Halo, oltre ad essere un pilastro per gli shooter in prima persona su console, è anche il simbolo per eccellenza di Microsoft, la sua esclusiva più importante. Possiamo dunque solamente immaginare quanta pressione devono aver sopportato i creativi e gli sviluppatori di 343 Industries quando designati per la successione a Bungie, storico team dietro ai Natali di Master Chief. Sottovalutati sin dal principio da pubblico e critica i ragazzi di Redmond sono invece riusciti a raccogliere perfettamente l'eredità del brand, producendo un sesto capitolo -se escludiamo Halo Wars ed Anniversary- che si configura come l'inizio di una nuova trilogia e, in un certo senso, anche di una nuova era. Halo 4, infatti, non riprende al 101% l'intera filosofia della saga, ma non ne cambia nemmeno drasticamente le fondamenta. Lo possiamo piuttosto vedere come un episodio in un certo senso transitorio, probabilmente l'ultimo in questa generazione di console. Si tratta di un omaggio al passato (per il 90%) e di uno sguardo al futuro allo stesso tempo; un titolo capace di gratificare gli storici fan della saga ma anche di lasciarli -forse- con un pizzico d'amaro in bocca per alcune scelte. Sicuramente un Halo globalmente più aperto a tutti, in single come in multiplayer, con una focalizzazione sulla componente narrativa che ci ha sinceramente stupito. In definitiva la solita grande opera, a suo modo indimenticabile ed imperdibile; capace di offrire, oggi come ieri, un FPS diverso.
MASTER CHIEF E CORTANA
L'intreccio narrativo di Halo 4 riparte esattamente dove si era fermato il 3, con John-117 (Master Chief) e Cortana dispersi nello spazio a bordo dell'Aurora Nascente, dopo la distruzione dell'Arca. L'approccio solo apparentemente casuale verso uno strano pianeta (già visto nel finale di Halo 3) costringerà la bella Intelligenza Artificiale a risvegliare il nostro eroe dal placido sonno criogenico che lo cullava silenzioso. I due si troveranno immediatamente costretti ad affrontare una nuova ed inaspettata minaccia: i Promethean (o Prometeici, nella traduzione italiana). Si tratta di organismi artificiali programmati a scopo difensivo dai Precursori, antichi abitati di Requiem - il pianeta in oggetto. Se sulle prime la loro attivazione apparirà totalmente casuale (o quasi), scopriremo in seguito l'origine di una minaccia ben più grande, che coinvolgerà non solo i protagonisti ma l'intera Umanità.
Giunti in contatto con l'equipaggio dell'Infinity (ammiraglia della flotta UNSC giunta su Requiem seguendo il segnale dell'Aurora Nascente), Master Chief e Cortana potranno finalmente avere un quadro completo della situazione, esponendo quanto scoperto ai superiori e pianificando una soluzione per tornare a casa. Quando John si accorgerà però che la salvezza della Terra richiederà un incredibile atto di sacrificio e coraggio, il conflitto con il pragmatico comandante dell'Infinity sarà inevitabile, portando per la prima volta il nostro eroe ad agire totalmente in solitaria, senza l'appoggio dei superiori.
Prenderà così il via una vicenda dai toni spesso drammatici, che non si risparmierà nell'esprimere le emozioni di protagonisti e comprimari. E proprio questa carica emotiva appare come una delle più imporanti (e riuscite) novità introdotte da 343 Industries nell'ottica di non limitarsi semplicemente a copiare quanto fatto da Bungie. Il team ha infatti spinto tantissimo sulla caratterizzazione dei personaggi, che appare perfetta, a livello delle più imponenti produzioni hollywoodiane. Capitolo dopo capitolo, dunque, Halo 4 si rivelerà inaspettatamente profondo e capace di coinvolgere il giocatore ben al di là delle sparatorie, ben oltre l'esplorazione del pur bellissimo Requiem. Sensazioni prima mai provate e figlie sia di una maggior verbosità di Master Chief (che scopriremo avere -più o meno- dei sentimenti) che dell'evoluzione di una magistrale Cortana. L'IA è a tratti la vera protagonista della produzione: un personaggio vero, geniuno e capace di farci arrabbiare, commuovere ed affezionarci. Forse anche per la "sofferenza" dettata dai problemi conginuti della sua "vecchiaia digitale" e dell'esposizione agli Halo, che ne ha irrimediabilmente guastato le routine. Nel corso degli otto capitoli costituenti l'avventura entreremo poi nei menadri del rapporto tra John e Cortana, tra l'IA e la sua creatrice, tra Master Chief ed il suo "dovere", scalfendo appena la superfice ma ottenendo gli strumenti per una personalissima interpretazione di tantissimi risvolti, passati, presenti e futuri.
Ancor più interessante è però il metodo attraverso il quale ognuno di questi aspetti viene esposto al videplayer: un delicatissimo equilibrio tra il detto e il non detto. Sfaccettature appena accennate, magari solo sussurrate, faranno da contraltare ad eventi invece ben approfonditi, delinando un sottile confine tra la curiosità per il prosieguo della saga ed il coinvolgimento immediato, indispensabile per mantenere l'attenzione al presente. A corroborare il tutto una sceneggiatura per larghi tratti inattaccabile, alla quale possiamo imputare solamente il poggiarsi, di tanto in tanto, un pò troppo alla produzione letteraria. Questo sarà -perarltro- uno dei tratti distintivi della nuova trilogia secondo 343 Industries, che vuole integrare nella sua opera l'intero universo di Halo. Un progetto senza dubbio interessante (soprattutto per i fan) che ha dimostrato già da ora, in ogni caso, di non apparire intimidatorio per chi non fosse troppo avvezzo alla produzione collaterale legata all'universo creato da Bungie.
L'ultimo dei tratti distintivi di questo Halo 4 è il senso della scoperta. Requiem è un mondo di gioco del tutto nuovo, caratterizzato da una rigogliosa vegetazione e sconfinate pianure, spezzate in maniera per nulla fastidiosa dalle costruzioni dei Precursori, evidentemente capaci d'integrarsi in maniera perfetta nell'habitat da loro stessi costruito. Si tratta dunque di un ritorno ai fasti del primo Halo o anche di Reach, dove un minimo d'esplorazione ed in generale l'azione su più larga scala aveva spesso il predominio sulla frenesia dello scontro in strutture più contenute. Un riblanciamento dell'esperienza ludica che abbiamo trovato davvero gradevole, specialmente in unione ai sempre freschi aspetti introdotti da una nuova ambientazione. La componente narrativa e, più in generale, "contestuale" di Halo 4 appare dunque come uno degli aspetti meglio riusciti della produzione. Un punto di forza che il team -ne siamo certi- riuscirà a perseguire con successo per questa sua prima trilogia. Il senso della scoperta, l'immedesimazione nei protagonisti, il pathos generale della vicenda e l'ottima sceneggiatura fanno di questo -almeno per quanto ci riguarda- il capitolo più riuscito dal punto di vista del racconto.
