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mercoledì 31 ottobre 2012

ASSASSIN'S CREED III: RECENSIONE








Questa generazione videoludica è cominciata con Assassin's Creed.
Per ciò che ha simboleggiato storicamente, il primo episodio della serie Ubisoft resta un vero e proprio "manifesto" del videogioco contemporaneo. L'esaltazione smodata del colpo d'occhio, la meraviglia quasi poetica della tecnica e dello stile, e la gloria di un impatto visivo che superava di gran lunga la sostanza del prodotto, sono aspetti che non si faticano a riconoscere in moltissimi dei Blockbuster che si affollano sugli scaffali. C'era al contempo un rapporto tutto particolare fra narrazione e contesto: Assassin's Creed proponeva una storia appassionante, ben scritta, che mescolava antico e moderno moltiplicando i livelli di lettura; ma anche un mondo di gioco dai contorni ben noti al grande pubblico (crociate e templari, Damasco e Gerusalemme), che potesse però essere esplorato più in profondità dai curiosi. Insomma: Assassin's Creed è stato il primo titolo che ha fatto propri i valori del postmodernismo, fagocitando il futuribile e l'antico, e costruendo fascinazioni visive e narrative sulla base di un interminabile apparato di sottotesti (fonti storiche, trattati, studi architettonici).
Con il passare degli anni e dopo un esordio non troppo felice dal punto di vista della ricezione di critica e pubblico, la serie si è poi adagiata su una logica di genere un po' più stringente. Senza mai perdere, fortunatamente, questa sua capacità di essere una saga spiccatamente "popolare" ma di altissima qualità.
Adesso, dopo che la storia di Ezio è stata tirata un po' troppo per le lunghe, questa generazione è pronta a finire con Assassin's Creed 3.
Il nuovo capitolo del brand arriva con il suo passo tonante a sconvolgere le classifiche di vendita pre-natalizie, accompagnato dall'ammissione degli sviluppatori che questo titolo terminerà il ciclo narrativo avviato da Desmond e Altair. Un cerchio che si chiude, insomma, mentre il mercato si prepara ad altri terremoti e già le avanguardie del nuovo si affacciano dalle piattaforme del Digital Delivery.
Una visione un po' millenarista, direte voi. Ma giocando ad Assassin's Creed è proprio questa la sensazione che abbiamo avuto: di una saga che, giunta alla fine del suo primo ciclo vitale (siamo ovviamente sicuri che risorgerà), si presenta sulla scena con il suo abito migliore, decisa a portare avanti la sua visione, presentando qualche cambiamento ma senza sconfessare un'eredità ancora golosa per i videoplayer. Niente rivoluzioni, insomma, ma opportune "riforme", fra cui persino la riscoperta di una componente integralmente Free Roaming, legata ad un'esplorazione finalmente libera, senza le costrizioni di sub quest e compiti secondari.
Probabilmente in molti si sarebbero aspettati qualcosa di più: un taglio netto con la "trilogia interna" di Ezio, magari anche dal punto di vista delle dinamiche di combattimento. Dovranno "accontentarsi" invece di una potente riscrittura complessiva, che mescola elementi vecchi e nuovi, intrecciando coraggio e conservatorismo. Quello che ne esce -e non poteva essere altrimenti- è un prodotto di dimensioni ciclopiche, appassionante e avvolgente, che saluta alla sua maniera i fan storici.

La trama di Assassin's Creed 3 riparte con Desmond, nuovamente connesso all'Animus per rivivere le gesta dei suoi antenati, alla ricerca di una soluzione per salvare il mondo. La venetica radiazione solare pronta ad annichilire la vita sulla terra è stata già affrontata dai precursori, ed i loro artefatti, contesi nel corso dei secoli da Templari e Assassini, rappresentano l'unica speranza di affrontare l'olocausto. In questo capitolo al personaggio di Desmond ed alle sue gesta è dato finalmente molto più spazio, così nonostante il titolo segua per la maggior parte del tempo il già famoso Connor, l'utente è spinto a proseguire anche dalla curiosità di sapere cosa succede nel nostro tempo, grazie a sequenze giocate ben più originali e intriganti rispetto a quelle del secondo capitolo. Sarà proprio Desmond a chiudere il sipario su Assassin's Creed 3, con un finale forse un po' frettoloso ma coraggiosissimo, che scalpita addirittura per trasmettere un messaggio universale sull'indole dell'uomo.
Ma ovviamente la trama di Assassin's Creed 3 segue principalmente le gesta e la vita di Connor, un meticcio con i tratti degli indiani e la pelle schiarita dai geni dei conquistatori, che si trova al centro della lotta fra Templari ed Assassini nel corso della guerra d'indipendenza Americana. L'attenzione per la trama appare fin da subito importante: il plot non lesina colpi di scena notevoli, e proprio la lunghissima sequenza introduttiva resterà impressa nel cuore dei giocatori per lungo tempo.


La storia segue il percorso di Connor fin dagli albori, raccontandoci dei suoi giochi di ragazzo e del tormento della sua gente, e poi dei lunghi anni d'addestramento che lo trasformano in un vero e proprio Assassino. Da qui la trama procede in maniera un po' più lineare, mentre bersaglio dopo bersaglio il compito di Connor è quello di eliminare i membri dell'Ordine dei Templari che cospirano per avere il controllo sulla nazione. Non mancano fortunatamente sequenze dal forte impatto emotivo, scene sinceramente memorabili, costruite ad arte anche grazie all'ottima caratterizzazione dei personaggi. Assassin's Creed 3 si prende insomma il tempo che gli serve per presentarci protagonisti dal carattere mutevole, che si intrecciano in una complessa rete di rapporti e vivono cercando di difendere il loro credo. Saranno proprio le personalità di questa lunga epopea a rendere il plot ben ritmato e sempre pronto a riservare qualche colpo al cuore. Il ritorno dei dialoghi surreali fra l'assassino e la sua preda morente, finalmente più vicini a quelli del primo capitolo che al fugace "Requiescat in Pace" di Ezio, permette di approfondire quelle che sono le ragioni dei Templari, indagando più a fondo il punto di vista dei seguaci dell'Ordine. L'inaspettata vicinanza fra gli intendi degli Assassini e quelli dei Templari sarà alla base di alcuni momenti amarissimi, che come un colpo di ghigliottina caleranno impietosi sulle buone intenzioni di Connor e del giocatore.
Ed è questo sicuramente il pregio migliore della trama di Assassin's Creed 3: il suo saper essere epica e cinica al contempo, evitando in fondo troppe semplificazioni retoriche. Ci sono alcune leggerezze, quando ad esempio il problema dello schiavismo viene affrontato con un buonismo sinceramente antistorico, ma alla fine Assassin's Creed 3 riesce a trasmettere la brutalità di una rivoluzione con pochi vincitori e troppi vinti, e ci lascia completamente insicuri su quale sia la categoria a cui appartiene Connor, trascinato dal suo credo in un finale di solitudine e silenzio.
Questo "Ending" non sarà potente come quello di Red Dead Redemption, ma certe sensazioni si avvicinano a quelle provate nei panni di Marston, a sottolineare che il capolavoro Rockstar è sicuramente una delle fonti di ispirazione del team (come vedremo attraversando la Frontiera).
Si provano sensazioni contrastanti, giocando ad Assassin's Creed 3. Da una parte la sottile meraviglia per un titolo che sa reinventarsi cambiando pochi tratti della sua personalità, dall'altra una leggera delusione per il fatto che non voglia farlo totalmente, restando ancorato agli schemi ed alle strutture di gioco definite dalla saga di Ezio.
Una larga fetta del Gameplay diAssassin's Creed 3 è sostanzialmente identica rispetto ai predecessori. Tutte le sequenze ambientante in città, fra le strade di Boston o quelle di una New York popolosa e indaffarata, ricordano molto (troppo) da vicino le scorribande di Roma, Firenze e Costantinopoli, limitando fortemente le soddisfazioni di chi cercava qualcosa di nuovo. Procedendo di missione in missione si scopre una struttura sostanzialmente identica al passato, che non brilla neppure per l'inventiva degli incarichi principali o secondari.
Rivisitata l'interfaccia di gioco e semplificati i comandi, il team di Assassin's Creed 3 ha migliorato anche gli automatismi alla base delle scalate dinamiche, che adesso risultano abbastanza fluide e sempre spettacolari. Ma è un peccato che le caratteristiche architettoniche delle due colonie del New England non siano le più adatte a rendere giustizia alle doti atletiche di Connor. Abitazioni ed edifici abbastanza bassi, strade principali molto ampie, qualche campanile troppo facile da scalare, limitano fortemente le soddisfazioni provate nell'ambiente cittadino, che si risollevano solo nei momenti ci si trova ad esplorare spazi particolari: l'incrocio di vicoletti nei quartieri più affollati, che si apre di tanto in tanto su un orto di fortuna delimitato da qualche staccionata, oppure le zone di New York devastate dall'epidemia del Vaiolo e da un incendio purificatore: un inferno di cenere e macerie. O ancora le gallerie scavate sotto la città, illuminate solo da una lampada ad olio, che vanno attraversate per sbloccare le "stazioni" di un utile sistema di Fast Travel. E' in questi ambienti che la curiosità del giocatore si ravviva, frustrata però dalle solite caratteristiche non troppo felici di combattimenti e sistema di allerta. L'abbondante presenza di guardie in città costringe ad un'attenzione quasi smodata per le nostre gesta, mentre strappare cartelloni e corrompere banditori o tipografie diventa spesso un'esigenza opprimente, se non si vuole essere inseguiti anche solo per aver corso in strada. In questi casi, oltre la fuga, la soluzione è affrontare un numero impressionante di guardie, riscoprendo sostanzialmente immutato il solito sistema di parate, contrattacchi e istant kill. Il control scheme è stato semplificato, ma le sensazioni non cambiano poi molto. Anzi il ritmo degli scontri appare un po' più frammentato, mentre l'intelligenza artificiale non fa nulla per migliorare le situazioni già abbondantemente criticate dai detrattori della serie. Salvo rari casi, i nemici non attaccano contemporaneamente, e l'agilità con cui Connor ne falcia uno dopo l'altro resta molto innaturale. I combattimenti sono animati da un reparto animazioni più convincente, ma le uccisioni non sono sempre ben amalgamate con il flusso dell'azione, tanto che le spettacolariDouble Kill si avviano come fossero brevissime Cut Scene. C'è poi ancora l'assurdo alone bianco che ci mostra il nostro target, ed una telecamera non proprio amichevole, a "sporcare" ulteriormente questo aspetto. Il sistema, ovviamente, continuerà ad ammaliare chi si esalta per la brutale cattiveria con cui Connor si sbarazza delle guardie, ma Assassin's Creed 3 avrebbe avuto bisogno di novità integrali su questo fronte.


