Solo da Happy Game

I Migliori Giochi

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

martedì 15 novembre 2011

SUPER MARIO 3D LAND: RECENSIONE!






Tutto sommato non è poi così innovativo!” Questa potrebbe essere, molto plausibilmente, la vostra prima impressione dopo aver giocato per qualche ora a Super Mario 3D Land, il titolo Nintendo che ci ha fatto palpitare il cuore in tutti questi mesi, costringendoci oltretutto a subire un salasso economico per recuperarlo al day one assieme a The Legend of Zelda Skyward Sword (Nintendo, spalma le uscite su tutto il periodo vacanziero, che fretta hai?).
E' un Mario nuovo, eppure è lo stesso Mario di sempre. E' un Mario addirittura in 3D stereoscopico, ma è anche uno dei Mario più classici che si siano mai visti negli ultimi tempi...

LA RICETTA PERFETTA
Non ci si accorge -non subito, almeno- che, se tutto funziona alla perfezione, è perché gli sviluppatori hanno saputo dosare al meglio ogni singolo ingrediente. Se Super Mario 3D Land si dimostra impeccabile in ogni occasione, in qualsiasi frangente, durante tutta l'avventura che vi separa dal solito castello di Bowser, è merito di un lavoro certosino che ha limato il gameplay fino a renderlo un diamante purissimo. Super Mario 3D Land non innova, è vero. Non si dimostra troppo coraggioso, è vero. Non rompe nessuno schema, è vero anche questo. Tanto ha osato The Legend of Zelda Skyward Sword (recensito su questo stesso numero novembrino del Mario & Yoshi's friends Magazine), quanto Super Mario 3D Land è rimaso su sentieri sicuri. Un male? Assolutamente no, dato che il gioco diverte, appassiona e, ogni tanto, sorprende pure. Non ci saranno le rivoluzioni dei due Galaxy, ma la formula di Super Mario Galaxy è più viva che mai, perfettamente amalgamata con l'anima di Super Mario 64, a sua volta intessuta sulla matrice di Super Mario Bros.
3D, 3D steroescopico e 2D si sposano e vanno a nozze, dando vita ad una lunga serie di livelli variegati e divertenti.

Solo Mario sembra stupirsi ancora dei continui rapimenti della Principessa Peach...
...E indovinate chi ci sarà mai dietro a tutto questo trambusto?

Super Mario 3D Land conta soprattutto sull'effetto nostalgia: i quadri sono letteralmente farciti di rimandi storici, nemmeno l'intero gioco fosse un museo dedicato all'idraulico italiota. I tubi verdi che nascondono segreti, la Tuta Tanuki (eh si: nella versione italiana ha perso la “doppia o”) che permette di spiccare brevi voli donando al nostro un aspetto adorabile, le verdi colline sullo sfondo, i pesci Smack che bersagliano i pontili, le bandierine di fine livello da tirar giù nel tentativo di raggiungere il pennone... Si ride e ci si emoziona, a patto naturalmente di aver trascorso assieme a Mario gli ultimi 25 anni. E qui si capisce perché Super Mario è un gioco a sé, che vuole paradigmi tutti suoi: abbiamo appena detto che non innova ma che, anzi, gioca tutto (o quasi) sul fattore emozionale dei ricordi, eppure non ha come effetto indesiderato quello di annoiare. Tutt'altro! Si girovaga per i livelli in cerca di richiami al passato ancora più nascosti e raffinati, sperando che il gioco non smetta di serbarne!

Super Mario 3D Land è il titolo 3D più “a telecamera fissa” che si sia mai visto. I neofiti (e non solo) ringraziano.
L'intelaiatura sarà anche quella di Super Mario Galaxy e Super Mario 64, ma sotto-sotto si procede da sinistra a destra come in Super Mario Bros.

Non abbiano paura coloro i quali si avvicinano per la prima volta alla saga di Sua Maestà Super Mario: il titolo in questo caso rappresenta forse l'episodio migliore dal quale partire dato che riassume le meccaniche di gioco espresse in questi 25 anni di onorata carriera.
La base, come detto poco sopra, è quella di Super Mario 64. Super Mario 3D Land, del resto, è un gioco 3D. Ma le correzioni apportate alla serie dai due Galaxy ci sono e si fanno sentire: livelli decisamente più contenuti, un'unica strada da seguire, aspetto collezionistico lasciato solo ai perfezionisti. Tutto questo, però, deve fare i conti con una virata decisamente retrò, che riporta il gameplay agli albori della serie. Non a caso, infatti, torna il tempo limite dal quale sfuggire, accompagnato dal ritorno in scena del pulsante per far correre Mario (una scelta piuttosto scomoda, a dire il vero, data la presenza dello stick) e, ultimo ma non per importanza, dal mitico funghetto che trasforma Piccolo (ehr...) Mario in Super Mario, dandogli quindi solo 2 possibilità prima di perdere la vita. Caratteristiche, queste, che negli episodi 3D non erano mai state prese in considerazione e che fanno capolino oggi -in modo prepotente- per dare a Super Mario 3D Land un aspetto così nuovo, eppure così classico!

NON SEI CAMBIATO AFFATTO MARIO, NEMMENO UNA RUGA!
Si salta, si zompetta qua e là, si afferrano monete e power up, si nuota... il nucleo è sempre, deliziosamente, quello. Livelli studiati fin nel dettaglio per rappresentare delle piccole palestre. Elaborati in modo da poter offrire la giusta sfida a tutti i giocatori, a seconda della loro bravura ed esperienza. Terminare Super Mario 3D Land non è impossibile. Anzi, superare i 45 livelli che ci separano dai titoli di coda, in fondo, è roba di pochi pomeriggi. Terminarlo al 100%, però, è tutta un'altra cosa. Specie se deciderete non solo di raccogliere tutte le Medaglie Stella sparpagliate qua e là, ma anche di raggiungere la cima dell'asta finale in ciascun quadro (e farlo ha un senso, credetemi).

Chi vuole afferrare le Medaglie Stella dovrà prima agguantare un bel po' di funghetti 1UP...
Alcuni livelli sono ricchi di strapiombi e precipizi: in questo caso gli sviluppatori non fanno sconti. Si muore al minimo errore.

