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The Darkness 2
Publisher: 2K Games
Sviluppatore: Digital Extremes
Uscita: 10/2/2012
Platforms: PC, PlayStation 3,Xbox 360
Stoccaggio merci. Una ditta come tante. Una copertura, ovviamente. Jackie e i suoi sono qui per una rimpatriata con un vecchio amico. Qualcuno ha cercato di farlo fuori, là al ristorante, e per poco non facevano il colpaccio. Uno sgarro che va pagato con il sangue, e qualche buona informazione. Ma prima, un po' di arte moderna, qualche schizzo sul pavimento, un paio di pennellate sul muro, e anche la gente più dura se la fa sotto. Tutti cantano che è una bellezza. L'unico intoppo, è stato il dazio pagato alla Tenebra, per uscire vivo da quel casino. Dopo un paio di anni di "pieno" controllo, Jackie ha liberato lo schifo che vive dentro di lui. Il boss è un mostro, ma fintanto che paga il dovuto, non ci sono problemi. Almeno fino a che non verrà a morsicarmi le chiappe.
Il primo aspetto da sottolineare è il cambio di marcia del ritmo di gioco. The Darkness 2 corre laddove il compassato prequel arrancava. Gli ambienti di gioco, anche al chiuso, sono sufficientemente elaborati -anche verticalmente- ed aperti per consentire scontri a fuoco impegnativi, caratterizzati da un buon numero di nemici contemporaneamente sul campo. Nemici che, come già ribadito in precedenza, paiono finalmente dotati di una buona coordinazione psico-motoria: addio quindi ai decelebrati scagnozzi del titolo del 2007 e benvenute a diverse tipologie di nemici (per l'equipaggiamento, certo, ma anche per attitudini e routine di movimento) che offrono un tasso di sfida soddisfacente anche a livello normale (quattro in tutto).
La loro aggressività, la capacità di ripararsi con cognizione, mette a dura prova la capacità del giocatore di assorbire il complesso sistema di combattimento, che come già in passato apre uno finestra in uno stanzino di genere (quello degli FPS) piuttosto rabbuiato su consuetudini di lunghissima data. E' quindi fondamentale contemperare a seconda dei casi le peculiarità tanto della Tenebra quanto quelle blastatorie di Jackie (con una, o due mani), specializzandosi in entrambi.
Il numero di colpi che il protagonista può sopportare è piuttosto basso, specialmente quando la Tenebra è a corto di cuori da divorare che la rifocillino. In buona sostanza, sostare fuori da qualsiasi copertura aspettando di trucidare i nemici più prossimi coi tentacoli è una buona strategia per finire all'obitorio. Le scorribande degli avversari non sono mai prive di tattica, per cui per ogni scagnozzo che si avvicina con una mazza da baseball ce ne sono altri tre che ci tengono impegnati dalla distanza con una simpatica soppressione.
Detto ciò, acquisita la giusta dimestichezza, infliggere dolore in The Darkness 2 è puro piacere ludico. Iltentacolo di sinistra afferra: oggetti da scagliare, nemici, tutto. L'interazione ambientale si è sufficientemente evoluta rispetto al prequel, obbligando il giocatore ad elaborare dinamiche diverse magari per uscire da situazioni complicate (esempio classico: quando si è a corto di munizioni). In questi casi, usufruire dei benefici di una bella bombola di gas scagliata su un gruppo di avventori famelici oppure di una portiera di un auto, a mo' di scudo, potrebbe segnare un bel confine tra soddisfazione e game over.
Il tentacolo di destra, di converso, taglia. Affetta. Divide con salomonica efficacia. I colpi sono direzionabili mediante lo stick destro (verticalmente/orizzontalmente), per un piacere chirurgico.
La potenza devastante sul corto raggio della Tenebra viene equilibrata dalla presenza della luce, che non solo funge da deterrente per il mostro facendolo sparire, ma addirittura scardina e scompagina i movimenti e la capacità di orientamento (tramite effetti visivi riuscitissimi) dello stesso Jackie. Debellare le sorgenti di luce dirette o i generatori secondari per quelle protette è quindi un altro tassello che ispessisce il gameplay.
Jackie può portare 3 armi alla volta (selezionabili via d-pad), liberare la forza bruta della tenebra, ma senza un minimo di strategia non si va da nessuna parte. In sostanza, la giusta maturazioni delle meccaniche -gustose, ma piuttosto acerbe- del prequel.
Il livello affrontato ci ha posto dinanzi ad un elemento "nuovo" come un "boss" di metà livello, in questo caso una gru con tanto di palla gigante pericolosamente appesa al braccio mobile, il tutto speziato dalla presenza di fasci di luce bastardamente posizionati e un nugolo di avversari piuttosto incattiviti. Una buona apparizione per il prosieguo dell'avventura, che confessa la volontà di ingraziarsi il giocatore con trovate non presenti nel prequel.