Una completa riscrittura dell'Intelligenza Artificiale sarebbe stata auspicabile anche per raffinare le fasi Stealth, che restano sempre troppo complesse da gestire. Purtroppo il sistema che regola l'allerta delle guardie è ancora impreciso, ed il giocatore ha solo raramente il controllo sulla situazione. Tanto che eseguire la Sincronia Totale in certe missioni resta un'impresa francamente noiosa, da compiere procedendo a tentoni.
Insomma, chi già aveva avvertito come difficile da sopportare il peso dell'ipersfruttamento della struttura forgiata da Assassin's Creed 2 avrà dei momenti di sincero abbattimento giocando al terzo capitolo, che prometteva grossi mutamenti ma ne porta in dote non troppi. Anche la selezione di missioni secondarie (assassini su commissione, lettere da consegnare e pagine dell'almanacco di Benjamin Franklin da recuperare) non fa troppo per cambiare le carte in tavola.
Ma per fortuna Assassin's Creed 3 non è tutto qui. Anzi, ci sono enormi novità che ravvivano l'impianto di gioco, rappresentando la parte meglio riuscita di un prodotto veramente immenso.
La Frontiera è un'enorme distesa di alberi e canyon che si estende per chilometri dalla riva del mare all'entroterra. Ed in Assassin's Creed 3 come nella letteratura americana rappresenta il mito di una natura sovrana, sublime, cruda e incontaminata, impietosa nel suo sottolineare la sproporzionata inadeguatezza dell'uomo. La Frontiera è questo: una sfida continua alle asperità di regioni raramente solcate dai passi della gente. E' proprio attraversando questa enorme zona che si riscopre un amore tutto viscerale per il Free Roaming, quello vero, in cui a guidarci sono solo i nostri capricci.
Nella frontiera non si può far molto: cercare le piume nei nidi delle aquile, oppure cacciare alci e caprioli, o disseminare le trappole e le esche per conigli e orsetti lavatori. Ma una volta entrati nella Frontiera si finisce per essere avvolti da un senso di totale libertà, che ci spinge ad esplorarla con curiosità. Il merito è di un design attento e meticoloso, che si oppone fortemente al piattume delle cittadine. Ci sono muraglioni di roccia che sembrano impossibili da scalare, fiumi che corrono con le loro anse per tutto il territorio, promontori che si estendono fino al mare e atolli che spuntano a sporcare il golfo. Andare alla ricerca degli accampamenti di esploratori, con cui scambiare quattro chiacchiere per scoprire le leggende del posto e sbloccare missioni secondarie, è un piacere a cui è difficile sottrarsi. Anche perchè proprio quando ci si arrampica sulla fitta vegetazione si riscopre tutto il valore estetico e ludico delle scalate dinamiche che tanto avevano impressionato ai tempi del primo Assassin's Creed. Il team di sviluppo sembra aver disposto ogni albero con attenzione, tracciando un enorme intrico di rami che ci conduce verso i luoghi di rilievo di questa zona sconfinata. Mentre cambiano le stagioni, cambia anche la faccia della frontiera: le nebbie primaverili avvolgono il verde dei cespugli e le granaglie, che crescono spontanee laddove il tappeto di foglie non è troppo fitto; le alci si abbeverano alle sponde dei laghi ed il rigoglio dei colori ammalia. D'inverno una fitta coltre di neve si deposita sul terreno, e sugli alberi, piegando i rami e affaticando il passo degli animali e quello di Connor, mentre i sentieri che conducono ai ponti di passaggio restano battuti dallo scalpitare dei cavalli.
Insomma, è proprio grazie alla frontiera che Assassin's Creed 3 rivendica finalmente un suo ben preciso carattere, recuperando il rapporto tutto particolare che già Red Dead Redemption aveva instaurato fra giocatore e ambiente.
L'altra novità principale riguarda la presenza delle ormai note battaglie navali, in una serie di missioni secondarie che permettono di liberare le rotte commerciali o di assaltare i forti costieri dell'Ordine dei Templari. Sebbene poco integrate con il resto dell'avventura, queste fasi di gioco sono entusiasmanti come poche. Guidare il vascello all'assalto di fregate e galeoni è un'operazione galvanizzante, che trasmette tutta l'adrenalina e la foga tattica degli scontri navali. Solcare le acque del mare spiegando o ammainando le vele per sfruttare i venti a favore è un'operazione da compiere con cautela e attenzione, evitando gli scogli affioranti quando la corrente spinge sottocosta. Regolare la danza sinuosa della nave richiede una discreta esperienza: bisogna posizionarsi in modo da avere una traiettoria di tiro ottimale, calcolare i tempi di ricarica dei cannoni, sottrarsi quando si può alle bordate nemiche, e ordinare all'equipaggio di abbassare la testa per limitare i danni. Che siano battaglie rapide o eventi più strutturati, in cui esplorare le coste o inseguire vascelli in fuga, le missioni navali di Assassin's Creed 3 convincono, rappresentando un notevole plusvalore nell'economia di gioco.
Un altro grande stimolo a sondare meticolosamente l'ambiente di gioco viene dalla Tenuta Davenport, un grande spazio la cui funzione è simile a quella che fu di Monteriggioni. L'enorme appezzamento terriero posseduto dal mentore di Connor è ormai in disgrazia, ma nel corso degli anni sarà possibile non solo ristrutturare la casa, ma addirittura fondare una vera e propria cittadina, convincendo artigiani e popolani a trasferire nella tenuta le loro attività. Nonostante le missioni da compiere per migliorare produttività e attirare nuova gente siano in fondo molto classiche, il giocatore non può far altro che impegnarsi al massimo per sviluppare la piccola cittadina, sentendosi sempre più vicino ai coloni che si sono insediati: si tratta infatti di personaggi con una propria personalità, che impareremo a conoscere aiutandoli nelle loro faccende quotidiane o negli affari amorosi. Non viene mai a mancare il senso di lavorare per costruire qualcosa di importante (fosse anche solo un futuro migliore), e questo spinge addirittura a mettere da parte la missione principale per dedicarsi alle proprie faccende. E' un peccato però che il sistema di produzione e commercio dei beni di consumo, grazie al quale aumentare le proprie finanze, sia gestito attraverso menù un po' troppo complessi, e lasci in fondo il tempo che trova, proprio come le missioni di conquista dei seguaci assassini, da assegnare ai membri della setta tramite le classiche schermate di selezione: sono attività poco partecipative e quindi molto marginali.
E' indovinata invece la diversificazione fra le caratteristiche dei propri adepti, che adesso non si limitano solamente a fiondarsi sul campo per uccidere i bersagli designati: agli assassini classici si affiancano i cecchini implacabili o le guardie del corpo, e addirittura un drappello di uomini in uniforme inglese che fingeranno di scortarvi come prigioniero. Grazie a questi espedienti potrete entrare non visti all'interno dei forti da liberare, diversificando leggermente l'approccio alle missioni. Tantopiù che la curiosità di scoprire quali siano le specializzazioni dei seguaci vi spingerà a liberare tutti i distretti delle due città principali: l'unico sistema per reclutare uno dei sei compagni che vi aiuteranno nell'avventura.
Quella di Assassin's Creed 3 è insomma un'alchimia molto delicata. Da una parte ci sono sequenze di gioco un po' troppo classiche, alle volte un po' frustranti e noiose, soprattutto per i problemi dell'intelligenza artificiale che influenzano negativamente combattimenti e momenti stealth. Dall'altra invece troviamo sezioni che profumano finalmente di nuovo, separandosi nettamente dall'iconografica e dal gameplay classico della serie, siano esse completamente inedite o entusiasmanti ritorni alle origini della saga. Ma il punto fondamentale è che grazie ad un comparto narrativo ben costruito, alla sceneggiatura puntuale ed agli stimoli legati alla creazione di un piccolo villaggio di frontiera, Assassin's Creed 3 spinge il giocatore a sopportare di buon cuore anche gli aspetti meno riusciti, superando una lieve ripetitività concettuale degli incarichi secondari (e di alcuni fra i principali).