Apparentemente la strada è una, da percorrere o in orizzontale, o in verticale o in profondità, ma in realtà ce n'è per tutti, perché la sfida si differenzia a seconda degli obiettivi che ci si pone. In questo senso Miyamoto e soci hanno forse realizzato il titolo di Mario più equilibrato che si sia mai visto. Noi del Mario & Yoshi's friends siamo rimasti delusi da un unico dettaglio: il numero dei livelli. Quarantacinque non sono pochi, è vero, ma se Nintendo si decidesse ad abbandonare la mappa lineare à la New Super Mario Bros Wii per ripescare quella profonda e ricca di bivi di Super Mario World, potremmo godere sicuramente di avventure ancora più longeve ed emozionanti, cariche di sorprese e di segreti.

L'evoluzione della Super Guida: la Foglia Tanuki d'oro è una invincibilità perpetua. L'Ala P vi teletrasporta a fine livello. La sensazione di barare, dopo averla usata, è forte.
Super Mario 3D Land non è certo un gioco per chi soffre di vertigini!

Tornando all'analisi del gioco, vecchi e nuovi nemici tenteranno di ostacolare la nostra avanzata. Vecchi e nuovi power up ci aiuteranno, di contro, ad avanzare. Abbiamo il già citato funghetto a pois, capace di trasformarci in Super Mario per resistere così a 2 impatti con gli sgherri di Bowser. Segue l'immancabile Fiore di Fuoco, non più a tempo come in Super Mario Galaxy ma non per questo meno devastante. Poi c'è il vero protagonista: il costume da Tanuki. La fogliolina non è solo un adorabile potenziamento, ma è soprattutto uno strumento di gameplay inimitabile: permette infatti di planare delicatamente e di eliminare i nemici con una piroetta e conseguente colpo di coda. Insomma, è la chiave di volta che consente di far digerire la terza dimensione a chi non l'ha mai amata, correggendo sul più bello salti mal calibrati e riuscendo a far fuori nemici la cui posizione rispetto a noi è spesso falsificata dall'aspetto prospettico.
Poi abbiamo il Boomerang, che trasforma il nostro eroe in un Fratello Boomerang armato di tutto punto. In Super Mario Bros. 3 un travestimento analogo permetteva di calarsi nei panni degli Hammer Bro...

Lanciare boomerang permette di guadagnare monetine a ripetizione: scoprite come.
Caro, vecchio, funghetto: sei proprio il nostro miglior alleato!

Chiude la rassegna il Cubo Elica: che non è, in realtà, un vero travestimento. Ricorda da vicino il potere del Fungo Elica di New Super Mario Bros Wii: non a caso per azionarlo viene quasi normale scuotere il 3DS...

3DS, AL LAVORO!
in tutto questo come vengono sfruttate le specifiche del 3DS? In modo un po' marginale, dobbiamo ammetterlo. Anzitutto non viene contemplato il supporto on line, nemmeno per lo scambio di oggetti o punteggi (sarebbe stato bello prevedere poi qualche livello multiplayer sulla falsariga di quelli del vecchio New Super Mario Bros.). Lo StreetPass permette invece di scambiarsi le Case di Toad: a voi scoprire cosa sono e a che servono. Il touch screen funziona esattamente come in New Super Mario Bros. per Nintendo DS: racchiude il power up tenuto nell'inventario e sempre a portata di “dito”.

Il giroscopio viene sfruttato per muovere i binocoli: manovrateli bene e potrete scoprire dove si nascondono quei fifoni dei Toad...
Curiosità a mille: ci è stato appena recapitato un regalo di un amico via StreetPass!

Il 3D viene invece chiamato in causa in sporadici ma simpatici frangenti. Stanze a inquadratura fissa nelle quali la prospettiva tende a giocare brutti scherzi. Attivandolo sarà possibile intuire cosa c'è di strano e quale oggetto si cela nei coni d'ombra prospettici. Noi, comunque, abbiamo sempre tenuto in funzione la stereoscopia perché dona al gioco tutta un'altra veste grafica e al giocatore tutta un'altra sensazione di immersione! I livelli, poi, sono pieni di particolari studiati appositamente per finirvi in faccia da un momento all'altro (le lingue di fuoco sputate da Bowser, le palle chiodate che ondeggiano pericolosamente o i soffioni che affollano i prati), regalando sorprese a non finire.

UN SUPER MARIO A TUTTO TONDO
Tecnicamente parlando siamo di fronte ad un gioco oltremodo solido e curato. Solo alcune incertezze grafiche (il pop-up marcato nei livelli più grandi), impediscono a Super Mario 3D Land di raggiungere votazioni ancora più alte nella nostra pagella. Stilisticamente ineccepibile, l'ultimo lavoro di Nintendo apre la strada ad una possibile e fortunata serie di “Super Mario Land” su 3DS.

Koichi Hayashida, director del gioco, ha ammesso di essersi ispirato a Zelda per queste fasi con telecamera aerea!
Come in SMB., Bowser inizierà a mitragliarvi con le sue letali fireball da lontano. Un rimando al passato che è anche una scusa per accendere il 3D stereoscopico!

Dal punto di vista sonoro, i brani, come il gameplay, non osano più di tanto e sono per lo più tratti dai vecchi capitoli. Le nuove partiture comunque non mancano e sono tutte molto carine, spesso molto simili per stile alle musichette di Animal Crossing (soprattutto il tema della neve). Dove Super Mario 3D Land comunque dà il meglio di sé è nel level design, capace di proporre sfide a ripetizione in talvolta pochissimo spazio. Molto spesso i livelli sono infatti veri e propri “fazzoletti” dalle dimensioni assai contenute, ma non per questo meno belli ed interessanti.
Insomma, Super Mario 3D Land con ogni probabilità non sarà ricordato come l'episodio più innovativo, ma di sicuro passerà alla storia come il connubio perfetto tra presente, tradizione e futuro.


Grafica: 9,0
Gameplay: 9,1
Presentazione: 9,5

Voto Globale: 9,2

Need For Speed The Run (x360,ps3,pc,wii): RECENSIONE





Onestamente ho perso il conto di quanti titoli della serie ho giocato negli ultimi diciassette anni dall'arrivo del primo Need for Speed, ma ho ben preciso in testa qual è stato il migliore di tutti: quel Most Wanted che a fine 2005 ha rappresentato probabilmente il punto più alto della produzione targata Electronic Arts.