Di contorno invece, come annunciato mesi fa, la presenza del Darkling, ora non più controllabile. E' vero che frequentemente disturba i nemici, dandoci la possibilità di colpirli da tergo, ma la sua funzione, questa volta, è più narrativa che altro.
Interessante anche gestione degli upgrade: i cuori mangiati e le reliquie scovate all'interno del mondo di gioco si trasformano in punti spendibili per racimolare bonus non indifferenti. Non solo amplificano le capacità della Tenebra, ma anche l'equipaggiamento di Jackie, o le sue abilità, come la capacità di scagliare nemici in aria per freddarli, o la possibilità di creare allegri buchi neri, o sciami da scagliare all'indirizzo dei malcapitati nemici.
La sceneggiatura, frutto della navigata penna di Paul Jenkins (Hellbrazer? Wolverine?), promette davvero scintille, restando fedele ai cromosomi comic del personaggio. La presenza di un hub come la casa di Jackie, luogo di riflessione ma anche di conoscenza, data la possibilità di interagire di volta in volta con personaggi diversi per approfondire la storia del protagonista, i suoi soliloqui, i sogni ad occhi aperti, e gli squarci da un passato recente che sembra più vero del reale, giocano con la capacità di farsi rapire del videogiocatore, in maniera più netta rispetto al tanto amato prequel.
Uno scarto qualitativo di notevole caratura, che rendono la storia semplicemente degna di essere vissuta.
Il cel shading confezionato da Digital Extremes, di cui tanto abbiamo parlato nel corso dei mesi, costituisce senz'ombra di dubbio un valore aggiunto di non poco conto. La pulizia delle texture, la gamma cromatica eccezionalmente vasta, la qualità delle espressioni facciali -sì, anche quelle di gente che viene squartata-, lo studio delle sorgenti luminose, colpisce e affonda il giocatore medio, spesso adagiato su canovacci stilistici similari. La composizione della scena è irreprensibile, mentre alcuni scorci della città di notte, baciata da una luna che gioca a nascondino tra nuvole enormi, lascia il segno anche a fine generazione.
Ottime le animazioni, l'effetto splatter che si è ricercato con perizia ed il frame rate, che garantisce una la giusta fluidità anche in situazioni affollate.
Da oscar doppiaggio il lingua inglese: confidiamo che quello italiano mantenga lo stessa verve e la stessa precisa inflessione per i personaggi principali.
The Darkness 2 è pronto. Single player c’è, co-op multiplayer pure, dinamiche di gioco ampiamente convincenti, senso estetico prezioso. Alla recensione il compito di verificare che il ritmo e le trovate si mantengano su questi livelli fino alla fine. Per il resto, un titolo da attendere con il sorriso stampato sulle labbra. Che alla Tenebra piace.
Il primo aspetto da sottolineare è il cambio di marcia del ritmo di gioco. The Darkness 2 corre laddove il compassato prequel arrancava. Gli ambienti di gioco, anche al chiuso, sono sufficientemente elaborati -anche verticalmente- ed aperti per consentire scontri a fuoco impegnativi, caratterizzati da un buon numero di nemici contemporaneamente sul campo. Nemici che, come già ribadito in precedenza, paiono finalmente dotati di una buona coordinazione psico-motoria: addio quindi ai decelebrati scagnozzi del titolo del 2007 e benvenute a diverse tipologie di nemici (per l'equipaggiamento, certo, ma anche per attitudini e routine di movimento) che offrono un tasso di sfida soddisfacente anche a livello normale (quattro in tutto).
La loro aggressività, la capacità di ripararsi con cognizione, mette a dura prova la capacità del giocatore di assorbire il complesso sistema di combattimento, che come già in passato apre uno finestra in uno stanzino di genere (quello degli FPS) piuttosto rabbuiato su consuetudini di lunghissima data. E' quindi fondamentale contemperare a seconda dei casi le peculiarità tanto della Tenebra quanto quelle blastatorie di Jackie (con una, o due mani), specializzandosi in entrambi.
Il numero di colpi che il protagonista può sopportare è piuttosto basso, specialmente quando la Tenebra è a corto di cuori da divorare che la rifocillino. In buona sostanza, sostare fuori da qualsiasi copertura aspettando di trucidare i nemici più prossimi coi tentacoli è una buona strategia per finire all'obitorio. Le scorribande degli avversari non sono mai prive di tattica, per cui per ogni scagnozzo che si avvicina con una mazza da baseball ce ne sono altri tre che ci tengono impegnati dalla distanza con una simpatica soppressione.
