sabato 8 ottobre 2016

PLAYSTATION VR: PREZZI, USCITE, GIOCHI E CARATTERISTICHE TECNICHE







PS VR arriverà da HAPPY GAME il 13 ottobre: in attesa scoprire come reagirà il pubblico, scopriamo le caratteristiche del nuovo visore di Sony.

Presentato qualche anno fa con il nome in codice di Project Morpheus, PlayStation VR è il caschetto con cui Sony decide di entrare di prepotenza nel mondo della Realtà Virtuale. Si tratta di un device dal prezzo contenuto, capace di girare su un hardware già diffusissimo, e quindi molto appetibile per il grande pubblico, e persino per tutti i curiosi che ardentemente desiderano almeno un "primo contatto" con la VR. Per molti, l'headset di Sony rappresenta il primo sforzo concreto per rendere questa promettente tecnologia davvero popolare: un impegno che potrebbe giovare al mercato, in termini di unità piazzate e conoscenza della Realtà Virtuale, ben più di quanto non abbia fatto il lancio di Oculus Rift e HTC Vive; due prodotti -sebbene qualitativamente impeccabili - molto costosi e con una distribuzione tutt'altro che capillare.
Nell'attesa di scoprire come reagirà il pubblico dei giocatori, vediamo in ogni caso le caratteristiche del prodotto e le prospettive ludiche che si apriranno al suo arrivo.
Preliminari

PlayStation VR sarà disponibile nei negozi a partire dal 13 Ottobre, al prezzo di 399€. All'interno della confezione saranno presenti, oltre al caschetto, le cuffie, un'unità computazionale esterna, e tutta la cavetteria necessaria a connettere il dispositivo con la vostra PlayStation 4.


Attenzione però! Per giocare con PlayStation VR sarà necessario utilizzare la PlayStation Camera, indispensabile per l'head tracking: Sony ha quindi pensato di commercializzare anche un bundle che la include, al prezzo suggerito di 449€. Entrambe le versioni conterranno un disco demo, e i possessori del visore potranno inoltre scaricare gratuitamente il software The Playroom VR, l'aggiornamento in Realtà Virutale di un software già presente sullo Store, che vi permetterà di sperimentare delle minuscole (e poco consistenti) esperienze in VR.
Questione PlayStation Move: la maggior parte dei titoli inclusi nella line-up di lancio, e di quelli che arriveranno nei prossimi mesi, potrà essere giocata con un normale DualShock. In alcuni casi questa scelta è fortemente sconsigliata, in quanto la qualità dell'esperienza ne risente notevolmente.
L'acquisto di due PlayStation Move è quindi caldeggiato, se volete davvero trarre il meglio da PlayStation VR. Alcuni titoli, per altro, richiedono specificatamente di utilizzare due controller di movimento, quindi se non li possedete ponete bene attenzione ai requisiti indicati sulla confezione o nella scheda del PSN.
Infine, bisogna citare lo sparatutto Farpoint, che sfrutta la plasticosa replica di un fucile, chiamata PS VR Aim Controller. Attualmente non ci sono informazioni relative ai piani per la commercializzazione nei territori europei, che restano purtroppo più "sfortunati" (manca anche il bundle con il caschetto, la Camera, due Move e PsVR Worlds, che in America poteva essere preordinato a 499$). Il titolo, in ogni caso, può essere giocato anche con un singolo PlayStation Move.
Il Software: I Giochi

L'interesse dei publisher nei confronti di PlayStation VR sembra essere consistente. Molti dei principali protagonisti della scena videoludica si stanno in qualche modo interessando alla Realtà Virtuale, e tentano un primo avvicinamento a questa tecnologia, preparando qualche tech demo. In alcuni casi queste brevi esperienze cucite attorno al caschetto Sony verranno distribuite gratuitamente a chi possiede il prodotto di riferimento, come nel caso della X-Wing VR Mission di Star Wars Battlefront, o di Jackal Assault, la missione VR di Call of Duty Infinite Warfare.
In altri ben meno virtuosi casi, dei software nati palesemente come tech demo vengono in qualche maniera "allargati" e venduti ad un prezzo contenuto.
Secondo Sony, in ogni caso, prima della fine del 2016 i possessori di PlayStation VR avranno a disposizione circa 50 titoli compatibili. Nella lista compare l'FPS competitivo RIGS, il rollercoaster horror Until Dawn: Rush of Blood, l'adrenalinico EVE Valkyrie, Battlezone, REZ Infinite.



