Solo da Happy Game

I Migliori Giochi

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mercoledì 19 febbraio 2020

Bayonetta e Vanquish sbarcano su PlayStation 4 e Xbox One




Non c’è modo migliore per festeggiare il decimo anniversario di due titoli pieni d’azione con il bundle Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary, disponibile su PlayStation 4 e Xbox One! Con una risoluzione 4K a 60FPS su PlayStation 4 Pro e Xbox One X, Sam Gideon e Bayonetta sono più in forma che mai!

Armature Studio:
Armature Studio ha stretto una partnership con PlatinumGames e Sega of America per portare Bayonetta e Vanquish sulle console Xbox One e PlayStation 4, mantenendo intatta l’azione intensa e le immagini uniche di ciascun gioco aumentando il framerate a 60 FPS e supportando risoluzioni 4K su Xbox One X e PlayStation 4 Pro. Armature ha lavorato a stretto contatto con i creatori originali per realizzare fedelmente i giochi su hardware moderni, ed ha aggiornato ogni titolo con miglioramenti grafici.

Un’offerta fisica affascinante:
Collezionisti, prendete nota! L’edizione fisica, Launch Edition, avrà entrambi i titoli confezionati in una custodia SteelBook in rilievo con la nuovissima copertina prodotta da Weapons Van e supervisionata dal director di Bayonetta, Hideki Kamiya, e SEGA.

Edizione digitale:
I giocatori su PlayStation 4 che preferiscono possedere i titoli in digitale, possono sbloccare due temi statici esclusivi del Bayonetta & Vanquish 10th Anniversary Bundle acquistando la raccolta su PlayStation Store:

• Tema Bayonetta & Vanquish: copertina originale di Bayonetta e Vanquish – disponibile per tutti i preorder digitali.

• Tema del decimo anniversario di Bayonetta e Vanquish: celebra il decimo anniversario con un tema che mostra la nuovissima copertina. Disponibile per un periodo di tempo limitato per tutti i preorder e gli acquisti digitali fino al 3 marzo 2020, due settimane dopo il lancio.

Preparati a sconfiggere innumerevoli orde di nemici in due dei più celebri (ed eleganti!) giochi d’azione. Sia Bayonetta che Vanquish sono rimasterizzati in risoluzione 4K a 60FPS su PlayStation 4 Pro e Xbox One X per la prima volta.



lunedì 17 febbraio 2020

sabato 15 febbraio 2020

DEBUTTO PS5: BLOOMBERG COMMENTA GLI OBIETTIVI DEL PROSSIMO ANNO FISCALE SONY






Nel corso della giornata odierna, venerdì 14 febbraio, un report pubblicato da Bloomberg ha rapidamente attirato l'attenzione dell'intera community videoludica.


All'interno di quest'ultimo si riportavano infatti indiscrezioni legate al possibile prezzo di PS5, oltre che al futuro lancio di un PlayStation VR 2. Presenti inoltre alcuni riferimenti legati alla presentazione delle prospettive commerciali legate al settore gaming per quanto riguarda il prossimo anno fiscale di Sony. Secondo quanto riferito da Bloomberg, che cita fonti anonime, il CFO Hiroki Totoki avrebbe in passato condiviso le proprie personali aspettative sulle tempistiche previste per la presentazione di queste ultime, indicando che la procedura non sarebbe stata differente da quella adottata dalla Compagnia nel "recente passato". Questo, decreta Bloomberg, significherebbe che tali indicazioni potrebbero essere attese "intorno alla fine di aprile".

Come di consueto quando si tratta di rumor e voci di corridoio, vi invitiamo ad interpretare quanto riportato con particolare e dovuta cautela. Non si tratta infatti di informazioni ufficiali, ma di indiscrezioni che, in quanto tali, potrebbero rivelarsi in toto od in parte errate. Per scoprire con certezza ciò che Sony ha in mente per la presentazione ed il lancio di PlayStation 5, non possiamo fare altro che attendere dichiarazioni direttamente dal colosso videoludico.


fonte: everyeye.it

MARVEL AVENGERS! Ecco la DATA di USCITA UFFICIALE!