In conclusione, passate oltre 25 ore in compagnia del gioco, l'idea complessiva è che Assassin's Creed 3 sia un titolo bellissimo quando si sforza di non essere un Assassin's Creed. Ascoltate le critiche di molti utenti, il team di sviluppo ha inserito nella formula di gioco qualcosa di veramente nuovo. Purtroppo è forse mancato il coraggio di staccarsi totalmente da un'ossatura che, dati alla mano, funziona e cattura, moltiplicando longevità e impegni dei giocatori sempre attenti al rapporto fra prezzo del biglietto e durata dell'avventura.
Fosse stato un po' più determinata la cesura con il recente passato, ci saremmo trovati di fronte ad titolo potenzialmente perfetto.
IL LOOK DI CONNOR
Assassin's Creed 3 recupera l'engine dei suoi predecessori, apportando qualche miglioramento ma senza stravolgerne l'impatto globale. Gli sforzi del team di sviluppo si sono concentrati soprattutto sul reparto animazioni e sulla modellazione dei volti dei protagonisti, con risultati vistosi. Forse anche troppo, quando si considerano i massicci cambiamenti della fisionomia di Desmond e dei suoi compagni Assassini, che non sembrano trovar pace e cambiano look e modelli poligonali quasi ogni anno. Di certo la qualità della modellazione è superiore, mentre sul fronte dell'espressività faccialeci sarebbe ancora un po' da lavorare. Incredibile invece il lavoro sulle animazioni del protagonista. La corsa è molto realistica, mentre ad ogni cambio di direzione Connor sposta il peso sulla gamba d'appoggio e si da la spinta per ripartire. Anche le animazioni contestuali sono molte di più (scivolare sotto un pertugio, superare in salto un ostacolo), ed assieme a quelle legate alle scalate ed agli spostamenti sugli alberi riescono a trasmettere l'eccezionale fluidità nei movimenti attenti di Connor. Bellissime tutte le uccisioni istantanee, con la lama celata, il Tomahawk o le spade, e le animazioni legate alle uccisioni in corsa: peccato che molte non risultino integrate al meglio nel "flow" dello scontro, dando la sensazione di un lavoro eccezionale "appiccicato" sopra la struttura dei vecchi capitoli.
Il colpo d'occhio complessivo, in ogni caso, risulta molto evocativo e sempre d'atmosfera, com'è stato per i vecchi capitoli. Non si notano particolari miglioramenti sul fronte della qualità delle texture, comunque allineate ai risultati di Revelations e quindi di alta qualità: ottimamente definite per il costume del protagonista e per gli altri personaggi principali, più che buone nella quasi totalità dei casi, ma ovviamente soggette a qualche inciampo quando si parla degli ambienti naturali più aperti. Il punto di forza di Assassin's Creed sul fronte grafico è comunque l'eccelsa qualità delcomparto artistico, attentissimo nel riprodurre scorci e prospettive di un'intera epoca storica, raccontando attraverso panorami e città la storia di una nuova nazione operosa ed indaffarata.
Boston, così come la vediamo appena sbarcati, è una distesa immensa di banchine e pontili. I galeoni e gli immensi tri-alberi, le navi con le stive straripanti di provviste, si muovo lente verso il porto, deve le attendono intrecci di cime e nodi e marinai dalla pelle ruvida. Il mercato invaso dai banchi della carne e del pesce, le tipografie e gli empori da cui partono carovane di provviste, e i tetti spioventi di chiese e campanili compongono un impasto letteralmente magnetico, su cui lo sguardo del giocatore non si posa mai distrattamente. E' un peccato che New York, visitata più avanti nell'avventura, non abbia una sua connotazione così forte, lasciando solo alla zona devastata dall'incendio ed ai campi coltivati al margine dell'insediamento il compito di differenziarla dall'altra colonia del New England. Anche in questo caso è comunque la frontiera che rappresenta il vertice stilistico: in questo spazio sconfinato il senso di smarrimento e impotenza è immediato. A perdita d'occhio, ettari di foresta vergine, ingorghi di alberi, laghi e fiumi e tronchi caduti che spezzano la desolante monotonia della neve. I nostri passi stentati, che si trascinano stanchi nella coltre bianca alta mezzo metro, ci conducono negli accampamenti di caccia, mentre i sentieri si perdono facilmente e i declivi sono tutt'altro che morbidi.
Insomma come sempre una larga parte dell'eccezionalità di Assassin's Creed 3 dipende dalla sua atmosfera e dalla perizia con cui esplora un'epoca storia poco comune per il nostro media.
Restano alcuni dei difetti storici del free roaming, quali un po' di pop up e tempi di caricamento non sempre rapidissimi, mentre il framerate è più che buono. L'antialiasing fa il suo dovere e non siamo incappati in evidenti episodi di Tearing.
Ci sono però un po' di bug che costellano l'esperienza di gioco, senza mai rovinarla. La Patch del Day One elimina i più vistosi, ma non ripulisce completamente il codice. I problemi restano comunque molto contenuti, e al massimo vi toccherà ricaricare un checkpoint.
La componente sonora di Assassin's Creed 3 è insuperbita da un'ampia selezione di nuovi brani, che si fanno sentire in tutta la loro potenza soprattutto nel corso delle cut-scene che sottolineano i momenti storici più importanti. I brani orchestrati caratterizzano in maniera eccellente sia le scene più patriottiche, incalzando assieme agli aneliti rivoluzionari dei coloni, sia le escursioni "piratesche" di Connor. Peccato che altre tracce ed effetti sonori siano invece blandi arrangiamenti di motivi presenti nei vecchi episodi, tornando ad amplificare la sensazione di una certa vicinanza con Brotherhood e Revelation nelle fasi cittadine e nei combattimenti.
Il doppiaggio italiano è più che discreto: quasi perfetto per quel che riguarda i protagonisti della vicenda, tende a farsi molto caricaturale in certo casi. L'intento del team di sviluppo era quello di riprodurre in Assassin's Creed 3 il pastiche linguistico di una colonia attorno a cui gravitavano francesi, inglesi, olandesi e nativi americani, ed è un peccato che le inflessioni sembrino in qualche caso "da burla". Si nota inoltre lo sfruttamento intensivo di qualche doppiatore, che presta la sua voce a troppi popolani. Nonostante questi problemi il piglio recitativo è sempre ottimo, e le battute sono recitate con attenzione e cognizione di causa. Quando in campo ci sono solo gli attori principali, addirittura, si raggiungono ottimi livelli di pathos, con scene finanche commoventi e molto sentite.

martedì 30 ottobre 2012

Prof Layton e la Maschera dei Miracoli (3ds): RECENSIONE

Hershel Layton è un personaggio che ormai iniziamo a conoscere piuttosto bene, protagonista di una delle saghe più famose con cui il team nipponico Level-5 ha popolato annualmente la Line-Up della vecchia console portatile Nintendo. Dopo quattro episodi passati a girare il mondo, risolvere intricati enigmi e accrescere la sua fama, ci siamo ormai abituati al suo fare galante, per non dire snob, e alla sua puntigliosa infallibilità.
Adesso, l’archeologo e detective inglese ha finalmente compiuto il passaggio al 3DS, restando fedele alla sua tradizione ma proponendo, fortunatamente, un episodio qualitativamente molto solido, soprattutto per la qualità narrativa. Vediamo insieme quali sono le caratteristiche de La Maschera dei Miracoli.
Sebbene rappresenti il debutto su Nintendo 3DS, Professor Layton e la Maschera dei Miracoli è rimasto totalmente fedele al concept e al gameplay già visto all’opera sulla piattaforma precedente. Salvo piccoli cambiamenti, di cui il più impattante è sicuramente l’ovvio potenziamento grafico, il titolo è ancora un’avventura grafica basata sulla risoluzione di enigmi logici.
La trama, come ormai da tradizione, riveste un ruolo tutt’altro che secondario. Intrigante, densa di colpi di scena e sostenuta da una sceneggiatura mai banale, al pari delle tante sfide proposte rappresenta il cuore della produzione, il motivo che spingerà i fan del brand a mettere nuovamente alla prova le proprie capacità intellettuali.
Identicamente alle puntate precedenti, anche questa volta l’azione prende il via n medias res. Il Professore, l’inseparabile Luke e Emmy, nuova aiutante conosciuta nell'ultimo episodio pubblicato su DS, si stanno godendo una festante parata in quel di Montedore, città a metà strada tra la coloratissima Las Vegas e l’esotica Dubai. Non sono naturalmente lì per vacanza o per condurre appassionanti studi antropologici su una comunità formatasi letteralmente dal nulla. Montedore infatti, costruita nel deserto e divenuta metropoli nel giro di una decina di anni, è teatro di tutta una serie di accadimenti drammatici e sconvolgenti. Il Gentiluomo Mascherato, che indossa la leggendaria e misteriosa Maschera del Caos, sta infatti gettando nel panico gli abitanti con alcuni “miracoli”, così lui li chiama, che sconvolgono la quiete pubblica e mietono vittime. Contattato tramite missiva da una sua vecchia e cara amica, Layton si ritroverà avvinghiato in un mistero che lo costringerà a fare i conti con la sua adolescenza, alla ricerca di una verità che lo lega alla triste scomparsa del suo migliore amico.


Senza girarci troppo intorno, possiamo tranquillamente affermare che la trama di questo episodio risulta intrigante e appassionante almeno quanto quelle degli episodi passati. Se è pur vero che ci mette un po’ a ingranare e avviarsi, dopo un preambolo fin troppo lungo, la possibilità di scavare nel passato del protagonista rappresenterà un’occasione ghiottissima per tutti i fan. Gli sceneggiatori diLevel-5 poi, ormai a proprio agio con i ritmi e i toni della saga, hanno confezionato un intreccio che si mantiene stimolante e vitale sino alla rocambolesca conclusione, che non manca di lanciare qualche indizio per il prossimo e ultimo capitolo di questa nuova trilogia. Inutile poi discutere sulla caratterizzazione dei personaggi. Layton viene ulteriormente approfondito, mostrandone una versione più giovane assolutamente credibile e allo stesso tempo spiazzante. Luke e Emmycontinuano a dimostrarsi spalle ideali: in grado di proporre nuovi spunti di riflessione, ma sempre focalizzati sulle mosse del loro mentore. Il Gentiluomo Mascherato è un villain ben tratteggiato, terrificante al punto giusto e credibile. I volti nuovi che si avvicenderanno lungo le indagini hanno ben poco da invidiare ai colleghi dei passati episodi: per quanto si proceda per macchiette e stereotipi, i toni della vicenda, che non tendono mai a prendersi troppo sul serio, fanno in modo che non si scada nel ridicolo o nel fastidioso cliché.
Trattandosi di una sorta di sequel, a sua volta facente parte di una serie ancora più ampia, è giusto chiedersi se i neofiti che non conoscono i vecchi capitoli possano incorrere in qualche difficoltà di comprensione. Sebbene alcuni riferimenti e piccoli accenni non saranno colti, Level-5 si è mossa ottimamente anche in questo senso, offrendo numerosi appigli narrativi con cui orientarsi e senza mai eccedere con i rimandi al prequel. Ovviamente gli appassionati si godranno maggiormente ogni piccola minuzia del plot, restando ammaliati quando si imbatteranno in un flash back del Professore e lo guideranno in prima persona nelle sezioni che lo mostrano ancora adolescente.
UN ENIGMA AL GIORNO
Immutato il gameplay, diviso tra la blanda esplorazione delle ambientazioni e la risoluzione degli enigmi, il tutto contornato da alcuni minigiochi, tre per l’esattezza, utili per spezzare l’azione e intrattenere ulteriormente l’utente.
Le novità di questo capitolo sono minime, ma la più evidente è legata all’analisi degli scenari. Come in passato il terzetto di investigatori sarà chiamato ad attraversare diversi luoghi tra strade, negozi, hotel e quant’altro. In ognuno di questi, utilizzando il pennino, dovrete interagire con alcuni elementi interattivi sia per scovare alcune monete speciali che forniranno suggerimenti nella risoluzione degli enigmi, sia per parlare con i vari personaggi. Se in passato queste azioni si svolgevano direttamente sul touch-screen, in Professor Layton e la Maschera del Destino, dovrete trascinare una lente d’ingrandimento sempre tramite lo schermo sensibile al tocco, ma l’azione vera e propria è stata spostata sul display superiore. Il perché di una tale scelta è quanto mai scontato: sfruttare l’effetto 3DS della console. Al di là delle considerazioni estetiche, che faremo più tardi, all’atto pratico cambia ben poco. E’ pur vero che l’interazione sembra più mediata e meno diretta, ma si tratta per lo più di semplice abitudine.
Immutato lo stile e il livello di difficoltà degli enigmi. Ancora una volta avrete a che fare con prove che richiederanno spirito d’osservazione, ingegno e sviluppate capacità logiche. Come in passato, se quelli obbligatori per completare l’avventura sono per lo più superabili da chiunque, grazie anche ai suggerimenti che potrete sfruttare al prezzo di una delle monete che troverete negli scenari, quelli facoltativi saranno in grado di mettere alle strette anche gli appassionati di enigmistica e gli affezionati al brand. E’ pur vero che c’è un alto numero di enigmi riciclati, presi cioè di peso dagli episodi per DS e riproposti con qualche blanda modifica, e che sono pochissimi quelli che sfruttano effettivamente le specifiche del 3DS, come gli accelerometri o l’effetto 3D, ma ciò non toglie che ancora una volta il videogioco proponga una sfida sempre bilanciata e stimolante.
Sempre parlando di enigmi, va fatta una piccola nota a margine sul loro numero. In questo capitolo sono circa centocinquanta, un numero sensibilmente inferiore rispetto a quello dei capitoli per DS. Fortunatamente, sfruttando il Nintendo Network, potrete scaricarne uno al giorno per un anno intero. Avete capito bene: trecentosessantacinque ulteriori sfide che prolungheranno sensibilmente il tempo passato in compagnia del gioco.
Tre i minigiochi di contorno all’avventura principale. Robottino ricorda per certi versi Mario Vs Donkey Kong. Il vostro scopo sarà quello di far raggiungere l’uscita a un piccolo automa, impartendogli tutta una serie di comandi che tengano anche conto degli ostacoli, nemici, respingenti e nastri trasportatori sparsi per l’ambientazione. Emporio, il meno intrigante del terzetto, vi imporrà di vendere tutta la merce del negozio allestendo una vetrina in modo che invogli gli acquirenti a comprare tutto rispettando alcune condizioni. Coniglio, infine, vi darà modo di addestrare un roditore all’arte della recitazione e di metterla poi in pratica in alcuni spettacoli in cui dovrete selezionare attentamente l’espressione e l’azione migliore in base al copione sottoposto.


