Bianca.
  • Hard Disk interno da 8GB.
  • GamePad Bianco.
  • Stilo del Gamepad.
  • Sensor bar.
  • Alimentatore della Console Wii U.
  • Alimentatore controller Gamepad.
  • Cavo HDMI.
l Premium Pack contiene:
  • Console Wii U in colorazione Nera.
  • Hard Disk interno da 32GB.
  • GamePad Nero.
  • Stilo del Gamepad.
  • Sensor bar.
  • Alimentatore della Console Wii U.
  • Alimentatore controller Gamepad.
  • Cavo HDMI.
  • Supporto per Console.
  • Supporto per Controller.
  • Gioco Nintendo Land.
  • Promozione digitale Deluxe.
Il ZombieU Premium Pack contiene:
  • Console Wii U in colorazione Nera.
  • Hard Disk interno da 32GB.
  • GamePad Nero.
  • Stilo del Gamepad.
  • Sensor bar.
  • Alimentatore della Console Wii U.
  • Alimentatore controller Gamepad.
  • Cavo HDMI.
  • Supporto per Console.
  • Supporto per Controller.
  • Gioco Nintendo Land.
  • Gioco ZombiU.
  • Promozione digitale Deluxe.
"Nintendo Land", titolo per Wii U compreso nel Premium Pack, è un gioco ambientato in un parco virtuale con una dozzina di attrazioni ispirate ad alcuni dei titoli più amati dai fan Nintendo, come "The Legend of Zelda" e "Donkey Kong". Proprio come i giochi con sistema di controllo sensibile al movimento di "Wii Sports" hanno aiutato i giocatori a scoprire nuovi tipi di divertimento sulla console Wii, "Nintendo Land" porta in vita tutte le promesse fatte sul Wii U GamePad, diverse esperienze in singolo e in multiplayer.
"Nintendo Land" introduce la nuovissima dinamica di gioco asimmetrico, nel quale le immagini appaiono sul GamePad con una visuale completamente diversa da quella mostrata sullo schermo della TV. Dando informazioni di gioco diverse al giocatore che sta usando il GamePad, le visuali, i vantaggi e gli obiettivi lasciano spazio a possibilità completamente nuove di cooperazione e competizione, permettendo sia ai principianti sia ai giocatori esperti, di divertirsi insieme giocando, senza doversi adattare ad un livello di difficoltà troppo alto o troppo basso.


Questa la line up dei giochi previsti all'uscita e successivamente.
Giochi Wii U disponibili dal 30 novembre:


FIFA 13

Mass Effect 3 Special Edition

Nano Assault Nano

New Super Mario Bros. U

NintendoLand

Rayman Legends

Trine 2: Director’s Cut

Toki Tori 2

ZombiU
Giochi Wii U disponibili entro il 31 marzo 2013


Aliens Colonial Marines

Assassin’s Creed 3

Batman: Arkham City Armoured Edition

Darksiders 2

Disney Epic Mickey 2: The Power of Two

Game & Wario

Game Party Champions

Just Dance 4

LEGO City: Undercover

Madden NFL 13

Marvel Avengers Battle for Earth

Monster Hunter 3 Ultimate

NBA 2k13

Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge

Rabbids Land

Rise of the Guardians: The Videogame

Runner 2: Future Legend of Rhythm Alien

Scribblenauts Unlimited

SiNG Party

Sonic & All-Stars Racing Transformed

Sports Connection

Tank! Tank! Tank!

Tekken Tag Tournament 2 WII U Edition

Warriors Orochi 3 Hyper

Your Shape Fitness Evolved 2013

Ni No Kuni Wrath of the White Witch: collector's edition

Happy Game, Videogiochi per passione!!!! 
cercaci su facebook: "gli amici di Happy Game"!!



ECCOLA LA COLLECTOR'S di NI NO KUNI! Rigorosamente su prenotazione!!!! 
USCITA 24 gennaio 2013, costo 99,90!


Ni no Kuni: La minaccia della Strega Cinerea è l'emozionante racconto di un ragazzo di nome Oliver che intraprende un viaggio in un mondo parallelo per diventare un mago nel tentativo di riportare in vita la madre scomparsa. Lungo l'avventura Oliver incontrerà molti nuovi amici che lo aiuteranno a crescere ed imparare. Stringerà anche amicizia con le meravigliose creature che abitano questo universo parallelo, rendendole veri e propri compagni che Oliver potrà crescere e collezionare come un autentico serraglio. Oliver avrà la possibilità di addomesticare le temibili belve che abitano quest'universo parallelo: potrà nutrirle e farle crescere, fino a renderle affidabili compagne insieme alle quali affrontare i terrificanti nemici che cercheranno di fermare il nostro giovane eroe.
Caratteristiche

UN GDR nato dal talento di due studi leggendari – Ni no Kuni ha unito il famoso studio di sviluppo LEVEL-5 con le migliori animazioni del celebre Studio Ghibli, oltre alla musica dell'altrettando rinomato Joe Hisaishi, compositore di molti film di Ghibli. Il risultato è un GDR nel quale sono saggiamente riuniti questi formidabili talenti.