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venerdì 14 febbraio 2020

RECENSIONI DI DREAMS: È NELLA TOP 10 DEI MIGLIORI GIOCHI PS4!!!






In base alla media voto su Metacritic delle recensioni internazionali di Dreams, il sandbox creativo di Media Molecule è da considerare a tutti gli effetti come uno dei giochi migliori dell'intera ludoteca di PlayStation 4.

Anche considerando le remaster dei kolossal delle passate generazioni (come Journey e The Last of Us) e le espansioni di giochi già commercializzati (come War of the Chosen di XCOM 2), l'ultima fatica digitale degli autori di LittleBigPlanet e Tearaway riesce comunque a ritagliarsi un posto d'onore nell'Olimpo dei titoli più importanti e influenti della console Sony.

Con giudizi che oscillano tra l'8,5 e il 9,5 su 10, la critica di settore considera infatti Dreams al pari dell'acclamato soulslike Bloodborne o dell'iconico GDR a mondo aperto The Witcher 3 Wild Hunt.

Eccovi allora la classifica dei giochi PS4 che vantano la media voto più alta sul portale di Metacritic, opportunamente aggiornata dopo il lancio della versione finale di Dreams e la pubblicazione delle recensioni che ne hanno accompagnato l'uscita sul Monolite Nero.

  • PlayStation 4: classifica dei migliori videogiochi
  • Red Dead Redemption 2 - 97
  • Grand Theft Auto V - 97
  • The Last of Us Remastered - 95
  • God of War - 94
  • XCOM 2: War of the Chosen - 93
  • Persona 5 - 93
  • Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - 93
  • Uncharted 4: A Thief's End - 93
  • Journey - 92
  • Bloodborne - 92
  • Dreams - 92
  • Undertale - 92
  • The Witcher 3: Wild Hunt - 92
  • Divinity: Original Sin II - Definitive Edition - 92


FINAL FANTASY 7 VIDEO SPETTACOLARE! ECCO IL VIDEO DI APERTURA UFFICIALE!




Square Enix ha pubblicato la Opening Cinematic di Final Fantasy VII Remake, un video in CGI che presenta la nuova Midgar. Il filmato introduttivo introduce la città ed i suoi abitanti, dando così inizio alla storia di FF7, uno dei giochi più acclamati di tutti i tempi.

Non proseguiamo oltre per evitare spoiler, in apertura trovate il video internazionale mentre in calce potete video la sequenza d'apertura originale giapponese. Final Fantasy VII Remake è atteso per il 10 aprile su PlayStation 4 e PS4 PRO, in esclusiva temporale per almeno 12 mesi, al momento non è stato annunciato l'arrivo del gioco su altre piattaforme.
PRENOTA ORA DA HAPPY GAME! Il GIOCO dei GIOCHI sta PER ARRIVARE!

giovedì 13 febbraio 2020

The Last of Us 2: mostrata in un breve video la personalizzazione delle armi


The Last of Us 2 è decisamente uno dei titoli più attesi di questo 2020. Mancano ancora diversi mesi all’uscita della nuova opera targata Naughty Dog, ma gli appassionati dopo l’ultimo trailer di presentazione non hanno visto più nulla, il che può essere solo che un bene, ma del resto si sa che inevitabilmente facendo così la curiosità sale giorno dopo giorno. Recentemente vi abbiamo parlato della presenza di The Last of Us 2 al PAX east 2020 con una demo giocabile di ben un’ora, ma in queste ore sono stati postati un breve video su Twitter che introduce la personalizzazione delle armi.