Se escludiamo dal computo degli ultimi cinque anni i due Shift, più simulatori di guida che arcade tamarri pieni di sbirri e belle gnocche, e l'ottimo Hot Pursuit targato Criterion di un anno fa, il panorama non è stato dei più incoraggianti coi vari Carbon, Pro Street e Undercover.

Nelle intenzioni di EA lo sviluppatore canadese Black Box, già dietro a Most Wanted, è stato ingaggiato per colmare questa lacuna con Need For Speed: The Run, titolo stradaiolo concepito fin dalle fondamenta con una serie di obiettivi specifici.


Le cutscene vedono quasi tutte Jack alle prese con gli sbirri o in situazioni di notevole pericolo. Tenete sempre le mani sul pad…

Il primo è stato quello di creare un personaggio da mettere in macchina e motivarlo a vincere un coast to coast da San Francisco a New York, che gli faccia affrontare duecentocinquanta avversari infoiati come il Silvestri mentre cerca parcheggio in pieno centro a Milano (impossibile superare la mia incazzatura in quei frangenti… ndSS). Aggiungete altrettanti sbirri al volante di auto normali, supersportive ed elicotteri, disastri ambientali assortiti che avete visto nei filmati d'anteprima, e avrete un'idea precisa di quello che vi potete aspettare.

Ciò che differenzia il buon Jack Rourke dagli altri piloti senza volto (o quasi) dei precedenti NFS è il fatto che, oltre ai tracciati in cui si va sempre da un punto A un punto B che compongono le gare della "Run", c'è dell'altro. Ogni cinque o sei prove assistiamo a delle cutscene in cui il nostro protagonista svela il suo background da giovane scapestrato e indebitato fino al collo.

Alcune di queste non sono state implementate solo per fare cinema, ma si tratta di veri e propri Quick Time Event in cui occorre premere al momento giusto i pulsanti del pad per evitare di restarci secchi o di essere messi dentro per un eccesso di velocità di quelli che si ricordano per un pezzo. Partendo da tali presupposti, è riuscita Black Box a dare nuova linfa a un genere da tempo in crisi d'identità, come ben aveva puntualizzato il nostro Kommissario nell'anteprima dello scorso luglio?


Il gioco gestirà le gare con l'intento preciso di farci arrivare a un miglio dal traguardo dovendo superare all'ultimo sparo la vettura di testa.

Buona domanda, visto che è evidente fin dalle prime battute che Black Box ha realizzato un gioco tutto sommato tradizionale per il genere degli street racer e, grazie alle novità di cui sopra, ha tentato di proporre qualcosa di nuovo in un settore inflazionato da anni. The Run è la modalità basata sulla storia di cui abbiamo parlato poco fa: le dieci tappe che ci porteranno da Frisco alla grande mela sono composte da un numero variabile di prove che, per essere superate, devono vederci per forza vincitori. Niente biada per i cavalli piazzati dunque.

La più frequente è la corsa a inseguimento che obbliga a recuperare tutte le posizioni che servono per arrivare al traguardo, superando un numero variabile di macchine. Sono presenti anche prove a tempo d'attraversamento checkpoint, fughe a rotta di collo dagli sbirri entro un tempo limite e testa a testa contro vetture di personaggi mediamente più forti della media. Una volta battuti ci consegneranno chiavi e libretto del loro bolide, da mettere a nanna nel nostro garage e tirare fuori a seconda del tracciato proposto.


"Per ogni livello avremo a disposizione dieci tentativi che faranno riavvolgere magicamente la gara al checkpoint precedente."

Il tutto si svolge su strade extraurbane e urbane aperte al traffico: oltre ai nostri avversari e ai tutori della Legge, dovremo quindi fare i conti con auto, furgoni e camion in entrambi i sensi di marcia, che possono avvantaggiarci nelle manovre più spericolate o condurre a incidenti degni dei migliori reality show americani basati su registrazioni delle forze dell'ordine.



Rischiare la ghirba con sorpassi da sverniciatura, curve cieche in contromano e altri azzardi simili paga tuttavia ottimi dividendi, visto che tanto più sarà azzardata la nostra condotta di guida, tanto più velocemente si riempirà il serbatoio del nitrossido da usare per cavarci d'impiccio dai guai.

La vostra tendenza all'incidente o all'errore gratuito è elevata? Nessuna paura, per ogni livello che dovremo affrontare avremo a disposizione dieci "tentativi" che fanno riavvolgere magicamente il nastro della gara al checkpoint precedente, dandoci così un'altra occasione per interpretare al meglio quella serie di curve, quel sorpasso o quello sparo finale col serbatoio pieno di NOS e un solo avversario da fregare prima della linea del traguardo.

Anche l'ambiente sembra accanirsi contro di noi: il Fantoni aveva già evidenziato come in alcuni livelli, tutto sembrasse preparato grazie a script che fanno cadere un masso di fronte alla macchina o un'esplosione che taglia le colonne di un ponte al momento opportuno, obbligandoci a scorciatoie poco ortodosse da imboccare con una tempistica perfetta.



Questa scelta di gameplay viene incontro al giocatore ma non sempre è foriera di aspetti positivi. Modificando il livello di difficoltà non si aumenta il tempo a disposizione, né si rallentano le auto avversarie o della polizia o si cambia la difficoltà degli script, diminuisce o aumenta solo il numero di checkpoint per ogni gara. Poiché il livello di difficoltà è mediamente abbastanza elevato, la frustrazione diventa spesso notevole. Prima è solo un sospetto ma, da metà del gioco in avanti, si tramuta in certezza il fatto che in realtà stiamo correndo contro il tempo e che i nostri avversari siano solo una variante poco aleatoria nell'economia della corsa.

Sbagliare qualche curva nelle fasi iniziali della prova (che sia una corsa a posizioni, a tempo o un testa a testa) rende spesso impossibile il recupero nelle fasi finali se non si usa un tentativo non appena si commette un errore. Oltre a questo, ci si accorge anche di come gli avversari, per tenere viva il più a lungo possibile la bagarre, accelerino simultaneamente insieme a noi anche quando stiamo usando una tanica piena di nitrossido, quando loro dovrebbero essere a secco. Ovviamente non perdono tempo ad allungare in occasione di un nostro piccolo errore o sorpasso sporco.