Giunti in contatto con l'equipaggio dell'Infinity (ammiraglia della flotta UNSC giunta su Requiem seguendo il segnale dell'Aurora Nascente), Master Chief e Cortana potranno finalmente avere un quadro completo della situazione, esponendo quanto scoperto ai superiori e pianificando una soluzione per tornare a casa. Quando John si accorgerà però che la salvezza della Terra richiederà un incredibile atto di sacrificio e coraggio, il conflitto con il pragmatico comandante dell'Infinity sarà inevitabile, portando per la prima volta il nostro eroe ad agire totalmente in solitaria, senza l'appoggio dei superiori.
Prenderà così il via una vicenda dai toni spesso drammatici, che non si risparmierà nell'esprimere le emozioni di protagonisti e comprimari. E proprio questa carica emotiva appare come una delle più imporanti (e riuscite) novità introdotte da 343 Industries nell'ottica di non limitarsi semplicemente a copiare quanto fatto da Bungie. Il team ha infatti spinto tantissimo sulla caratterizzazione dei personaggi, che appare perfetta, a livello delle più imponenti produzioni hollywoodiane. Capitolo dopo capitolo, dunque, Halo 4 si rivelerà inaspettatamente profondo e capace di coinvolgere il giocatore ben al di là delle sparatorie, ben oltre l'esplorazione del pur bellissimo Requiem. Sensazioni prima mai provate e figlie sia di una maggior verbosità di Master Chief (che scopriremo avere -più o meno- dei sentimenti) che dell'evoluzione di una magistrale Cortana. L'IA è a tratti la vera protagonista della produzione: un personaggio vero, geniuno e capace di farci arrabbiare, commuovere ed affezionarci. Forse anche per la "sofferenza" dettata dai problemi conginuti della sua "vecchiaia digitale" e dell'esposizione agli Halo, che ne ha irrimediabilmente guastato le routine. Nel corso degli otto capitoli costituenti l'avventura entreremo poi nei menadri del rapporto tra John e Cortana, tra l'IA e la sua creatrice, tra Master Chief ed il suo "dovere", scalfendo appena la superfice ma ottenendo gli strumenti per una personalissima interpretazione di tantissimi risvolti, passati, presenti e futuri.
Ancor più interessante è però il metodo attraverso il quale ognuno di questi aspetti viene esposto al videplayer: un delicatissimo equilibrio tra il detto e il non detto. Sfaccettature appena accennate, magari solo sussurrate, faranno da contraltare ad eventi invece ben approfonditi, delinando un sottile confine tra la curiosità per il prosieguo della saga ed il coinvolgimento immediato, indispensabile per mantenere l'attenzione al presente. A corroborare il tutto una sceneggiatura per larghi tratti inattaccabile, alla quale possiamo imputare solamente il poggiarsi, di tanto in tanto, un pò troppo alla produzione letteraria. Questo sarà -perarltro- uno dei tratti distintivi della nuova trilogia secondo 343 Industries, che vuole integrare nella sua opera l'intero universo di Halo. Un progetto senza dubbio interessante (soprattutto per i fan) che ha dimostrato già da ora, in ogni caso, di non apparire intimidatorio per chi non fosse troppo avvezzo alla produzione collaterale legata all'universo creato da Bungie.
L'ultimo dei tratti distintivi di questo Halo 4 è il senso della scoperta. Requiem è un mondo di gioco del tutto nuovo, caratterizzato da una rigogliosa vegetazione e sconfinate pianure, spezzate in maniera per nulla fastidiosa dalle costruzioni dei Precursori, evidentemente capaci d'integrarsi in maniera perfetta nell'habitat da loro stessi costruito. Si tratta dunque di un ritorno ai fasti del primo Halo o anche di Reach, dove un minimo d'esplorazione ed in generale l'azione su più larga scala aveva spesso il predominio sulla frenesia dello scontro in strutture più contenute. Un riblanciamento dell'esperienza ludica che abbiamo trovato davvero gradevole, specialmente in unione ai sempre freschi aspetti introdotti da una nuova ambientazione. La componente narrativa e, più in generale, "contestuale" di Halo 4 appare dunque come uno degli aspetti meglio riusciti della produzione. Un punto di forza che il team -ne siamo certi- riuscirà a perseguire con successo per questa sua prima trilogia. Il senso della scoperta, l'immedesimazione nei protagonisti, il pathos generale della vicenda e l'ottima sceneggiatura fanno di questo -almeno per quanto ci riguarda- il capitolo più riuscito dal punto di vista del racconto.
NESSUN RISCHIO
Se dal punto di vista narrativo quello di Halo 4 è un passo verso qualcosa di nuovo, per quanto riguarda il gameplay (almeno in single player) i ragazzi di 343 Industries non hanno voluto rischiare alcunché, lasciandosi probabilmente margine per la futura generazione. La campagna, perciò, non entusiasma e convince al 200%, lasciando qualche preplessità rispetto a quanto si sarebbe potuto fare/osare per rendere innovativo questo episodio anche in singolo. Si potrebbe tranquillamente partire criticando, ad esempio, la durata complessiva dell'avventura - "solo" sei ore e mezza a difficoltà normale rispetto alle quasi dieci che avevano caratterizzato i capitoli precedenti. Tuttavia, almeno in questo caso, la durata della campagna non appare come un vero e proprio difetto. Aldilà degli sforzi profusi per rinnovare il multiplayer (di cui parleremo nel prossimo paragrafo), quella diHalo 4 appare un'esperienza ben equilibrata anche dal punto di vista della longevità. Sonstenuta da una trama -lo ribadiamo- di altissimo livello, l'avventura si conclude al momento giusto, lasciando i giocatori col fiato sospeso ma al contempo soddisfatti di quanto sperimentato. Appare inoltre ben ritmata ed abbastanza varia da impedire il sopraggiungere della monotonia. Dunque cosa di preciso non ci ha convinto del tutto? La risposta è semplice: la mancanza di coraggio da parte del dev team. Prendendo in considerazione l'elevato tasso di spettacolarità dei trailer, le presentazioni in pompa magna e l'idea di esordire alla grande con la nuova trilogia, ci saremmo aspettati, a livello ludico, una serie di situazioni di maggiore impatto. Quel che invece ci si presenta di fronte nelle sette ore scarse di gioco è uno spettro di situazioni sostanzialmente già visto negli anni, che non attinge alla grande riserva degli FPS per caratterizzare se stesso in maniera "nuova". Da un certo punto di vista, siccome i momenti epici, nonostante tutto, non mancano, questo mantenimento dello status quo è un bene: nessuno script invasivo e niente progressione troppo guidata hanno fatto e fanno di Halo l'FPS grandioso che è, lasciando una più ampia libertà d'azione al giocatore rispetto ai congeneri. D'altra parte però non possiamo nascondere di esserci aspettati sin dallo scorso E3 un prodotto che, anche a costo di farsi dei nemici, sarebbe andato a dare un'impronta leggermente differente proprio a questi suoi aspetti fondanti, aggiungendo -perché no- qualche ben implementato script per movimentare un pò le cose, per coinvolgere in maniera ancor più potente il videoplayer.