Nel video, che troverete qui sotto, vediamo la nostra protagonista Ellie al classico banco da lavoro che abbiamo conosciuto nel primo capitolo alle prese con due tipologie di armi differenti: fucili e pistole. Entrambi mostrano in quali modi è possibile modificarli e dotarli di potenziamenti sempre maggiori. Con il fucile, ad esempio, è possibile migliorarne diversi aspetti come la stabilità, la capacità del caricatore, il mirino e la potenza dei colpi; per quanto riguarda invece le pistole, ci si concentra sulla frequenza di fuoco, la capacità del caricatore, la precisione di tiro e la velocità di ricarica.
The Last of Us 2 si prepara dunque a offrire un’esperienza sfaccettata persino dal punto di vista dell’arsenale, fondamentale specialmente in un mondo palesemente alla deriva, dove chiunque e in qualsiasi momento può rivelarsi un pericolo mortale. Possiamo solo immaginare il mondo creato dai ragazzi di Naughty Dog, ma siamo certi che sarà ancora più “sporco” e “malinconico” del suo predecessore.

martedì 11 febbraio 2020

lunedì 10 febbraio 2020

DREAMS PER PLAYSTATION 4: LE AMBIZIONI CREATIVE DI MEDIA MOLECULE




La prima volta che ho intervistato Kareem Ettouney, art director di Media Molecule nonché co-fondatore del team di Guildford, quasi non ho avuto bisogno di fare domande. Mi ricordo che aveva le mani sporche di gesso, tracciava schizzi stilizzati su una lavagna, in una delle piccole salette ricreative allestite per permettere ai dipendenti di rilassarsi. Lo salutai, gli chiesi come mai avrei dovuto avvicinarmi a Dreams, e lui mi investì con un discorso-fiume che parlava di inventiva, di educazione alla produzione artistica, di fantasia e blocchi mentali. Rimasi ad ascoltarlo per lunghi minuti, ammaliato dalla lucidità e dalla passione che animavano il suo discorso. L'ho rincontrato poco più di due anni dopo. E ho pensato di ripetere lo stesso esperimento: ho acceso il microfono, e gli ho chiesto di parlare a ruota libera degli obiettivi di Dreams, del posto che vorrebbe avere nel mondo dei videogiochi, e di quanto sia importante la sua diversità. Quella che state per leggere è la trascrizione integrale del suo intervento.


"Quando abbiamo fondato Media Molecule, ci siamo dati l'obiettivo di di sviluppare giochi che fossero creativi nel senso più pieno della parola, giochi che permettessero di esprimere e concretizzare la creatività di ciascuno di noi. Realizzare questo obiettivo - l'abbiamo capito immediatamente - non sarebbe stato facile, semplicemente perché le console non erano pensate per assolvere a quella funzione.




Le console erano oggetti unicamente dedicati all'entertainment. Il loro compito era quello di trasformarti in qualcun altro: entravi nei mondi che qualcuno aveva creato per te, ti lasciavi cullare dalla sospensione dell'incredulità, ed eri un supereroe, un marine, un pilota provetto. Era un modo per evadere dalla tua vita.
C'erano, soprattutto ai tempi del Commodore, alcuni strumenti concessi ai più intraprendenti, a chi voleva sviluppare il proprio software, ma si trattava di confrontarsi con un linguaggio di programmazione, di apprendere regole e sintassi. Noi invece abbiamo sempre pensato ad un processo di creazione molto più intimo, istintivo, viscerale; pensate a chi da piccolo rimane incantato da un musicista e decide di chiedere una chitarra ai suoi genitori, a chi ammira i movimenti di un ballerino e sente il desiderio di ballare: volevamo dedicare i nostri progetti a queste persone. E del resto il punto arti espressive non è sempre e solo il risultato, alle volte l'atto creativo basta a sé stesso.