Come si guida una supersportiva lanciata a 200 all'ora sul ghiaccio? Come su asfalto, solo che si deve staccare un attimo prima.

Ok, stiamo parlando di un simul-arcade la cui guidabilità è pensata per perdonare molto e mettere in condizione di disputare finali di gara da sguardo assassino, cosa che avviene molto spesso e che in più di un'occasione si rivela il pregio migliore di questo gioco. Resta il fatto che l'aleatorietà delle gare più tirate si applica solo alle prestazioni del giocatore e mai a quelle degli avversari, che non commettono quasi mai errori a dispetto della notevole mole del traffico civile e della Polizia presente nel gioco. E quando sbagliano, si ha la netta sensazione che ciò avvenga per uno script che ha sempre e solo un unico obiettivo: farci fare lo sparo finale con la vettura in testa negli ultimi cinquecento metri.

Completare il coast to coast di Need For Speed: The Run è comunque una sfida impegnativa che ha un effetto secondario di notevole importanza: lo sblocco di tracciati da giocare fuori dalla corsa vera e propria, e di vetture con cui familiarizzare per prepararsi come si deve al multiplayer. Il parco macchine è ampio e variegato, e vede parecchie marche contendersi il palcoscenico suddivise essenzialmente tra muscle car americane per le gare in extraurbano, le exotic car giapponesi per i cittadini e le supersportive europee come mix tra le due.


"L'implementazione della fisica da parte di Black Box lascia qualche perplessità."

La guidabilità varia ovviamente da modello a modello, e provando e riprovando non è difficile trovare il mezzo che soddisfi le proprie necessità in ogni situazione, anche se qualche dubbio permane sulla coerenza della fisica implementata da Black Box. Vedere una Lamborghini Aventador nettamente più lenta nell'inserimento in curva di una Shelby GT 500 mi ha fatto partire un embolo, fortunatamente non giunto a destinazione.


Gli incroci pericolosi si trovano da metà gioco in avanti, così come i posti di blocco seri della Polizia.

Graficamente il gioco è sicuramente piacevole da vedere anche grazie alle qualità del Frostbite 2.0 che abbiamo appena visto all'opera in Battlefield 3. Sensazione di velocità, begli effetti e una notevole devastabilità dei mezzi (sopratutto il nostro) sono i punti di forza di un gioco che, su PC, che gira al massimo del dettaglio senza particolari difficoltà.

Grande sforzo è stato fatto per proporre ambientazioni sempre diverse basate su quelli che sono i reali scenari americani che ci troveremo ad attraversare, con elementi di contorno devastabili e animati come treni, cascate, aerei ecc.. L'unica vera pecca riguarda l'impossibilità di attivare un qualsiasi tipo di filtro antialias che avrebbe eliminato ogni genere di scalettatura, evidente sopratutto nelle inquadrature laterali in occasione delle cutscene.

In conclusione, Need For Speed: The Run è un gioco a tratti divertente ma caratterizzato da una serie di difetti che gli impediscono di svelare il suo vero potenziale. Da una parte possiamo dire che il numero di macchine e di tracciati presenti invogliano ad arrivare in fondo a questa Cannonball virtuale, soprattutto grazie alle fughe dai mafiosi e dalle forze dell'ordine. I Quick Time Event spezzano un filo il ritmo, ma non sono molti e se devono contribuire a caratterizzare in modo dinamico una trama tutto sommato decente non creano particolari fastidi, perlomeno al sottoscritto.

Quello che fa girare i rotori è invece la gestione dell'intelligenza artificiale degli avversari e di come questa si ripercuota in modo pretestuoso sulle nostre prestazioni, anche a prescindere dall'uso che facciamo della nitro o dei retry a nostra disposizione. Stesso fastidio lo provocano le molte vetture non ben riprodotte nelle loro caratteristiche di fondo, che penalizzano spesso la maneggevolezza e un comparto grafico di alto livello.
Il multiplayer e il sistema di lobby dell'Autolog riescono ad ovviare al comportamento ingessato dei bot in single player, e concorrono nel rendere Need For Speed: The Run un titolo degno di un'occhiata (anche due) da parte di tutti i patiti del genere. Con la consapevolezza, però, che i fasti di Most Wanted e Underground 2 sono purtroppo ancora lontani.



Grafica: 8,0
Gameplay:  8,6
Storia:  6,0
Presentazione: 8,4

Voto Globale: 8,4




Assassin's Creed Revelations: RECENSIONE !



Altair ed Ezio Auditore sono tornati per una nuova fantastica avventura della serie Assassin’s Creed. Noi digamerbrain ci riamo recati a Costantinopoli e Masyaf per conoscere meglio il nuovo titolo di casa Ubisoft .
Assassin’s Creed Revelations è l’ultimo titolo dedicato ai 2 famosi assassini ma non ultimo della saga. Secondo quanto ha dichiarato Ubisoft, la serie più famosa della generazione attuale vedrà la fine nel 2012 con l’ultimo capitolo. In Revelations avremo la possibilità di comprendere dei misteri che finora erano rimasti celati. Cosa è successo dopo la morte di Al Mualim ? Come ha trascorso gli ultimi giorni Altair? Dove ha deposto la mela ? Ezio Auditore dopo aver sconfitto Cesare Borgia dove si è recato e perchè? Tutti questi interrogatori troveranno risposta in Assassin’s Creed Revelations. Per coloro che hanno terminato il Brotherood, sicuramente saranno curiosi di sapere cosa è accaduto dopo che Desmond è stato costretto a uccidere Lucy.



