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I Migliori Giochi

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giovedì 30 maggio 2013

GRID 2: RECENSIONE

Imporsi come vera alternativa, in un mercato monopolizzato da pochi "grandi" come quello dei videogiochi di guida (Simulazioni o Arcade che siano) è un'operazione oltremodo difficile. Scontrarsi con Forza Motorsport e Gran Turismo è impresa a dir poco impossibile, e per insidiare concretamente un Need for Speed (tanto per citare l'arcade di punta) occorrono idee nuove; freschezza che nel mondo delle corse videoludiche manca da un bel po'.
Codemasters, tuttavia, ha dimostrato da tempo di avere diversi assi nelle sue maniche, dapprima trasformando Colin McRae in DiRT - stimato arcade game sulle corse rallystiche. Poi riportando in auge come mai nessuno prima la F1 videoludica: una delle sue operazioni ad oggi più riuscite. Ma la softco britannica non si è accontentata, andando ad inserirsi anche in quel particolare contesto che chiamiamo "Ibridi", ovvero quei corsistici arcade che, per un verso o per l'altro, strizzano l'occhio alla simulazione. Race Driver GRID, nel 2008, è stato pioniere di questa nuova branchia dell'automobilismo digitale, cresciuta e sviluppatasi sostanzialmente alla sua ombra. Con GRID 2, in arrivo il 30 Maggio per console e PC, Codemasters vuole fare il bis, spingendosi in un terreno leggermente diverso (e meno accidentato) rispetto al predecessore.
In questo caso, infatti, non si tratta di ricercare un compromesso tra Arcade e Simulazione, ma semplicemente di inserire un videogame chiaramente arcade (anche se un po' più rigoroso) in un contesto realistico - quello di una competizione internazionale con tutti i crismi del caso. Il risultato, come leggerete nelle prossime righe, funziona veramente bene: Codemasters ci regala un racing game che probabilmente non passerà agli annali (magari fosse arrivato un anno fa...) ma che impegna, diverte ed intrattiene. Un videogame che saprà soddisfare chiunque fosse in astinenza da racing.

L'idea dalla quale parte la Carriera, modalità principe di GRID 2, è sin dal principio interessante. Il miliardario Patrick Callahan nutre una sconfinata passione per i motori sin da bambino ed è tremendamente ansioso di verificare chi sia il numero uno nel mondo delle corse. Alla realizzazione del suo sogno, tuttavia, manca ancora un dettaglio: una scintilla. Bisogna che un pilota capace -perché no un emerito sconosciuto- si metta in auto (letteralmente) per convincere i più grandi club automobilistici ai quattro angoli del Globo ad unirsi sotto l'unica effige delle World Series of Racing. Questo "signor nessuno" sarà il giocatore, pilota alle prime armi (si fa per dire) sfidato sin dall'inserimento del disco nel tray della console a domare bolidi incredibilmente potenti e dare del filo da torcere ai migliori interpreti del settore (rigorosamente fittizi).
La prima stagione di quella che sarà una lunga cavalcata parte da un garage arrabattato (a dispetto delle ricchezze di Callahan), nel quale avremo a disposizione la nostra auto ed un PC grazie al quale accedere alle importantissime e-mail. Qualche gara per "farci notare" ed immediatamente riceveremo l'invito da parte dei più prestigiosi circoli del Nord America; Callahan ci aiuterà a focalizzarci sull'obiettivo (il pilota più forte) da battere per ricevere consensi ed aumentare il numero di fan. L'importantissimo elemento dei "follower" (caratterizzati anche -ma non solo- dai click sui nostri -fittizi- video Youtube) sarà la vera spina dorsale della progressione - lasciando da parte vetusti concetti come l'esperienza e addirittura il denaro. Recuperando concetti sicuramente più attinenti al reale mondo delle corse, GRID 2 ci metterà di fronte ad un universo che esigerà costantemente le nostre prestazioni migliori: vincere una serie di gare, battere un particolare pilota, frantumare un record. Ognuna di queste attività porterà ad accrescere il numero dei nostri tifosi, e di conseguenza porterà Sponsor sempre più prestigiosi ad interessarsi a noi ed al progetto del nostro "mentore".


Viene dipinto così il quadro di una progressione sempre varia. Soglia dopo soglia nuovi sponsor ci offriranno in prova (ed eventualmente in regalo) le loro vetture e ci permetteranno di usufruirne per gareggiare nei molti stage di cui la World Series of Racing sarà composta. Lo stesso mega-evento si comporrà, come avevamo visto nei nostri hands on, di più Stagioni, in una marcia trionfale verso la definitiva unione di tutte le discipline automobilistiche. Si partirà dagli Stati Uniti, il regno delleMuscle Car e delle gare all'interno di stretti percorsi cittadini (Chicago) o sfidando le tortuose strade tra i Canyon. Si passerà dall'Europa, dove la cultura dell'auto ci apparirà immediatamente differente, così come gli eventi nei quali c'imbatteremo. Alle sfide Testa a Testa e alle gare Point to Point si sostituiranno gli eventi ad Eliminazione (ad intervalli di 15 secondi l'ultimo esce di scena) o le gare di tipo Domination dove a spuntarla, indipendentemente dalla posizione d'arrivo, sarà solamente chi avrà effettuato il miglior tempo sul giro. Le location si faranno sempre più pittoresche (Parigi, Barcellona, la Costiera Amalfitana) e i club più agguerriti e desiderosi di "sverniciare" le nostre fiancate - con le buone o con le cattive. Ancora uno step e via verso il Continente Asiatico, regno delDrift e delle gare al limite della legalità.
"Il fulcro del gioco in rete è infatti la piattaforma Racenet, che al pari dell'altrettanto famosa Autolog permette ai piloti virtuali di scovare costantemente nuove sfide, cercando avversari e record da infrangere" I panorami di Hong Kong, Dubai e delle tortuose strade montane giapponesi la faranno da padrone, mentre noi saremo intenti ad adattarci ancora una volta all'ecosistema corsistico locale: impresa resa più agevole dalle auto forniteci dagli sponsor - sempre adatte alle competizioni.
Radunati tutti i club sotto l'unica effige della WSR (completando le sfide e togliendo il podio ai migliori al Mondo) inizieranno le tappe del vero e proprio campionato che, sinora appena intraviste con intermezzi atti a sancire il passaggio da "Stagione a Stagione", ora diventeranno il clou della progressione. Ogni frangente si tingerà d'ufficialità, con tanto di resoconti in salsa Sports Center (programma sportivo-top del palinsesto ESPN) filmati sfruttando giornalisti reali e tanto altro ancora. Tutto si farà dunque più serioso: regolamenti via via più restrittivi, gameplay (come vedremo) meno permissivo e competizioni che assomiglieranno sempre più ad un vero e proprio campionato automobilistico, tra monomarca ed affini.
Questa è, in buona sostanza, l'offerta di GRID 2, che nel finale vi incoronerà campioni assoluti in un tripudio di festeggiamenti. Il percorso, come in tante "avventure videoludiche", è però quel che conta veramente. Quello tracciato da Codemasters si dimostra capace di catturare ogni amante (o quasi) delle due ruote, riportando, al netto dell'esperienza ludica, molti pregi e solamente qualche difetto. Tra i primi segnaliamo l'ottima varietà di eventi che, complice anche l'azzeccata selezione di veicoli, aiuterà e non poco a donare nuovi spunti alla progressione. Un po' più a margine lapersonalizzazione del veicolo, adornata dalla facoltà di selezionare una livrea tra le tante a disposizione ed "appiccicarci" sopra un determinato numero di sponsor (reali) a seconda della popolarità raggiunta. Tra i difetti, invece, una lieve ripetitività in qualche particolare settore (alcuni club vi faranno partecipare a tre eventi simili su quattro) e l'impossibilità (anche se qui siamo molto sul soggettivo) di acquistare le vetture che più vi aggradano. Anche i tracciati cittadini, ad onor del vero, non mostrano sempre questo grande brio. Vengono però "baciati" da Live Track, nuova feature che aggiungerà un pizzico d'imprevedibilità e varietà in più, rendendo possibili variazioni dinamiche ad ogni incrocio - come se il percorso cambiasse (in alcune, minime, parti) ad ogni giro.
In definitiva un'offerta ludica piuttosto completa che, pur priva della facoltà di acquistare o modificare le parti meccaniche dei veicoli, vi metterà in condizione di sperimentare diversi modelli di guida ed una cospicua selezione di tracciati sempre impegnativi. Peccato per qualche accenno di ripetitività, visto che anche dal punto di vista "Eventi" Codemasters ha fatto un ottimo lavoro.