I Promethean si presenteranno in tre forme differenti: i Crawler, "cani da guardia" in grado di arrampicarsi sulle pareti ed utilizzare persino qualche arma da fuoco; i Knight, veri e propri giganti in grado di fluttuare e teletrasportarsi (armati di Fucile a Scarica o a Dispersione); infine i Watcher, delle vere e proprie sentinelle mobili al fianco dei Knight o, in rari casi, dei Crawler. Questi ultimi sono senz'altro le creature più interessanti, in quanto in grado di attaccare l'eroe ma anche di proteggere i compari tramite scudi energetici, "rivitalizzarli" quando a terra e respingere al mittente ogni tiplogia di granata. Dei veri e propri tuttofare volanti da eliminare per primi nella strategia di combattimento. La loro presenza, nonché le caratteristiche dei commilitoni, faranno da viatico alla maggior variabilità dell'azione, che non ci vedrà più combattere i soli Covenant. Si tratta di un innesto ben differente rispetto a quello dei più passivi Flood: un'aggiunta in grado di spingerci a modificare le nostre strategie in continuazione. Considerando gli incontri spesso misti (dalla metà dell'avventura in poi) e le diverse reazioni ai colpi sparati con questa o quell'arma, è chiaro come lo spettro di situazioni nei soli scontri a fuoco sia decisamente più vasto rispetto al passato.
Uno spettro ispessito da routine computerizzate di alta qualità, le stesse che Halo ha sempre saputo portare alla luce e grazie alle quali ha primeggiato sulla concorrenza. Per quanto Master Chief, capace di utilizzare strumenti bellici Umani, Covenant e Promethean e dotato delle Armor Abilitiesintrodotte in Halo Reach (e qui ampliate - vedremo poi come), possa sembrare invincibile, le velleità della CPU lo metteranno spesso a dura prova. Già affrontando la campagna a livello normale ci accorgeremo di non avere a che fare con i soliti manichini ma con avversari in grado di muoversi in maniera coordinata e coerente rispetto all'ambiente di gioco, schivando, nascondendosi ed accerchiandoci. Il vero "boost" si avrà però -come al solito- tra Eroico e Leggendario, riservando il vero suicidio proprio per quest'ultima difficoltà. Affrontare Halo 4 da soli a livello Leggendario appare un'impresa a dir poco impossibile. La CPU è implacabile: cambia le armi alla ricerca delle più potenti, ci viene addosso in massa, utilizza tutti i mezzi a disposizione e non si espone mai in maniera sconsiderata. Un vero incubo che ricorda gli FPS di più antico stampo, forse anche esagerando di tanto in tanto. Il titolo, in ogni caso, da la possibilità di scegliere, non precludendo nulla a chi non lo porti a termine alla difficoltà più elevata e mostrando sempre routine comportamentali ben al di sopra della media.
Mantenendo i suoi punti di forza (libertà d'azione e complessità dell'IA su tutti), Halo 4 si presenta dunque ben congegnato e funzionale in single player, anche senza troppe aggiunte. La non eccessiva durata (estendibile di circa un paio d'ore a difficoltà Leggendaria) non appare dunque come un peso nel computo di una struttura molto varia e sempre ben equilibrata. L'inserimento dei Promethean aggiunge infine un pizzico di strategia e profondità in più alle meccaniche che, pur non impattando nella maniera devastante che ci aspettavamo, riusciranno senza dubbio a catturare vecchi e nuovi fan nell'avventura.
"Mantenendo i suoi punti di forza (libertà d'azione e complessità dell'IA su tutti), Halo 4 si presenta dunque ben congegnato e funzionale in single player, anche senza troppe aggiunte"
Si tratta -lo ammettiamo- di considerazioni piuttosto personali, che probabilmente non toccheranno minimamente i fan più accaniti della saga; soprattutto perché, a conti fatti, la campagna single player di Halo 4 funziona. Nel prosieguo ci imbatteremo in una serie di situazioni abbastanza varie, che vanno dalla battaglia campale come la ricordiamo in Halo CE alla manovra di veicoli (il Pelican su tutti) in situazioni che ricordano da vicino i momenti più intensi di Star Wars. Una missione in particolare appare disegnata con in mente l'assalto alla Morte Nera, nel mitico Star Wars Episodio IV - Una Nuova Speranza, datato 1977. Interessanti intermezzi, di tanto in tanto anche on rail, atti a spezzare una progressione che fa del combattimento il suo perno centrale. La ripetitività, tuttavia, non è una sensazione avvezza al mondo di Halo, nemmeno nella sua ottava (o sesta) incarnazione. Il team, come abbiamo detto, ha prima di tutto mantenuto la grande libertà d'approccio concessa da sempre al giocatore: ciascun quadro sarà caratterizzato da armi ed armamenti sparsi qua e là, nonché dalla solita mole di veicoli, umani e non. Starà dunque a noi decidere come approcciare il nemico sfruttando l'ambientazione circostante. Scelte e curiosità ci porteranno pian piano ad esplorare non solo l'ambientazione, caratterizzata da un level design molto riuscito e sempre vario, ma anche e soprattuto la dotazione, a cui 343 Industries ha messo pesantemente mano. Nuove bocche da fuoco comporranno non solo l'arsenale umano ma anche quello Covenant (presenti all'appello come sempre) e Promethean - dall'impatto scenico seriamente spettacolare. Le novità più importanti, senza dilungarci troppo, passano soprattutto attraverso il nuovo mitragliatore SAW (un'arma di grosso calibro dal rateo di fuoco doppio rispetto al classico Assault Rifle - pur sempre presente), le capacità del DMR (reso poco meno potente e preciso di un fucile da cecchino), il Railgun (una variante ad energia cinetica del Laser Spartan dalla carica più veloce ma dalla potenza leggermente minore) e la Pistola a Carica Remota, per sparare cariche esplosive da far detonare a discrezione. Questo almeno per quanto concerne la dotazione umana. In quella Covenant troviamo qualche introduzione in meno: il Fucile a Scarica (più potente e performante) va a sostituire il Fucile automatico in dotazione sino ad ora agli Elite, solidificandone la dotazione assieme ad alcuni potenti cannoni energetici, rivisti sostanzialmente solo nel design. Tutta nuova è invece la dotazione dei