Il gioco come per i precedenti capitoli permetterà di vestire i panni di Ezio Auditore e per la seconda e ultima volta, di Altair, il primo Assassino, colui che ha dato origine a tutto. Non mancherà la possibilità di utilizzare anche Desmond. Questa volta a differenza degli altri capitoli, Desmond avrà un ruolo fondamentale anche se non da protagonista effettivo almeno per ora. Nei precedenti capitoli, Desmond per rivivere le vicende dei suoi antenati Ezio e Altair doveva posizionarsi sull’Animus, in Revelations si troverà in coma dopo gli avvenimenti di Brotherood e farà finalmente la conoscenza del soggetto 16 che gli rivelerà di trovarsi in una parte dell’Animus segreta anche ai ricercatori.
In questo particolare mondo chiamato l’isola, vi sono dei portali che possono essere sbloccati raccogliendo un certo numero di frammenti, tali portali permetteranno al giocatore di scoprire l’intera storia di Desmond dalla sua nascita al momento del rapimento avvenuto nel primo capitolo, il tutto in prima persona. Perchè è stato rapito? Dove si trovava quando è successo? Come hanno fatto i rapitori dell’Abstergo a conoscere la sua ubicazione? Raccogliendo i frammenti sparsi per Costantinopoli, sarà possibile sbloccare i vari portali per un totale di 5 e trovare le risposte a queste domande. Nell’isola è presente anche un grosso portale che permette al giocatore di cimentarsi nelle vicende di Ezio Auditore in qualsiasi momento.
La domanda nasce spontanea, ed Altair? Semplice, come Desmond avrà ricordi di Ezio, a sua volta Ezio potrà vestire i panni di Altair. La città che è stata scelta dagli sviluppatori per questo nuovo capitolo della saga è Costantinopoli a differenza di Roma che abbiamo potuto ammirare in Brotherood. Numerose missioni da affrontare, sia principali che secondarie, ritornano gli assassini da salvare ed arruolare nella confraternita, negozi da acquistare solo che a differenza di Brotherood non vi sono le torri da incendiare ma delle torri da conquistare dopo aver eliminato la guardia che comanda la zona. Di novità ve ne sono tante sia al livello di gameplay che di modalità. Ezio vanterà di nuove armi tra cui un uncino che scatterà fuori come la lama celata e servirà per aggrapparsi alle sporgenze più rapidamente, per scorrere su una corda, evitare i nemici in corsa e molto altro ancora.

Nei precedenti capitoli, vi erano boss da eliminare, in Revelations troveremo meno della metà di individui da assassinare poichè i compiti e le missioni saranno di differente tipologia. I covi degli Assassini torneranno anche in questo capitolo ma questa volta, potranno essere conquistati dai templari e per riaverli, gli sviluppatori hanno deciso di creare una modalità strategica dove nei panni di Ezio bisogna controllare le truppe e spendere denaro per creare insediamenti, posizionare gli arcieri e cosi via dicendo, per riavere il covo conquistato dai templari, si dovranno sconfiggere le diverse ondate di nemici.



In Assassin’s Creed 2 vi erano i sigilli da recuperare per avere l’armatura di Altair, in Brotherood le chiavi di Romolo mentre in Revelations vi saranno delle chiavi da recuperare che serviranno per aprire la cripta nascosta in Masyaf. A differenza dei capitoli precedenti tali chiavi sono obbligatorie per il proseguimento della storia. Graficamente il gioco non ha cambiamenti rispetto a Brotherood, le novità risiedono sull’ambientazione e sul gameplay. Non manca all’appello un comparto multiplayer molto simile a quello visto in Brotherood.

Assassin’s Creed Revelations vi lascerà a bocca aperta per le scioccanti rivelazioni da cui prende il nome il gioco, dopo 3 titoli della serie ricchi di mistero, i giocatori troveranno finalmente delle risposte a molti interrogativi. Dopotutto niente è reale, tutto è lecito!






Gameplay : 8.7
Storia : 8.7
Grafica : 9.2
Presentazione: 8.5

Voto Finale : 8.8



lunedì 14 novembre 2011

ZELDA SKYWARD SWORD: RECENSIONE !




“Una parte del divertimento che si provava a quei tempi si è disperso nella realizzazione dei videogiochi successivi”.

Riflettendo sulle parole di Eiji Aonuma papà della serie The Legend Of Zelda, si può intendere come nella realizzazione dei nuovi videogiochi l'emozioni e le sensazioni che si percepivano giocando con le glorie del passato man mano stanno svanendo.
Eiji Aonuma spera che questa nuovo capitolo: The Legend Of Zelda Skyward Swords possa essere amato e compreso da tutti coloro che hanno trascorso ore e ore sui vecchi capitoli nonostante questa nuova avventura voglia portare la serie su nuove rotte.

All'inizio ero leggermente perplesso nel comprendere come Eiji Aonuma poteva aver portato questa serie su nuove rotte, ma dopo aver trascorso più di quaranta ore su questo nuovo capitolo, ho capito esattamente cosa intende dire esattamente per “nuove rotte”.
Avventura e Origine
L'inizio di questa avventura è un po' particolare, vediamo come Link sia cittadino di Skyloft, un gruppo di isole sospese nel cielo sopra le nuvole ignari del mondo pericoloso che esiste sotto di loro.


I cittadini di Skyloft si muovono tra un isola e l'altra tramite uccelli giganti, una specie molto rara con cui Link fa amicizia durante una cerimonia poco dopo l'inizio dell'avventura vera e propria. Mentre ci libriamo nel cielo con queste creature, saremo accolti da un filmato che mostrerà come Zelda (questa volta non più una principessa, ma una vecchia amica di Link), sia catturata da un mostruoso tornado. Il resto dell'avventura è dedicato a ritrovare Zelda con l'aiuto di un'arma potentissima che finirà per essere poi la Spada Suprema (ecco un elemento che lega questo nuovo capitolo di Zelda con il capolavoro Ocarina of the Time).

Come da tradizione nella serie di Zelda, il primo capitolo di gioco è il Tempio della Foresta ossia il primo dungeon che fungerà da “tutorial” e da introduzione a queste nuove avventure di Link.
Un primo elemento che cadrà subito all'occhio di ogni giocatore sarà come gli sviluppatori hanno eliminato la bussola sostituendo la funzione di quell'oggetto con l'arma di Link; spiegandovi meglio è possibile utilizzare la Spada di Skyward in modo da ottenere grazie ad un potere magico denominato “rabdomanzia” per scovare pezzi di cuore, chiavi, la direzione dove andare per avanzare nel gioco e molti altri extra. Per utilizzare questo particolare potere, il giocatore dovrà impugnare la spada in modo dritto e puntarla nelle varie direzioni successivamente e se percepirà un suono molto forte vorrà dire che qualcosa di nascosto, extra sarà presente.