Leggermente differente la parentesi Multiplayer, curata da Codemasters come ci ha sempre dimostrato di saper fare. Al di là della possibilità di creare eventi personalizzati con un massimo di dodici giocatori in pista contemporaneamente, il titolo punta fortemente sulla componente sociale. Il fulcro del gioco in rete è infatti la piattaforma Racenet, che al pari dell'altrettanto famosa Autolog permette ai piloti virtuali di scovare costantemente nuove sfide, cercando avversari e record da infrangere. Racenet vuole portare ad un nuovo livello le interazioni sociali, non solo varcando i confini dello schermo di casa (al proprio profilo si può accedere ad esempio via browser e tablet), ma anche proponendo sfide settimanali e mettendo in diretta competizione ogni giocatore con i propri "Rival". Il sistema si impegnerà, settimanalmente, a scovare giocatori con lo stesso grado di abilità, sbattendovi in faccia le loro performance per fare in modo di stimolare un po' di sana competizione agonistica. Oltre ai rivali suggeriti automaticamente da Racenet, sarà possibile selezionarne quattro in autonomia, scegliendo fra i giocatori con cui abbiamo, per un motivo o l'altro, gareggiato. Se proprio non siete riusciti a mandar giù quell'ultima sportellata, quindi, aggiungete il manigoldo alla lista e continuate a sfidarlo per rinfacciarli la sua guida sporca e poco attenta. Sarà inoltre possibile cercare rivali "custom", selezionando in prima persona i criteri di ricerca. Se ad esempio vi sentite forti sulle derapate, potrete cercare qualche utente altrettanto abile nelle gare di Drifting.
La competizione diretta con i vostri Rivali sarà stimolata da Racenet grazie alla possibilità di rubarvi reciprocamente i "follower": il numero di appassionati che seguirà le vostre gesta. Si tratta di un parametro semplicemente indicativo della vostra bravura (niente fan reali, quindi), che aumenterà ad ogni vostra impresa. Sfidando i rivali potrete sottrargli un po' di fama per rimpolpare di contro la vostra popolarità, così da scalare le leaderboard e sperare di finire fra i Top Player della settimana. Grazie ai fan accresceremo anche il nostro Livello Pilota, totalmente slegato dalla progressione offline e capace di aprirci le porte, ad un certo punto, ad una timida elaborazione dei veicoli (sempre sbloccati strada facendo). Si tratterà più che altro di "traguardi tecnologici" (molle da competizione, motori potenziati, aerodinamica da gara...) da sfruttare senza la possibilità di toccare gli assetti per ottenere migliori prestazioni in pista. Nulla di paragonabile ai Forza di turno ma un buon incentivo (assieme alla personalizzazione estetica) per continuare a giocare online.
Ovviamente tutto l'impianto messo in piedi da Codemasters non si reggerebbe in piedi senza una buona varietà di opzioni e modalità. Su questo fronte GRID 2 non vuole farsi mancare niente. Oltre alle classiche gare online, il titolo concede la possibilità di gareggiare in locale tramite split screen, e addirittura affrontare i propri rivali o gli amici in una serie di sfide asincrone.

A livello di gameplay GRID 2 basa fortune e sfortune su Truefeel™, particolare sistema progettato dagli ingegneri Codemasters ed ampiamente collaudato sui tracciati dello stesso GRID 2. Si tratta di un processo che si propone, tramite tweak invisibili ed intoccabili al giocatore, di riproporre per ciascun veicolo sensazioni differenti - capaci di mediare efficacemente tra accessibilità e sfida con se stessi e le proprie capacità. Come avevamo pronosticato l'intento, per quanto nobile, non era dei più semplici: cercare lo sweet spot preciso per ogni vettura senza dare al giocatore alcun elemento (si veda possibilità di gestire gli aiuti alla guida o di elaborare l'auto - anche solo a livello aerodinamico) è stata un'impresa titanica da parte di Codemasters - non riuscita alla perfezione. Nelle primissime fasi della carriera, infatti, non saremo in grado (almeno non in maniera efficente ed efficace) di "distinguere" l'handling di tutte le vetture. Molte, a volte a ragione a volte meno, si assomiglieranno un po' troppo: il che, unito ai frangenti leggermente ripetitivi ed un handling di gran lunga facilitato (all'inizio), renderà in qualche modo meno entusiasmante la progressione.
"GRID 2 è senza dubbio l’ideale seguito di Race Driver GRID: un corsistico ben confezionato su solide basi, foriero di un’ottima varietà, tanto divertimento ed un sano “attaccamento” al mondo delle corse" Con un minimo di pazienza, e grazie alla possibilità di passare da una stagione all'altra una volta ottenuto il numero di fan necessario (senza completarla per intero), giungeremo comunque laddove il sistema darà realmente i suoi frutti. Nelle fasi più avanzate, quando avremo per le mani vetture preparate per la competizione e, in linea di massima, molto più potenti, il particolare sistema di guida risplenderà di luce propria - almeno per i meno puntigliosi del volante digitale.
Se l'impossibilità di agire su componenti meccaniche e aerodinamiche rimane pur sempre una sorta di "limite" (per quanto si stia parlando di un prodotto fortemente Arcade), i particolari tweakapportati dagli sviluppatori verranno ugualmente incontro ad entrambe le categorie di videogiocatori. I meno avvezzi alla guida saranno in grado, in tempi relativamente brevi, di padroneggiare i potenti veicoli che Codemasters avrà loro messo in mano; gli assi dei motori, vedendo entrare in gioco almeno un minimo di parzializzazione (su freno e gas, ovviamente) potranno darsi all'apprendimento delle sottili arti di padronanza del veicolo, andando a ricavarne -a nostro avviso- buonissime soddisfazioni. Un ottimo lavoro, in questo senso, è stato fatto riguardo all'integrazione del joypad. Per quanto non sia possibile andare ad agire sulla corsa dei grilletti, sulle zone morte o quant'altro, la guida "pad alla mano" (è il caso di dirlo) si è dimostrata a dir poco impeccabile in GRID 2 che, anzi, in alcuni frangenti sembra cucito proprio "addosso al joypad". Il test al volante (un Fanatec CSR-Elite e pedaliera Clubsport v1.0 aggiornato al firmware 757) ci ha infatti dimostrato come alcune problematiche vadano evidentemente ancora risolte, da questo punto di vista. Per quanto a livello di menù la completezza nei settaggi sia invidiabile, il funzionamento ha lasciato per ora a desiderare. Probabilmente per la natura del codice (un review - non Promo) o per la necessità di una piccola patch correttiva, il force feedback e le vibrazioni non venivano trasmesse alla nostra periferica, impedendoci un test adeguato.
Ritornando al gameplay, specifichiamo ancora una volta per puristi e novizi all'ascolto, che le dinamiche non si avvicineranno in ogni caso mai ad un vero e proprio simulatore di guida - nemmeno a quelli tanto bistrattati "da console" come Forza o Gran Turismo. Eccezion fatta per la parzializzazione di gas e (di tanto in tanto) freno, non sarà richiesta alcuna particolare attenzione: questo significa che, in buona sostanza, lunghe derapate controllate e qualche sportellata extra saranno all'ordine del giorno.


Si può inserire, proprio in questo discorso, la difficoltà - legata nel caso di GRID 2 agli unici due fattori modulabili dell'esperienza: Intelligenza Artificiale e rilevanza dei danni. Partendo dal principio possiamo dire che già a livello Normale (Facile non lo abbiamo nemmeno preso in considerazione) l'aggressività dei piloti si è dimostrata quantomeno interessante. Si noti bene che non a caso è stata utilizzata la parola aggressività: andando in qualche maniera a strizzare l'occhio all'incompreso (ma fantastico) SHIFT 2, i piloti in GRID 2 si faranno sotto, sfrutteranno traiettorie non comuni e finiranno anche per incappare nell'errore casuale. Lo faranno però in maniera molto minore rispetto al titolo Electronic Arts - e soprattutto sfruttando molto di più la capacità di "sportellare" piuttosto che il vero e proprio quid di guida. Un aspetto che tocca dunque corde positive e negative, seppur queste ultime in maniera molto meno marcata. Il divertimento ed un certo senso di sfida, in ogni caso, sono assicurati, soprattutto avendo l'accortezza di selezionare "COMPLETI" alla voce danni. Alle "quisquilie estetiche" si uniranno in tale maniera anche le problematiche meccaniche, compromettendo tutt'altro che raramente gare in cui -magari- proveremo ad avere la meglio solo con la forza o con la rabbia. Ma niente paura, perché basterà premere un tasto ed attivare il Flashback per riportare la gara indietro di una manciata di secondi e correggere, a completa discrezione del giocatore, l'errore.
Il meccanismo globale, pur rimanendo nei termini permissivi dell'arcade racing, si dimostra dunque piuttosto congegnale ad un più ampio pubblico e, pur al netto di qualche difetto non trascurabile, finisce per caratterizzare un racing game con una sua personalità ben precisa.


A livello visivo GRID 2 ha confermato quanto di buono ci aveva già fatto vedere in precedenza. La versione console gira fluidamente a 30fps, restituendo, soprattutto dalla visuale sul confano, unsenso di velocità soddisfacente (meno bene la visuale esterna). L'effetto perno che ancora affliggeva il suo predecessore è quasi totalmente un retaggio del passato e, a parte qualche "comparsata" nell'odiata visuale esterna, non farà mai capolino. L'assenza della visuale cockpit, soprattutto per i più appassionati, si fa ovviamente sentire, anche se viene mitigata da una spettacolare (e nuova rispetto al precedente codice) panoramica dall'esterno. Rispetto a quella standard, foriera come si diceva poc'anzi di un pizzico di perno e una resa generale del trasferimento carichi non ottimale, questa novella prospettiva dona un senso di maggiore immersione a coloro i quali non siano avvezzi alla guida "interna". Sfruttando un particolare sistema in grado di identificare la "qualità" di guida, questa telecamera giocherà sfruttando i vostri errori e sottolineandoli con scossoni compatibili. Un effetto assolutamente immersivo...a patto di non soffrire di motion sickness: siete avvisati!
A livello fisico, riprendendo un discorso appena accennato qualche riga fa, non siamo di fronte a nulla di particolarmente profondo: l'implementazione di una timida simulazione per il trasferimento dei carichi ci è sembrata più che altro una necessità - l'unica in un racing arcade piuttosto fedele alle sue origini.
Ottima, passando oltre, la quantità di poligoni a formare ciascun veicolo, ed ottimo anche lo sviluppo dei tracciati - quando non estremamente vari nel track design ricchssimi di elementi collaterali in grado di caratterizzarne la collocazione e renderne piacevole la visione. L'occhio cade però, ricordando i fasti di GRID, sul sistema di danneggiamento dei veicoli, implementato sia a livello estetico che meccanico. Gli incidenti, in GRID 2, sono di un livello completamente differente rispetto alle altre produzioni. Le lamiere si contorcono, le fibre di carbonio si squarciano e i vetri si frantumano lasciando ogni genere di detrito sull'asfalto. Un groviglio di effetti particellari gestito da un motore fisico di alto livello, i cui risultati, uniti ai danni meccanici, rendono altamente spettacolare ed allo stesso tempo realistico il risultato. Buona anche la gestione delle fonti d'illuminazione, anche se, com'è spesso accaduto con l'EGO Engine (che muove anche GRID 2), l'effetto bloom appare leggermente troppo accentuato. Convincono invece pienamente le campionature dei motori - molto meno la colonna sonora, di impatto altalenante.
GRID 2 è senza dubbio l’ideale seguito di Race Driver GRID: un corsistico ben confezionato su solide basi, foriero di un’ottima varietà, tanto divertimento ed un sano “attaccamento” al mondo delle corse. Chiunque abbia amato il primo capitolo si troverà di fronte ad un sequel imperdibile, da acquistare a scatola chiusa. Per tutti gli altri, al netto di qualche imperfezione qua e là (ma anche di una carriera molto longeva, tante autovetture da sperimentare ed un multiplayer davvero ben orchestrato) si tratterà di una decisione un po’più difficile. GRID 2 non può ambire all’olimpo delle produzioni corsistiche ma si classifica senza dubbio tra i grandi racing game di questa generazione, in grado di dare moltissime soddisfazioni ad un’ampia fascia di pubblico più o meno appassionato. 
Al solito è proprio questo immenso target da accontentare a tutti i costi il suo più grande pregio ed allo stesso tempo il più grande limite. Rispetto al passato siamo però di fronte ad un’offerta più matura e convincente - un ulteriore passo avanti verso un futuro assolutamente roseo.