Prima di concludere la lunga parentesi sul gameplay, è giusto segnalare due piccole divagazioni che i ragazzi di Level-5 si sono permessi di inserire nel corso dell’avventura principale. La prima, assolutamente deludente, è una sorta di gara a cavallo. Usando il pennino per modificare la traiettoria del destriero, dovrete evitare le casse di legno e raccogliere le carote che regaleranno un piccolo boost di velocità. Vuoi per l’imprecisione del sistema di controllo, vuoi per l’essenza action del tutto estranea al resto dell'esperienza, si tratta di una declinazione del gameplay per nulla riuscita e attraente. La seconda variazione sul tema riguarda invece l’esplorazione di un dungeon da effettuare in maniera simile al minigioco Robottino: stando quindi ben attenti nel tracciare il percorso da affrontare districandosi tra nemici e altri impedimenti da evitare a tutti i costi.
Dal punto di vista grafico, il brand ha goduto del salto generazione della piattaforma ospitante. Sebbene lo stile si sia progressivamente allontanato dalle origini, diventando episodio dopo episodio sempre più colorato e sgargiante, il tratto è rimasto lo stesso: dominato da figure tondeggianti e personaggi dalle proporzioni deformate. Il livello di dettaglio è stato aumentato a dismisura e gli effetti speciali non mancheranno di abbellire ulteriormente ogni anfratto della coloratissima e sgargiante Montedore. L’effetto 3D aggiunge molto al senso di meraviglia, ma soprattutto in alcuni ambienti non tarderà a darvi fastidio, costringendovi a disattivarlo almeno per un po’.
Il sonoro si adatta completamente alla tradizione. Ancora una volta i temi musicali, splendidi, sono dominati da fisarmoniche e violini, regalando all’avventura un retrogusto retrò assolutamente affascinante. Ottimo il doppiaggio in italiano: ogni singolo attore che ha prestato la sua voce a un personaggio, sia questi un protagonista o una semplice comparsa, merita ogni plauso del caso.
Anche dal punto di vista della longevità c’è ben poco di cui lamentarsi. L’avventura principale vi porterà via almeno una dozzina di ore, mentre tra minigiochi e enigmi facoltativi raggiungere tranquillamente le venti ore. Come se non bastasse i 365 enigmi aggiuntivi promettono di farvi accendere il 3DS almeno una volta al giorno.

VOTO GLOBALE 8

mercoledì 24 ottobre 2012

HAPPY GAME: TUTTE LE NUOVE PROMOZIONI!

Da HAPPY GAME prenotare CONVIENE !!! non solo per il prezzo !!! contenuti di gioco esclusivi e gadget introvabili ti aspettano!

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lunedì 22 ottobre 2012

FORZA HORIZON (x360): RECENSIONE !



Accolto sin dal principio con una certa -non del tutto fondata- sfiducia, Forza Horizon è pronto a sbarcare sugli scaffali nostrani questo 26 Ottobre. La produzione Playground Games in collaborazione con Turn 10 tenta un approccio diverso rispetto al Forza più classico, ibridando arcade e simulazione in quello che Microsoft si augura un esperimento di successo. Alla luce di un'esaustiva due giorni di prove, pad e volante alla mano, possiamo in effetti confermare che quella di Horizon è una delle poche combinazioni riuscite tra i due "storici" tronconi del gaming automobilistico. Il titolo unisce con sorprendente efficacia l'ambientazione Open World e la grande varietà di sfide tipiche degli arcade di questo genere, con la genuina passione automobilistica dei ragazzi di Turn 10. Il loro "zampino" si vede chiaramente nella riproduzione delle vetture, nell'implementazione di un modello di guida più credibile di quanto non si potesse immaginare ed in generale nell'attenzione meticolosa per ogni dettaglio. Ma il vero punto di forza di Horizon è il suo feeling, che convince e diverte senza mai stancare i piloti più esperti come i guidatori della domenica, unendo con innata leggerezza due mondi sempre in contrasto tra loro. In questo senso si si tratta di una vera e propria rivoluzione.

Procedendo con ordine e partendo dall'Horizon Festival (la manifestazione ufficiale) troviamo tipologie a grandi linee simili a quanto visto in Forza Motorsport 4, con sfide monomarca e competizioni aperte a vetture di una certa classe (le solite F, E, D, C, B, A, S, R2, R1) o qualità (monovolume, compatte, d'epoca, turbo..). La notevole varietà sarà garantita in questo caso dalla differenziazione del fondo stradale -ora asfaltato ora sterrato- e dalla differente caratterizzazione degli eventi stessi, sviluppati a volte lungo circuiti chiusi altre lungo un percorso "aperto" scandito da vari checkpoint predefiniti e con tanto di traffico a mettere i bastoni tra le ruote. Ma oltre al traffico (non sempre incisivo, a dire il vero) la vera novità di Horizon (almeno in questo senso) è però la presenza di altri piloti da battere: non manichini senz'anima ma corridori ben caratterizzati, sia dal punto di vista caratteriale che attitudinale alla guida. Ciascun troncone della manifestazione ci metterà contro, tra i vari sconosciuti, un pilota "famoso" da battere: c'imbatteremo in Ramona Cravache, specialista del fuori strada, o in Ali Howard, spericolato divoratore d'asfalto. Ognuno di questi "boss" mostrerà una tipologia diversa d'approccio alla gara: chi più determinato e duro a suon di sportellate, chi alla ricerca della traiettoria perfetta o delle migliori scorciatoie. Il modus operandi di ciascuno culminerà nel Testa a Testa, la gara che scandirà il passaggio tra le varie fasi e ci permetterà di vincere il veicolo avversario. Starà a noi variare l'approccio a seconda della situazione e tentare di battere sempre e comunque tutti gli avversari in gara per ottenere il massimo dei bonus. Proprio i punti ed i crediti ottenuti primeggiando faranno da spina dorsale alla produzione, consentendoci di ottenere braccialetti più "pregiati" ed accedere alle varie fasi del Festival; nonché acquistare vetture sempre più performanti o elaborare le proprie. Un aspetto -quello "economico"- sul quale torneremo più tardi, aggiungendo per il momento che al "Via" di qualsiasi gara (palcoscenici sparsi in tutto il Colorado) avremo la facoltà di accedere sia al Garageche all'Autosalone, ottenendo così l'opportunità di scegliere (e addirittura potenziare in maniera rapida) la vettura più consona. Denaro e Punteggio non sono però le uniche discriminanti nel mondo di Horizon, che fa della spettacolarità oltre che dell'accessibilità il suo mantra. Qualsiasi manovra eseguita alla guida ci farà guadagnare Fama, espressa sottoforma di punti ad incrementare uno speciale indicatore a scomparsa. Derapare, sorpassare, rimanere in scia, sfiorare gli avversari e le auto "civili", mantenere un'elevata velocità di picco saranno tutte manovre in grado di metterci in luce al pubblico, agli organizzatori ed agli Sponsor. Scaleremo così le posizioni nella speciale graduatoria dei piloti più conosciuti, all'interno della quale partiremo come ultimi. Una serie di sfide, inoltre, ci permetterà di guadagnare qualche credito extra per il completamento di una certa distanza in derapata o il sorpasso di un certo numero di veicoli dopo averne preso la scia.
Siccome in Forza Horizon nulla è palliativo o fine a se stesso, anche la Fama darà i suoi concreti frutti, espressi in questo caso in nuovi eventi da sbloccare. Si tratta delle esibizioni di cui la demo ha dato un lauto antipasto. In questi casi la vettura verrà messa a disposizone dello sponsor di turno, che ci chiamerà ad interpretare gare particolarmente entusiasmanti sfidando biplani, elicotteri e persino mongolfiere. Un'opportunità non solo per divertirsi guidando sempre nuove auto, ma anche per guadagnarne il possesso qualora tagliassimo il traguardo per primi. Popolarità e grado all'interno del Festival smuoveranno parecchio le acuque in Colorado, garantendoci ad un certo punto l'accesso persino alle Gare Clandestine. Si tratta di una serie di sfide rigorosamente su invito, dove sfrutteremo al massimo le caratteristiche della produzione Playground Games. Niente percorsi prestabiliti, nessuna regola. 
Di fronte a noi una serie di radi checkpoint da superare e l'intera ambientazione per decidere come farlo per arrivare a destinazione vincitori. In palio, in questo caso, ci saranno solo i crediti ma in gioco il fascino di una serie di gare giocate soprattutto in notturna o all'alba, con punti di controllo studiati appositamente per farci passare dall'asfalto al terriccio e viceversa, senza soluzione di continuità. Panorami mozzafiato ed una quantità di traffico leggermente maggiore del solito caratterizzeranno queste competizioni, tra le più adrenaliniche ed entusiasmanti di Horizon. 
Non tutto s'esaurisce però alle gare, dato che trattiamo pur sempre di un titolo free roaming. Il libero gironzolare per lo stato del Colorado regalerà non solo soddisfazioni visive e, a richiesta, tanto relax. Piazzati ai bordi delle strade troveremo cento cartelli "UPGRADE" che -sfasciati- ci daranno diritto all'1% ciascuno di sconto all'officina di Dek (per un totale del 100% - ovvero potenziamenti gratuiti). Nascoste in altrettanti capanni abbandonati, nove eccezionali vetture d'antan aspetteranno solo di essere ritrovate. Ad intervalli più o meno regolari ascolteremo la segnalazione di un Gioiello Dimenticato via radio, ottenendone un posizionamento approssimativo (un'area circolare) sulla mappa. Basterà impostare il fido navigatore satellitare per la zona limitrofa ed iniziare un'accurata ispezione dei dintorni, soprattutto quelli meno trafficati. Trovato il pezzo d'antiquariato assisteremo ad una breve cut-scene di presentazione del buon Dek, che decanterà le qualità della vettura promettendoci un veloce ed impeccabile restauro. Tra le auto in questione, a testimoniare la passione instillata ancora una volta da Turn 10, troviamo vecchie glorie come la Mercedes Benz 300SL Coupé o l'Aston Martin DB5 guidata da James Bond (l'unico e solo interpretato da Sean Connery). La componente collaterale, se così si può definire, chiude i battenti con le Sfide Veloci e con qualche chicca ripresa direttamente da Need For Speed. Nell'enorme reticolo di strade e stradine che compongono la digitalizzazione del Colorado verremo in contatto con moltissimi altri piloti, intenti come noi a vagabondare o testare i limiti della propria autovettura. Basterà accodarsi e premere il tasto dedicato per lanciare la sfida, generando un percorso a checkpoint randomico a partire dalla posizione in cui ci troveremo. Un'alternativa interessante per guadagnare altra Fama e Crediti, a seconda delle capacità dell'auto sfidata in confronto alla nostra: stracciare una Sprinter Trueno a bordo di una Ferrari F50 non porterà gli stessi guadagni rispetto all'annichilimento di un'Audi R8, tanto per fare un esempio. Presi di peso da Need For Speed, infine, troviamo gli Autovelox, che misureranno la velocità istantena in determinati punti e la velocità media in un settore in altri, garantendoci Punti Fama e l'immediata iscrizione alle leaderboard online.