Come ho appena descritto, oltre ad indicare la strada da seguire per le main quest la rabdomanzia sostituirà in parte anche la bussola, da notare comunque che quando il giocatore recupererà le mappe dei dungeon su di esse saranno già segnati i principali “bauli”.
Questa sostanziale modifica al gameplay di gioco porta The Legend of Zelda Skyward Sword a distanziarsi leggermente dai precedenti capitoli e assumere una propria identità come ha sempre sostenuto Aonuma durante lo sviluppo del titolo.
Un'attrezzatura in espansione
Quando parliamo di The Legend of Zelda non parliamo solo della narrazione del titolo, ma è opportuno pensare che siamo di fronte anche a novità di gameplay.
Quindi è lecito pensare cosa The Legend of Zelda Skyward Sword offre di nuovo al giocatore?
In Zelda Skyward Sword innanzitutto troverete i seguenti oggetti, alcuni sono già conosciuti altri sono delle new entry, vediamoli in dettaglio assieme:

Fionda: Una delle prime armi a lunga gittata. Una volta dotata dei potenziamenti necessari, può fare comodo anche nelle fasi più avanzate del gioco.

Scarabeo: Una volta liberato, questo compagno d'avventura volante si scatena, ma Link può mantenerne il controllo spostando qual e là il WiiMote. Lo scarabeo può prelevare oggetti fuori portata e tagliare funi o ragnatele per aiutare Link a risolvere un rompicapo.

Frusta: La frusta può agganciarsi a determinati elementi dell'ambiente, andando a sostituire in modo parziale l'utilizzo del rampino.
Durante un combattimento la frusta può essere usata anche per tramortire i nemici.

Guantoni da scavo: Questi particolari guanti, permetteranno a Link di scavare il terreno per recuperare “rupie” e “cuori” e molti altri oggetti utili.
L'Arpa: questo strumento servirà a Link per risolvere vari rompicapo e richiamare a se creature di Skyloft.
Borsa portabombe: Una volta che Link raccoglierà questo oggetto, avrete la possibilità di utilizzare le bombe.

Arco e Frecce: Arma di lunga gittata più potente della fionda.

Dopo aver elencato i principali oggetti che Link disporrà durante la sua avventura, parliamo del gameplay del titolo, fonte di una vera e propria rivoluzione.
Grazie al Wii Motion Plus, i controlli di gioco non sono mai stati cosi profondi e ben calibrati.
Una tale precisione in un titolo come The Legend of Zelda Skyward Sword ha un grande impatto sui combattimenti durante il gioco: non è più una questione di semplice tempismo, la direzione dei gesti che il giocatore andrà a compiere adesso conta enormemente. I primi nemici che si affrontano nelle prime battute possono essere eliminati soltanto evitando di attaccare le loro difese: se un avversario si difende a sinistra, giustamente sarà necessario puntare alla sua destra; le fauci di una pianta devono essere colpite in lungo e non di fronte; altri ancora rivelano i propri punti deboli solo una volta scagliati in aria con un colpo che va dal basso verso l'alto.
Inoltre Link sarà in grado di scatenare un attacco molto speciale, si potrà effettuare questo attacco puntando la spada al cielo e concentrando su di essa la sua energia, mentre per l'essenziale attacco rotatorio sarà necessario far scorrere sia il Wiimote che il Nunchuck verso la vostra sinistra.
Il gameplay di The Legend of Zelda Skyward Sword è molto profondo e l'esperienza che regalerà ai giocatori sarà davvero emozionante e sensazionale.
Ogni singolo gesto che andrete a compiere durante l'avventura si ripeterà all'interno del gioco e questo saprà immergere in modo profondo il giocatore in questa particolare e fantastica avventura.

Tra le novità di gameplay non ancora citate spiccano le introduzioni degli upgrade che riguardano le armi. Ogni volta che sconfiggiamo un nemico egli casualmente lascerà a terra un materiale che assieme alle rupie “moneta del gioco” potranno permettere al giocatore di potenziare la propria arma, rendendo ogni semplice arma di gioco una vera propria arma letale..
Solo per fare un piccolo esempio, si potrà potenziare la fionda primissima arma di gioco in una super fionda in grado di colpire contemporaneamente molteplici nemici. Questo è un semplice esempio tra le numerose possibilità che il titolo è in grado di offrire.
Open World?

Ogni titolo di Zelda lasciava al giocatore la possibilità di esplorare liberatamente il mondo di gioco senza porre grossi limiti alla struttura di gioco.
The Legend of Zelda Skyward Sword lascia per un istante la libertà eccessiva lasciata dai precedenti capitoli per un titolo leggermente più lineare ma con molteplici soluzioni e possibilità di esplorazione.


Dopo aver terminato il Tempio della Foresta (che fungerà da tutorial principalmente), per raggiungere il Tempio del Fuoco apparentemente molto semplice da raggiungere in quanto la distanza dal Tempio della Foresta non era molto distante, dopo bensì due ore di viaggio tra dungeon e combattimenti il Tempio del Fuoco era ancora molto lontano.
Le fasi esplorative che venivano concesse al giocatore nei precedenti episodi, in questo nuovo capitolo vengono sostituite con ambienti apparentemente molto più ristretti e lineari, con dungeon che fungono da collegamento ai Templi successivi e con enigmi ambientali (rompicapo) molto ostici che per essere risolti costringono il giocatore a spremere le proprie meningi.

Il gioco si suddivide in due, una parte di gioco riguarda tutto ciò che c'è al di sotto delle nuvole, una seconda parte di gioco riguarda tutto ciò che c'è al di sopra delle nuvole, si potrebbe proprio dire che questo nuovo capitolo di Zelda offra al giocatore 2 Mondi di gioco in 1.
Il collegamento alternato tra un mondo e l'altro avverrà tramite delle statue che saranno disseminate nei vari livelli di gioco. Queste statue fungeranno in primis da punti di salvataggio, secondo permetteranno al giocatore di richiamare la creatura alata e volare al di sopra delle nuvole per raggiungere altre location di gioco.
Questi viaggi non saranno “eterni” come accadeva con la barca a vela in The Legend of Zelda Wind Waker, ma saranno viaggi ad una velocità molto sostenuta il tutto per rendere l'esperienza di gioco meno lenta e più ritmata possibile.


Limiti Hardware? Nessun problema!