VOTO GLOBALE: 8,3

mercoledì 29 maggio 2013

The Elder Scrolls Online - In Anteprima

The Elder Scrolls Online - hands on - PC

Dopo l'enorme successo di Skyrim che ha avvicinato l'utenza mainstream al gioco di ruolo, un genere tradizionalmente pensato per gli appassionati e i cultori del genere, grande è l'interesse del pubblico intorno al titolo MMO ambientato nel mondo di Elder Scrolls. Sebbene il progetto veda coinvolte solo la piattaforma PC e le nuove console in arrivo, l'hype per il nuovo gioco del franchise di Bethesda è davvero alto. Ecco un assaggio di uno dei titoli fantasy più attesi del momento, The Elder Scrolls Online.

Ricordate Daggerfall, il gioiello di Tamriel? Pochi di voi sapranno di cosa stiamo parlando e solo i giocatori più vecchi avranno colto il riferimento videoludico. The Elder Scrolls II: Daggerfall, è il secondo episodio della serie videoludica di Bethesda Softworks che ha tenuto compagnia a milioni di giocatori di ruolo in tutto il mondo, action RPG del 1996 ambientato proprio nella città di Daggerfall, grande città del regno di Tamriel. È proprio in questa città che abbiamo mosso i primi passi nel mondo virtuale di The Elder Scrolls Online, nelle vesti di un potente mago in cerca di gloria e ricchezze. Come prima cosa abbiamo creato il nostro alter ego, selezionando appunto classe e razza, optando per un incantatore mezzorco, zannuto e dalla pelle verdognola. Avendo poco tempo a disposizione per la prova non abbiamo potuto esplorare a fondo il sitema di creazione del personaggio, editor che ci è parso nella norma e non particolarmente profondo come in altri recenti giochi della categoria. Per approntare una sessione di gioco più interessante, abbiamo approcciato l'istanza di Daggerfall con un personaggio di livello 6, iniziando con quest e combattimenti un po' più longevi e interessanti. Qualche minuto per prendere confidenza con il sistema di controllo mouse'n'keyboard e siamo pronti per partire. Il sistema è quello solito, con il WASD per il movimento del personaggio, il mouse per la visuale, attacco base e parata, mentre la barra spazio che permette al nostro personaggio di saltare gli ostacoli e i tasti numerici che attivano le skill e i poteri nostro libro degli incantesimi. "Lo stile è prettamente action, ricalcando il combat system reso celebre dal franchise." La visuale ricorda quella in terza persona già vista nei più recenti RPG di Bethesda, ravvicinata, con il personaggio ben visibile vicino alla telecamera. Naturalmente le animazioni sono migliori rispetto a quelle viste in Skyrim, offrendo un dinamismo e una fluidità nettamente superiori. Lo stile è prettamente action, ricalcando il combat system reso celebre dal franchise e venendo inoltre incontro ad un pubblico alla costante ricerca di un MMO più dinamico e coinvolgente, slegato al tradizionale approccio dettato dal genere. La doppia pressione del pulsante direzionale ci permette di evitare i colpi dei nemici con una rapida piroetta, sia nel combattimento in mischia che in quello a distanza. Le prime missioni le portiamo a termine all'interno delle mura cittadine, nel tentativo di sventare il losco piano di un gruppo d'assassini che vogliono uccidere il Lord della città; successivamente ci spostiamo nella vicina foresta, per combattere contro demonietti e creature fatate che stanno arrecando non pochi problemi ai villici del posto. Il sistema di quest è molto interessante, con missioni legate tra loro come in una sorta di chain system: non appena completiamo una quest, ecco che si presenta subito un'altra occasione o un nuovo PNG a proporci qualcosa di diverso.

Se il sistema di combattimento funziona, la struttura ludica ci è invece parsa carente sotto molteplici aspetti. L'assenza dell'interfaccia, che compare saltuariamente e solo quando necessario, rende la visuale più nitida e pulita, ma al tempo stesso ci fa sentire come privi di un importante elemento in grado di assisterci nel corso dei combattimenti e delle missioni più complesse.

Il sistema di progressione ricalca in falsa riga quello che da sempre distingue i giochi di Bethesda, con dei poteri e delle abilità che aumentano di livello con l'utilizzo degli stessi. Se la cosa all'atto pratico può funzionare, dall'altro impoverisce sul fronte della caratterizzazione del proprio alter ego, mancando il classico intervento del giocatore che sceglie come distribuire al meglio i punti su poteri e caratteristiche. Gli scenari non sono particolarmente evocativi, a eccezione della città di Daggerfall, costruita sugli stilemi degli ultimi due episodi della serie. In realtà il mood è quello che si respira anche in Skyrim, ma la città non è viva e ben caratterizzata come quelle che siamo ormai abituati a vivere ed esplorare con i più recenti titoli di settore, come Guild Wars 2 ma anche il recente Neverwinter. Il comparto audio riesce ad aggiungere qualcosa in più, grazie alle composizioni di Jeremy Soule, ma non basta a risollevare delle atmosfere poco grintose e delle ambientazioni comunque non eccezionali.

Sebbene molto rapida - circa un'ora di gioco - la prova con mano della versione beta di The Elder Scrolls Online non è riuscita a convincerci. Nonostante un combat system discretamente interessante e l'intrigante sistema di chain quest, il mondo persistente ambientato nel fantasy videoludico più famoso degli ultimi anni è risultato privo di mordente e non particolarmente appagante. Cercando di calarsi nella parte di gioco massive con gli stessi attributi della controparte offline e single player, il franchise della software house di Rockville rischia di non riuscire a raggiungere i risultati prefissati. Ovviamente quello che abbiamo potuto saggiare nel corso della prova è solo una minima parte del prodotto finito, ma il gioco di Bethesda si presenta in versione beta e alle porte dell'E3 portando con sé più dubbi che certezze, in un periodo dove la concorrenza è davvero spietata. Restiamo in attesa della closed beta, che potrà finalmente aprirci le porte ad una più approfondita prova del nuovo MMORPG del franchise Elder Scrolls.

sabato 25 maggio 2013

Resident Evil Revelations: Recensione


Resident Evil 6 ha deluso più di un fan della storica saga Capcom, fermamente risoluto nel seguire il “nuovo corso” su cui la software house ha instradato la serie a cominciare dal quarto episodio. L'avventura tripartita di Leon, Chris e Jake ha avuto più che altro la colpa di non promuovere quel “ritorno alle origini” tante volte promesso dal publisher ed alla fine mai operato. Il sesto capitolo resta di fatto un action game solido, completo, esteso e per molti versi gradevole (anche nelle sue esagerazioni “hollywoodiane” e nell'urgenza di un confronto continuo con il canone occidentale dei giochi d'azione), ma sicuramente non è quello che in tanti chiedevano: un Survival Horror.
Per cercare di fare pace con i fan (ma, inutile nasconderlo, anche per batter cassa), Capcom propone, a poco più di un anno dall'uscita su 3DS, una conversione di quello che è considerato uno dei migliori capitoli della saga in questi tempi moderni. Revelations, episodio portatile sviluppato per il doppio schermo Nintendo, giunge quindi in una riedizione HD su Home Console, tornando ad esibire le sue atmosfere disturbanti e le sue ambientazioni claustrofobiche.
La trama di Revelations è strutturata in maniera insolitamente intricata per un episodio della serie, e procede schizzando tra flashback e continui cambi di protagonisti. L'incipit ci porta a bordo di una nave da crociera alla deriva, raccontandoci di una missione di recupero che cela ben altro. Ben presto verremo a conoscenza degli eventi che, un anno prima, hanno portato alla caduta della città di Terragrigia, metropoli ecosostenibile costruita sulle coste mediterranee ed attaccata dalle armi biologiche scatenate da un gruppo terroristico. Sembra che dopo l'incidente internazionale i militanti della Veltro siano ancora intenti in oscure macchinazioni, ed i membri della BSAA finiscono proprio nel mezzo di questo elaborato complotto.
La trama si dipana in maniera tutto sommato prevedibile, tra citazioni di Dante e sparatorie, fino al classico scontro finale. Nel mezzo, una serie di colpi di scena gradevoli, un’alternanza tra personaggi che rende possibile una narrazione episodica, con i vari fili che puntualmente si rincontrano nel finale. Non brilla una sceneggiatura che sa di già visto, ma che comunque riesce ad appassionare il giocatore alle vicende narrate, sebbene talvolta si perdano i collegamenti causali tra un fatto della trama ed il successivo, e la struttura a episodi non chiuda totalmente i buchi che per forza di cose si vengono a creare. Revelations ha anche il merito di gettare sulla scena nuovi personaggi abbastanza riusciti, sicuramente stereotipati ma caratterialmente ben definiti, le cui storie personali si intrecciano in maniera tutto sommato efficace. Da questo punto di vista l'operazione narrativa è sicuramente più coraggiosa rispetto a quella di Resident Evil 6, e complessivamente persino meglio riuscita.

