SPARTAN OPS...

Approcciando alla componente multigiocatore di
Halo 4, a nostro parere il vero fiore all'occhiello della produzione, si rimane anzitutto stupiti da come i ragazzi di
343 Industries siano riusciti a contestualizzare il tutto. Una trama in un certo qual modo parallela -che coinvolgerà anche alcuni protagonisti della principale- farà da sfondo alle due modalità multiplayer della nuova creatura Microsoft: le
Spartan Ops per la coop e i
Giochi di Guerra per il reparto competitivo. Siamo assolutamente sotto il più totale degli embarghi per quanto riguarda questi aspetti narrativi: vi basti sapere che, pur non trattandosi di qualcosa di così minuziosamente curato come per la Campagna principale, le soddisfazioni ed il coinvolgimento non mancheranno affatto. Così come non mancherà la precisa, varia e sfaccettata caratterizzazione dei personaggi.
Si parte dalle
Spartan Ops, organizzate al Day One in un solo episodio (sui cinque che il team renderà gratuitamente disponibili nelle dieci settimane successive al lancio). Il primo episodio, dopo un corposo prologo introduttivo, ci porterà attraverso cinque capitoli (ossia cinque missioni) ad interpretare le gesta di una giovane squadra di Spartan appena giunta sull'
Infinity ed ansiosa di mettersi in mostra. Missioni ambientate su
Requiem, ovviamente, in zone in parte inedite in parte già viste nel corso della campagna. Compiti che ci terranno impegnati ora nella riconquista a suon di massacri di zone occupate del pianeta, ora in imprese più sottili come il sabotaggio delle comunicazioni Covenant o lo spegnimento d barriere energetiche che non permettono ai nostri incrociatori di attaccare con prepotenza il nemico. La varietà, dunque, non mancherè, così come non mancherà l'apporto sul campo in termini di mezzi e dotazione. Garantita dunque, ed in maniera anche più sostanziale rispetto alla campagna in singolo, la pluralità di approcci, specialmente giocando assieme ad uno o più amici (per un massimo di quattro giocatori). In definitiva, pur avendone testato a fondo solo un episodio, quella delle
Spartan Ops ci è parsa davvero un'ottima modalità, capace di introdurre nuovi stimoli attingendo da alcuni illustri colleghi (Call of Duty) senza sminuire la personalità del brand; anzi donandogli una connotazione ancor più peculiare visti i risvolti narrativi dietro alle missioni. Ci sentiamo in particolare di elogiare il dev team per la distribuzione gratuita di così tanti contenuti (ci sono volute un paio d'ore per completare -sempre a livello Normale- questi primi cinque capitoli) e per la strutturazione episodica molto simile ai serial televisivi. Un'accoppiata senza dubbio vincente che accrescerà nel tempo la popolarità di questa modalità squisitamente cooperativa.

I puristi di Halo, in ogni caso, non vogliono sentir altro che "Massacro", lo sappiamo. Ed intendiamo tranquillizarli partendo immediatamente con una pesante affermazione. Tenendo in conto tutti gli elementi, quello di
Halo 4 potrebbe essere il reparto competitivo più interessante della saga. E, attenzione, abbiamo detto "interessante", non meglio bilanciato, perfetto o altro: intendiamoci.
Si parte dalla progressione dell'avatar, rimasta a "senso unico" come nel recente Halo Reach. Accumulando partite e risultati otterremo punti grazie ai quali salire di livello fino al cinquanta. Raggiunto il levl cap saremo in grado di accedere ad una delle novità di
Halo 4, le
specializzazioni: un contenuto
End Game che aggiungerà (almeno per ora) dieci livelli extra in una delle classi messe a disposizione. Al momento della nostra prova, sui server risultano caricate solamente
Wetwork ed
Operator ma, da una ricerca più approfondita, le specializzazioni risultano essere ben otto in totale.