Promethean, che in quanto a tecnologia primeggiano senza ombra di dubbio sui Covenant. L'armeria aliena, in questo caso, ci metterà in mano una Pistola in grado di prodursi in colpi caricati esattamente come quella al Plasma (ma più potenti); un Fucile a Scarica dalle funzionalità simili all'Assault Rifle; un Fucile a Dispersione a controbilanciare il Fucile a Pompa umano, ma con in più un "grazioso" effetto di dispersione dei colpi, capace di danneggiare più avversari contemporanemente anche a distanza ed, anche qui, l'immancabile selezione di granate (in grado di prosciugare gli scudi energetici), fucili di precisione e cannoni particellari di sorta. Le armi Promethean sarano caratterizzate da un particolare effetto grafico giallognolo ad accompagnare i colpi, ma soprattutto da favolose animazioni di composizione e caricamento. Preso in mano uno di questi gingilli lo vedremo letteralmente "prender vita", adattandosi all'utilizzatore e prendendo dunque forma nella sua mano; allo stesso modo, anche se in maniera meno spettacolare, le vedremo "agitarsi" durante il caricamento - quasi fossero vive. Naturalmente non è certo quest'aspetto estetico -pur fantastico- a caratterizzare il nuovo layer di varietà innestato dal team inHalo 4, bensì l'introduzione stessa della nuova specie.Uno spettro ispessito da routine computerizzate di alta qualità, le stesse che Halo ha sempre saputo portare alla luce e grazie alle quali ha primeggiato sulla concorrenza. Per quanto Master Chief, capace di utilizzare strumenti bellici Umani, Covenant e Promethean e dotato delle Armor Abilitiesintrodotte in Halo Reach (e qui ampliate - vedremo poi come), possa sembrare invincibile, le velleità della CPU lo metteranno spesso a dura prova. Già affrontando la campagna a livello normale ci accorgeremo di non avere a che fare con i soliti manichini ma con avversari in grado di muoversi in maniera coordinata e coerente rispetto all'ambiente di gioco, schivando, nascondendosi ed accerchiandoci. Il vero "boost" si avrà però -come al solito- tra Eroico e Leggendario, riservando il vero suicidio proprio per quest'ultima difficoltà. Affrontare Halo 4 da soli a livello Leggendario appare un'impresa a dir poco impossibile. La CPU è implacabile: cambia le armi alla ricerca delle più potenti, ci viene addosso in massa, utilizza tutti i mezzi a disposizione e non si espone mai in maniera sconsiderata. Un vero incubo che ricorda gli FPS di più antico stampo, forse anche esagerando di tanto in tanto. Il titolo, in ogni caso, da la possibilità di scegliere, non precludendo nulla a chi non lo porti a termine alla difficoltà più elevata e mostrando sempre routine comportamentali ben al di sopra della media.
Mantenendo i suoi punti di forza (libertà d'azione e complessità dell'IA su tutti), Halo 4 si presenta dunque ben congegnato e funzionale in single player, anche senza troppe aggiunte. La non eccessiva durata (estendibile di circa un paio d'ore a difficoltà Leggendaria) non appare dunque come un peso nel computo di una struttura molto varia e sempre ben equilibrata. L'inserimento dei Promethean aggiunge infine un pizzico di strategia e profondità in più alle meccaniche che, pur non impattando nella maniera devastante che ci aspettavamo, riusciranno senza dubbio a catturare vecchi e nuovi fan nell'avventura.
SPARTAN OPS...
Approcciando alla componente multigiocatore di Halo 4, a nostro parere il vero fiore all'occhiello della produzione, si rimane anzitutto stupiti da come i ragazzi di 343 Industries siano riusciti a contestualizzare il tutto. Una trama in un certo qual modo parallela -che coinvolgerà anche alcuni protagonisti della principale- farà da sfondo alle due modalità multiplayer della nuova creatura Microsoft: le Spartan Ops per la coop e i Giochi di Guerra per il reparto competitivo. Siamo assolutamente sotto il più totale degli embarghi per quanto riguarda questi aspetti narrativi: vi basti sapere che, pur non trattandosi di qualcosa di così minuziosamente curato come per la Campagna principale, le soddisfazioni ed il coinvolgimento non mancheranno affatto. Così come non mancherà la precisa, varia e sfaccettata caratterizzazione dei personaggi.
Si parte dalle Spartan Ops, organizzate al Day One in un solo episodio (sui cinque che il team renderà gratuitamente disponibili nelle dieci settimane successive al lancio). Il primo episodio, dopo un corposo prologo introduttivo, ci porterà attraverso cinque capitoli (ossia cinque missioni) ad interpretare le gesta di una giovane squadra di Spartan appena giunta sull'Infinity ed ansiosa di mettersi in mostra. Missioni ambientate su Requiem, ovviamente, in zone in parte inedite in parte già viste nel corso della campagna. Compiti che ci terranno impegnati ora nella riconquista a suon di massacri di zone occupate del pianeta, ora in imprese più sottili come il sabotaggio delle comunicazioni Covenant o lo spegnimento d barriere energetiche che non permettono ai nostri incrociatori di attaccare con prepotenza il nemico. La varietà, dunque, non mancherè, così come non mancherà l'apporto sul campo in termini di mezzi e dotazione. Garantita dunque, ed in maniera anche più sostanziale rispetto alla campagna in singolo, la pluralità di approcci, specialmente giocando assieme ad uno o più amici (per un massimo di quattro giocatori). In definitiva, pur avendone testato a fondo solo un episodio, quella delle Spartan Ops ci è parsa davvero un'ottima modalità, capace di introdurre nuovi stimoli attingendo da alcuni illustri colleghi (Call of Duty) senza sminuire la personalità del brand; anzi donandogli una connotazione ancor più peculiare visti i risvolti narrativi dietro alle missioni. Ci sentiamo in particolare di elogiare il dev team per la distribuzione gratuita di così tanti contenuti (ci sono volute un paio d'ore per completare -sempre a livello Normale- questi primi cinque capitoli) e per la strutturazione episodica molto simile ai serial televisivi. Un'accoppiata senza dubbio vincente che accrescerà nel tempo la popolarità di questa modalità squisitamente cooperativa.