Convince completamente la sostanza del prodotto. Il primo impatto con Revelations è devastante, soprattutto per chi è affezionato alle atmosfere dei primi episodi. Non c’è l’affollamento degli ultimi due capitoli, ma una lugubre solitudine che sciaguratamente gli sviluppatori hanno deciso di mitigare con la fissa presenza di un partner, perdipiù totalmente inutile nel contesto delle dinamiche di gioco. Comunque, nonostante le classiche frasi da B-movie, si riesce a dimenticarne la presenza, ed a rimanere avviluppati in quell’intrigo di tenebra che aveva reso gloriosi i primi Bio Hazard.
I primi passi mossi all'interno della Queen Zenobia, quindi, chiariscono in maniera abbastanza lampante cosa ci aspetta: tutto quello di cui si dispone è una pistola dal basso potenziale d’offesa ed una flebile luce che illumina interni devastati da chissà quale abominio, cadaveri putrefatti e macchie di sangue in ogni dove. La situazione è destinata a cambiare, dal punto di vista dell’armamento così come da quello dell’atmosfera, ma se c’è un merito che va riconosciuto a Revelations è in primo luogo quello di riuscire a proporre un’alternanza di situazioni di gioco secondo un ritmo convincente: gli inquietanti silenzi del capitolo originale, lo straniamento derivato dalle regalità di alcune ambientazioni del quarto, sono sensazioni che si rivivono in maniera empatica, catturati da un’azione che rimane per lunghi tratti sopita fino ad esplodere in determinate circostanze. Alcuni momenti sono eccellenti, picchi di terrore puro che riescono a far presa sul giocatore. Esplorando soluzioni ardite ed inedite per la saga, il team decide addirittura di privarci in certi momenti dell'intero armamentario, costringendoci a schivare le aberrazioni che popolano i corridoi della nave; oppure ci impone di immergerci trattenendo il fiato nelle torbide acque che invadono le paratie, lasciandoci completamente inermi in situazioni d'emergenza che fanno schizzare al massimo la tensione.

Tutto perfetto quindi sotto questo punto di vista? Non propriamente, perché volendo comunque ribadire la bontà del ritmo di gioco, va rilevato che mano a mano che si procede nell'avventura lapredominanza della componente action emerge di prepotenza. Il backtracking non sempre ben gestito porta a visitare zone già conosciute della nave, smussando di molto l'effetto-sorpresa, mentre alcuni degli “episodi” che compongono l'avventura sono completamente incentrati sulle sparatorie. L'alternanza di situazioni, in ogni caso, convince, ed anche nelle fasi avanzate non viene mai a mancare quel senso di lugubre oppressione dovuto soprattutto alle ottime atmosfere veicolate dalle ambientazioni tetre e sozze.
L’esperimento di coniugare le due anime della serie, quindi, può dirsi sicuramente riuscito, anche se in effetti la componente action promossa da questo Revelations è un po' più superficialotta rispetto a quella di Resident Evil 4. Anche questo aspetto riesce però a soddisfare perchè sfrutta al meglio un arsenale vario e soprattutto potenziabile in maniera precisa, ma senza eccessi. Ogni arma, sia essa la classica pistola, il fucile a pompa, la mitragliatrice, il fucile d’assalto o quello da cecchino, è fornita di diversi slot nei quali infilare elementi di personalizzazione che ne aumentino la potenza, il rateo di fuoco, la precisione, per un controllo pressoché totale della propria arma. I limiti vengono dal limitato numero di slot, dalla necessità di reperire tali potenziamenti, spesso non molto evidenti (nascosti sarebbe dir troppo), dall’impossibilità di usare lo stesso potenziamento su più armi contemporaneamente e dall’utilizzo di alcuni solo per determinate armi. Un sistema che funziona e richiede un minimo di strategia, piegandosi alla varietà di minacce che incontreremo procedendo nel gioco: con gli zombie Capcom sembra aver chiuso da un po’, e quelli che ci ritroveremo di fronte saranno ammassi schifosi da impallinare senza ritegno. Alcuni di loro avranno caratteristiche particolari, ma per la maggior parte risultano del tutto anonimi, soprattutto se confrontati alle poche ma efficaci apparizioni di mostri storici della saga.
Affianco alle armi, una piccola novità, anche questa ben implementata: il Genesis: uno scanner con cui analizzare i nemici e gli ambienti di gioco. Potrete trovare munizioni nascoste (soprattutto), analizzare i cadaveri al fine di sintetizzare un antivirus (che funziona come un'erba verde) o scovare impronte invisibili, necessarie per sbloccare elementi aggiuntivi di gioco all’interno della modalità raid. L’utilizzo del Genesis non è affatto invasivo, utile quanto basta a variare un po’ l’azione e soprattutto per tornare a concentrarsi sull'esplorazione meticolosa delle ambientazioni. La necessità di trovare oggetti nascosti limita ed assesta i ritmi della progressione, chiede all'utente di osservare con attenzione i dettagli che caratterizzano i vari scorci, ed in generale rappresenta una trovata intelligente e ben congegnata.

Il passaggio da portatile a console casalinga ha determinato anzitutto un cambiamento sostanziale del sistema di controllo. Uno dei difetti più evidenti del capitolo 3DS era proprio legato al control scheme, abbastanza innaturale, che imponeva tacitamente ai giocatori l'acquisto del tanto criticato Circle Pad Pro. Con in mano il pad Ps3 le cose scorrono decisamente più lisce, grazie alla croce direzionale utilizzata come scorciatoia per cambiare armi principali e secondarie, ed alla presenza di due dorsali aggiuntivi che permettono di gestire con più semplicità il Genesis ed il lancio di granate.
Resta sempre un po' di rammarico per la schivata, implementata in maniera veramente pessima, ma il lavoro di Capcom è stato decisamente puntuale, e denota un impegno evidente che solo in rari casi interessa le riedizioni in Alta Definizione. Questa cura puntigliosa si legge anche nella totale revisione dell'interfaccia di gioco e dei menù, ristrutturati nelle fondamenta e ben più adatti alle ampie diagonali del televisore di casa.


Dal punto di vista tecnico, di contro, non dobbiamo aspettarci miracoli. La versione HD di Resident Evil Revelations appare pulita e -complessivamente- non sfigura, ma l'origine “portatile” del prodotto si fa sentire. Rielaborate le cut-scene (che fanno un'ottima figura), il team ha migliorato complessivamente il colpo d'occhio lavorando sugli effetti di luce e sulla definizione delle texture, ma girovagando per i corridoi della Queen Zenobia e fra i palazzi di Terragrigia non si può non notare qualche struttura poligonale abbastanza povera e texture di una piattezza disarmante. Ad onor del vero il lavoro di revisione tecnica, considerato il punto di partenza (ottimo su 3DS ma sicuramente non all'altezza di una Home Console), è sicuramente brillante. Il filtro anti-aliasing rende la scena abbastanza pulita, la generale “leggerezza” dell'engine permette una fluidità invidiabile, i modelli di mostri e protagonisti sono stati “restaurati” in maniera solida e convincente e persino le ambientazioni claustrofobiche della nave (quelle in cui si svolge la maggior parte dell'avventura) hanno subito un restyle potente. Buona è ad esempio la gestione delle fonti luminose e degli effetti speciali: in certe zone sembra levarsi un miasma tossico che corrode l'aria, altrove il sangue appiccicoso riflette la luce opaca di un neon intermittente. E' ovvio che complessivamente Revelations HD non possa competere con il sesto capitolo, risultando più vicino a certi titoli in digital delivery che ad una produzione ad alto budget. Ed è forse proprio per questo motivo che il prezzo di vendita risulta discretamente esoso. Però l'impegno del team si vede, ed obiettivamente la conversione è migliore di molte altre viste nel corso di questa generazione affollatissima di riedizioni.
A livello contenutistico, poi, Revelations continua a convincere, non solo per la buona estensione della campagna principale, ma anche per una modalità Raid revisionata. Il giocatore, eventualmente in compagnia di un amico, sarà chiamato ad affrontare una serie di stage di difficoltà crescente, in cui dovrà darsi alla più indiscriminata opera blastatoria. Il sistema di potenziamento dei personaggi e delle armi, già efficace nel contesto dell'avventura Single Player, risulta qui ancora più efficace, e questo game mode supera in leggerezza la sopravvalutata modalità “Mercenari”, che si è dimostrata anche nell'ultima incarnazione un po' troppo vuota e priva di stimoli.


..sul mio personalissimo cartellino.....


Grafica: 7.5
Giocabilità: 8.5
Longevità: 8.5
Colonna sonora e Doppiaggio: 8.5

GLOBALE 8,5

venerdì 24 maggio 2013

FIFA 14: Collectors Edition in Prenotazione!



Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA) ha annunciato oggi che EA SPORTS™ ha deciso di offrire pacchetti Gold di FIFA 14 Ultimate Team come incentivo pre-order per i fan che prenoteranno FIFA 14 per PlayStation 3, Xbox 360 e PC. La data di uscita di FIFA 14 in Europa è fissata per il 27 settembre 2013.
FIFA Ultimate Team è la popolare modalità di gioco di EA SPORTS FIFA che riflette le migliori performance recenti nel mondo reale dei migliori giocatori. Un'immensa comunità online di FIFA, fatta da 7,4 milioni di fan che creano e gestiscono le loro squadre di star del calcio e con esse si sfidano. Ogni giorno vengono giocate più di 3,4 milioni di partite di FIFA Ultimate Team, e più di 17 milioni di giocatori vengono trasferiti sul mercato dai giocatori intenti a modificare le proprie rose in base alle performance dei loro idoli calcistici nel mondo reale.
Coloro che prenoteranno la Ultimate Edition, receveranno 24 pacchetti Gold di FIFA Ultimate Team, uno alla settimana per 24 settimane, con cui costruire la squadra dei sogni. Ogni pacchetto Gold è un mix di 12 oggetti, tra cui giocatori, contratti, stadi, allenatori, staff, preparatori, carte guarigione, palloni, maglie e stemmi. I pacchetti oro contengono giocatori valutati 75 o più all'interno del gioco e includono sempre un oggetto raro, da potenziamenti per le caratteristiche a contratti più lunghi, fino ai calciatori più ricercati di tutti. L'offerta "Ultimate Edition" include inoltre contenuti aggiuntivi, come l'accesso istantaneo a maglie storiche, nuove esultanze, potenziamenti per il Virtual Pro (Pro Boosters) e l'esclusivo adidas™ All-Star Team, che include la stella del Barcellona e dell'Argentina, Lionel Messi.
La versione Ultimate Edition sarà disponibile fino alla mezzanotte del 26 settembre.

Coloro che decideranno di prenotare FIFA 14 con largo anticipo avranno anche l'opportunità di ottenere ulteriori vantaggi. Per un periodo limitato sarà infatti disponibile anche una speciale Limited Edition* che offre speciali pacchetti Gold Premium FIFA Ultimate Team —uno alla settimana, per 24 settimane —ciascuno contenente due oggetti rari in-game e accesso immediato alle maglie di squadre storiche, a nuove esultanze, ai Pro Boosters e a un esclusivo pacchetto adidas™ All-Star Team che include la superstar del Barcellona Lionel Messi.
La versione Limited Edition sarà disponibile per la prenotazione esclusivamente fino alla mezzanotte del 1° Agosto.

E' inoltre disponibile una lussuosa versione Collector's Edition che include, oltre a tutti i contenuti descritti per la Ultimate Edition, anche un esclusivo pallone adidas® EA SPORTS glider in edizione speciale.
Ecco le offerte nel dettaglio: consulta il sito del tuo retailer di fiducia, o recati presso il punto vendita, per identificare l'offerta che ti è dedicata!

Ultimate Edition


Pacchetti Gold di FIFA 14 Ultimate Team: 1 alla settimana per 24 settimane.
Pacchetto adidas®: 2 paia di scarpe, 2 palloni e l'adidas® All-Star Team, una squadra d'élite con Leo Messi e altri 29 dei più grandi giocatori del mondo affiliati al marchio adidas®
Pro Boosters: 5 diversi potenziamenti per migliorare il tuo Virtual Pro. Passaggi e tiri migliorati, abilità con la palla e molti altri ancora
Esultanze: accesso immediato a 3 nuove esultanze da mostrare subito ai tuoi amici e rivali.
Maglie storiche dei club: accesso immediato a una vasta selezione di maglie storiche di alcune delle maggiori squadre del mondo.


Limited Edition


Pacchetti Gold Premium di FIFA 14 Ultimate Team: 1 alla settimana per 24 settimane.
Pacchetto adidas®: 2 paia di scarpe, 2 palloni e l'adidas® All-Star Team, una squadra d'élite con Leo Messi e altri 29 dei più grandi giocatori del mondo affiliati al marchio adidas®
Pro Boosters: 5 diversi potenziamenti per migliorare il tuo Virtual Pro. Passaggi e tiri migliorati, abilità con la palla e molti altri ancora.
Esultanze: accesso immediato a 3 nuove esultanze da mostrare subito ai tuoi amici e rivali.
Maglie storiche dei club: accesso immediato a una vasta selezione di maglie storiche di alcune delle maggiori squadre del mondo.


Collector's Edition



Pacchetti d'oro di FIFA 14 Ultimate Team: 1 alla settimana per 24 settimane.
Pallone adidas® EA SPORTS glider in edizione speciale esclusiva.
Pacchetto adidas®: 2 paia di scarpe, 2 palloni e l'adidas® All-Star Team, una squadra d'élite con Leo Messi e altri 29 dei più grandi giocatori del mondo affiliati al marchio adidas®
Pro Boosters: 5 diversi potenziamenti per migliorare il tuo Virtual Pro. Passaggi e tiri migliorati, abilità con la palla e molti altri ancora.
Esultanze: accesso immediato a 3 nuove esultanze da mostrare subito ai tuoi amici e rivali.
Maglie storiche dei club: accesso immediato a una vasta selezione di maglie storiche di alcune delle maggiori squadre del mondo.

Standard Edition

FIFA 14 Ultimate Team — 4 pacchetti d'oro di FIFA 14 Ultimate Team

Uno dei seguenti contenuti speciali:


Pacchetto adidas®: 2 paia di scarpe, 2 palloni e l'adidas® All-Star Team, una squadra d'élite con Leo Messi e altri 29 dei più grandi giocatori del mondo affiliati al marchio adidas®
Esultanze: accesso immediato a 3 nuove esultanze da mostrare subito ai tuoi amici e rivali.
Maglie storiche dei club: accesso immediato a una vasta selezione di maglie storiche di alcune delle maggiori squadre del mondo



Prova l'emozione di segnare grandi gol con FIFA 14. Il gioco ricrea le vere, grandi partite di calcio grazie alle innovazioni nel premiato gameplay che spingeranno i giocatori a creare gioco a centrocampo e gestire il ritmo della gara per creare splendide occasioni da rete, da finalizzare con classe. La nuova caratteristica chiamata Pure Shot e la fisica della palla migliorata trasformano i tiri, rendendo ogni conclusione verso la porta più verosimile e, quando ha successo, più gratificante.
FIFA 14 offre inoltre funzionalità online appassionanti e servizi live che vi avvicineranno al cuore dello sport, oltre che ad altri fan del gioco. L'EA SPORTS Football Club, infatti, fa di FIFA 14 il vero social network del calcio: per connettersi, competere e condividere con milioni di altri utenti in tutto il mondo.

giovedì 23 maggio 2013

GTA V: COLLECTOR's EDITION! PRENOTATE ORA!!!!

Arriva il comunicato stampa ufficiale di Rockstar Games sulle Special Edition e Collector Edition di GTA 5. Buone letture...e... prenotate la vostra COLLECTOR's da HAPPY GAME !

Rockstar Games è veramente orgogliosa di svelare i dettagli della Special Edition e della Collector’s Edition di Grand Theft Auto V  per PlayStation 3 e Xbox 360, ora disponibili in tutto il mondo per i preordini. I clienti che prenoteranno la Special Edition, la Collector’s Edition o la versione standard di Grand Theft Auto V avranno inoltre accesso al veicolo di gioco Atomic Blimp. Ogni preordine darà la possibilità ai giocatori di pilotare l’aereo più rappresentativo e comodo di tutti i cieli di Los Santos.

La Special Edition di Grand Theft Auto V include:
  • Copia di Grand Theft Auto V;
  • SteelBook da collezione con immagini esclusive - lo speciale SteelBook presenta colori personalizzati e finiture metalliche che evidenziano tutti i dettagli delle immagini di Michael, Trevor e Franklin appositamente create per l'occasione;
  • Mappa – l’esclusiva mappa di 55 x 68 cm mostra una visuale di Los Santos e della Blaine County;
  • Potenziamento abilità speciali - Michael, Franklin e Trevor possiedono abilità speciali uniche. Con questo potenziamento la barra dell'abilità speciale si rigenererà più rapidamente del 25%;
  • Sfide con aerei acrobatici - le gare con aerei acrobatici in modalità giocatore singolo consentono sfide emozionanti nei cieli sopra Los Santos e Blaine County;
  • Sconti nei negozi, vestiti bonus e tatuaggi - Michael, Franklin e Trevor troveranno i vestiti bonus nei loro guardaroba, tatuaggi specifici per ogni personaggio e delle offerte speciali presso i negozianti di Los Santos e Blaine County;
  • Armi aggiuntive - visitando Ammu-Nation nella modalità giocatore singolo, i negozianti avranno delle armi speciali disponibili gratuitamente: la pistola calibro 50, il fucile a pompa Bullpup e il martello.

La Collector’s Edition di Grand Theft Auto V, oltre ai contenuti della Special Edition, include:
  • Borsa di sicurezza di Grand Theft Auto V e chiave con logo - ispirata dagli epici colpi di Grand Theft Auto V, questa borsa di sicurezza di 27 x 22 cm in cui conservare gli oggetti importanti è dotata di chiusura a scatto e di chiave a forma di logo. Il retro è decorato con un logo Rockstar stampato sulla serratura e sullo spazio per i dati anagrafici;
  • Berretto Grand Theft Auto V New Era 9FIFTY™ - questo esclusivo berretto New Era 9FIFTY™ ha il logo Los Santos ricamato in rilievo sul davanti, il logo Rockstar Games nero sul lato sinistro, il logo Grand Theft Auto V sul lato opposto e la chiusura regolabile sul retro;
  • Personaggi speciali per Grand Theft Auto Online - personaggi esclusivi di Grand Theft Auto IV da utilizzare nel sistema di creazione personaggio di Grand Theft Auto Online;
  • Veicoli unici e garage di proprietà - i giocatori riceveranno subito un garage in cui custodire i veicoli personalizzati. Nella modalità giocatore singolo, il garage ospiterà una Hotknife in stile anni 30 e una moto sportiva CarbonRS. In Grand Theft Auto Online invece ci sarà l'auto elettrica top di gamma Khamelion.