"Le meccaniche ben oliate ed un sistema di controlli da far invidia a tante altre produzioni tripla A metteranno immediatamente a proprio agio il giocatore, anche a fronte delle diverse novità"
Ognuna di esse, oltre a garantire un set armatura peculiare e skin diversificate per le armi, presenterà una o più abilità uniche, da sfruttare a proprio vantaggio in combattimento. Wetwork, ad esempio, non verrà rilevato dai visori di tipo Promethean; Operator otterrà maggior Stamina e Durevolezza per i mezzi guidati. Caratteristiche che, al momento, non abbiamo di certo potuto testare con mano (anche se online c'è già qualcuno oltre il livello 40 noi ci dobbiamo accontentare di un "misero" 18) ma che non tardaremo ad approfondire in uno speciale che, tempo al tempo, andrà a valutare per bene anche il bilanciamento dell'esperienza di gioco. Quella "vera" con i server stracolmi. Aldilà delle specializzazioni il nostro
Spartan-IV potrà essere customizzato selezionandone la dotazione di base e l'aspetto estetico, grazie alle innumerevoli parti d'armatura sbloccabili. Se l'estetica ci interessa solo relativamente, lo stesso non può dirsi per la dotazione, che vede anzitutto le stesse facoltà di personalizzazione di Halo Reach: arma primaria, secondaria, tipologia di granata ed
Abilità Armatura. Tra queste -come promesso- diverse novità ad aggiungersi alla vecchia dotazione. Il Visore Promethean (o Prometeico), che ci consentirà di visualizzare per qualche istante, di colore rosso acceso, pressoché tutti i nemici sulla mappa, anche attraverso i muri; lo Scudo Respingente, in grado di annullare un certo numero di colpi d'arma da fuoco; l'Auto-Sentinella, una sorta di Watcher molto meno convinto a svolazzare sulla nostra testa per difenderci; e per finire il Pacchetto Propulsori, il classico scatto improvviso per scansarci istantaneamente da una situazione pericolosa o ridurre in breve la distanza dal nemico.
A queste si aggiungono i Pacchetti Tattici e i Potenziamenti di Supporto, perks dalle specifiche simili ad alcuni di quelli visti recentemente in Call of Duty, da sbloccare semplicemente comprandoli tramite
Spartan Points, crediti guadagnati (uno alla volta) per ciascun passaggio di livello. Abilità passive, in sostanza, tra le quali ne troveremo davvero di interessanti. Tra i
Pacchetti Tattici, ad esempio, ci preme segnalare Mobilità, che permette lo scatto senza limiti; Protezione, che rigenera gli scudi più velocemente; Efficenza AA, che ricarica le Abilità Armatura al doppio della velocità e Potenza di Fuoco, che consente di equipaggiare, nello slot per l'arma secondaria, una delle primarie. A questo proposito, prima di proseguire, è bene fare una dovuta distizione. Tra le armi primarie e secondarie, infatti, non troveremo l'intero pacchetto introdotto da
343 Industries ma solo alcune delle bocche da fuoco - sette primarie e tre secondarie (le tre pistole). Gingilli particolarmente potenti come la mitragliatrice SAW, il Lanciarazzi, il Fucile a Scarica o a Dispersione potranno soltanto esser raccolti sul campo di battaglia, in maniera da bilanciare l'esperienza. E il sistema, in questo frangente, viene in aiuto del giocatore occasionale, che troverà indicate sul suo HUD, in maniera elegante e per nulla invasiva, armi e granate più vicine alla sua posizione. Chiusa la parentesi e tornando al discorso interrotto, troviamo i
Potenziamenti di Supporto: anche qui, senza troppi elenchi, ne notiamo solo alcuni davvero devastanti. Destrezza ad esempio, in grado di raddoppiare la velocità di ricarica e cambio delle armi; o Esplosivi, per aumentare raggio e potenza delle esplosioni, ridotto -di base- rispetto ad Halo Reach.