Un capolavoro visivo – Durante i loro viaggi con Oliver, i giocatori potranno immergersi in una serie di incredibili ambientazioni, paesaggi e città, entrando in un universo animato e vivo all'interno del videogioco.

Tutti gli ingredienti di un GDR e molto altro – L'abilità di LEVEL-5 in questo genere ha prodotto che offre il meglio del genere GDR e molto altro: una mappa liberamente esplorabile, vari sistemi di trasporto, un combat system tattico ma facile da padroneggiare e una miriade di quest, mini-giochi e bonus.

Una trama emozionante con intermezzi in stile anime – I giocatori si immergeranno nel magico universo di Ni no Kuni e inizieranno la loro avventura con Oliver, incontrando svariati personaggi sul loro cammino. Yoshiyuki Momose dello Studio Ghibli ha supervisionato gli storyboard delle cut-scene all'interno del gioco e ha seguito la direzione delle sequenze di motion capture, portando tutta la sua esperienza del mondo dell'animazione all'interno della storia del gioco.

La Collector's Edition comprende:

Il gioco.
Il contenuto scaricabile "Golden Mite" e "Golden Drongo".
Il peluche Drippy.
Il libro da 300 pagine "The Wizard's Companion".






mercoledì 12 settembre 2012

Tekken Tag Tournament 2: RECENSIONE !



Non dev’essere facile vestire i panni di uno sviluppatore, specialmente se si tratta di uno specialista coinvolto nello sviluppo di un seguito. Ritoccare un sistema che funziona è un rischio che comporta possibili rivolte da parte dei fan più attaccati al marchio, ed è spesso problematico introdurre innovazioni sensibili anche quando si ha un’idea geniale, perché su ogni scelta aleggia sempre l’oscuro vento del fallimento. 

Se il titolo in questione poi appartiene al genere dei picchiaduro, la situazione si fa estenuante. Stiamo parlando pur sempre di una tipologia di giochi di complessità immane, costruita su sistemi complessi che richiedono un bilanciamento continuo e quasi maniacale. Bastano un paio di ritocchi delle statistiche a mandare tutto a quel paese, figuriamoci quando si deve rinnovare un intero sistema di combattimento.
Namco è di certo una delle software house più esperte in questo campo, in grado negli anni di costruire e mantenere una community affiatata attorno a due dei brand più significativi tra i picchia picchia tridimensionali, Soul Calibur e Tekken. Per riuscirci la casa ha seguito una strategia che l’ha vista ritoccare spesso sensibilmente le meccaniche dei suoi giochi, con risultati abbastanza altalenanti. Per quanto riguarda Tekken in particolare, l’ultimo capitolo non è stato ricevuto come sperato dai fan di vecchia data, che non hanno amato molto determinati cambiamenti e hanno iniziato a chiedere con insistenza un ritorno alle origini. Beh, sembra che la richiesta abbia raggiunto le orecchie del buonHarada, perché il simpatico game director ha deciso di dedicarsi a Tekken Tag Tournament 2, sequel diretto di uno dei capitoli più tecnici e apprezzati della saga, e ha fatto capire di aver creato il gioco principalmente per gli appassionati. Finalmente la versione completa di questo attesissimo picchiaduro è giunta in redazione, e noi ci siamo buttati sulla preda, sperando che le nostre arrugginite giunture fossero ancora in grado di eseguire qualche combo decente. Sarà il ritorno che tutti aspettavano, o solo un Tekken 6 redux con il tag? 