Nonostante la lunghissima serie di eventi ed extra già citati, iscritti un una mappa sempre più fitta ed a costante portata di mano (tasto BACK e la richiameremo in un baleno), in Forza Horizon non ci sarà mai il rischio di perdersi o girare a vuoto. Prima di tutto grazie al navigatore satellitare, che ci accompagnerà in qualsiasi punto impostato segnalando ogni svolta tramite una gradevole voce femminile. In secondo luogo per merito degli Horizon Outpost, dei veri e propri "spawning points" sparsi lungo la mappa verso i quali effettuare un fast travel quando troppo pigri per guidare. Naturalmente il viaggio non sarà gratuito, o almeno fino a quando non supereremo le tre proveStunt PR poste in ciascun luogo, che ricalcheranno -estremizzandole- alcune delle spettacolari sfide "acrobatiche" (effettuare un salto di una certa distanza, ottenere un certo punteggio derapando e sorpassando, mantenere la velocità di punta per un certo intervallo e così via). Infine il centro nevralgico del Festival, dal quale passerà il "ciclo economico" di cui parlavamo qualche decina di righe più su. Organizzato come un HUB su strada questo gigantesco piazzale comprenderà l'Officina di Dek, l'Autosalone, la Carrozzeria, lo spazio dedicato al Marketplace, la Direzione Corse ed il Club Automobilistico. Ogni stop avrà una sua funzione: al Club Automobilistico potremo creare un clan o unirci ad uno esistente, con tutti i benefici che la feature aveva già in Forza Motorsport 4 (garage in comune, scambio d'auto..); la Direzione Corse ci fornirà i bracciali e l'Autosalone la possibilità di acquistare nuove vetture. Una volta comprate le potremo portare in Carrozzeria per la verniciatura e l'applicazione di decalcomanie (grazie al completissimo editor preso di peso da Forza 4) oppure portare all'Officina di Dek, dove acquistare gli stessi potenziamenti disponibili nel simulativo Turn 10. L'unica assenza di rilievo, insomma, sarà caratterizzata dagli assetti modulabili, in questo caso inesistenti. Dovrete accontentarvi di modificare le parti senza la possibilità di modulare la pressione delle gomme, modificare l'altezza delle sospensioni o la deportanza degli alettoni e via discorrendo. Una mancanza plausibile (visto il tipo di esperienza offerta) ed assolutamente di poco conto, considerando che con circa 200 autovetture potenzialmente in garage ed una serie di variabili come quella che vi abbiamo descritto, Forza Horizon offre una delle esperienze di guida più interessanti, divertenti, accessibili e modulabili di questa generazione, senza nulla da invidiare a qualsiasi congenere.







Divertimento ed interesse passano anche da un comparto multiplayer forse non sempre all'altezza della concorrenza di tipo arcade o ibrido (ci riferiamo in particolare a Need For Speed). Aldilà della creazione di un Club e della spesa tramite Marketplace, Forza Horizon offre possibilità di compravendita di vetture e design con gli altri utenti (più limitate rispetto a Forza 4), nonché diverse tipologie d'evento. Si parte dalle Gare Veloci, passando da vere e proprie novità come Re, Infetto e Gatto e Topo fino ad arrivare alla facoltà di organizzare sessioni Free Roaming, magari per darsi qualche consiglio reciproco sul posizionamento di cartelli sconto o Gioielli Dimenticati. Se l'ultima e la prima opzione non abbisognano di alcuna spiegazione, il discorso è diverso per le restanti tre. Si parte da Re, una gara a tempo in una sezione chiusa (e piuttosto limitata) della mappa dove uno degli otto giocatori massimi in gara sarà inizialmente eletto Re.
Gli altri dovranno tentare di rubargli il titolo andandogli addosso, in un tutti contro tutti molto divertente. L'invulnerabilità del Re per i primi secondi d'incoronazione e la vittoria a chi avrà mantenuto lo scettro più a lungo saranno in questo caso le regole da rispettare. Strutturazione assai simile qualla di Infetto, dove sarà invece il singolo infetto a dover "contagiare" gli altri, scontrandovisi. Anche in questo caso regole analoghe, con la vittoria assegnata a chi avrà contratto l'infezione per meno tempo. Cambia radicalmente invece Gatto e Topo, dove i giocatori saranno inizialmente divisi in due squadre: rossa e blu. In ogni squadra ci sarà un solo Topo, il quale sarà anche l'unico a poter tagliare il traguardo vincendo la gara. Gli altri -tutti Gatti- dovranno proteggere il Topo alleato e tentare allo stesso tempo di fermare a sportellate quello avversario. Ma siccome i danni meccanici in Forza Horizon non sono implementati, l'unica maniera sarà garantire il sorpasso e il distacco del proprio roditore rispetto a quello avversario. Aggiungiamo a margine che la creazione di ciascuna modalità prevederà filtri riguardo alla classe veicolo, alla visuale, alla tipologia di comandi ed alla quantità di partecipanti; nonché alla location ove esibirsi o al tracciato in cui gareggiare (in caso di competizione canonica).
Sostanzialmetne derivate dai primi Test Drive e Midnight Club queste game modes appaiono all'occhio del giocatore moderno un pò demodè, lasciando il tempo che trovano pur presentandosi come un divertente diversivo per un pizzico di "cagnara" assieme ad un buon gruppo di amici. Il netcode, per adesso, si è poi rivelato piuttosto solido e l'esperienza, dunque, moderatamente soddisfacente. Ad attirare maggiormente il nostro interesse è stata però la feature sociale simil-Autolog (ma molto meno complessa) imbastita anche da Playground Games con una certa sfacciataggine (nel "prender spunto"). Ad ogni evento concluso nella Carriera ci verrà offerta una sfida verso un membro del Club o della Lista Amici che ha saputo fare di meglio; o, in alternativa, nei confronti del giocatore immediatamtente precedente nella classifica globale. Un'immediatezza ed un'integrazione rispetto alla sfida competitiva online che, nonostante l'evidente "recupero", ci ha lasciati soddisfatti, guarnendo la struttura di Forza Horizon di ulteriori e convincenti elementi di dinamismo.