Le innumerevoli combinazioni tra i talenti sinora descritti caratterizzeranno già di per sé una piccola rivoluzione al
gameplay di Halo, in parte messa in atto già con Reach. I puristi storceranno sicuramente il naso; a nostro modo di vedere, invece, si tratta di un necessario ed ulteriore ispessimento dell'esperienza ludica. Uno di quelli ben ponderati, dato che il feeling pad alla mano appare incredibilmente familiare. Le meccaniche ben oliate ed un
sistema di controlli da far invidia a tante altre produzioni tripla A metteranno immediatamente a proprio agio il giocatore, anche a fronte delle diverse novità. L'impatto, grazie ad un‘apertura solo graduale a tutte le novità, è tutt'altro che intimidatorio; la familiarità di una struttura tanto amata e conosciuta metterà immediatamente d'accordo tutti gli amanti dello shooting online, immergendoli in pochi secondi in una delle esperienze competitive -ci sbilanciamo- più belle dell'annata 2012/2013. Pur di fronte ad una struttura tanto immediata, funzionale ed assuefacente (non dimentichiamo infatti il fattore "virtuoso" aggiunto dalle sfide e dagli encomi, suddivisi rispettivamente per modalità ed armi) le possibilità di critica non mancano. L'esperienza infatti non sembra completamente bilanciata, e a questo proposito l'avviso che ci accoglie nella prima schermata -"L'esperienza sarà in fase di tweaking almeno sino al 6 Novembre"- non pare scritto a sproposito. Particolarmente abusata ci è apparsa ad esempio la configurazione DMR - Visore Promethean - Efficenza AA. Questa consente di avere una panoramica ben più completa rispetto al mini-radar sui movimenti del nemico, coadiuvata dalla ricarica rapida dell'abilità e dalla potenza, forse eccessiva, del DMR, che offre un raggio d'azione di poco inferiore a quello del Cecchino. Non è raro insomma venir bersagliati da molto lontano, proprio quando quella del visore doveva essere una feature anti-camper. Tutto ciò sconsiglia in buona sostanza l'utilizzo dell'Assault Rifle, divenuto se possibile ancor più inutile (quasi dannoso). A parità di distanza, infatti, Battle Rifle (raffiche da tre colpi) e DMR (a colpo singolo - più preciso e potente) elimineranno il nemico molto più rapidamente, aprendo la strada al primo possibile tweak a cui il dev team dovrà necessariamente pensare. Ampliando la distanza non serve nemmeno discuterne: chi imbraccerà un Assault Rifle sarà morto ancor prima di iniziare a sparare, per quanto la stessa Pistola Magnum sia stata ri-potenziata (anche qui forse un pò troppo). Fortunatamente l'arma dal fuoco continuativo per eccellenza vedrà in
Halo 4 un valido sostituto nel SAW, capace di ribilanciare leggermente questa disparità. Elargita a ciascun giocatore tramite i nuovi Rifornimenti, accessibili accumulando cinquanta punti tra kill (10), assist (5), assassini alle spalle (20) e molto altro, sarà in grado di falciare dalla media e corta distanza tenendo tranquillamente testa (se non superando) Battle Rifle e DMR, grazie al suo devastante rateo di fuoco. Un salvataggio in corner che non impedisce comunque di osservare, in tutte le partite, equipaggiamenti esclusivamente caratterizzati dai due fucili di cui sopra. Aspetto questo che appiattisce leggermente l'esperienza, dando troppa importanza alla qualità della connessione (per determinare chi spara per primo e con più precisione).
"Quella delle Spartan Ops ci è parsa un'ottima modalità, capace di introdurre nuovi stimoli attingendo da alcuni illustri colleghi senza sminuire la personalità del brand; anzi donandogli una connotazione ancor più peculiare"
Il discorso "meccaniche" chiude con i già citati
Rifornimenti, anch'essi in grado di immettere pepe nel gameplay competitivo. Accumulati i punti necessari potremo richiedere una tra le armi più potenti (cecchino, SAW, lanciarazzi, fucile a pompa..), un set di granate oppure un talento speciale. Questi ultimi comprenderanno il classico Sovrascudo, un aumento della Potenza Offensiva (armi e melee) ed un aumento di Velocità, particolarmente utile brandendo una Spada Energetica o un Fucile a Pompa, tanto per fare due esempi. E non dimentichiamo la
Kill Cam visibile durante il respawn e la possibilità, saltandone la visione, di rinascere immediatamente. Ancora una volta si tratta di espedienti a completo appannaggio del giocatore, che apriranno diverse nuove possibilità tattiche rendendo ancor più varia ed interessante l'esperienza. Un'esperienza, come abbiamo visto, ancora lontana dalla perfezione. Il team dovrà lavorare ancora sul bilanciamento di armi ed abilità per giungere ad un equilibrio che possa soddisfare tutti ed essere all'altezza della fama che Halo porta sulle sue spalle. Tuttavia, come anticipato, il mix generale funziona sin dal principio benissimo, entusiasmando e coinvolgendo anche i meno avvezzi alla saga. Qualche esagerazione e qualche inciampo, a fronte di un sincero impegno nell'ammodernare e rinfrescare la struttura, non possono essere puniti - non esageratamente. Ribadiamo dunque anche per questo il nostro entusiasmo per uno tra i migliori comparti multigiocatore in assoluto, almeno su console. Non possiamo invece commentare, almeno per ora, funzionamento del
Matchmaking e qualità delle connessioni: con poco più di cinquanta giocatori presenti giungere a qualsiasi conclusione non avrebbe senso.