La scienza del combattimento
In Tekken Tag Tournament 2 la trama passa in secondo piano. Come nel suo predecessore le vicende narrate non sono canoniche e il torneo del Pugno di ferro si trasforma in una dream fight, dove possono scontrarsi tutti i personaggi apparsi finora nella serie. A poco serve la presenza delle immancabili sequenze cg alla fine dell’arcade mode, se cercate una storia appassionante guardate altrove.
Chiaramente qui è solo il gameplay a farla da padrone, un insieme di sistemi complessi affinati negli anni, divenuto sempre più stratificato con il passare del tempo. In Tekken i personaggi hanno a disposizione un quantitativo innumerevole di tecniche, che spaziano da singoli colpi a mini combinazioni, passando per serie complesse e proiezioni multiple. Gli attacchi possono essere medi, bassi o alti, con i medi che fungono praticamente da overhead e non possono venir parati da accovacciati. A queste basi si aggiungono una mobilità tridimensionale ricca di possibilità offensive e difensive a seconda del suo utilizzo, la necessità di calcolare alla perfezione le distanze, contromosse e contro contromosse, attacchi “sicuri” che non lasciano il personaggio indifeso dopo il loro utilizzo, tecniche in grado di sbilanciare l’avversario anche se parate, colpi che “schivano” determinate mosse (crush system, non apprezzatissimo da svariati giocatori), muri che cambiano le proprietà delle combinazioni, tutta una serie di stordimenti temporanei e una miriade di altre chicche. Può sembrare una mole di informazioni improponibile da assorbire, eppure la serie è nota per la sua accessibilità, perché la struttura a 4 tasti risulta molto più intuitiva del normale e chiunque è in grado di imparare almeno i fondamentali del gameplay dopo qualche sessione. L’essenza del sistema è esemplificata alla perfezione dalle Juggle Combo, combinazioni grazie alle quali è possibile tenere in aria l’avversario per prolungati periodi di tempo e infliggere gravi danni. Le serie di colpi più complesse richiedono un tempismo invidiabile e grande allenamento, ma non è difficile eseguire juggle basilari per un utente medio, a ulteriore dimostrazione dei molteplici modi con cui si può approcciare l’esperienza.


Inutile dire che l’introduzione del tag rende questo già complicato ammasso di meccaniche ancor più arduo da padroneggiare, poiché inserisce svariate novità nella formula da tenere in considerazione durante gli scontri. Dovete infatti sapere che, dopo aver scelto una allegra coppia di lottatori, vi saranno più modi di far entrare in campo il compagno: il primo, basilare, consiste in uno scambio netto alquanto rischioso, che andrebbe usato solo mentre il nemico è in aria o al tappeto. Il secondo è un wall tag, effettuabile nelle vicinanze di un muro, più rapido e sicuro. Inoltre è possibile taggare con una speciale presa, far sì che il proprio partner attacchi durante lo scambio, o eseguire una manovra offensiva chiamata Tag Assault, che fa entrare il compagno in campo per pochi secondi e permette di allungare le già spettacolari Juggle Combo di cui parlavamo pocanzi. Il Tag Assault e l’attacco tag sfruttano a loro volta un’altra meccanica, il Netsu (letteralmente “febbre”). Si tratta di un potenziamento temporaneo che si attiva sul sostituto se il lottatore primario viene mazzuolato per benino, e aumenta sensibilmente i danni. Il Netsu può venir consumato per utilizzare le tecniche tag citate prima o sfruttato nella sua forma comune per mettere pressione all’avversario, la sua attivazione si basa inoltre su delle “relazioni nascoste” tra i personaggi, quindi scegliere due combattenti che si odiano a morte rende più difficile ottenere questo possente brillio. 
Tanta roba nevvero? Ne siamo consapevoli, i Tekken sono titoli quasi impossibili da dominare completamente. E’ davvero una fortuna che siano così ben calcolati da risultare godibili a livelli medio bassi, caratteristica valida anche per questo Tekken Tag Tournament 2, che contiene più di un espediente per avvicinare i neofiti al sistema. Il primo trucco, e quello più evidente, è l’introduzione del “laboratorio” (nome comunemente dato al practice mode dai giocatori esperti, ma che qui rappresenta una modalità a parte). Nella nuova modalità controllerete un Combot inizialmente quasi privo di mosse, che potrete potenziare missione dopo missione imparando tecniche basilari. Si tratta di un'opzione interessante, utile, e ricca di umorismo demenziale. Durante i vari capitoli affronterete infatti assurdità quali Ganryu volanti, Power Ranger obesi, e tutta una serie di altre amenità, sempre accompagnati dal fusissimo Lee Chaolan nei panni del suo alter ego Violet.
Passando al “vero” laboratorio, il practice mode è calcolato per aiutare i meno esperti, con tutte le opzioni tipiche di una buona modalità allenamento e una serie di combo utili segnalate alla fine della lista mosse di ogni personaggio. Si poteva forse fare di più per introdurre i giocatori ai trucchetti più complicati, ma è comunque un buon inizio. 