Le più grandi critiche piovute addosso al titolo Playground Games, ancor prima di potervi mettere le mani sopra, riguardavano il driving system. Al solo sentire l'odore di una produzione Open World di stampo meno intransigente, gli occhi di molti si erano iniettati di sangue, e non vi nascondiamo che persino chi vi scrive aveva storto poco gentilmente il naso. Ricredersi, in ogni caso, non è un reato; anzi, risulta in questo caso una piacevola presa di coscienza. Come abbiamo già detto in apertura Forza Horizon è, a nostro avviso, il miglior compromesso simulazione-arcade realizzato su console. Il perché è presto detto.
Le oltre duecento vetture presenti mostrano, pad o volante alla mano, una guidabilità differente; magari di quel tanto che basta per averne fisicamente la sensazione, ma differente. La risposta alla pressione sul gas e sul freno di veicoli più o meno potenti vi metterà immediatamente nell'ottica di una doverosa parzializzazione: non rigorosa come in Forza Motorsport 4 (nè tantomeno necessaria per tutti i veicoli) ma presente e determinante nel portare a spasso centinaia di cavalli lungo le assolate strade del Colorado. Le stesse che caratterizzano uno dei cardini del driving system di quest'incarnazione di Forza - la derapata. Se dimentichiamo per un attimo le gare di drifting, mai in un episodio del corsistico Microsoft si era ricorso alla sbandata controllata per ottenere il meglio da una variante, aspetto invece ricorrente in Horizon. Ed è proprio questa, nell'ambito di un sistema di guida più frivolo ed accessibile, la chiave di volta. La presenza di molti chilometri di sterrato in unione ad altrettanti asfaltati ha concesso al dev team la facoltà di rimodulare il driving system senza sminuire o compromettere il nome di Forza. La varietà garantita dalle superfici, in unione ad un modello fisico più permissivo nelle questioni inerenti la trazione, ha permesso l'avvento di uncompromesso ideale tra sfida e divertimento. In Forza Horizon dovremo sì prestare attenzione nell'ammaestrare i cavalli del bolide al nostro comando, ma potremo al contempo sbizzarrirci percorrendo le maestose e trafficate highway a tutta velocità, o costeggiare il pendio di una masscciata rocciosa preoccupandoci solamente del panorama. Anche a fronte di un'esperienza piuttosto spensierata, dunque, la sensazione di guidare l'auto acqusitata è fortissima. Vuoi per l'attenzione riposta nella ripartizione dei carichi, vuoi per il credibile bilanciamento del baricentro (e differente comportamento) tra auto a trazione posteriore, anteriore ed integrale ma guidare in Horizon offrirà sensazioni appaganti quanto guidare in Forza 4 o in Gran Turismo 5. Diverse, è innegabile, ma altrettanto adrenaliniche e totalizzanti per chi ama il mondo dei motori. L'"emancipazione" della sbandata controllata, se così la possiamo chiamare, ha inciso in maniera unicamente positiva sulla produzione. Non c'è infatti alcuna traccia di effetto perno, e nemmeno di esagerate scampagnate in mezzo all'erba o tra i monti, persino a fronte della minor perdita d'aderenza mettendo fuori due o quattro ruote. Testimonianza ulteriore del raggiungimento di unpreciso equilibrio tra spettacolarità e feeling genuino al volante, che potrebbero fare di questa "nuova" branchia di Forza un duraturo successo. 

Ma l'aspetto forse più interessante, rimanendo nell'ottica, riguarda l'amalgamarsi del gamepad a questo "nuovo" driving system. Quasi vi fosse stato cucito sopra a puntino, il sistema di guida regala sensazioni estremamente positive joypad alla mano; anche senza ricorrere ai pur presenti settaggi avanzati, che permettono di modulare zone morte, sensibilità e quanto altro necessario per personalizzare l'esperienza ludica. Senza toccare nulla l'implementazione del pad risulta immediatamtente adatta ai meccanismi meno aspri di Horizon. Le vetture, più controllabili, si lasciano guidare con precisione e senza imbizzarrirsi al primo movimento inconsulto dell'analogico sinistro. Il tam tam di sterzate e controsterzante sullo sterrato è un piacere avendo pieno e comodo accesso al freno e soprattutto al freno a mano, utilizzato prima solo nelle gare di Drift - o quasi. Lo stress di una guida a 300/350 Km/h si affievolisce lasciando spazio alla ben più gustosa adrenalina, che scorre spesso copiosa nelle vene del videogiocatore.
Ma siccome non tutte le ciambelle riscono col buco, il gamepad presenta anche un rovescio della medaglia. Si tratta del fedback della vibrazione, non del tutto convincente sullo sterrato e spesso assente durante le collisioni. Questa piccola mancanza affievolisce in particolare quelle sensazioni donate dalle aspertià del terreno che sono tanto care agli amanti della simulazione e che, con un track designcosì vario (uno Stato intero), ci saremmo aspettati tra le feature di punta. Per capire se veramente si trattasse di qualcosa di circoscritto al pad abbiamo dunque effettuato una prova al volante, usufruendo di un CSR Elite aggiornato al firmware 750B ed accompagnato da CSR Shifter Set e Clubsport Pedals (V1). Il sistema, molto diverso dal Wireless Racing Wheel, ha dato una serie di svolte all'esperienza - qualcuna positiva, altre meno. Le sensazioni garantite dal miglior feedback del volante (e dall'aggiunta del force feedback) hanno aumentato a dismisura l'immersione nell'ambiente di gioco, dandoci davvero la sensazione di passare dall'asfalto allo sterrato e portando il tutto molto meno verso le velleità dell'arcade e molto più verso la "simulazione", pur con tutte le virgolette del caso. La guidabilità (in senso stretto) ne risente in positivo ma, come accennato, vi sono anche dei riscontri negativi. Il primo e più palese è sicuramente legato alla fruibilità del freno a mano, da azionare (almeno con questo volante) premendo il tasto A posto su una delle razze del volante. L'operazione, molto scomoda, inibisce sostanzialmente l'utilizzo della funzione, trasformando Horizon in un surrogato di Forza 4 e snaturandone dunque buona parte del gameplay. Il secondo difetto è legato riguarda probabilmente il software (il gioco) che non implementa un convincente "ritorno" dopo uno schianto, non restituendo spesso nemmeno un'accenno di vibrazione. Infine una problematica liminale, legata alla vasta mole di settings e possibilità del volante Fanatec, nonché all'ultimissimo aggiornamento installato. Ebbene ci vogliono pazienza, dedizione ed una copiosa collezione di santini per far funzionare correttamente gioco e accessorio assieme. Le nostre risorse, in questi termini, non sono bastate, e anche dopo qualche ora di prove alcune autovetture (nemmeno tra le più potenti) continuavano a soffrire di un forte effetto rebound verso il centro o tendevano a "scalciare" un pò troppo in curva. Uno steering lock diversificato o un dialogo momentaneamente problematico tra hardware e software sono le uniche risposte che ci vengono al momento alla mente per questa strana situazione.
Considerando una prova nella quale abbiamo esplorato anche i classici aiuti offerti dalla serie (ABS, TCS, frenata e sterzo assistito) possiamo dunque dire, almeno per ora, di esserci divertiti complessivamente di più sfruttando il pad. Per quanto il volante garantisca una maggiore immedesimazione sensoriale, infatti, i risentimenti in termini d'immediatezza e dinamicità sono troppi per consigliarlo in accoppiata ad Horizon. Riprendendo per un attimo il discorso degli aiuti alla guida dobbiamo precisare che, a differenza del fratello Motorsport, qui non incidono in maniera molto pesante. Certo, frenata e sterzata assistita consentono di guidare praticamente con sole due dita, ma per il resto si tratta solamente di una maggior o minor attenzione alla tanto odiata/amata parzializzazione. Aggiungiamo a margine l'ancor "buggata" implementazione della sterzata di tipo "Simulazione": come in Forza Motorsport 4 non farà altro che rendere meno stabile il veicolo, incomprensibilmente.
Chiudiamo con qualche riga sull'intelligenza artificiale, che riprende i comportamenti visti nel capolavoro Turn 10 adeguando alcune driving behavior alle già descritte personalità dei piloti. Troveremo dunque un'ampia varietà d'avversari, decisi a guidare educatamente o a sverniciare gli altri veicoli, a sorpassare appena si presenti l'occasione o a cercare un più calmo contenimento. L'esperienza contro la CPU, nel complesso, si dimostra dunque positiva ed appagante, per quanto non a livello dell'incredibile Shift 2: Unleashed.
Il motore grafico di Forza Horizon, in ambito automobilistico, è quanto di meglio si possa trovare. I modelli delle autovetture sono caratterizzati da una mole incalcolabile di poligoni e perfettamente curati in ogni minimo dettaglio. Gli interni, forse non spettacolari come gli esterni, mostrano comunque una caratterizzazione di valore, capace di dare il meglio di se in notturna, quando la strumentazione del cruscotto si accende facendo cadere la mascella del giocatore. Bisogna tuttavia ammettere una certa differenza nell'osservare le vetture all'autosalone (o nel garage) e, poi, in pista. Un minimo calo nel dettaglio, in particolare di texture e shader che mostrano spettacolari riflessioni e rifrazioni, è in questo caso fisiologico e, per quanto ad immagine ferma si possa notare a volte anche a occhio nudo, non compromette certo il colpo d'occhio complessivo. Un colpo d'occhio impreziosito peraltro dai fenomenali panorami del Colorado, un'ambientazione caratterizzata in primis da un field of view paurosamente ampio.
Anche in questo caso i molti effetti particellari, la quantità di dettagli ed una gestione impeccabile delle fonti d'illuminazione hanno richiesto alcuni compromessi. Si va dalla texturizzazione non impeccabile di alcune zone meno visibili al dimezzamento del frame rate rispetto a Forza 4. I 30 frame al secondo, tuttavia, non danneggiano gravemente la produzione, nè in termini d'immersione nèdi fluidità. Certo, i livelli del fratellone sono lontani, ma accorgimenti come un educato effetto blur rendono comunque accettabile, ed anzi molto coinvolgente, un effetto velocità preponderante oltre la soglia critica dei 250 orari. Diverso il discorso per qualche ulteriore calo di frame rate di troppo, che colpisce Horizon soprattutto nelle gare più trafficate e quando sullo schermo si presentano troppi piloti tutti assieme; in questo caso sì il fastidio è più pronunciato, per quanto tali limiti non si possano certo imputare al software ma piuttosto ad un hardware oramai vecchio e superato. 
Il motore fisico, l'abbiamo già detto, svolge egregiamente il suo lavoro, pur riducendo la mole di calcoli rispetto al capostipite Motorsport. Ci vogliamo soffermare, in questo caso, sulle collisioni, esteticamente impeccabili anche in Horizon e veicolate da dinamiche d'impatto per nulla modificate o edulcorate. Per quanto la meccanica delle autovetture non venga danneggiata, il frantumarsi dei vetri e il piegarsi, graffiarsi e deformarsi delle carrozzerie donano un tocco di realismo in più ad una produzione che non vuole comunque prendersi troppo sul serio. A rendere il tutto più "giocoso" ci pensa qualche interessante trovata sul fronte sonoro. Ognuna delle tre stazioni radio disponibili in game sarà infatti caratterizzata (oltre che da generi musicali differenti: rock, indie e elettronica) da un giovane DJ che, oltre a parlare del più e del meno, aggiornerà i piloti sugli accadimenti del Festival. Qualche battuta qua e là aggiungerà del colore al contesto, e lo specifico rivolgersi a noi come pilota emergente, potenziale astro o interessante sconosciuto, intervistando a nostro proposito anche i piloti più blasonati della manifestazione, spingerà ai massimi livelli il coinvolgimento. Il doppiaggio è chiaramente in italiano ed il livello dello stesso molto buono.
 Non possono esser intessute le stesse lodi riguardo alla soundtrack, composta da un mix di brani conosciuti e sconosciuti e mai veramente incisiva. Anzi spesso, per come viene posta a sovrastare tutto il resto, quasi fastidiosa. La possibilità di spegnere e accendere a piacimento la radio ci viene incontro in questo senso, lasciandoci a discrezione soli con le fantastiche campionature dei motori.