MAPPE E MODALITÀ
| FUCINA |
| Se quanto già descritto non vi bastasse, il ritorno della modalità Fucina farà esattamente al caso vostro. Completa di tool di modifica e quanto di meglio si possa offrire al videoplayer appassionato, la sezione permetterà di modificare non solo regole ed affini di ciascuna modalità ma anche punti di respawn, locazione delle "Colline" e delle "Bandiere" e molto altro ancora in ciascuna mappa, salvando e condividendo poi le creazioni personalizzate. |
Il merito del nostro entusiasmo riguardo al multiplayer di
Halo 4 va ricercato anche nel design delle mappe, semplicemente sopraffino. I creativi negli studi di Redmond si sono impegnati al massimo per mantenere il sapore classico della saga, pur inserendo tutta una serie di nuove mappe ad accompagnare la neonata creatura. Dagli stretti e sovrapposti corridoi di
Heaven (una delle mappe più piccole, iscritta all'interno di un'installazione Covenant) alle distese di
Exile o
Ragnarok ognuna delle location ha un suo preciso ruolo all'interno del multiplayer. Alcune, naturalmente, vengono dedicate solo a modalità specifiche (il 2v2 per le più striminzite o l‘8v8 per quelle più vaste), ma in generale tutte potrebbero raccontare una storia, fatta di appostamenti piuttosto che di feroci scontri all'ultima uccisione. Ogni angolo di ogni ambientazione pare modellato allo scopo di fornire la miglior esperienza possibile. Dislivelli, raggi trasportatori, passerelle, ponti, passaggi nascosti: ogni struttura possiate immaginare la ritroverete in una o più mappe di
Halo 4. Strutture a volte labirintiche a volte più lineari che manderanno all'unisono un solo messaggio: "Gioca!". A livello ludico le scelte di
level design si rivelano a dir poco entusiasmanti, prendendo sì spunto da alcune vecchie glorie degli Halo passati ma senza un minimo di sensazione di riciclo, per un'esperienza sempre interessante. Niente appare scontato o lineare e la strutturazione su più piani è solo una delle tante consuetudini che vi faranno amare sin dal principio il design delle mappe, capace di offrire nuovi spunti tattici ad ogni angolo. Impressionante anche la quantità di "punti caldi" dove si concentreranno gli scontri: Halo è forse uno dei pochi FPS nel quale, online, lo scontro viene distribuito abbastanza equamente sulle mappe - una tradizione riportata con precisa efficacia anche in questa sesta incarnazione. Anche a livello artistico la qualità delle location lascia sinceramente stupefatti: natura e tecnologia si fondono senza soluzione di continuità nelle mappe aperte, presentando un mix di aree coperte ed aperte che giova spesso anche al
gameplay; nelle mappe più piccole, invece, lo stile è quello tipico della saga, con linee piuttosto squadrate, luci al neon, raggi trasportatori in ogni dove e chi più ne ha più ne metta. Ad aumentare la varietà le strutture Promethean, presenti in minor quantità nelle mappe multiplayer ma comunque capaci di offrire al giocatore di vecchia data una ventata di freschezza. Più tetre e cupe, quasi minacciose, queste installazioni vi faranno veramente sentire il peso di una razza antica e pericolosa.
L'ottimo design delle locazioni non sarebbe nulla senza la presenza di modalità interessanti a popolarle. In
Halo 4, da questo punto di vista, si è voluto recuperare molto del classicismo della saga, aggiungendo -almeno per quanto riguarda il Matchmaking- due sole novità. Si tratta di
Regicidio e
Flood, introdotte proprio in quest'edizione per donare un pizzico di varietà in più rispetto ai classici Massacro a Squadre (con la variante PRO), Teschio, Cattura la Bandiera, Dominio e Re della Collina, comunque presenti. Partendo dalla seconda, la meno riuscita, ci troveremo in una squadra composta da otto Spartan equipaggiati con il solo Fucile a Pompa. Dovremo così resistere quanto più possibile agli attacchi di due Flood, che comporranno la squadra avversaria. Questi saranno estremamente più veloci e più forti, come avessero sempre equipaggiata una Spada Energetica. L'ultimo Spartan a rimanere in piedi sarà decretato vincitore del turno. Si tratta di una game mode ripresa in buona sostanza da Infection, già vista in Halo 3 ed Halo Reach sotto spoglie diverse: nulla di particolarmente interessante o innovativo insomma, e nemmeno molto divertente a dirla tutta. Del tutto differente il discorso riguardo a Regicidio. In una partita di tipo Massacro Tutti contro Tutti uno tra gli otto partecipanti verrà casualmente estratto come Re, ed il suo scalpo varrà 15 punti anziché 10, almeno all'inizio. Se il Re sopravviverà abbastanza da uccidere alcuni attentatori il punteggio per la sua eliminazione potrà raggiungere i 35, garantiti al primo Regicida. Avviate tali dinamiche la corona rimarrà al primo classificato (sino ad eventuali stravolgimenti), costretto quindi a difendersi continuativamente dagli attacchi avverasari vista la segnalazione sulla mappa tramite simpatica coroncina. Tra bonus particolari per l'assist al Regicida o per la difesa del Re questa modalità saprà offrire diversi spunti interessanti, raprresentando una valida ed interessantissima alternativa al classicismo del pacchetto.