Mille modi di menare le mani
Restando in tema, parliamo delle altre modalità offline. Sono presenti tutte le opzioni classiche, come l’Arcade Mode, il Survival, la sfida a tempo, il versus, lo scontro a squadre, e l’ormai immancabile modalità fantasma, ovvero il Kumite, che vi porrà contro avversari di rango e abilità crescente per guadagnare oro e titoli. I soldini ottenuti potranno poi venir utilizzati per acquistare oggetti e vestiti con cui personalizzare ogni singolo lottatore. L’editor dei personaggi è estremamente completo e ricco di possibilità, non ci metterete molto a rendere unici i vostri combattenti preferiti ma vi ci vorrà parecchio tempo per sbloccare tutti gli oggetti. Carina anche l’idea di aggiungere mosse speciali basate su determinate armi equipaggiabili. Non temano i veterani, sono praticamente sempre tecniche lentissime e quasi inutilizzabili in combattimento, pensate principalmente per farsi due risate.
La vera novità di Tekken Tag Tournament 2 quanto a contenuti è il “Doppio”, un vero e proprio 4 contro 4, dove ogni giocatore controlla un singolo lottatore. Non si tratta di un combattimento caotico con tutti i lottatori su schermo come in Street Fighter X Tekken, bensì di una battaglia normale, dove l’altro giocatore resta in panchina finché non viene chiamato in causa. Il Doppio è un’espediente semplice ma brillante per ravvivare un po’ le sfidone tra amici, e può venir giocato persino online.
Proprio il multiplayer sembra essere la colonna portante di Tekken Tag Tournament 2. Trattandosi di un titolo pensato principalmente per i giocatori navigati, l’online rappresenta il suo cuore pulsante eNamco ha voluto assicurarsi di offrire l’esperienza multigiocatore definitiva ai suoi aficionados. In rete si mantiene infatti il ranking system del Kumite, e possono venir affrontate tutte le modalità versus già descritte. Il netcode sembra estremamente stabile e i singhiozzi sono davvero rari, non abbiamo potuto però testarlo sotto il peso di grandi masse di giocatori, quindi ci è ancora impossibile dire quanto sia impeccabile. Troviamo tuttavia geniale l'idea di inserire una fase di allenamento contro un Mokujin per valutare la latenza durante la ricerca delle partite, e possiamo affermare con certezza che gli sviluppatori hanno fatto una mossa magistrale con l’introduzione della World Tekken Federation, una gran aggiunta che migliora non poco il prodotto. Pensate all’equivalente per Tekken di Call of Duty Elite, un agglomerato online di statistiche, dati e match, dove è possibile analizzare accuratamente le proprie capacità e quelle degli altri giocatori. Un hub sociale aperto a tutti, che permette persino di creare squadre e organizzare tornei, e potrebbe essere utilizzato per competizioni ufficiali online in futuro. Il bello è che tutto questo ben di dio è completamente gratuito, così come gratuiti saranno i 4 personaggi DLC che arriveranno con un pack downloadabile in futuro (Angel, Kunimitsu, Michelle e Ancient Ogre). Un bel cambio di rotta rispetto alle altre software house, probabilmente dettato dagli insuccessi recenti delle strategie legate ai DLC dei principali concorrenti. 
Per assicurarsi infine che le partite siano il più piacevoli possibile, è stato fatto pure un bel lavoro di ribilanciamento dei personaggi. Non aspettatevi grossi stravolgimenti, i Mishima sono ancora delle bestie assetate di sangue e i combattenti più brutali sono stati ridimensionati solo limitatamente, ma qualche ritocco interessante c’è stato, che porterà i più abili a dover rivedere marginalmente la propria strategia con giovialoni come Lars e Heihachi. 
C’è solo un lato negativo nel pacchetto, cosa che può sembrare paradossale visto che il difetto riguarda un’altra modalità disponibile, ovvero il Solo Play. Si può infatti decidere di giocare con un solo personaggio, con danni aumentati rispetto ai team tag e attivazione automatica del Netsu raggiunta una certa percentuale di vita. Fin qui tutto bene, ma il gioco è chiaramente bilanciato sugli scontri 2 vs 2 e non ci sono limitazioni all’uso di guerrieri singoli online. Difficile credere che basterà a rovinare le medie in rete, anche perché un giocatore esperto può sfruttare le meccaniche tag per fare disastri impossibili in solitudine, ma potrebbe infastidire la massa degli utenti. 