Si parte dalle Spartan Ops, organizzate al Day One in un solo episodio (sui cinque che il team renderà gratuitamente disponibili nelle dieci settimane successive al lancio). Il primo episodio, dopo un corposo prologo introduttivo, ci porterà attraverso cinque capitoli (ossia cinque missioni) ad interpretare le gesta di una giovane squadra di Spartan appena giunta sull'Infinity ed ansiosa di mettersi in mostra. Missioni ambientate su Requiem, ovviamente, in zone in parte inedite in parte già viste nel corso della campagna. Compiti che ci terranno impegnati ora nella riconquista a suon di massacri di zone occupate del pianeta, ora in imprese più sottili come il sabotaggio delle comunicazioni Covenant o lo spegnimento d barriere energetiche che non permettono ai nostri incrociatori di attaccare con prepotenza il nemico. La varietà, dunque, non mancherè, così come non mancherà l'apporto sul campo in termini di mezzi e dotazione. Garantita dunque, ed in maniera anche più sostanziale rispetto alla campagna in singolo, la pluralità di approcci, specialmente giocando assieme ad uno o più amici (per un massimo di quattro giocatori). In definitiva, pur avendone testato a fondo solo un episodio, quella delle Spartan Ops ci è parsa davvero un'ottima modalità, capace di introdurre nuovi stimoli attingendo da alcuni illustri colleghi (Call of Duty) senza sminuire la personalità del brand; anzi donandogli una connotazione ancor più peculiare visti i risvolti narrativi dietro alle missioni. Ci sentiamo in particolare di elogiare il dev team per la distribuzione gratuita di così tanti contenuti (ci sono volute un paio d'ore per completare -sempre a livello Normale- questi primi cinque capitoli) e per la strutturazione episodica molto simile ai serial televisivi. Un'accoppiata senza dubbio vincente che accrescerà nel tempo la popolarità di questa modalità squisitamente cooperativa.
...E GIOCHI DI GUERRA
I puristi di Halo, in ogni caso, non vogliono sentir altro che "Massacro", lo sappiamo. Ed intendiamo tranquillizarli partendo immediatamente con una pesante affermazione. Tenendo in conto tutti gli elementi, quello di Halo 4 potrebbe essere il reparto competitivo più interessante della saga. E, attenzione, abbiamo detto "interessante", non meglio bilanciato, perfetto o altro: intendiamoci.
Si parte dalla progressione dell'avatar, rimasta a "senso unico" come nel recente Halo Reach. Accumulando partite e risultati otterremo punti grazie ai quali salire di livello fino al cinquanta. Raggiunto il levl cap saremo in grado di accedere ad una delle novità di Halo 4, le specializzazioni: un contenuto End Game che aggiungerà (almeno per ora) dieci livelli extra in una delle classi messe a disposizione. Al momento della nostra prova, sui server risultano caricate solamente Wetwork edOperator ma, da una ricerca più approfondita, le specializzazioni risultano essere ben otto in totale.
A queste si aggiungono i Pacchetti Tattici e i Potenziamenti di Supporto, perks dalle specifiche simili ad alcuni di quelli visti recentemente in Call of Duty, da sbloccare semplicemente comprandoli tramite Spartan Points, crediti guadagnati (uno alla volta) per ciascun passaggio di livello. Abilità passive, in sostanza, tra le quali ne troveremo davvero di interessanti. Tra i Pacchetti Tattici, ad esempio, ci preme segnalare Mobilità, che permette lo scatto senza limiti; Protezione, che rigenera gli scudi più velocemente; Efficenza AA, che ricarica le Abilità Armatura al doppio della velocità e Potenza di Fuoco, che consente di equipaggiare, nello slot per l'arma secondaria, una delle primarie. A questo proposito, prima di proseguire, è bene fare una dovuta distizione. Tra le armi primarie e secondarie, infatti, non troveremo l'intero pacchetto introdotto da 343 Industries ma solo alcune delle bocche da fuoco - sette primarie e tre secondarie (le tre pistole). Gingilli particolarmente potenti come la mitragliatrice SAW, il Lanciarazzi, il Fucile a Scarica o a Dispersione potranno soltanto esser raccolti sul campo di battaglia, in maniera da bilanciare l'esperienza. E il sistema, in questo frangente, viene in aiuto del giocatore occasionale, che troverà indicate sul suo HUD, in maniera elegante e per nulla invasiva, armi e granate più vicine alla sua posizione. Chiusa la parentesi e tornando al discorso interrotto, troviamo i Potenziamenti di Supporto: anche qui, senza troppi elenchi, ne notiamo solo alcuni davvero devastanti. Destrezza ad esempio, in grado di raddoppiare la velocità di ricarica e cambio delle armi; o Esplosivi, per aumentare raggio e potenza delle esplosioni, ridotto -di base- rispetto ad Halo Reach.