La Collector’s Edition di Grand Theft Auto V è confezionata in una custodia di alluminio rivestita da una lamina antigraffio con il logo di Grand Theft Auto V in rilievo. La Collector’s Edition e la Special Edition di Grand Theft Auto V sono il modo migliore per i fan per celebrare il ritorno di questa acclamata serie, con contenuti digitali speciali e esclusivi oggetti logati Grand Theft Auto V. Tutte le versioni sono da ora disponibili per il preordine fino al 17 settembre 2013, salvo esaurimento scorte. HAPPY GAME, i sogni son realtà!

Speciale XBOX ONE: tutto quello che dovete sapere!



Xbox One è la nuova console di Microsoft in uscita entro fine anno. E’ progettata per offrire una generazione completamente nuova di giochi, spettacoli televisivi e intrattenimento, attraverso un unico e potente dispositivo all-inone. La nuova Xbox One si caratterizza per un hardware moderno ed elegante e si presenta nelle proporzioni 16:9 avvalendosi di un orientamento orizzontale ottimizzato per il lettore di dischi Blu-ray™ ad alta velocità. La console, di un caldo e profondo color nero lucido, presenta il caratteristico design con gli angoli smussati. Per la prima volta nella 
storia, consentirà di passare istantaneamente dai giochi all'intrattenimento. Il realismo dei giochi toccherà nuove vette e la TV obbedirà agli ordini dell'utente. Basta dire "Xbox On" per avviare la schermata iniziale personalizzata di Xbox One, vedere quali sono le trasmissioni televisive più popolari o scoprire gli ultimi obiettivi raggiunti dagli amici nei giochi. E tutto questo è possibile utilizzando l'interfaccia più naturale: la voce. 

CARATTERISTICHE TECNICHE:

  •  CPU a 8 Core 
  •  8 GB di memoria RAM 
  •  Hard disk da 500 GB 
  •  Lettore Blu-Ray 
  •  Kinect 2.0 
  •  Connessione 802.11n Wireless con Wi-Fi Direct 
  •  Porta USB 3.0 
  •  HDMI in ingresso e in uscita.

FUNZIONALITA':

  • Xbox Live di ultima generazione: Xbox One è stata creata per ampliare ulteriormente la gamma di servizi di Xbox Live con una nuova generazione di offerte completamente nuove e ancora più ricche, personali e intelligenti. Liberando la potenza praticamente illimitata di Xbox Live, tutto diventa più facile e accessibile: dalla segmentazione dell'installazione, per iniziare a giocare rapidamente, al download degli aggiornamenti in background. Con il cloud è anche possibile salvare e memorizzare il proprio profilo personalizzato e accedervi in qualsiasi momento con la console Xbox One. È inoltre assicurata la completa portabilità del proprio abbonamento Xbox Live da Xbox 360 a Xbox One. 

  • Smart Match. Con il nuovo sistema Smart Match per trovare compagni di gioco adatti, le attese sono praticamente eliminate, attraverso la stima dei tempi di attesa e l'individuazione degli avversari desiderati. E nel frattempo è possibile divertirsi con altre attività. La reputazione conta e permette di trovare più facilmente i migliori compagni di gioco. 

  • Game DVR. Grazie a un Game DVR dedicato sarà possibile immortalare e accedere ai propri momenti magici, tutti memorizzati sul cloud. Xbox Live non solo consente di condividere strumenti, ma offre le migliori possibilità di entusiasmarsi. 

  • Giochi “vivi”. Più si gioca, più questi mondi dinamici e viventi si evolvono e migliorano. Una progredita intelligenza artificiale può imparare lo stile di gioco dell'utente. 

KINECT 2.0


Il rivoluzionario Kinect da 1080p, completamente riprogettato, è più preciso, più reattivo e più intuitivo. Con una tecnologia visiva, cinetica e sonora senza pari offre un'esperienza di gioco e di intrattenimento mai vista prima, ampliando drasticamente il campo visivo e la fedeltà. Funziona in quasi tutte le condizioni di luminosità, rileva i movimenti di controllo più precisi (anche una minima rotazione del polso) e riconosce la voce dell'utente anche in una stanza rumorosa, grazie a un'avanzata soluzione per l'isolamento dal rumore.



NUOVO JOPYPAD

Il controller Xbox, leader della sua categoria, è stato aggiornato con oltre quaranta innovazioni tecniche e di progettazione. Con l'aggiornamento del pad direzionale, del thumbstick e della linea ergonomica, il giocatore è coinvolto in modi che solo Xbox sa offrire, mentre grazie ai nuovissimi grilletti a impulso vibrante la precisione e il controllo risultano drasticamente migliorati.6 Il Wireless Controller di Xbox One è progettato per operare in sinergia con il sensore Kinect: i due componenti possono essere accoppiati automaticamente per una perfetta sincronizzazione con il giocatore.

GIOCHI

Il gaming su Xbox One cala i giocatori in mondi di estremo realismo, con personaggi che non sono mai stati così 
umani. Su Xbox One è possibile giocare a giochi come: 
  • Forza Motor Sport 5 
  • Call of Duty: Ghosts 
  • FIFA 14 
  • Madden NFL 25 
  • NBA LIVE 14 
  • EA SPORTS UFC
COLLABORAZIONI ESCLUSIVE

Oltre allo straordinario elenco di giochi che accompagna Xbox One, Microsoft ha presentato collaborazioni per 
contenuti esclusivi con alcuni dei nomi più prestigiosi nel mondo della televisione, dello sport e dell'intrattenimento: 

  • La serie TV "Halo". Steven Spielberg, pluripremiato regista e produttore, sarà il produttore esecutivo di una nuova serie televisiva intitolata "Halo", dotata di esclusivi contenuti interattivi per Xbox One e creata in collaborazione con 343 Industries e Xbox Entertainment Studios.

  • National Football League (NFL). Una storica collaborazione pluriennale assicurerà un'esperienza televisiva interattiva senza precedenti della NFL, grazie non solo a Xbox One ma anche ai dispositivi e servizi Microsoft, rivoluzionando quello che succede in campo e sugli spalti. Le partite della NFL su Xbox ridefiniranno l'esperienza televisiva, che ruoterà attorno a Skype, a Xbox SmartGlass e ai dispositivi tecnologici indossati dai giocatori. Il tutto sarà integrato da una nuovissima applicazione per giocare al fantafootball sul principale schermo domestico e creare una squadra NFL personalizzata disponibile solo su Xbox One.
RUMORS

Durante la sessione di domande e risposte tenutasi ieri sera, Larry "Major Nelson" Hryb ha confermato che Xbox One supporterà la stereoscopia 3D e la risoluzione video 4K, standard che aumenta di quattro volte l'attuale risoluzione "Full HD".
Al momento poche TV supportano tale risoluzione, e anche i contenuti multimediali adatti scarseggiano, ma Microsoft non dubita che in futuro la tecnologia si diffonderà maggiormente, e dunque ha previsto il suo supporto con la sua piattaforma next-gen.
Ricordiamo che anche Sony ha confermato che PlayStation 4 supporterà la risoluzione 4K, ma solo per i contenuti multimediali.
Non è chiaro se la risoluzione 4K sarà supportata su Xbox One anche con i giochi.

Non ancora confermato l'utilizzo del "famigerato" codice monouso per il software di XBOX one. Si tratta di una funzionalità che permette di installare una copia di gioco una sola volta previo utilizzo di codice associato ad un profilo utente. Nel caso di vendita del gioco il successivo acquirente dovrebbe gioco forza ricomprare un nuovo codice di attivazione per utilizzarlo sulla propria console. Si è detto che il codice di attivazione potrebbe costare "come un gioco nuovo". Anche se di primo acchito potrebbe sembrare una politica controproducente o addirittura un vero e proprio harakiri commerciale da parte della casa di Redmond, riflettendoci questa decisione potrebbe avere dei risvolti positivi. Se il codice di attivazione costasse "il prezzo pieno" per un lasso di tempo pre determinato (1 mese per esempio), il mercato dell'usato non verrebbe azzerato ma soltanto rallentato e spalmato su di un arco temporale più lungo. Questo permetterebbe di vendere maggiori quantità di titoli al "day one" e conseguentemente a fronte di maggiori introiti un abbassamento considerevole del prezzo del software "nuovo".  E' l'auspicio di tutti gli appassionati del mondo! Vedremo all' E3, Stay tuned!