Non un roster, un esercito
Tekken Tag Tournament 2 conta oltre 50 combattenti, un numero smodato di scelte che andrà ad aumentare ulteriormente con l’uscita dei personaggi DLC sopracitati. Il fatto che un tale roster riesca ad essere equilibrato è quasi miracoloso, considerando il quantitativo spaventevole di fattori in campo durante i match. Harada and friends hanno ottenuto tale risultato scegliendo di mantenere piuttosto elevata la velocità dell'azione, limitare parzialmente i danni, ed elidere gli eccessi legati al juggling e ai colpi laterali, mantenendo invariate le solide basi del progetto. Una stramba forma di evoluzione statica, che funziona molto meglio di quanto dovrebbe.
Anche tecnicamente il gioco riesce a stupire, pur non raggiungendo il livello della versione da cabinato. I modelli dei combattenti sono estremamente dettagliati, le animazioni fluide, le mosse spettacolari, e le arene estremamente ben fatte, con tanto di livelli multipli raggiungibili spaccando muri o pavimenti con specifiche mosse. L’unica pecca del gioco risiede nella sporcizia che si deposita sui combattenti quando volano a terra. Gli effetti legati ai liquidi sono ottimi ma la polvere e il terriccio si attaccano in modo fin troppo netto ai personaggi, arrivando quasi a ricolorarli parzialmente. Poco male, il titolo è comunque molto bello da vedere e viaggia stabile sui 60 fps (frame rate obbligato per un picchiaduro). Fantastiche come sempre le musiche, seppur molti pezzi siano stati riciclati. Il ritorno di classici come Moonlit Wilderness non può però che farci piacere, e la modalità Tekken Tunes permette di importare qualunque colonna sonora nel gioco. 




Grafica: 9,0
Storia: 7,0
Giocabilità: 9,7
Presentazione: 8,3

GLOBALE 9,2

mercoledì 29 agosto 2012

Tales of Grace F (ps3): RECENSIONE







Tales of Graces ha una storia alquanto travagliata.
Uscito originariamente su Wii nel 2009, il titolo ebbe un grande successo ma, a causa di scelte misteriose di Namco/Bandai, rimase confinato all’interno dei territori nipponici.
Esattamente un’anno dopo, sempre in Giappone arrivò Tales of Grace F, remake del titolo in esclusiva Playstation 3 che offriva, oltre a una generale pulizia visiva, alcuni nuovi contenuti.
Dopo un lunghissimo travaglio, durato altri due anni, Namco/Bandaiha deciso di rilasciare il titolo in Occidente, a Marzo scorso in America e durante l’Estate per quanto riguarda l’Europa.
Detto questo, e premettendo che purtroppo non abbiamo avuto modo di giocare l’originale versione Wii, andiamo a vedere cosa rende davvero unico questo avvincente JRPG.
Tales of Graces F si apre con Asbel Lhant (il nostro protagonista) ed il suo fratellino Hubert, ancora bambini, che si incamminano sulle colline per vedere sbocciare i fiori Sopheria. Non sanno però che questo darà il via alla loro più grande avventura.
Sulla cima della collina infatti incontreranno Sophie personaggio chiave per la narrazione e, lasciatecelo dire, davvero utile in battaglia XD. Parte dunque qui il nostro viaggio che colpirà il giocatore per la sua maturità e per i suoi irresistibili protagonisti.
Vogliamo subito mettere in chiaro una cosa; i personaggi che incontrerete in questo gioco sono sono molto azzeccati e si riveleranno compagni fedeli con cui il protagonista svilupperà un rapporto che sprigiona sentimenti che raramente troviamo in una produzione occidentale.
La trama poi si sviluppa in modo profondo offrendo colpi di scena fino alle ultime sequenze, rendendosi godibile da tutti senza eccezioni.
Come i fan ben sanno però, la saga di Tales of si è sempre caratterizzata rispetto agli altri esponenti del genere non solo per le sue storie sempre godibili ed il suo stile grafico unico, ma soprattutto per il suo variegato e profondo gameplay.