Tutti i software compatibili con la realtà virtuale saranno chiaramente identificati da una fascetta stampata sulle confezioni, mentre chi preferisce gli acquisti digitali (ricordiamo che molte delle esperienze VR saranno acquistabili soltanto su PSN) troverà sullo store un'apposita sezione. Il costo dei prodotti sarà ovviamente variabile. Per il momento RIGS è l'unico titolo venduto a prezzo pieno, e ci sono altre esperienze ben più contenute che possono essere acquistate per cifre ridotte. Se siete abbonati al PlayStation Plus, sappiate che Sony non ha annunciato nessun piano per inserire nella Instant Game Collection prodotti compatibili con la Realtà Virtuale. Dovessimo azzardare un'ipotesi, diremmo che sarà molto difficile, almeno nei primi sei mesi di vita del visore, vedere titoli esclusivi per PlayStation VR distribuiti su PsPlus: la base installata dovrà crescere di molto, prima che si possa pensare ad un'iniziativa del genere. Inoltre, come già accennavamo, arriveranno sul mercato alcune esperienze gratuite, fra cui The PlayRoom, una raccolta di minigiochi cooperativi e competitivi che prevede l'interazione fra un giocatore che indossa l'headset ed altri quattro utenti che invece guardano lo schermo della TV. Questa feature è chiamata "social screen", ed è forse la prima vera (ma parziale) risposta a chi è preoccupato del fattore "isolamento" legato all'uso di un caschetto VR.
Quando si utilizzano titoli pensati per il single player, il Social Screen permette anche di visualizzare un flusso video "classico", in modo che la sessione di gioco possa essere osservata da eventuali spettatori. Grazie a questa opzione sarà possibile anche acquisire screenshot e filmati, ed effettuale lo streaming attraverso i servizi compatibili con Ps4, sapendo che dovremo rinunciare al feed video della PlayStation Camera, impegnata a rilevare la posizione del casco e dei due controller di movimento.
Il multiplayer locale, in ogni caso, sarà possibile solamente attraverso esperienze "asimmetriche", in quanto non sarà possibile connettere due visori ad una singola PlayStation 4.
Per contro, ci sono già esperienze di gioco che sfruttano l'online (ricordate che vi servirà il PlayStation Plus). Il già citato RIGS è in prima linea assieme a EVE Valkyrie, ma anche Eagle Flight di Ubisoft permetterà di giocare in matchmaking 2 contro 2. Durante le partite online, sarà possibile sfruttare i servizi di base del PlayStation Network, come la Party Chat.
Come al Cinema?