Non è una novità e non è il caso di fare paragoni con le altre due console HD di Sony e Microsoft. Nintendo, nei limiti hardware che la console Nintendo Wii è in grado di offrire ai propri giocatori, è riuscita confezionare un buon titolo. Siamo sinceri, quando parliamo di Zelda a chi può importare l'aspetto esteriore di un titolo che è cosi profondo e maestoso e pieno di intensità? Quel che può mancare al Wii in termini grafici viene compensato dal lavoro artistico del team Nintendo e dall'emozionante bellezza dei suoi personaggi, solo un cuore di pietra non può sorridere ed emozionarsi sin dalle prime scene di gioco. L'aspetto grafico del titolo, se paragonato a tutti i titoli usciti su Nintendo Wii, è uno dei migliori, ad esempio messo a confronto a quello visto in Donkey Kong Country Returns.
La cura minuziosa di ogni personaggio, l'aspetto curato di ogni texture ambientale e non, la varietà e la cura per ogni nemico che popola il mondo della nuova avventura di Link e la palette cromatica di ogni singolo colore, farà la gioia di ognuno, che vivrà questa emozionante e fantastica avventura dall'inizio alla fine. Allora vi domanderete che cosa non va nel comparto grafico?

Non è una vera e propria pecca, ma il rammarico che il titolo lascia è che ancora una volta gli sviluppatori siano arrivati in ritardo. Già com'era successo con The Legend of Zelda Twilight Princess dove Nintendo portava il suo nuovo capitolo di Zelda dove ormai la console NGC (Nintendo Game Cube) era verso la fine del suo breve ciclo vitale, anche qui i ragazzi di Nintendo, arrivano con 4 anni di ritardo rilasciando questo nuovo ed unico capitolo di Zelda per Nintendo Wii ormai a ciclo vitale finito, dove siamo ormai prossimi alla nuova console Nintendo Wii U, con una grafica ormai datata e rivista da numerose altre produzioni come The Legend of Zelda Twilight Princess, e molti altri titoli Nintendo visti in questi anni.
Da notare come il comparto sonoro sia davvero eccezionale, con un mix di pezzi musicali davvero eccellenti e tutti originali! Molto realistico anche l'effettistica dei colpi di spada, dello scocco delle frecce, del suono ambientale dei vari dungeon.
Commento finale
The Legend of Zelda Skyward Sword è un titolo di "tripla A" e nonostante sia uscito molto in ritardo secondo le aspettative di molti appassionati, è in grado di offrire una ventata fresca di novità senza rovinare l'atmosfera globale della serie che è stata mantenuta in parte anche in questo capitolo. Si nota come Aonuma stia cercando di spostare il franchise su nuovi fronti in modo molto graduale, se questo sarà una mossa che farà felici i fan non è prevedibile, ma siamo certi che questo Zelda è in grado di emozionare ed entusiasmare tutti coloro che vivranno l'intera avventura dall'inizio alla fine! La Campagna risulta molto longeva articolata su 60 ore per completare l'avventura principale, ma piena di numerosi extra che possono aumentare in modo vertiginoso la longevità del titolo. Senza ombra di dubbio questo nuovo capitolo di Zelda è ben riuscito e sarà uno dei titoli più interessanti di questo fine 2011!

VOTO: 
grafica: 9,2
storia: 8,0
gameplay: 9,5
presentazione: 8,8

GLOBALE 9,1













sabato 12 novembre 2011

SAINTS ROW the third: RECENSIONE !





Ci sono videogiochi che fanno di tutto per non attirare l'attenzione dei benpensanti o del professorone di turno del Moige, e poi ci sono altre produzioni che fondano gran parte del loro fascino e successo proprio sul sublimare questo lato giocoso ed esagerato. Sin dalle prime apparizioni all'E3 di quest'anno, dove un gruppo di prosperose fanciulle si offriva per lavare l'auto dei visitatori, sino ad arrivare alla versione nostrana apparsa alla Games Week, un pappone tutto agghindato accompagnato da una dipendente, il terzo episodio della serie targata Volition sembrava intenzionato a riprendere lo stile e ilgameplay volutamente sopra le righe del suo predecessore per riproporlo, magari eliminando definitivamente qualsiasi inibizione.

Stilwater? No, Steelport!
Con i Saints in pieno controllo di Stilwater le cose sembravano andare per il meglio: divenuti delle vere e proprie celebrità con tanto di merchandising e pubblicità in televisione, ogni loro colpo era l'occasione per mettere in piedi uno spettacolo pirotecnico in grado di mandare in visibilio i fan.
L'ultima rapina non va però come previsto; la banca presa di mira è sotto il controllo di una potente organizzazione criminale internazionale chiamata Syndicate, che costringe i nostri anti-eroi ad abbandonare Stilwater al suo destino.
Nella nuova città il giocatore, nei panni del leader dei Saints, dovrà cercare di ricostruire l'organizzazione ripartendo da zero. Come in Saints Row 2, a ostacolare i vostri piani ci saranno tre organizzazioni criminali, diretta emanazione dei Syndicate, da eliminare per ottenere il controllo delle strade. Per raggiungere il vostro obiettivo ci saranno due vie principali, la prima è seguire la storia, selezionando le missioni proposte attraverso il supertecnologico smartphone, mentre la seconda consiste nel dedicarsi a una delle molteplici attività sparse per il territorio. Sia la quest principale, sia le missioni secondarie sono caratterizzate da un estremo gusto per l'eccesso: che si tratti di picchiare un passante con un gigantesco fallo di gomma viola, risucchiare e poi sparare i pedoni grazie a un particolare veicolo o penetrare in una casa di piacere, tutto in Saints Row: The Third è creato per strappare qualche sana risata (non lo nascondiamo, spesso piuttosto sguaiata) a tutti coloro provvisti di sufficiente ironia per capire e apprezzare l'estremo citazionismo (si va da Gears of War a 2001 Odissea nello Spazio, passando ovviamente per GTA) o l'esagerata - forse per alcuni gretta - caricaturizzazione di tutti i capisaldi che il genere free roaming porta con sè.