L’esplorazione di dungeon, la moltitudine di personaggi non giocabili con cui interagire e le tante sub quest della serie, tornano qui assieme allo splendido battle system che ha caratterizzato da sempre queste produzioni Namco/Bandai.
Scontrandoci con un nemico infatti partirà la battaglia che si svolgerà in tempo reale in una arena circolare di medie dimensioni in cui potremo sfoggiare tutto il nostro talento con il particolare ma apprezzatissimo sistema action.
Prima di tutto bisogna ricordare che noi useremo un solo membro del party, che sarà composto da quattro elementi da noi selezionati, mentre gli altri saranno gestiti da una discreta inteligenza artificiale che ci darà un buon supporto essendo abbastanza sveglia e reattiva.
Il sistema, denominato SSLMBS (Style Shift Linear Motion Battle System), offre un’interessante approccio allo scontro offrendo due modalità differenti con cui combattere.
Il tipo A, quello di default per intenderci, fa si che il nostro PG usi lo stile preimpostato, mentre il tipo B ci permetterà di cambiarli a piacimento.
Onestamente noi abbiamo giocato per quasi tutto il tempo con il sistema di default (per una questione di pigrizia lo confessiamo) ma troviamo che con un po’ di pratica il sistema B renda gli scontri ancora più appaganti.
Il nostro scombare senza tregua sarà però scandito da una barra che si consumerà ad ogni azione e richiederà di non agire per essere ricaricata. Questo ovviamente comporta una strategia di fondo, sopratutto durante le boss fight, dove sarà necessario avvicinarsi al nemico solo con la barra carica per evitare di rimanere inermi davanti ai suoi colpi.
A tutto tondo il battle sytem si rivela davvero profondo e spettacolare, anche se dobbiamo sottolineare una confusione di fondo che negli scontri con gruppi di nemici non sarà bellissima a causa della caoticità del tutto che vi farà facilmente confondere.
Dal punto di vista tecnico il gioco non delude.
La grafica è colorata e divertente. Anche se non mostra una qualità eccelsa, causa il fatto che si tratta pur sempre di una conversione di un titolo originariamente creato su Wii, crea uno splendido colpo d’occhio senza deludere mai per simpatia.
Il character design poi è di livello stellare, e presenta personaggi simpatici, ben caratterizzati e mossi da animazioni fluide e di buon livello.
Menzione finale va fatta alle sequenze in stile anime che sostituiscono quelli che in altri titoli sarebbero filmati in computer grafica e danno al titolo uno spessore non indifferente grazie soprattutto al certosino lavoro svolto per la loro realizzazione.
Veniamo al comparto sonoro, questo offre musiche di alto livello per tutti gli avvenimenti, enfatizzando momenti tristi e boss fight sempre con il ritmo giusto, melodico o incalzante.
Vi è poi un buon doppiaggio in lingua inglese che seppur non raggiungendo la sopraffina qualità dell’originale giapponese riesce a farsi ascoltare senza troppi intoppi.
Prima delle conclusioni, un’ultima chicca, che abbiamo voluto tenere per il fondo, ovvero la componente multiplayer. Questa è davvero minima e permetterà semplicemente a più giocatori di unirsi in locale per affrontare le battaglie.
Nulla di che lo sappiamo, però il risultato è divertente e sopratutto, correggeteci se sbagliamo, un assoluta novità per un JRPG. Con una buona intesa con il nostro compagno, tanti scontri potranno diventare anche più semplici 
Tales of Grace F ci ha convinto appieno.
Seppur con qualche limitazione tecnica dovuta alla sua console natia il gioco diverte e prende, oltre a presentarsi come un faro nel buio mare dei JRPG. Promosso !