La modalità Cinematica potrà essere utilizzata con tutti i software compatibili con Ps4, e con le schermate della dashboard. Come abbiamo già sottolineato, si tratta di un sistema che proietta il flusso video "tradizionale" (2D) su uno schermo virtuale posizionato in un ambiente VR.Le dimensioni dello schermo potranno essere selezionate fra tre preset (si va dai 3 ai quasi 6 metri).La risoluzione della modalità cinematica è di 1920x1080, ma va "divisa" per due, dal momento che lo schermo genera due immagini distinte, una per ciascun occhio. La risoluzione massima sarà quindi di 960x1080, anche se Sony conferma che potrà variare a seconda delle dimensioni dello schermo e della risoluzione nativa del software selezionato.
Non ci saranno invece cambiamenti sul fronte del framerate, in quanto tutta sarà gestito dall'unità computazionale esterna. La riduzione della risoluzione, in ogni caso, è sufficiente per lasciarci qualche dubbio sulla qualità del risultato finale.
PlayStation VR potrà essere utilizzato anche con i software tradizionali che non hanno nessuna funzionalità in realtà virtuale, grazie a quello che viene chiamatoCinematic Mode. In pratica, saremo posizionati all'interno di un enorme sala da proiezioni, e potremo vedere i giochi (o i contenuti video, persino quelli di YouTube) come se fossero proiettati su un enorme maxi-schermo. Onestamente, ci sembra una feature che lascia il tempo che trova, soprattutto per quanto riguarda la fruizione di filmati. La risoluzione degli schermi di PlayStation VR non è proprio al top, e per "dimenticarsi" del reticolo di pixel bene in vista sotto il naso il coinvolgimento legato alle azioni di gioco è più che mai utile: sfruttarlo con finalità solo spettatoriali potrebbe non essere il massimo.
Chiudiamo la sezione dedicata al software confermando che Sony ha promesso l'arrivo di una serie di esperienze in VR non specificatamente ludiche. In sviluppo ci sono applicazioni di diversa natura, fra nuovi esperimenti narrativi, filmati interattivi al pari di Henry (attualmente esclusiva per Oculus Rift), ambienti liberamente esplorabili.
Sapere che Sony è impegnata anche in questo ambito è rassicurante: la Realtà Virtuale, diceva il buon Yoshida nel momento di presentare il fu Project Morpheus, è a tutti gli effetti un nuovo media, con un suo linguaggio e inedite capacità espressive. Il settore videoludico non è l'unico in cui la VR può operare, ed è anzi auspicabile che arrivino nuove proposte. Per questo siamo in attesa delle molte novità promesse per il 2017.


Hardware: Le caratteristiche tecniche

Prima di chiudere, diamo un'occhiata anche alle specifiche tecniche del visore, cercando di spiegarne per sommi capi il funzionamento. Come tutti gli altri caschetti per la realtà virtuale, PlayStation VR sfrutta la stereoscopia per simulare la "tridimensionalità" degli oggetti e degli ambienti di gioco. In pratica, ognuno dei due occhi vede un'immagine lievemente differente rispetto all'altro, e questo basta ad "ingannare" il cervello, che interpreta la scena come fisica e tangibile.
Anche se le immagini "spedite" sugli occhi dei giocatori sono due (questo serve, in pratica, per simulare la visione binoculare), all'interno di PlayStation VR c'è un singolo schermo. Un piccolo OLED RGB di 5.7 pollici, con una risoluzione di 1920x1080.


Lo schermo è stato testato per avere un tempo di latenza più ridotto possibile, pari a circa 18 millisecondi. Una bassa latenza è necessaria per evitare fenomeni di "ghosting", riducendo quindi le scie fastidiose che si osservavano nei primi prototipi degli headset. Assieme alla precisione e responsività dell'headtracking, la riduzione della latenza abbassa il rischio che l'utente provi nausea durante le sessioni di gioco. Il lavoro svolto da Sony, in questo senso, è più che buono: restando sotto la soglia critica dei 20ms, il visore non crea troppi problemi, solitamente neppure nei soggetti più sensibili.
Un altro elemento importante è il refresh rate dello schermo. Quello di PlayStation VR supporta frequenze di refresh di 90 e 120 Hz, a seconda del software. Senza entrare tropo nel dettaglio, potete pensarla così: più alto è il refresh, più fluido è il flusso video, più naturale risulta l'interazione visiva con l'ambiente tridimensionale. Anche questo è un punto fondamentale per il comfort dell'esperienza di gioco.
I più attenti faranno notare che un gioco che gira a 60 frame al secondo non può supportare un refresh rate dello schermo di 90Hz: banalmente, il gioco "spedisce" al visore sessanta fotogrammi in un secondo, mentre lo schermo si aggiorna 90 (o 120) volte nello stesso intervallo di tempo.
PlayStation VR risolve questo problema usando la tecnica della "reprojection": si tratta di un sistema che raddoppia il numero di frame, generandole artificialmente di aggiuntivi. Il sistema è "adattivo", nel senso che tiene conto dei movimenti della testa effettuati dal giocatore, per evitare che si verifichino fenomeni di lag. Siamo curiosi di metterlo alla prova: per il momento PlayStation VR si è comportato ottimamente. Sony, per altro, sostiene che ci siano già titoli in sviluppo che girano a 90fps nativamente, e che in futuro potremmo vedere prodotti a 120fps. Crediamo francamente che per ottenere quei risultati, si debba rinunciare a troppi effetti di post produzione e ad una mole poligonale dignitosa. Probabilmente su PlayStation 4 Pro, alcuni prodotti potrebbero raddoppiare il framerate (o raggiungere almeno i 90 fps) per evitare di dover sfruttare la reprojection, che qualche artefatto visivo deve necessariamente determinarlo.
Passando ad altro, PlayStation VR avrà bisogno anche di un'unità computazionale esterna. Questa piccola unità esterna non fornisce in alcun modo potenza di calcolo extra alla console, ma serve invece da "splitter", di fatto sdoppiando il segnale generato dalla console e spedendolo da una parte alla TV, e dall'altra al caschetto. È grazie a questa "duplicazione" che è possibile utilizzare il Social Screen di cui abbiamo parlato poco sopra.