mercoledì 22 maggio 2013

XBOX ONE: IMPRESSIONI




Il messaggio era chiaro: poche testate generaliste in platea (nessuna dall'Italia), tanta attenzione per i grandi quotidiani e di conseguenza per la comunicazione “verticale”. Una “strategia in due tempi”, confermava qualcuno, con un rapido annuncio a poche settimane dall'E3 e poi una conference losangelina “fortemente dedicata ai videogiocatori”. Insomma, a ragionarci a mente fredda forse non ci si doveva aspettare nient'altro che questo: l'annuncio di una nuova console, il nome e poco altro.
Eppure, noi giocatori siamo degli inguaribili sognatori. Dopo essere rimasti in parte interdetti dalle incertezze di Sony lo scorso 20 febbraio, credevamo che Microsoft volesse sfidare a viso aperto la diretta rivale puntando al rialzo. Con più giochi, contenuti esclusivi, ed una linea comunicativa chiara e limpida sulle specificità della macchina.
E' stato tutto il contrario: l'unica
piccola “rivincita” il colosso di Redmond se l'è presa quando ha sbattuto in faccia al suo pubblico il design definitivo della macchia, presente fisicamente sul palco. Ma è stata una rivincita in tono minore; perchè -diciamocelo- il design di Xbox One non è proprio il massimo. Spigoloso, un po' troppo retrò per non sembrare un lettore DVD dei primi anni 2000, il “botolOne” (passateci il gioco di parole) appare un po' ingombrate e goffo, soprattutto se pensato a fianco di un televisore moderno (o della versione “Lite” di Xbox 360). In rete qualche commento caustico già serpeggia: “sembra un decoder”.
E ad onor del vero la similitudine non è troppo campata per aria. Perchè uno dei punti fondamentali della strategia di Microsoft per la sua Xbox One (nome indovinato, elegante, rapido e sintetico) è proprio l'insistito rapporto con i contenuti televisivi, i servizi di streming audio e video, le trasmissioni sportive.
I primi venti minuti abbondanti della conference sono solo questo: un elenco dettagliato e puntiglioso delle caratteristiche con cui Xbox One si prefigge di rivoluzionare l'intrattenimento casalingo. Uno strazio per i videogiocatori, un'eccezionale prova di coraggio, di forza, di lungimiranza agli occhi di chi videogiocatore duro e puro non è, e fantastica ancora sul concetto di “salotto multimediale” (una roba che ci portiamo dietro dai tempi dello Smau).
Ci sono, di tanto in tanto, dei guizzi che risvegliano l'interesse sopito di chi si ostinerà a considerareXbox One una console e non un set-top-box (o, come recita il comunicato stampa, “il più avanzato sistema all-in-one di home entertainment”). Ad esempio lo startup immediato, il riconoscimento vocale, le gesture per il controllo della dashboard. Si tratta però di aspetti che oscillano pericolosamente su quella sottile linea di confine che separa il progresso tecnologico dall'idea un po' hollywoodiana di tecnologia futuribile. Alla fine basterebbe forse chiedersi quante volte ci siamo ritrovati ad utilizzare Kinect all'interno della Dashboard della 360 per capire che certi elaborati sistemi servono più per acchiappare un'utenza meno specializzata che per galvanizzare i veri giocatori. Ed è a questo (sconfinato) bacino d'utenza (qualcuno dice “gli orfani del Wii”) che Microsoft si è rivolta oggi, raccontando di quanto è bello saltare dal gioco alla musica al proprio serial televisivo, o di quanto sia utile avere la guida Tv e Skype “comodamente” integrati nel sistema operativo.
Senza vittimismi e senza strepiti, mi sento abbastanza sereno nell'affermate che ai giocatori non importa niente di queste sciocchezze.


Sarebbe inutile negare che c'è un certo tipo di utenza che stravede per un sistema con le funzionalità multimediali di Xbox One. Probabilmente, anzi, quell'utenza è più estesa della nicchia che mi ostino a voler difendere e rappresentare, e sicuramente più profittevole per un'azienda come Microsoft. Dal punto di vista commerciale, quindi, tanto di cappello a Don Mattrick e compagnia. Però nessuno deve venire a dirci che la prossima generazione si giocherà sempre più sui servizi e sempre meno sui giochi. Quei “servizi” noi ce li abbiamo già, li stiamo utilizzando. Abbiamo Spotify, conosciamo Netflix (e sappiamo come aggirare i blocchi territoriali), vediamo in streaming tutto quello che vogliamo. Non ci serve una macchina che li accumuli e li nasconda dietro quello che ormai è definito un esoso “paywall” (l'abbonamento a Xbox Live).
Sony, qualche mese fa, ha dimostrato che una delle strategie per il futuro può essere quella di tornare a parlare con Giocatori e Sviluppatori. Strizzando l'occhiolino social che tanto piace ai media, ma confrontandosi con le esigenze di un'utenza ben profilata. Microsoft a quell'utenza ha solo balbettato qualche frase non troppo composta.
Gli ha detto, comunque, che l'hardware della console sarà davvero molto simile a quello della rivale, con cui a livello di prestazioni Xbox One potrà confrontarsi senza troppi problemi. Gli ha detto che l'architettura della nuova console permette -anche allo stato attuale- di scaricare parte del carico computazionale su un sistema di Cloud Computing (una “piccola rivoluzione” sfuggita ai più). Gli ha detto che nelle scuderie dei Microsoft Game Studios ci sono 8 Nuove IP ed altre 7 esclusive pronte ad infiammare gli animi.
Sono stati proprio questi i momenti migliori della conference, almeno dal nostro punto di vista, assieme all'annuncio di un nuovo titolo Remedy ed alla conferma che Forza Motorsport 5 arriverà su Xbox One. Un vero peccato che poi sia mancata la sostanza: le sequenze In-Game. Troppo fumosi i trailer, troppo vicini per filosofia a quei “Target Render” che tante volte hanno fatto più danni che altro.
E le terze parti? EA presenta il suo engine e Activision lascia intravedere il nuovo Call of Duty Ghosts, ma entrambi i publisher non hanno materiale da far girare “live” sugli schermi della conference. I contenuti in esclusiva temporale per la nuova console non bastano per rinfocolare una platea ormai tiepida.
E' presto, in sostanza, per trarre conclusioni sul futuro di Microsoft e sul suo rapporto con le storiche rivali. Sarà dopo la conferenza di Los Angeles che potremo capire qualcosa di più sulla proposta prettamente ludica di Xbox One. Sembra però ormai assodato che Microsoft guardi al mondo videoludico come ad un mercato un po' troppo asfissiante e poco globalizzato. 
Che l'azienda di Redmond voglia spostare l'attenzione dal Gaming all'Entertainment lo dimostra chiaramente anche l'annuncio di un Serial TV dedicato ad Halo: qui non si tratta più di prendere un brand e fargli travalicare i confini del medium su cui è nato. Qui si tratta di spostarsi su nuovi prodotti, calcare altre vie, inseguire (chissà poi con quale successo) la strategia di Netflix e del suo esorbitante House of Cards.
Alla stessa maniera la mancanza di una politica di revisione del servizio Live è un segnale forte: mentre Sony con il suo PlayStation Plus parla ai giocatori e solo a quelli, Microsoft continuerà sostanzialmente a “tassare” l'accesso al suo media center (perchè ormai la qualità dei servizi legati al gioco online non giustifica i prezzi non propriamente popolari del Gold).


La prosecuzione di una politica ben avviata ed evidente già da un paio d'anni non è una tragedia: Microsoft ha le carte in regola per far bene, vendere la propria console ad un determinato tipo di pubblico, e generare così un bel po' di “Cash Flow” utile a mantenere i propri team di sviluppo, lavorare su nuove IP, potenziare i propri brand. Quello che avremmo chiesto noi giocatori è un po' d'attenzione in più anche in questa occasione, perchè è da qualche tempo che ci sentiamo un po' bistrattati, messi in disparte, tenuti “sospesi” grazie a qualche prevedibile esclusiva (Forza Horizon, Gears of War Judgement) ma ancora privati di quella scintilla che, dopo una generazione interminabile, possa farci rinnamorare delle nostre passioni.
Prima di chiudere, un ulteriore appunto sulle strategie comunicative di questa conferenza. Oggi Microsoft ha fatto marketing nel peggiore dei modi, parlandosi addosso con una retorica stantia e vuota. Tutto era rivoluzione, tutto era unità. Tutto era superlativo, in una litania espressiva di rara mestizia, pronta ad esibire i consueti “comes alive”, “push the boundaries”, “by gamers for gamers”. Gli applausi su commissione, proprio come quelli della conference E3 nel 2006, proiettano un'ombra scura sulla capacità dei reparti marketing di fare comunicazione pungente e creativa; popolare ma penetrante. Su questo fronte c'è molto da lavorare.

martedì 21 maggio 2013

XBOX INFINITYe HAPPY GAME! Insieme nella NEXT GEN!


TODAY IS THE DAY! OGGI è il GIORNO!
Ormai ci siamo, oggi 21 Maggio alle ore 19:00 italiane inizierà l'evento Xbox Reveal durante il quale Microsoft presenterà la nuova generazione di Xbox.

Ospiteremo su questa stessa pagina i link a feed video Live Streaming ufficiali dell'evento , per commentare insieme la presentazione del futuro dell'intrattenimento secondo Microsoft.

Dalle ore 19, seguite la diretta insieme a noi, commentate le vostre primissime impressioni, percorrendo insieme i primi passi nella NEXT GENERATION !!! potrete accedere alla diretta streaming direttamente da questo link: http://www.xbox.com/it-IT/hub

martedì 14 maggio 2013

Playstation 4: Eccola! Video Reveal!!!

E' quantomeno interessante quello che è stato appena pubblicato sul web. Su YouTube, infatti, è apparso quello che sembra a tutti gli effetti il reveal video della PlayStation 4, che Sony potrebbe mostrare già nel corso del prossimo E3. Ma non è tutto, perchè nel filmato ci viene mostrata anche la console. Fake oppure no?

lunedì 6 maggio 2013

REMEMBER ME (ps3, x360, pc) in Anteprima!