Detto ciò, acquisita la giusta dimestichezza, infliggere dolore in The Darkness 2 è puro piacere ludico. Iltentacolo di sinistra afferra: oggetti da scagliare, nemici, tutto. L'interazione ambientale si è sufficientemente evoluta rispetto al prequel, obbligando il giocatore ad elaborare dinamiche diverse magari per uscire da situazioni complicate (esempio classico: quando si è a corto di munizioni). In questi casi, usufruire dei benefici di una bella bombola di gas scagliata su un gruppo di avventori famelici oppure di una portiera di un auto, a mo' di scudo, potrebbe segnare un bel confine tra soddisfazione e game over.
Il tentacolo di destra, di converso, taglia. Affetta. Divide con salomonica efficacia. I colpi sono direzionabili mediante lo stick destro (verticalmente/orizzontalmente), per un piacere chirurgico.
La potenza devastante sul corto raggio della Tenebra viene equilibrata dalla presenza della luce, che non solo funge da deterrente per il mostro facendolo sparire, ma addirittura scardina e scompagina i movimenti e la capacità di orientamento (tramite effetti visivi riuscitissimi) dello stesso Jackie. Debellare le sorgenti di luce dirette o i generatori secondari per quelle protette è quindi un altro tassello che ispessisce il gameplay.
Jackie può portare 3 armi alla volta (selezionabili via d-pad), liberare la forza bruta della tenebra, ma senza un minimo di strategia non si va da nessuna parte. In sostanza, la giusta maturazioni delle meccaniche -gustose, ma piuttosto acerbe- del prequel.
Il livello affrontato ci ha posto dinanzi ad un elemento "nuovo" come un "boss" di metà livello, in questo caso una gru con tanto di palla gigante pericolosamente appesa al braccio mobile, il tutto speziato dalla presenza di fasci di luce bastardamente posizionati e un nugolo di avversari piuttosto incattiviti. Una buona apparizione per il prosieguo dell'avventura, che confessa la volontà di ingraziarsi il giocatore con trovate non presenti nel prequel.
Di contorno invece, come annunciato mesi fa, la presenza del Darkling, ora non più controllabile. E' vero che frequentemente disturba i nemici, dandoci la possibilità di colpirli da tergo, ma la sua funzione, questa volta, è più narrativa che altro.
Interessante anche gestione degli upgrade: i cuori mangiati e le reliquie scovate all'interno del mondo di gioco si trasformano in punti spendibili per racimolare bonus non indifferenti. Non solo amplificano le capacità della Tenebra, ma anche l'equipaggiamento di Jackie, o le sue abilità, come la capacità di scagliare nemici in aria per freddarli, o la possibilità di creare allegri buchi neri, o sciami da scagliare all'indirizzo dei malcapitati nemici.
La sceneggiatura, frutto della navigata penna di Paul Jenkins (Hellbrazer? Wolverine?), promette davvero scintille, restando fedele ai cromosomi comic del personaggio. La presenza di un hub come la casa di Jackie, luogo di riflessione ma anche di conoscenza, data la possibilità di interagire di volta in volta con personaggi diversi per approfondire la storia del protagonista, i suoi soliloqui, i sogni ad occhi aperti, e gli squarci da un passato recente che sembra più vero del reale, giocano con la capacità di farsi rapire del videogiocatore, in maniera più netta rispetto al tanto amato prequel.
Uno scarto qualitativo di notevole caratura, che rendono la storia semplicemente degna di essere vissuta.
Il cel shading confezionato da Digital Extremes, di cui tanto abbiamo parlato nel corso dei mesi, costituisce senz'ombra di dubbio un valore aggiunto di non poco conto. La pulizia delle texture, la gamma cromatica eccezionalmente vasta, la qualità delle espressioni facciali -sì, anche quelle di gente che viene squartata-, lo studio delle sorgenti luminose, colpisce e affonda il giocatore medio, spesso adagiato su canovacci stilistici similari. La composizione della scena è irreprensibile, mentre alcuni scorci della città di notte, baciata da una luna che gioca a nascondino tra nuvole enormi, lascia il segno anche a fine generazione.
Ottime le animazioni, l'effetto splatter che si è ricercato con perizia ed il frame rate, che garantisce una la giusta fluidità anche in situazioni affollate.
Da oscar doppiaggio il lingua inglese: confidiamo che quello italiano mantenga lo stessa verve e la stessa precisa inflessione per i personaggi principali.
The Darkness 2 è pronto. Single player c’è, co-op multiplayer pure, dinamiche di gioco ampiamente convincenti, senso estetico prezioso. Alla recensione il compito di verificare che il ritmo e le trovate si mantengano su questi livelli fino alla fine. Per il resto, un titolo da attendere con il sorriso stampato sulle labbra. Che alla Tenebra piace.
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