L'unità computazionale serve anche a calcolare l'audio tridimensionale che sentiremo in cuffia: si tratta di un sistema di acustica direzionale diverso rispetto agli standard 5.1 e 7.1, in quanto calcola la direzione di provenienza del suono considerando anche le direzioni verticali (sopra e sotto la posizione dell'utente. Il sistema funziona con qualsiasi tipologia di cuffia (potete sostituire quelle in dotazione con qualsiasi altro modello dotato di jack 3.5mm), quindi pensiamo che si tratti semplicemente di un meccanismo di attenuazione delle sorgenti acustiche calcolato sulla base della posizione relativa del giocatore. Niente di troppo elaborato, insomma. Sony suggerisce inoltre di non usare cuffie surround con PS VR, in quanto potrebbero interpretare in maniera errata il segnale dell'audio 3D.



Manca poco per il debutto ufficiale di PlayStation VR, e siamo davvero curiosi di sapere come reagirà il mercato all'arrivo del visore. Sony ha deciso di puntare su una tecnologia che sia davvero “per tutti”, più accessibile rispetto alle proposte della concorrenza. Al di là del prezzo dell'headset (che, se si include anche la PlayStation Camera ed una coppia di Move, può salire un po' rispetto alla cifra usata in fase di promozione), PlayStation VR non ha bisogno di un PC di fascia alta per girare. D'altro canto, se Sony non riuscirà ad attirare su PSN contenuti multimediali e proposte che guardino oltre il settore videoludico, questo potrebbe rivelarsi anche un grosso limite per PlayStation VR, che faticherebbe ad allargare il mercato e rivolgersi ad un pubblico di non-giocatori, potenzialmente interessato alla Realtà Virtuale ma non ai videogame. L'azienda, per il momento, promette che non mancheranno software e applicazioni alternative. Sul fronte della qualità dei materiali, dello schermo e della componentistica, ovviamente, PlayStation VR deve accettare qualche compromesso in più rispetto ai suoi colleghi. Ma il rapporto qualità/prezzo, dalle prime prove, è davvero ottimo, ed il visore si presenta per altro con un'ergonomia eccezionale, rimanendo il più comodo da indossare del terzetto ad oggi disponibile. La differenza, nel prossimo futuro, la farà comunque il software. La line-up di lancio ha qualche proposta interessante, ma niente di davvero sconvolgente: rappresenterà un “primo contatto” con il mondo della realtà virtuale, supportato dalla pubblicazione di demo ed esperienze gratuite. Le prime scintille dovrebbero vedersi nel 2017, quando un consistente numero di giochi proporrà opzioni aggiuntive per la Realtà Virtuale: sarà forse Resident Evil 7 ad aprire le danze, ma anche da Bethesda ci aspettiamo grandi cose. 

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