Se ancora non vi doveste ritenere soddisfatti sappiate che
Halo 4 consente -tra le altre- di personalizzare in maniera completa qualsiasi tipologia di gioco, decidendo punteggi, determinando tempi di respawn, bonus e malus; specificando la presenza o meno di mezzi e della dotazione sul campo e tanto altro ancora. Nei meandri si trovano, naturalmente, anche tutte le opzioni di combattimento non legate -al momento- al
Matchmaking "ufficiale". Game Mode come
SWAT o
Palla Avvelenata, ad esempio, si troveranno esclusivamente sotto Partita Personalizzata.
SENZA INCERTEZZE

Il
comparto tecnico è senza dubbio alcuno una delle punte di diamante di
Halo 4, tanto in singolo quanto in multiplayer e senza differenziazioni. La modellazione poligonale, rivista in buona parte, presenta ora una realizzazione dei volti estremamente convincente, capace di veicolare una carica recitativa fenomenale. Corporature, armature, veicoli e le strutture presenti negli ambienti di gioco mostrano un upgrade leggermente meno impressionante, garantendosi comunque un livello di complessità un gradino maggiore rispetto a quanto raggiunto da Reach. Completamenti ridisegnati, anche molti degli armamenti (così come la tuta di Master Chief) presentano un notevole incremento nella definizione e nella quantità di particolari, per non parlare degli elementi animati che contraddistinguono la dotazione Promethan - aspetti che fanno seriamente sospettare la console abbia ancora piccole risorse nascoste. Non abbiamo veramente idea di come i
343 Industries siano riusciti a spremere tanta potenza da un hardware di oltre sei anni fa, senza intaccare ad esempio la texturizzazione, che rimane di livello sopraffino.
"Il merito del nostro entusiasmo riguardo al multiplayer di
Halo 4 va ricercato anche nel design delle mappe, semplicemente sopraffino"
Shader e mappe superficiali intelligentemente implementati, in questo caso, caratterizzeranno la resa spettacolare di moltissime superfici, lasciando a desiderare in pochissimi frangenti e solamente ad un close up veramente estremo. Nessun rallentamento o incertezza in un
frame rate granitico, per una produzione che lascia scoperto il fianco solamente ad un comparto animazioni di non eccezionale livello. Osservando nemici e commilitoni si denota ancora qualche incertezza: movimenti non fluidamente collegati tra loro, qualche animazione innaturale e ragdoll forse rivedibili. Si tratta comunque di piccolezze in un reparto capace nel complesso di offrire un colpo d'occhio strabiliante. I paesaggi stessi lasciano senza fiato, forse non arricchiti a livello di un Call of Duty o un Battlefield ma non meno evocativi. Gli stili architettonici delle razze in gioco ben si differenziano, amalgamandosi in un mondo caratterizzato, come si diceva, da una forte presenza naturale. La navigazione nelle ambientazioni, dunque, appare appagante e piacevole.
Halo 4 non si fa infine mancare qualche effetto extra a caratterizzarne una certa spettacolarità: ai non numerosissimi (ma ben rifiniti) effetti particellari fa da contraltare una gestione dell'illuminazione tra le migliori in questa generazione, con tanto di riflessioni e rifrazioni a donare brio ad ogni anfratto. Tra le chicche, poi, non possiamo non segnalare una sempre più marcata definizione dell'interfaccia di
Master Chief, che ci dona in maniera ancor più marcata la sensazione di indossare un casco iper-tecnologico.
A livello sonoro il titolo 343 si difende altrettanto bene, presentando una colonna sonora in parte riscritta, che utilizza il tema classico soltanto in alcuni frangenti, quasi sottovoce. Le musiche, anche senza la carica nostalgica, funzionano molto bene, sottolineando in maniera perfetta i momenti più concitati o drammatici dell'avventura e richiamando ancora una volta Star Wars in più d'un occasione. Per quanto riguarda il doppiaggio la versione in nostro possesso offre solamente la componente inglese (ma nei negozi avremo il gioco interamente
doppiato in italiano) che si dimostra perfettamente all'altezza dell'ottima trama.
VOTO GLOBALE 9,0