Le innumerevoli combinazioni tra i talenti sinora descritti caratterizzeranno già di per sé una piccola rivoluzione al gameplay di Halo, in parte messa in atto già con Reach. I puristi storceranno sicuramente il naso; a nostro modo di vedere, invece, si tratta di un necessario ed ulteriore ispessimento dell'esperienza ludica. Uno di quelli ben ponderati, dato che il feeling pad alla mano appare incredibilmente familiare. Le meccaniche ben oliate ed un sistema di controlli da far invidia a tante altre produzioni tripla A metteranno immediatamente a proprio agio il giocatore, anche a fronte delle diverse novità. L'impatto, grazie ad un‘apertura solo graduale a tutte le novità, è tutt'altro che intimidatorio; la familiarità di una struttura tanto amata e conosciuta metterà immediatamente d'accordo tutti gli amanti dello shooting online, immergendoli in pochi secondi in una delle esperienze competitive -ci sbilanciamo- più belle dell'annata 2012/2013. Pur di fronte ad una struttura tanto immediata, funzionale ed assuefacente (non dimentichiamo infatti il fattore "virtuoso" aggiunto dalle sfide e dagli encomi, suddivisi rispettivamente per modalità ed armi) le possibilità di critica non mancano. L'esperienza infatti non sembra completamente bilanciata, e a questo proposito l'avviso che ci accoglie nella prima schermata -"L'esperienza sarà in fase di tweaking almeno sino al 6 Novembre"- non pare scritto a sproposito. Particolarmente abusata ci è apparsa ad esempio la configurazione DMR - Visore Promethean - Efficenza AA. Questa consente di avere una panoramica ben più completa rispetto al mini-radar sui movimenti del nemico, coadiuvata dalla ricarica rapida dell'abilità e dalla potenza, forse eccessiva, del DMR, che offre un raggio d'azione di poco inferiore a quello del Cecchino. Non è raro insomma venir bersagliati da molto lontano, proprio quando quella del visore doveva essere una feature anti-camper. Tutto ciò sconsiglia in buona sostanza l'utilizzo dell'Assault Rifle, divenuto se possibile ancor più inutile (quasi dannoso). A parità di distanza, infatti, Battle Rifle (raffiche da tre colpi) e DMR (a colpo singolo - più preciso e potente) elimineranno il nemico molto più rapidamente, aprendo la strada al primo possibile tweak a cui il dev team dovrà necessariamente pensare. Ampliando la distanza non serve nemmeno discuterne: chi imbraccerà un Assault Rifle sarà morto ancor prima di iniziare a sparare, per quanto la stessa Pistola Magnum sia stata ri-potenziata (anche qui forse un pò troppo). Fortunatamente l'arma dal fuoco continuativo per eccellenza vedrà in Halo 4 un valido sostituto nel SAW, capace di ribilanciare leggermente questa disparità. Elargita a ciascun giocatore tramite i nuovi Rifornimenti, accessibili accumulando cinquanta punti tra kill (10), assist (5), assassini alle spalle (20) e molto altro, sarà in grado di falciare dalla media e corta distanza tenendo tranquillamente testa (se non superando) Battle Rifle e DMR, grazie al suo devastante rateo di fuoco. Un salvataggio in corner che non impedisce comunque di osservare, in tutte le partite, equipaggiamenti esclusivamente caratterizzati dai due fucili di cui sopra. Aspetto questo che appiattisce leggermente l'esperienza, dando troppa importanza alla qualità della connessione (per determinare chi spara per primo e con più precisione).
Si parte dalla progressione dell'avatar, rimasta a "senso unico" come nel recente Halo Reach. Accumulando partite e risultati otterremo punti grazie ai quali salire di livello fino al cinquanta. Raggiunto il levl cap saremo in grado di accedere ad una delle novità di Halo 4, le specializzazioni: un contenuto End Game che aggiungerà (almeno per ora) dieci livelli extra in una delle classi messe a disposizione. Al momento della nostra prova, sui server risultano caricate solamente Wetwork edOperator ma, da una ricerca più approfondita, le specializzazioni risultano essere ben otto in totale.
"Le meccaniche ben oliate ed un sistema di controlli da far invidia a tante altre produzioni tripla A metteranno immediatamente a proprio agio il giocatore, anche a fronte delle diverse novità"
Ognuna di esse, oltre a garantire un set armatura peculiare e skin diversificate per le armi, presenterà una o più abilità uniche, da sfruttare a proprio vantaggio in combattimento. Wetwork, ad esempio, non verrà rilevato dai visori di tipo Promethean; Operator otterrà maggior Stamina e Durevolezza per i mezzi guidati. Caratteristiche che, al momento, non abbiamo di certo potuto testare con mano (anche se online c'è già qualcuno oltre il livello 40 noi ci dobbiamo accontentare di un "misero" 18) ma che non tardaremo ad approfondire in uno speciale che, tempo al tempo, andrà a valutare per bene anche il bilanciamento dell'esperienza di gioco. Quella "vera" con i server stracolmi. Aldilà delle specializzazioni il nostro Spartan-IV potrà essere customizzato selezionandone la dotazione di base e l'aspetto estetico, grazie alle innumerevoli parti d'armatura sbloccabili. Se l'estetica ci interessa solo relativamente, lo stesso non può dirsi per la dotazione, che vede anzitutto le stesse facoltà di personalizzazione di Halo Reach: arma primaria, secondaria, tipologia di granata ed Abilità Armatura. Tra queste -come promesso- diverse novità ad aggiungersi alla vecchia dotazione. Il Visore Promethean (o Prometeico), che ci consentirà di visualizzare per qualche istante, di colore rosso acceso, pressoché tutti i nemici sulla mappa, anche attraverso i muri; lo Scudo Respingente, in grado di annullare un certo numero di colpi d'arma da fuoco; l'Auto-Sentinella, una sorta di Watcher molto meno convinto a svolazzare sulla nostra testa per difenderci; e per finire il Pacchetto Propulsori, il classico scatto improvviso per scansarci istantaneamente da una situazione pericolosa o ridurre in breve la distanza dal nemico.A queste si aggiungono i Pacchetti Tattici e i Potenziamenti di Supporto, perks dalle specifiche simili ad alcuni di quelli visti recentemente in Call of Duty, da sbloccare semplicemente comprandoli tramite Spartan Points, crediti guadagnati (uno alla volta) per ciascun passaggio di livello. Abilità passive, in sostanza, tra le quali ne troveremo davvero di interessanti. Tra i Pacchetti Tattici, ad esempio, ci preme segnalare Mobilità, che permette lo scatto senza limiti; Protezione, che rigenera gli scudi più velocemente; Efficenza AA, che ricarica le Abilità Armatura al doppio della velocità e Potenza di Fuoco, che consente di equipaggiare, nello slot per l'arma secondaria, una delle primarie. A questo proposito, prima di proseguire, è bene fare una dovuta distizione. Tra le armi primarie e secondarie, infatti, non troveremo l'intero pacchetto introdotto da 343 Industries ma solo alcune delle bocche da fuoco - sette primarie e tre secondarie (le tre pistole). Gingilli particolarmente potenti come la mitragliatrice SAW, il Lanciarazzi, il Fucile a Scarica o a Dispersione potranno soltanto esser raccolti sul campo di battaglia, in maniera da bilanciare l'esperienza. E il sistema, in questo frangente, viene in aiuto del giocatore occasionale, che troverà indicate sul suo HUD, in maniera elegante e per nulla invasiva, armi e granate più vicine alla sua posizione. Chiusa la parentesi e tornando al discorso interrotto, troviamo i Potenziamenti di Supporto: anche qui, senza troppi elenchi, ne notiamo solo alcuni davvero devastanti. Destrezza ad esempio, in grado di raddoppiare la velocità di ricarica e cambio delle armi; o Esplosivi, per aumentare raggio e potenza delle esplosioni, ridotto -di base- rispetto ad Halo Reach.