VOTO GLOBALE 9



venerdì 19 ottobre 2012

WWE13 COLLECTOR'S ED : PRENOTA ORA



USCITA 2 novembre

WWE '13 trasformerà il gameplay attraverso l'introduzione della nuova funzionalità WWE Live, amplificando e arricchendo il modo in cui il giocatore vive, dal punto di vista grafico e sonoro, la presentazione dei momenti di gioco più significativi.
Inoltre WWE '13 introdurrà una nuova ed entusiasmante campagna single-player interamente basata sulla epica "Attitude
Era" di fine anni '90. Il numero di atleti inclusi (il più ampio nella storia del gioco), insieme all'aggiunta di numerose altre caratteristiche uniche, rendono WWE'13 una vera rivoluzione.
CONTENUTO COLLECTOR'S EDITION:
Oltre al gioco sono compresi:
  • Un contenuto speciale in-game (maglietta "red skull" esclusiva per Steve Austin).
  • Un DVD bonus (documentario focalizzato sulla vita di Steve Austin).
  • Una foto autografata originale di "Stone Cold" Steve Austin!
Caratteristiche:
  • WWE LIVE - Sperimenta l'atmosfera, lo spettacolo e il fervore di evento dal vivo atraverso il nuovo sistema di gioco di WWE'13.
  • L'ERA ATTITUDE E' TORNATA - Rivivi i momenti più memorabili e i personaggi più amati nella storia della WWE.
  • UNA SQUADRA IMBATTIBILE - La più vasta selzione di atleti della WWE mai vista prima: CM Punk, Steve Austin, Undertaker, Big Show e tanti altri!

mercoledì 17 ottobre 2012

FORZA HORIZON (X360): RECENSIONE!



Playground Games ci ha fatto una vera sorpresa: ha trasformato i nostri dubbi in stupore, e poi in gioia immensa. Forza Horizon è il miglior gioco di corse del 2012. Ricordo che ero scettico quando Microsoft mi chiamò in segreto per dirmi che, entro un mese, avrebbero annunciato un gioco della serie Forza di carattere arcade, il tutto in un mondo aperto à la Test Drive Unlimited e Burnout Paradise. Ricordo che accolsi la notizia con una scrollata di spalle. Il mio scetticismo venne presto rimpiazzato da entusiasmo, che solo pochi titoli di corsa riescono a evocare. Non solo sono colpito, ma anche eccitato, euforico e completamente spiazzato dalle corse messe in scena da Forza Horizon. Provo inoltre la sensazione che questo sia il miglior gioco di corse open world mai creato. Una produzione che ha preso in prestito elementi sia da Dirt 2 che da Project Gotham Racing, Forza Motorsport 4 e Test Drive Unlimited. La strada davanti a me sembra così invitante. Il sole del mattino è salito a metà nel cielo, e l'acqua vetrosa scorre sotto il ponte, ma mi basta girare per riflettermi nella sabbia marrone delle montagne del Colorado. Mai un gioco di corse mi ha creato una tale dipendenza quanto Forza Horizon. Mai ho abbandonato il cibo, il sonno, l'interazione sociale e le pause per andare al bagno quanto la scorsa settimana. Non avrei mai pensato di arrivare ad amare questi bastardi di Playground Games. Ma eccomi qui, sudato e arrabbiato. Ho appena perso una somma notevole in una gara contro il direttore di PC Gamer UK. Ho guidato perfettamente fino alla fine, quando in una curva ho schiantato la mia nuovissima Ford GT verde contro un albero. Ora ci vorranno un paio d'ore per recuperare il denaro necessario per acquistarne una nuova. Ho bisogno di pneumatici nuovi, di un turbo più spinto, di freni migliori... e di un alettone in fibra di carbonio. Ci vorrà una mezza nottata, ma non importa. La strada è lì, davanti a me, e mi tenta con la promessa dell'alta velocità, delle ricchezze e della gloria che ogni pilota va cercando. Forza Horizon, si dice, è un misto tra Forza Motorsport 4, Test Drive Unlimited e Dirt. In effetti, la squadra di Playground Games ha lavorato con Codemasters, e la cosa di vede: Horizon sembra iniziare come Dirt 2. Il Festival Horizon 2012 è una festa annuale, fittizia, dedicata ai fanatici dei motori, nella zona sud-est Colorado, dove migliaia di appassionati affamati di ottani si riuniscono per ascoltare musica rock e respirare il fumo di auto sportive. Nel festival mi invitano a partecipare a tutta una serie di diverse gare sparse per la mappa del Colorado. È importante trovare le sfide, vincere soldi e aggiornare il porprio garage. Il mondo di gioco è completamente aperto, e il giocatore può scegliere da che parte vuole andare, in qualsiasi auto e con qualsiasi stile di guida. La libertà di Horizon è enorme, e ben progettata. Ci sono sfide sempre diverse in tutto il Colorado, e non è mai noioso viaggiare attraverso i meravigliosi ambienti autunnali creati da Playground. Con la mappa del mondo di gioco è possibile selezionare i siti visitati o le gare a cui si intende partecipare, e un'ottima mini-mappa ci guida verso il luogo designato, proprio come in qualsiasi sandbox. Lungo la strada, è possibile sfidare altri piloti con un semplice colpo di abbaglianti. Non di rado mi sono avviato verso un obiettivo sperando di vincere un premio in denaro, ma lungo la strada ho sfidato qualcuno trovandomi dalla parte opposta della mappa, con la macchina a pezzi. Horizon crea costantemente la voglia di gareggiare. Quando il papà di Forza, Dan Greenawalt, ha parlato del game design orientato a creare una passione per le auto, diceva sul serio. Horizon rende fanatico anche chi, come me, è già fanatico delle auto. Il Festival di Horizon ricorda il Festival Rally di Dirt 2 sotto molti punti di vista. Certo, non ci si siede in un vecchio camper per scegliere le gare, ma la presentazione quando si tratta di selezione dei font, grafica del menu, musica e voce narrante femminile, ricordano Dirt in lungo e in largo. Si deve vincere un numero sufficiente di gare per qualificarsi e sbloccare nuove gare più difficili, in diverse parti del mondo di gioco. La fisica di gioco è tratta da Forza 4, e anche se alcune parti di essa (la fisica dei pneumatici e la frizione, soprattutto) sono state semplificate per adattarsi al gioco più accessibile, l'esperienza di guida è ancora incredibile. Come nei precedenti giochi di Forza, è soprattutto la fisica dello pneumatico a fare la differenza. A differenza di Need for Speed: Hot Pursuit o di Test Drive Unlimited 2, l'auto non sembra un palo con quattro ruote. Al contrario, la fisica di Horizon è vibrante, dinamica e molto, molto soddisfacente. Ho impiegato un minuto per accettare tutte le sfide, e trascorso probabilmente le dieci ore successive per imparare a driftare perfettamente intorno alle tortuose strade di montagna con la mia Camaro ZL1 da 1200. La vettura si avvicina al tornante e scoda, e devo controllare l'assetto con il gas - è difficile in Horizon esattamente tanto quanto è difficile Forza. Ma, con un po' di pratica, si può fare tuttoe la soddisfazione è maggiore di quello che avviene, ad esempio, Need for Speed: Hot Pursuit.

Grafica: 9,2
Giocabilità: 8,9
Presentazione: 8,7

VOTO GLOBALE : 9,0

venerdì 12 ottobre 2012

DISHONORED: RECENSIONE






La stagione videoludica si apre solitamente a settembre, quando i primi titoli interessanti e i franchise più importanti fanno capolino sugli scaffali dei negozi e sugli store digitali come Steam & Co. Ma l'occasione per la quale ci troviamo qui oggi, decreta a nostro avviso il vero inizio di un autunno/inverno pieno di titoli di grande qualità e spessore. L'arrivo di Dishonored ci ha colpiti in pieno volto, un viso che in questa occasione è mascherato dalle tenebre e dalla magia, il volto di un assassino in cerca di una personale e brutale vendetta. Il titolo di Arkane Studios porta alta la bandiera di un genere che ormai annovera ben poche uscite, quello dello stealth game. Dopo averne sentito parlare in tutte le salse, aver visionato decine di filmati e trailer d'ogni sorta, ma soprattutto dopo aver sviscerato l'edizione per home console, siamo qui oggi per parlarvi della versione PC di uno dei giochi più incredibili del 2012.

Come avrete forse visto in alcuni video apparsi in questi giorni per la rete, Dishonored si apre con una sequenza introduttiva che ci racconta di come il protagonista dell'avventura, il misterioso Corvo Attano, si sia trasformato nel feroce assassino dipinto nei numerosi trailer e nella locandina nonché copertina pubblicizzata nei negozi e sul web. Senza incedere in dannosi spoiler, il nostro protagonista si trova invischiato in un complesso complotto politico, accusato ingiustamente dell'assassinio dell'imperatrice. Senza nulla tra le mani se non un forte desiderio di vendetta, dovremo scappare dai nostri implacabili carcerieri per scoprire cos'è accaduto realmente quel maledetto giorno, e scovare chi si nasconde dietro all'intricato piano per il predominio dell'impero. Al centro di tutto c'è proprio il concetto di (dis)onore citato nel titolo, perché a seconda di come decideremo di comportarci nelle varie situazioni proposte durante il gioco, quindi nelle nove missioni che ci accompagnano dall'intro fino ai titoli di coda, avremo un differente continuum del gameplay, nonché una chiusura del sipario consona alle nostre azioni di assassino. L'approccio ideale o quello consigliato per terminare il gioco sull'asse della legalità, è di non uccidere nessuno, salvo i bersagli designati come obiettivi principali delle missioni. Il compito non sarà certo facile, oltre a risultare un po' noioso non poter sfruttare appieno l'intero arsenale e i poteri mistici di Corvo Attano.