Quello che abbiamo cercato di fare, allora, è trasferire le aspettative ludiche di un videogioco all'interno di un tool creativo. Quando compri un videogioco ti immagini di poter premere un tasto e di iniziare a volare, di fare un movimento con una mano e di spostare intere montagne: immaginare di replicare l'esaltazione di queste azioni grazie ad uno strumento di design, metterla al centro di un software compositivo, questo è stato il nostro obiettivo. Dreams esiste proprio in quell'interregno fra il potere del gioco e le ragioni dell'invenzione, tra lo svago e il colpo d'ingegno.

Crediamo di essere riusciti nell'intento, di aver realizzato un prodotto che esalta l'atto creativo, lo rende morbido, e sinuoso, e piacevole, e magnetico. È un aspetto importante perché solo così possiamo sperare di rompere i tabù che ancora oggi la società ha nei confronti dell'espressività artistica.


Sappiate che sono più radicati di quanto si pensi: per esempio ogni volta che parlo di Dreams con qualcuno, ogni volta che chiedo di provarlo a chi non lo conosce, la prima cosa che mi sento dire è sempre la solita: "non sono molto creativo, non mi sento un artista".

La società odierna, in questo ambito, assegna delle etichette incredibilmente difficili da sovvertire: o sei nato creativo, oppure non hai speranza di esserlo. Ma è una sciocchezza. Pensateci bene: nessuno lo fa con il linguaggio. Imparare una lingua non è più facile che imparare a dipingere o a suonare: devi prima comprendere la grammatica, le strutture sintattiche, poi allargare pian piano il tuo vocabolario, e far pratica, e poi magari imparare i modi di dire, le figure retoriche.


Eppure nessuno si sogna di dire a qualcun altro che "non è portato per la lingua, e quindi non merita di parlare o di esprimersi". Per qualche strano motivo, invece, l'arte è diversa, è riservata ai privilegiati. Con Dreams vogliamo disinnescare questa impostazione mentale, rendere la creazione un processo più democratico.

Ovviamente democratizzare la creatività significa anche rendere più accessibili gli strumenti necessari a dar forma alle proprie idee. Anche questo è un passaggio importante: avete mai visto un animatore 3D in azione? Non c'è nulla di bello o di poetico o di anche solo minimamente comprensibile in quel processo, per chi non abbia delle nozioni estremamente specifiche.



Alle volte si tratta solo di lavorare su tabelle piene di variabili, prima di poter vedere per qualche istante il risultato del proprio lavoro. Pochi secondi in cui un modello si muove, compie l'azione che abbiamo programmato, e poi si ferma, imponendoci di tornare in quell'universo fatto solo di numeri, funzioni e matematica. Quale dovrebbe essere l'attrattiva di un'operazione di questo genere? Se vi capita invece di vedere qualcuno che lavora su Dreams, magari durante uno streaming, avrete sempre la piena comprensione di tutto quello che sta facendo: come realizza i modelli, come li sposta, come ne altera dimensioni e colori. Non è solamente un atto piacevole da eseguire, ma anche da guardare, e per questo speriamo che poco a poco gli utenti si convincano a provare. Questo stimolo non può nascere da un'operazione noiosa e repulsiva.
Insomma, spero di averti spiegato il traguardo che speriamo di raggiungere. Trasformare le console in strumenti espressivi alla portata di tutti.

Spero che il nostro software possa essere, anche da solo, un valido motivo per acquistare l'hardware, che proprio grazie a Dreams assume ruoli e funzioni diverse da quelle per cui è nato.


Un giorno, chissà, lo studio di un grande architetto potrebbe decidere di comprare qualche PlayStation per avere uno spazio virtuale in cui creare i propri progetti e visualizzarli come bozzetti tridimensionali, oppure una scuola potrebbe voler usare l'hardware di Sony come fonte inesauribile di scenari, di ricostruzioni storiche o di mondi letterari ricreati digitalmente. Il software è un media estremamente plastico, e sarebbe bellissimo poter contribuire ad intrecciare formazione, design e gioco. O, per meglio dire: sarebbe un Sogno."