Le innumerevoli combinazioni tra i talenti sinora descritti caratterizzeranno già di per sé una piccola rivoluzione al gameplay di Halo, in parte messa in atto già con Reach. I puristi storceranno sicuramente il naso; a nostro modo di vedere, invece, si tratta di un necessario ed ulteriore ispessimento dell'esperienza ludica. Uno di quelli ben ponderati, dato che il feeling pad alla mano appare incredibilmente familiare. Le meccaniche ben oliate ed un sistema di controlli da far invidia a tante altre produzioni tripla A metteranno immediatamente a proprio agio il giocatore, anche a fronte delle diverse novità. L'impatto, grazie ad un‘apertura solo graduale a tutte le novità, è tutt'altro che intimidatorio; la familiarità di una struttura tanto amata e conosciuta metterà immediatamente d'accordo tutti gli amanti dello shooting online, immergendoli in pochi secondi in una delle esperienze competitive -ci sbilanciamo- più belle dell'annata 2012/2013. Pur di fronte ad una struttura tanto immediata, funzionale ed assuefacente (non dimentichiamo infatti il fattore "virtuoso" aggiunto dalle sfide e dagli encomi, suddivisi rispettivamente per modalità ed armi) le possibilità di critica non mancano. L'esperienza infatti non sembra completamente bilanciata, e a questo proposito l'avviso che ci accoglie nella prima schermata -"L'esperienza sarà in fase di tweaking almeno sino al 6 Novembre"- non pare scritto a sproposito. Particolarmente abusata ci è apparsa ad esempio la configurazione DMR - Visore Promethean - Efficenza AA. Questa consente di avere una panoramica ben più completa rispetto al mini-radar sui movimenti del nemico, coadiuvata dalla ricarica rapida dell'abilità e dalla potenza, forse eccessiva, del DMR, che offre un raggio d'azione di poco inferiore a quello del Cecchino. Non è raro insomma venir bersagliati da molto lontano, proprio quando quella del visore doveva essere una feature anti-camper. Tutto ciò sconsiglia in buona sostanza l'utilizzo dell'Assault Rifle, divenuto se possibile ancor più inutile (quasi dannoso). A parità di distanza, infatti, Battle Rifle (raffiche da tre colpi) e DMR (a colpo singolo - più preciso e potente) elimineranno il nemico molto più rapidamente, aprendo la strada al primo possibile tweak a cui il dev team dovrà necessariamente pensare. Ampliando la distanza non serve nemmeno discuterne: chi imbraccerà un Assault Rifle sarà morto ancor prima di iniziare a sparare, per quanto la stessa Pistola Magnum sia stata ri-potenziata (anche qui forse un pò troppo). Fortunatamente l'arma dal fuoco continuativo per eccellenza vedrà in Halo 4 un valido sostituto nel SAW, capace di ribilanciare leggermente questa disparità. Elargita a ciascun giocatore tramite i nuovi Rifornimenti, accessibili accumulando cinquanta punti tra kill (10), assist (5), assassini alle spalle (20) e molto altro, sarà in grado di falciare dalla media e corta distanza tenendo tranquillamente testa (se non superando) Battle Rifle e DMR, grazie al suo devastante rateo di fuoco. Un salvataggio in corner che non impedisce comunque di osservare, in tutte le partite, equipaggiamenti esclusivamente caratterizzati dai due fucili di cui sopra. Aspetto questo che appiattisce leggermente l'esperienza, dando troppa importanza alla qualità della connessione (per determinare chi spara per primo e con più precisione).
"Quella delle Spartan Ops ci è parsa un'ottima modalità, capace di introdurre nuovi stimoli attingendo da alcuni illustri colleghi senza sminuire la personalità del brand; anzi donandogli una connotazione ancor più peculiare"
Il discorso "meccaniche" chiude con i già citatiRifornimenti, anch'essi in grado di immettere pepe nel gameplay competitivo. Accumulati i punti necessari potremo richiedere una tra le armi più potenti (cecchino, SAW, lanciarazzi, fucile a pompa..), un set di granate oppure un talento speciale. Questi ultimi comprenderanno il classico Sovrascudo, un aumento della Potenza Offensiva (armi e melee) ed un aumento di Velocità, particolarmente utile brandendo una Spada Energetica o un Fucile a Pompa, tanto per fare due esempi. E non dimentichiamo la Kill Cam visibile durante il respawn e la possibilità, saltandone la visione, di rinascere immediatamente. Ancora una volta si tratta di espedienti a completo appannaggio del giocatore, che apriranno diverse nuove possibilità tattiche rendendo ancor più varia ed interessante l'esperienza. Un'esperienza, come abbiamo visto, ancora lontana dalla perfezione. Il team dovrà lavorare ancora sul bilanciamento di armi ed abilità per giungere ad un equilibrio che possa soddisfare tutti ed essere all'altezza della fama che Halo porta sulle sue spalle. Tuttavia, come anticipato, il mix generale funziona sin dal principio benissimo, entusiasmando e coinvolgendo anche i meno avvezzi alla saga. Qualche esagerazione e qualche inciampo, a fronte di un sincero impegno nell'ammodernare e rinfrescare la struttura, non possono essere puniti - non esageratamente. Ribadiamo dunque anche per questo il nostro entusiasmo per uno tra i migliori comparti multigiocatore in assoluto, almeno su console. Non possiamo invece commentare, almeno per ora, funzionamento del Matchmaking e qualità delle connessioni: con poco più di cinquanta giocatori presenti giungere a qualsiasi conclusione non avrebbe senso.