La città di Dunwall è un posto oscuro e irto di pericoli, sporco, corrotto: un mondo distopico dove i potenti hanno perso il contatto con la realtà generando una classe povera e malata, costretta a vivere di stenti nella propria immondizia. La scoperta di un combustibile estremamente potente e prezioso, l'olio di balena, ottenuto proprio uccidendo i giganteschi cetacei, ha generato una scompenso economico senza precedenti, creando una classe economica ricca e potente, nobili e politici, facendo però cadere in un profondo baratro il resto della popolazione. Questa storia, che viene raccontata solo parallelamente alla trama principale, viene alla luce grazie ai numerosi libri e documenti che possiamo trovare sparsi per i vari ambienti di gioco. È un peccato che queste interessanti trovate narrative si rivelino praticamente irrilevanti ai fini del gioco, inserite solo per aggiungere sale ad una ricetta già saporita di suo. Naturalmente possiamo osservare la povertà del popolino grazie alle nostre incursioni nei bassifondi di Dunwall, dove la gente vive di stenti in mezzo alla pia Dishonored si ambienta in un mondo fittizio, costruito dagli sceneggiatori di Arkane Studios appositamente per l'occasione su ispirazione del primo ottocento europeo, con chiari rimandi e riferimenti al filone della narrativa e del fumetto steampunk. In questo contesto, tecnologia, religione e magia si fondono in un solo genere che usa delle fondamenta storiche - o simil storiche - per costruire qualcosa di unico e dal sapore nuovo.
Abbiamo ritrovato un gusto tutto inglese nel nuovo gioco prodotto da Bethesda, non solo per l'ambientazione di chiara ispirazione storica, quanto per dei richiami nemmeno troppo vaghi ai numerosi lavori di Alan Moore, in primis La Leggenda degli Straordinari Gentlemen (ovviamente ci riferiamo alla versione cartacea dell'opera, non alla pellicola) e From Hell. Impossibile non pensare anche a V for Vendetta, sempre opera del grande autore inglese, che a nostro avviso è stato più di una semplice ispirazione per il gioco che ci ritroviamo oggi per le mani.
Seppur sostanzialmente lineare, la trama pone l'accento sulle scelte che possiamo fare durante l'intero arco narrativo, creando delle interessanti variabili di gioco, in particolare sul fronte del gameplay e sul comportamento dei personaggi comprimari nei confronti del protagonista. La storia di Dishonored non porta quindi grande innovazione all'interno di un medium che ha sempre faticato a proporre trame complesse e articolate - diversamente da hollywood - anche se la stessa risulta essere funzionale e raccontata in maniera estremamente accattivante.

È credenza di molti che Dishonored sia un tradizionale first person shooter, più volgarmente chiamato sparatutto: niente di più errato. Il titolo di Arkane Studios attinge al genere solo per quanto riguarda visualizzazione e impostazione base del gameplay. Il protagonista Corvo Attano può infatti impugnare ben poche armi a distanza, tra queste troviamo solo una pistola a pallettoni e una piccola balestra caricata con dardi di vario genere, tradizionali, esplosivi o ricolmi di un fluido soporifero. L'arma da tiro viene bizzarramente impugnata con la mano sinistra, mentre la destra stringe sempre un pugnale a farfalla, l'arma simbolo del nostro assassino, nonché strumento principale del nostro protagonista per mandare al creatore i nemici. A tal proposito abbiamo il pulsante sinistro del mouse che muove il pugnale nella mano destra di Corvo, e il pulsante destro del mouse attiva l'arma o il potere della mano sinistra dell'assassino. Un po' come avviene con i titoli di Valve, come Half-Life 2 e i due Left 4 Dead, non c'è possibilità di prendere la mira con l'arma a distanza. La pistola risulta un'arma poco precisa, diversamente dalla balestra lancia dardi che ha una traiettoria molto più lineare ma sofferente di una breve gittata. A queste armi principali, si aggiungono granate ed orpelli esplosivi, da utilizzare solo nei casi estremi o come semplice diversivo ad una situazione insolita.
Ma non è finita qui: la peculiarità dell'implacabile killer è quella di poter utilizzare dei particolari poteri mistici che gli permettono di compiere incredibili gesta. Così è possibile teletrasportarci su una sporgenza, comparire alle spalle di un nemico per coglierlo di sorpresa, oppure fermare i proiettili in volo per fuggire rapidamente dalla scena del crimine.



La visione oscura è uno dei poteri magici più preziosi e utili. Grazie a questa modalità possiamo conoscere l'esatta posizione dei nemici attraverso le pareti, ma anche punti di interesse e oggetti con cui interagire per aggirare gli ostacoli o per sgombrare l'area dai nemici con dei semplici diversivi. Se non avete remore di finire il gioco utilizzando i metodi più brutali, potete richiamare sciami di ratti a svolgere il lavoro sporco. Chiamando i topi è infatti possibile creare un diversivo o addirittura eliminare uno o due nemici in maniera semplice e veloce, restando a debita distanza per non destare alcun sospetto. Questi poteri rendono il gameplay di Dishonored variegato e dinamico. Possiamo veramente sbizzarrirci con delle uccisioni spettacolari, in combinazioni complesse e diversificate i cui limiti sono dettati solo dalla nostra fantasia. Per esempio durante una sparatoria possiamo rallentare il tempo fermando i proiettili in volo, impossessarci del corpo di uno dei nemici, e spostarlo sulla traiettoria dello sparo per ucciderlo con il suo stesso colpo di pistola. Impossessarci del corpo di animali e persone ci permette anche di osservare indisturbati stanze e luoghi a noi preclusi o zone pericolose. Inutile dire quanto risulti eccezionale il gameplay di Dishonored, semplice, appagante, con un sistema di controllo perfetto seppur leggermente fuori dai canoni del gioco in prima persona. I poteri e le armi si possono switchare con i pulsanti numerici o con la rotella del mouse, come da consuetudine, mentre saltare o accucciarsi lo si può fare grazie ad una mappatura della tastiera piuttosto classica.
L'interfaccia è molto basilare, con due soli indicatori in alto a sinistra dello schermo, che ci illustrano la salute di Corvo e l'essenza magica da utilizzare per i poteri mistici. Un'icona ci illustra il potere equipaggiato sulla mano sinistra, mentre il resto della visuale è completamente libero all'incredibile ambientazione e agli stupendi panorami della città.
Inutile negare che il gioco ammicca alle produzioni dello studio di 2K Boston (ora Irrational Games) che ha realizzato Bioshock, sia per quanto riguarda lo stile grafico adottato leggermente fumettoso e caricaturale, che per quanto riguarda la struttura ludica.

Dishonored arriva come una ventata d'aria fresca, portando con sè un gameplay stealth che farà gola agli amanti dei grandi franchise del genere, come Metal Gear Solid e Thief. Non possiamo negare che il nuovo titolo pubblicato da Bethesda ricorda molto da vicino il recente Deus Ex: Human Revolution, anche se, paragonato al titolo di Square Enix, il gioco che vi presentiamo oggi vince a man bassa grazie ad una modalità stealth molto più profonda e ricca di variabili. L'intelligenza artificiale è un altro grande successo di Dishonored, con dei nemici che non si comportano sempre allo stesso modo e un fattore imprevedibilità che può sempre cambiare le carte in tavola, costringerci a cambiare approccio o a rivedere il nostro piano d'azione. Sul percorso possiamo trovare oggetti utili a distrarre il poliziotto di pattuglia, come bottiglie di vetro da lanciare per creare rumore lontano dalla nostra posizione. Di contro tuttavia, dobbiamo ammettere che alcuni livelli mostrano passaggi e pertugi che semplificano non poco il lavoro dell'assassino che vuole nascondersi nelle tenebre: fin troppo spesso son visibili corridoi e passaggi in serie che suggeriscono semplicemente che percorso intraprendere per raggiungere un obiettivo senza farsi vedere, oppure dove nascondersi dopo aver assassinato una guardia. Questo sarà la gioia dei giocatori meno avvezzi ad una pratica non certo semplice, quella dell'hide without kill, ma potrebbe annoiare l'hardcore gamer in cerca della sfida definitiva.

L'ultima fatica di Arkane Studios non è il titolo che spreme l'hardware dei nostri computer fino all'ultima goccia, come farebbe il Battlefield di turno, tuttavia ci mette di fronte ad un level design davvero incredibile, frutto di studio, esperienza e tantissimo impegno. Grande importanza è stata data alla creazione del contesto simil storico, con dei personaggi vestiti di abiti di fantasia, ma impreziositi da elementi che richiamano i tipici abiti del ottocento londinese, con rifiniture barocche e pompose, tipiche della nobiltà di quel periodo. Le ambientazioni non sono da meno, con una cura del dettaglio praticamente maniacale, al fine di costruire un contesto credibile e più vivo che mai. I nove livelli di gioco sono molto ben diversificati, regalando un'esperienza mai ripetitiva o banale dal punto di vista grafico.
I visi dei personaggi sono spigolosi, caricaturali, carichi di un'espressività che si vede solo raramente nelle produzioni videoludiche. I visi tondi, lisci e realistici tipici dell'attuale scuola di design, vengono sostituiti da un tratto più grezzo, deciso, quasi scultoreo. A questo si aggiunge un motion capture non pazzesco ma sicuramente di grande livello, realizzato con la collaborazione del Visual Actor Studio di Quantic Dream.
La localizzazione in italiano e il doppiaggio sono davvero eccezionali, sicuramente meritevoli d'attenzione, anche se il consiglio che sentiamo di darvi è di giocarvi il titolo in lingua originale, per avere occasione di gustarvi il cast d'eccezione che ha saputo far letteralmente vivere i personaggi di Dishonored. Non parliamo solo dei personaggi principali, quanto delle comparse e dei personaggi di contorno, che vantano nomi come Susan Sarandon, Louise di Thelma & Louise, Lena Headey, la regina Cersei del recente serial televisivo Game of Thones, Brad Dourif, attore che ha da sempre collaborato con l'industria videoludica e recentemente visto nella trilogia de Il Signore degli Anelli nel ruolo di Grima Vermilinguo, ma non possiamo dimenticare Carrie Fisher, famosa per aver interpretato la principessa Leia nella trilogia classica di Star Wars, ma anche Chloë Grace Moretz, Michael Madsen e John Slattery. Un cast davvero incredibile, molto probabilmente il più esclusivo che si sia mai visto in una produzione videoludica.


Grafica: 8,5
Storia: 7,8
Giocabilità: 9,0
Presentazione: 8,0

Voto Globale: 8,7