Grafica: 7,5
Storia : 8,0
Giocabilità: 8,0
Presentazione: 8,0

GLOBALE 8,0

lunedì 27 agosto 2012

Sleeping Dogs: RECENSIONE!

 



La fase di sviluppo di un videogame è estremamente delicata, specialmente se il progetto in questione ha una certa importanza. Finanziare un titolo di un certo livello è ormai diventata un’operazione rischiosa per chiunque, che può portare centinaia di persone a perdere il posto di lavoro se tutto va storto. Per questo motivo quando sentiamo parlare di “sviluppo tormentato” ci sale un brivido lungo la schiena: se un videogame inizia ad avere problemi gravi già a partire dalla fase di programmazione, il futuro di solito non si prospetta roseo per il risultato finale, e men che meno per le dozzine di professionisti coinvolti. Del gruppo di questi sfortunati videogame faceva sicuramente parte Sleeping Dogs, inizialmente concepito come reboot della serie True Crime e bloccato da Activision, solo per essere poi riportato in vita dalla mano provvidenziale di Square Enix. Capita raramente che qualcuno decida di accollarsi un progetto bollato come possibile fallimento nell’industria, ma se Square l’ha fatto è perché ha visto un barlume di grandezza nel gioco di United Front Games. Noi l’abbiamo provato a fondo, e oggi possiamo dirvi con assoluta certezza che la casa nipponica ci ha visto giusto. Sleeping Dogs meritava la resurrezione, eccome. Hard Boiled Sleeping Dogs si discosta in parte dai free roaming tipici, proponendo un protagonista inserito in un contesto ben definito, seppur sempre aperto a uno sviluppo complesso. Il giocatore interpreterà Wei Shen, un esperto di combattimento finemente addestrato, in grado di cavarsela in qualunque situazione. Wei potrebbe essere un poliziotto modello, superiore a qualunque altro, ma ha deciso di intraprendere una strada nettamente più burrascosa, quella dell’infiltrato. Essendo nato e cresciuto nelle zone più malfamate di Hong Kong, il nostro eroe è l’elemento di disturbo perfetto per infliggere un colpo brutale alle triadi. Viene pertanto spedito in gabbia per un crimine minore, dove si ricongiunge quasi subito con un vecchio amico di infanzia affiliato alla Sun On Yee (l’organizzazione che Wei dovrebbe colpire) di nome Jackie, che gli permette di rientrare nel giro. Da qui partirà una storia ricca di azione e sequenze al cardiopalma, durante la quale Shen si troverà diviso tra il suo tormentato passato criminale e il suo dovere come tutore dell’ordine. La trama in Sleeping Dogs è indubbiamente un aspetto di grande importanza, ben strutturata e in grado di mantenere viva l’attenzione del giocatore dall’inizio alla fine. Ciò in cui l’opera di United Front non brilla sono i personaggi, che sono invece solitamente molto ben caratterizzati in titoli di questo tipo. Qui le personalità memorabili sono a malapena una manciata, ed è un peccato perché le avventure di Wei avrebbero guadagnato non poco da comprimari all’altezza del compito. Gli sceneggiatori avrebbero anche potuto calcare un po’ di più sui dilemmi morali del protagonista, o proporre una storia meno seriosa, visto che è difficile prendere sul serio il ruolo da agente sotto copertura di Shen in un gioco dove si possono sterminare decine di innocenti senza motivo. Messe da parte le mancanze, vogliamo comunque promuovere la narrativa, se non altro per la sua spettacolarità. Un cataclisma sotto copertura Da bravo free roaming alla Grand Theft Auto, Sleeping Dogs permette al giocatore di esplorare una mappa enorme liberamente, e di scegliere quale missione affrontare di volta in volta. Le quest principali saranno legate agli incarichi affidati a Wei dalla triade e dalla polizia, ma tra un compito e l’altro potrete dedicarvi a ogni genere di attività. A Hong Kong si può fare di tutto, completare favori in giro per la città, cantare al karaoke, acquistare abiti e auto, scommettere nei combattimenti tra galli, darsi alle gare clandestine o persino ripulire i vicoli dagli spacciatori. Sono attività piuttosto divertenti, ma impallidiscono davanti alla qualità delle missioni primarie, dotate di una varietà davvero invidiabile per qualunque esponente del genere. Il motivo per cui gli avvenimenti direttamente legati alla campagna riescono a divertire così tanto è da ricercarsi nel gameplay, che riesce a superare altri titoli di questa tipologia ben più blasonati, grazie all’introduzione di alcuni interessanti sistemi. La prima peculiarità di Sleeping Dogs risiede nel combattimento, ispirato dal solito Batman Arkham Asylum, che permette di colpire fluidamente più nemici e di contrattaccare con la semplice pressione di un tasto. Durante la sua avventura Wei potrà persino imparare svariate nuove mosse salendo di livello, o riportando al suo maestro di arti marziali delle statue di giada sparse per Hong Kong (peraltro facilotte da trovare, visto che le abbiamo recuperate tutte già durante la prima run). Le battaglie in corpo a corpo non annoiano grazie alla varietà di mosse e al numero di avversari. Questo è un bene, considerando che se ne affrontano moltissime nel gioco. Il lavoro di United Front riesce a sorprendere anche in un aspetto dove di solito i free roaming cascano come macigni: la guidabilità delle auto. Il sistema di guida del titolo è puramente arcade, e i veicoli rispondono immediatamente ai