Girandola
Saints Row: The Third è, ludicamente parlando, un esponente piuttosto classico del genere: dovrete muovervi all'interno di un ambiente vario e vasto a bordo di mezzi dalla foggia e dalle prestazioni differenti, al fine di raggiungere un punto di interesse dove trovare una missione o una svago. I diversi compiti andranno dal proteggere un compagno durante una consegna, al rubare un'arma satellitare all'interno di una base. Ad affiancare le fasi di guida vi saranno quelle di combattimento, dove sfruttare il vasto ed originale arsenale messo a disposizione per affrontare le miriadi di avversari. Il feeling con le bocche da fuoco è ottimo, grazie a una buona risposta delle stesse e a una discreta reattività dei comandi, che rendono Saints Row: The Third piuttosto divertente da giocare. La mancanza di coperture ed un'intelligenza artificiale non brillantissima non consentono al prodotto di THQ di eccellere, pur rimanendo altamente godibile. Ottima anche la varietà di colpi ravvicinati a disposizione: oltre a un'arma contundente potrete affrontare gli avversari con una lunga serie di mosse, spesso contestuali all'avversario o alla situazione. A volte partirà un semplice pugno, altre verrà effettuata una letale combinazione da chiudere attraverso un quick time event. Torna anche l'opzione per afferrare e usare come scudo un qualsiasi essere umano, elemento che sopperisce alla mancanza di coperture durante gli scontri e può diventare un'ulteriore opzione offensiva, dato che gli ostaggi potranno essere letteralmente lanciati.
Uno degli elementi distintivi è da sempre la capacità di offrire al giocatore un'ampissima gamma di possibilità per customizzare la propria esperienza. A partire dal profondo editor del personaggio, grazie al quale realizzare soavi donzelle o brutali ciccioni, fino ad arrivare all'aspetto estetico dei propri scagnozzi (che possono essere ninja, motociclisti, emo, etc...) le possibilità saranno davvero ampie e aumenteranno guadagnando del Rispetto (i punti esperienza di Saints Row: The Third) e spendendo soldi all'interno dei vari negozi, tra i quali vi sono meccanici, chirurghi plastici o negozi d'armi. Il game design del prodotto Volition è studiato in modo tale da premiare qualsiasi vostra azione, soprattutto se illecita e fracassona. Scandalizzare le vecchiette correndo nudi per la città, generare caos e panico, ma persino guidare senza incidenti, vi consentirà di accumulare nuove risorse da investire nella banda o nelle sue proprietà. Anche le capacità del protagonista varieranno durante la partita: attraverso un sistema di crescita, invero abbastanza classico, potrete acquistare nuove caratteristiche per voi o i Third Street Saints. Questi nuovi bonus consentiranno ad esempio di scattare più a lungo, resistere ad un maggior numero di danni o armare e vestire meglio i propri uomini. Le varie missioni sono sfortunatamente disegnate a istanze, ossia interrompono e azzerano alcuni fattori di gioco  quando iniziano e quando terminano (come ad esempio l'astio di polizia o di una gang rivale), lasciando talvolta una sensazione di eccessiva forzatura. Apprezzabile la possibilità di chiamare in aiuto i vari membri della gang durante le missioni (sia un gruppo di soldati semplici, sia qualche alleato di maggior spessore).

Come dicevamo, fin qui niente di particolarmente innovativo o diverso rispetto ad altri esponenti del genere, o al secondo capitolo della serie. Quello che differenzia Saints Row: The Third dalla concorrenza è appunto questa voglia di sorprendere, divertire, esagerare e stupire a tutti i costi. In questo modo un inseguimento a bordo di un rishò si trasforma in un festival di esplosioni, la raccolta di fondi per la banda diventa una frode ai danni dell'assicurazione, passando per un missione di accompagnamento con una tigre al proprio fianco pronta a sbranarvi o ancora un produttore da far divertire in giro per la città con donne dai facili costumi ed emozioni estreme. Grazie anche ad un cast di personaggi sopra le righe e a una discreta regia durante i tanti filmati di gioco, Saints Row: The Third riesce a intrattenere per le oltre dieci ore necessarie a portare a termine la campagna principale, senza considerare la pletora di missioni secondarie sparse per la città, i due diversi finali e i piccoli cambiamenti legati alle scelte multiple disponibili durante alcune missioni.

Online
A differenza del secondo episodio, per Saints Row: The Third Volition ha voluto concentrarsi sugli aspetti cooperativi della produzione, lasciando da parte le modalità competitive. In altre parole, torna la divertentissima modalità cooperativa e fa il suo debutto la modalità Lorda (avete letto bene!). Come ormai da tradizione, voi ed un altro essere umano (da scegliere tra un amico, l'opzione migliore per massimizzare i tanti momenti di follia, o uno sconosciuto da pescare tramite matchmaking) potrete giocare l'intera campagna in cooperativa, condividendo lo svolgimento delle missioni principali oppure andando ognuno per la propria strada, devastando la città a piacimento. Si potrà scegliere se utilizzare un personaggio specifico per la modalità o importare l'alter ego utilizzato nella campagna in singolo, così da sfruttare questi frangenti per accumulare ulteriore esperienza e rispetto.
La modalità Lorda è invece la folle variante della più celebre Orda di Gears of War 2 e 3. Il compito, da affrontare da soli o in cooperativa, è quello di distruggere le ondate avversarie nel più breve tempo possibile. Gli scenari a disposizione sono tre e gli avversari non possono che mantenere la follia diSaints Row: The Third: si partirà da semplici teppistelli all'affettare con la motosega branchi di zombie, passando per l'immancabile carro armato.

Tentenn
Dal punto di vista tecnico non si può non sottolineare il netto miglioramento che intercorre tra il secondo episodio e Saints Row: The Third ma, nonostante questo, il prodotto Volition presenta ancora diverse imperfezioni grafiche, quali pop up evidente durante le corse in macchina, compenetrazioni poligonali e un frame rate non sempre fluido. Anche in questo caso lo stile della produzione, per chi lo saprà apprezzare, offre motivo per chiudere un occhio. I personaggi, stilisticamente simili a quelli di Rock Band, sono ben animati e caratterizzati, le armi presentano effetti folli, i mezzi assolutamente fantasiosi e le esplosioni fragorose. La colonna sonora si attesta su livelli altissimi, grazie a una scelta di brani ampia e ottimamente selezionata. Buono il doppiaggio in inglese, solo sottotitolato in italiano, capace anche in questo caso di strappare più di una risata sguaiata.


VOTO 8,5