MAPPE E MODALITÀ
FUCINA |
Se quanto già descritto non vi bastasse, il ritorno della modalità Fucina farà esattamente al caso vostro. Completa di tool di modifica e quanto di meglio si possa offrire al videoplayer appassionato, la sezione permetterà di modificare non solo regole ed affini di ciascuna modalità ma anche punti di respawn, locazione delle "Colline" e delle "Bandiere" e molto altro ancora in ciascuna mappa, salvando e condividendo poi le creazioni personalizzate. |
L'ottimo design delle locazioni non sarebbe nulla senza la presenza di modalità interessanti a popolarle. In Halo 4, da questo punto di vista, si è voluto recuperare molto del classicismo della saga, aggiungendo -almeno per quanto riguarda il Matchmaking- due sole novità. Si tratta di Regicidio eFlood, introdotte proprio in quest'edizione per donare un pizzico di varietà in più rispetto ai classici Massacro a Squadre (con la variante PRO), Teschio, Cattura la Bandiera, Dominio e Re della Collina, comunque presenti. Partendo dalla seconda, la meno riuscita, ci troveremo in una squadra composta da otto Spartan equipaggiati con il solo Fucile a Pompa. Dovremo così resistere quanto più possibile agli attacchi di due Flood, che comporranno la squadra avversaria. Questi saranno estremamente più veloci e più forti, come avessero sempre equipaggiata una Spada Energetica. L'ultimo Spartan a rimanere in piedi sarà decretato vincitore del turno. Si tratta di una game mode ripresa in buona sostanza da Infection, già vista in Halo 3 ed Halo Reach sotto spoglie diverse: nulla di particolarmente interessante o innovativo insomma, e nemmeno molto divertente a dirla tutta. Del tutto differente il discorso riguardo a Regicidio. In una partita di tipo Massacro Tutti contro Tutti uno tra gli otto partecipanti verrà casualmente estratto come Re, ed il suo scalpo varrà 15 punti anziché 10, almeno all'inizio. Se il Re sopravviverà abbastanza da uccidere alcuni attentatori il punteggio per la sua eliminazione potrà raggiungere i 35, garantiti al primo Regicida. Avviate tali dinamiche la corona rimarrà al primo classificato (sino ad eventuali stravolgimenti), costretto quindi a difendersi continuativamente dagli attacchi avverasari vista la segnalazione sulla mappa tramite simpatica coroncina. Tra bonus particolari per l'assist al Regicida o per la difesa del Re questa modalità saprà offrire diversi spunti interessanti, raprresentando una valida ed interessantissima alternativa al classicismo del pacchetto.
Se ancora non vi doveste ritenere soddisfatti sappiate che Halo 4 consente -tra le altre- di personalizzare in maniera completa qualsiasi tipologia di gioco, decidendo punteggi, determinando tempi di respawn, bonus e malus; specificando la presenza o meno di mezzi e della dotazione sul campo e tanto altro ancora. Nei meandri si trovano, naturalmente, anche tutte le opzioni di combattimento non legate -al momento- al Matchmaking "ufficiale". Game Mode come SWAT oPalla Avvelenata, ad esempio, si troveranno esclusivamente sotto Partita Personalizzata.
SENZA INCERTEZZE
Il comparto tecnico è senza dubbio alcuno una delle punte di diamante di Halo 4, tanto in singolo quanto in multiplayer e senza differenziazioni. La modellazione poligonale, rivista in buona parte, presenta ora una realizzazione dei volti estremamente convincente, capace di veicolare una carica recitativa fenomenale. Corporature, armature, veicoli e le strutture presenti negli ambienti di gioco mostrano un upgrade leggermente meno impressionante, garantendosi comunque un livello di complessità un gradino maggiore rispetto a quanto raggiunto da Reach. Completamenti ridisegnati, anche molti degli armamenti (così come la tuta di Master Chief) presentano un notevole incremento nella definizione e nella quantità di particolari, per non parlare degli elementi animati che contraddistinguono la dotazione Promethan - aspetti che fanno seriamente sospettare la console abbia ancora piccole risorse nascoste. Non abbiamo veramente idea di come i 343 Industries siano riusciti a spremere tanta potenza da un hardware di oltre sei anni fa, senza intaccare ad esempio la texturizzazione, che rimane di livello sopraffino.
A livello sonoro il titolo 343 si difende altrettanto bene, presentando una colonna sonora in parte riscritta, che utilizza il tema classico soltanto in alcuni frangenti, quasi sottovoce. Le musiche, anche senza la carica nostalgica, funzionano molto bene, sottolineando in maniera perfetta i momenti più concitati o drammatici dell'avventura e richiamando ancora una volta Star Wars in più d'un occasione. Per quanto riguarda il doppiaggio la versione in nostro possesso offre solamente la componente inglese (ma nei negozi avremo il gioco interamente doppiato in italiano) che si dimostra perfettamente all'altezza dell'ottima trama.
"Il merito del nostro entusiasmo riguardo al multiplayer di Halo 4 va ricercato anche nel design delle mappe, semplicemente sopraffino"
Shader e mappe superficiali intelligentemente implementati, in questo caso, caratterizzeranno la resa spettacolare di moltissime superfici, lasciando a desiderare in pochissimi frangenti e solamente ad un close up veramente estremo. Nessun rallentamento o incertezza in un frame rate granitico, per una produzione che lascia scoperto il fianco solamente ad un comparto animazioni di non eccezionale livello. Osservando nemici e commilitoni si denota ancora qualche incertezza: movimenti non fluidamente collegati tra loro, qualche animazione innaturale e ragdoll forse rivedibili. Si tratta comunque di piccolezze in un reparto capace nel complesso di offrire un colpo d'occhio strabiliante. I paesaggi stessi lasciano senza fiato, forse non arricchiti a livello di un Call of Duty o un Battlefield ma non meno evocativi. Gli stili architettonici delle razze in gioco ben si differenziano, amalgamandosi in un mondo caratterizzato, come si diceva, da una forte presenza naturale. La navigazione nelle ambientazioni, dunque, appare appagante e piacevole. Halo 4 non si fa infine mancare qualche effetto extra a caratterizzarne una certa spettacolarità: ai non numerosissimi (ma ben rifiniti) effetti particellari fa da contraltare una gestione dell'illuminazione tra le migliori in questa generazione, con tanto di riflessioni e rifrazioni a donare brio ad ogni anfratto. Tra le chicche, poi, non possiamo non segnalare una sempre più marcata definizione dell'interfaccia di Master Chief, che ci dona in maniera ancor più marcata la sensazione di indossare un casco iper-tecnologico.A livello sonoro il titolo 343 si difende altrettanto bene, presentando una colonna sonora in parte riscritta, che utilizza il tema classico soltanto in alcuni frangenti, quasi sottovoce. Le musiche, anche senza la carica nostalgica, funzionano molto bene, sottolineando in maniera perfetta i momenti più concitati o drammatici dell'avventura e richiamando ancora una volta Star Wars in più d'un occasione. Per quanto riguarda il doppiaggio la versione in nostro possesso offre solamente la componente inglese (ma nei negozi avremo il gioco interamente doppiato in italiano) che si dimostra perfettamente all'altezza dell'ottima trama.
VOTO GLOBALE 9,0
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