comandi, risultando facili da controllare anche alle alte velocità. Il feeling non è certo superlativo, ma guidare risulta piacevole, seppur gli sviluppatori abbiano dovuto abbandonare qualunque velleità di realismo per ottenere tale risultato. A bordo di una moto, ad esempio, vanterete una stabilità incredibile, che vi porterà a rimanere bellamente in sella dopo urti tutt’altro che delicati. Impressionante anche la capacità di quasi ogni mezzo di mettere KO qualunque automobile nemica con un paio di speronate ben assestate. Un trucchetto che rende gli inseguimenti con la polizia una passeggiata, nonostante l’impressionante velocità delle macchine degli agenti. Il senso di velocità della guida si mantiene nei movimenti a piedi, poiché Wei può scalare muri con facilità, saltare ostacoli con l’agilità di un campione di Parkour, e addirittura rubare macchine in corsa balzando sul loro tettuccio. Tra i talenti dell’agente vanno poi annoverate delle lodevoli capacità investigative, che gli permettono di affrontare casi complessi, di violare telecamere e sistemi informatici, e di scassinare serrature tramite numerosi sottogiochi. Tutte queste interessanti meccaniche vanno ad unirsi a un classico sistema da sparatutto in terza persona negli scontri a fuoco, con tanto di cover system e puntamento di precisione. La chicca qui consiste in un curioso uso del bullet time, che si attiva mirando mentre si salta un ostacolo, o sparando ai nemici dal finestrino del proprio mezzo. Nel complesso siamo davanti ad un gameplay di una varietà impressionante per un gioco alla GTA, che supera persino il marchio imperatore di casa Rockstar sotto molti aspetti. Ma allora perché su questa recensione non torreggia in platino un sigillo di qualità con scritto “GTA ha preso mazzate”? Semplice, non c'è perché Sleeping Dogs presenta alcuni difettucci evidenti, che gli impediscono purtroppo di essere un capolavoro. Ouch! Dritto sul naso La principale pecca del titolo Square è, paradossalmente, la longevità. Non fraintendete, Sleeping Dogs può essere giocato per dozzine di ore da chi ama spolpare tutto ciò che i free roaming hanno da offire, ma le sue quest principali possono venir completate nel giro di dieci ore, poco rispetto ad alcuni enormi esponenti del genere. Questa durata “limitata” è dovuta in parte alla forte linearità del gioco, che dà l’illusione di poter fare scelte morali di un certo impatto, ma si snoda seguendo un piano ben preciso. Non sarebbe stato improponibile per gli sviluppatori dare modo ai giocatori di seguire più vie o aumentare il numero di quest principali una volta raggiunto lo zenith dell’esperienza, eppure non è stato fatto. Pensate che uccidere innocenti o causare disastri durante le missioni della polizia e delle triadi porta a una semplice perdita di punti XP! Possiamo in parte capire la loro scelta, tuttavia. L’avventura è calcolata per diventare sempre più adrenalinica di missione in missione, con l’azione che culmina nella fase finale, cosa che sarebbe stata difficile da proporre con una struttura più ramificata. L’altro problema di Sleeping Dogs risiede nel suo comparto tecnico, tutt’altro che elogiabile. Graficamente il gioco è vecchiotto, con modelli non particolarmente dettagliati o belli da vedere, un framerate ballerino, e un’ambientazione cittadina che, seppur molto estesa ed evocativa, non presenta molte locazioni visivamente degne di nota. Perlomeno le animazioni sono più che decenti. La grafica è comunque solo un aspetto secondario del gioco, poiché il suo reale tallone d’Achille risiede nelle numerose imperfezioni. I bug sono frequenti e non è difficile trovarsi in situazioni abbastanza ridicole, come un blocco del proprio guardaroba, un compagno guidato dall’intelligenza artificiale che si fa uccidere uscendo all’improvviso dalla macchina che stiamo guidando, il GPS che inizia a settare strade a casaccio, o qualche imprecisione legata ai controlli, come il bullet time che non si attiva in certe sparatorie. Non capita “sempre”, certo, ma è ad ogni modo fastidioso trovarsi davanti a questi glitch, che stonano non poco con un prodotto che sprizza passione e cura da ogni altro poro. Perlomeno tutto viene risollevato da un sonoro grandioso, con doppiaggi di altissimo livello (tra gli attori ci sono Emma Stone, Lucy Liu e Tom Wilkinson, fate due conti), e una colonna sonora notevole, ascoltabile a bordo di qualunque veicolo semplicemente cambiando stazione radio. Ottima infine la scelta di automobili e moto da rubare o acquistare, e la varietà degli abiti ottenibili, così come piacevole la presenza di numerosi unlockables nascosti per Hong Kong in piccole valigette di sicurezza. Commento Finale Sleeping Dogs è una sorpresa tanto gradita quanto inaspettata. Mai avremmo pensato che un titolo dallo sviluppo così tormentato potesse risorgere dalle ceneri con una tale forza. Siamo davanti indubbiamente a uno dei migliori free roaming in circolazione, in grado di dare la paga persino ai GTA sotto vari aspetti. La linearità e relativa brevità dell'esperienza, le magagne tecniche, e l'assenza di idee realmente innovative non gli permettono di raggiungere l'assoluta eccellenza, ma se amate il genere non dovreste farvelo scappare per nessun motivo.

Grafica: 8,0
Storia : 7,5
Giocabilità: 8,8
Presentazione: 8,0

GLOBALE 8,5