L'aspetto narrativo di Remember Me è probabilmente uno dei più interessanti nel compendio della produzione DONTNOD Entertainment. Siamo nel 2084, a Neo-Parigi. Il Mondo è completamente cambiato da quanto la Memorize ha perfezionato il Sensen, un dispositivo neurale che permette la condivisione dei ricordi e la cancellazione degli stessi, permettendo di vivere ricordando solo momenti felici. Quella che sulla carta avrebbe dovuto essere la realizzazione di un sogno utopico, tuttavia, si è presto trasformata in un incubo: compravendita di ricordi e conseguente militarizzazione totale della società; ma, soprattutto, assuefazione al Sensen con relative (gravi) perdite cognitive. E mentre i ricchi possono permettersi le cure necessarie a ripristinare le proprie facoltà mentali, ai meno abbienti toccano i bassifondi, dove i reietti -ora ladri e assassini- sono lasciati a marcire in un moderno Lazzaretto, soffrendo le mutazioni somatiche che la completa perdita di contatto con la realtà ha causato.
In opposizione al Sistema, come spesso accade in situazioni del genere, è nato un movimento sovversivo conosciuto come Erroristi, del quale anche la nostra bella eroina fa parte.
"Ci troviamo di fronte ad un level design sostanzialmente piatto, troppo lineare per una produzione che vuole imporsi al tramonto di una generazione" Nilin, l'unica in grado non solo di sottrarre ma addirittura di manipolare i ricordi, si trova tuttavia prigioniera ad inizio avventura, all'interno della Bastiglia (ironicamente trasformata in carcere di massima sicurezza) dove i suoi ricordi vengono cancellati. Poco prima del raschiamento definitivo verrà fortunatamente contattata da Edge, carismatico leader degli Erroristi che l'aiuterà a fuggire. Da tale istante in poi avrà inizio l'avventura vera e propria, che vedrà Nilin impegnarsi su due fronti: da una parte attaccando obiettivi sensibili (strutture o persone) in maniera da far cadere la Memorize; dall'altra intenta alla ricerca delle sue stesse memorie.
Per quel che abbiamo potuto saggiare si tratta di un intreccio senza orpelli, molto diretto ed abbastanza coinvolgente. Qualche macchinazione, probabilmente, non mancherà, così come un colpo di scena per il momento solamente ipotizzabile. Ad ora, a sorprenderci e convincerci di più, è però proprio l'approccio diretto e sempre chiarissimo alla narrazione. Per quanto il plot si presti a "giochi psicologici" ed elucubrazioni di sorta, il team ha dimostrato di saper restare saldamente con i piedi per terra, rendendo funzionale e convincente ogni aspetto narrativo. Risaltano, in particolar modo, la caratterizzazione dei personaggi e le atmosfere. Partendo dai primi parte del merito va sicuramente al buon doppiaggio italiano, che riesce a sottolineare lo spessore della protagonista ma anche dei comprimari - siano essi alleati o avversari. Linee di dialogo mai troppo scontate o banali raccontano una storia dai toni maturi, senza sensazionalismi e focalizzata soprattutto a mostrare le contraddizioni di questo "futuro alternativo" ed il carattere dei protagonisti. Impreziosiscono il tutto una serie di atmosfere curate a puntino: dalla prima visita alla Bastiglia sino al centro di Neo-Parigi, passando per i bassifondi, osserveremo contrapporsi benessere e disperazione in un affresco di grande impatto che ci ha ricordato, per molti versi, Equilibrium di Kurt Wimmer (il film del 2002 con Christian Bale).
Se dovesse mantenersi su questi livelli anche per la metà a noi ancora sconosciuta, il comparto narrativo di Remember Me sarebbe certamente un valore aggiunto: non da renderlo un capolavoro, s'intenda, ma quantomeno in grado di cementare la bontà dell'esperienza.

Se l'aspetto narrativo sin qui convince senza particolari riserve, a livello ludico la produzione lascia trasparire un pizzico di fragilità in più. Si tratta, tanto per chiarire, di un action-adventure che mescola qualche nuova meccanica legata agli innesti mnemonici ad un sostrato piuttosto classico, fatto di combattimento ed esplorazione. Ed è proprio partendo da quest'ultima che ci si accorge di tutti i limiti di Remember Me, dettati forse dalla necessità di "concludere" con un budget non all'altezza delle (ottime) idee di fondo. A livello d'interazione ambientale siamo, ad esempio, ai minimi storici: Nilin, al contrario di quanto si poteva ipotizzare, non può arrampicarsi liberamente o esplorare Neo-Parigi come la versione femminile di Ezio Auditore, tantomeno come un surrogato della bella e scattante Faith Connors. Ogni appiglio papabile viene puntualmente segnalato dalla speciale interfaccia grafica, offrendoci costantemente su un piatto d'argento la sola ed unica via per progredire all'interno dei quadri. Per quanto un cornicione possa sembrare vicino ed invitante o un'area di libera esplorazione, dunque, in Remember Me non si potrà (quasi) far nulla se non previsto dagli sviluppatori. Quasi perché a ben vedere ci sono, di quando in quando, delle piccolissime divagazioni. Troviamo ad esempio degli interessanti indizi (foto "nascoste") lasciati come rimanescenza mnemonica ed utili ad indicarci la posizione di alcuni collectibles, oppure, celati ancor meglio, 255 insetti divora-ricordi, da catturare nel corso della progressione.
"A livello d'interazione ambientale siamo ai minimi storici: Nilin non può arrampicarsi liberamente o esplorare Neo-Parigi come la versione femminile di Ezio Auditore, tantomeno come un surrogato della bella e scattante Faith Connors" Ma il punto è che in pochissimi di questi casi la ricerca ci costringerà a deviare in maniera consistente dal percorso originario. Si tratterà perlopiù di fugaci divagazioni, risolvibili in una manciata di secondi e, a dirla tutta, molto poco convincenti. Ci troviamo dunque di fronte ad un level design sostanzialmente piatto, troppo lineare per una produzione che vuole imporsi al tramonto di una generazione. Alcune trovate (ricordi rubati o lasciati come una sorta di "guida") nel corso dell'avventura riescono comunque a non banalizzare eccessivamente la progressione che, nei momenti di pura esplorazione o platforming, appare comunque sottotono.
Diverso il combattimento, la componente ad averci veramente stupito a dispetto delle aspettative. L'inizio, lo ammettiamo, non è dei migliori: con una sola combo a disposizione Nilin potrà sferrare un massimo di tre attacchi concatenati, divenendo monotona (nonostante le spettacolari schivate) dopo un paio di atterramenti. Il prosieguo, tuttavia, inizierà a metterci a disposizione sempre piùPressen ed una serie di nuove e più lunghe stringhe di colpi. Tutto normale non fosse per l'interessante possibilità di combinare queste Pressen nelle stringhe stesse. Si tratta di colpi dagli effetti particolari: puro danno, rigenerazione della salute, diminuzione dei tempi di cooldown delle super e così via, per una personalizzazione del moveset abbastanza libera. Pur non potendo decidere liberamente l'alternanza tra "X" e "Y" in ciascuna combo, saremo in grado di modificarne completamente gli effetti risultanti. Potremo creare combinazioni da cento punti di danno e cinquanta di rigenerazione della salute, cinquanta di danno e cinquanta secondi in meno di cooldowndelle abilità speciali, o ancora, più semplicemente duecento o trecento punti di puro danno. Il bilanciamento tra gli effetti, insomma, starà solo e soltanto a noi, così come le tattiche sul come e quando sfruttare tali combinazioni in combattimento. Da questo punto di vista possiamo assicurarvi che, considerando la varietà di nemici (guardie, reietti, robot..) e le loro peculiari attitudini, sarà necessario esplorare ogni Pressen ed avere a portata di mano attacchi che sappiano danneggiare e curare in egual misura.


Se i tatticismi non dovessero bastare ecco che gli sviluppatori hanno inserito le S-Pressen (le "super" alle quali accennavamo poc'anzi). Si tratta di particolari e potentissimi attacchi da utilizzare una volta riempita la barra del Focus (procurando ed assorbendo danni). Anche qui c'è l'imbarazzo della scelta: si va dalla Furia, in grado di mandare Nilin in uno stato di trance combattiva, alla Bomba Logica - un ordigno da piazzare addosso ad un nemico per un'esplosione capace di coinvolgere una larga area (e potenzialmente altri avversari); senza dimenticare il R.I.P., per hackerare eventuali robot sul campo e farli combattere al nostro fianco. Il sistema, con tutte queste alternative, darà il meglio di se nelle fasi più concitate, con nemici d'ogni tipologia sul campo, e durante i boss fight - una delle caratteristiche più convincenti della produzione. Ci siamo trovati ad affrontare scontri dal sapore classico, nei quali studiare le routine nemiche fino a capire come contrattaccare, sfruttare soprattutto i Regen e i Cooldown Pressen in maniera oculata e ripensare una strategia per ogni "fase" del combattimento.
Chiudono le fasi di manipolazione dei ricordi, di cui abbiamo abbondantemente parlato in tutte le precedenti anteprime. In metà avventura ne abbiamo incrociate solamente due - il che ci porta a credere ai rumor che ne davano non più di quattro o cinque per l'intera avventura. Si tratta di intermezzi che a livello scenico funzionano alla perfezione: navigando avanti e indietro nel ricordo come fosse videoregistrato, dovremo individuare i glitch visivi e modificare alcuni piccoli dettagli per manipolare le vicende come richiesto. A livello ludico, purtroppo, la soluzione possibile è sempre e solo una, limitando le possibilità del giocatore.
Volendo tirare le somme, tenendo presente che anche dal punto di vista tecnico Remember Me si difende molto bene, mostrandoci una ricca modellazione poligonale, texturizzazione convincente ed un piglio artistico assolutamente notevole, possiamo annoverare la produzione DONTNOD Entertainment tra quelle più promettenti del 2013, anche al netto dei suoi non trascurabili difetti.

Remember Me, a dispetto alla recente crisi d’aspettativa, si è rivelata un’avventura avvincente. Se da una parte l’eccessiva linearità tenderà certamente ad azzoppare la progressione, dall’altra abbiamo assaporato uno storytelling convincente ed un gameplay ben strutturato, dinamico e divertente. La cura a livello tecnico/artistico potrebbe infine rivelarsi un notevole plusvalore, per una produzione che, al netto di quanto visto sino ad ora, non potrà ambire ad un posto tra i grandi ma si distinguerà sicuramente dalla massa.

giovedì 2 maggio 2013

DIABLO 3 (ps3) in PRENOTAZIONE!


Giocatori PlayStation, è giunto il momento di prepararvi ad affrontare il Signore del Terrore. I rivenditori selezionati in tutto il mondo hanno iniziato a raccogliere le prenotazioni per l'imminente versione di Diablo III per PlayStation 3. Completamente ripensato per essere giocabile comodamente dal divano, Diablo III per PS3 sarà disponibile nel corso dell'anno al prezzo consigliato di 59,99 €. Ulteriori dettagli sull'uscita, inclusa la disponibilità in specifiche regioni, verranno annunciati in seguito.

I giocatori che prenotano la versione PS3 di Diablo III riceveranno un oggetto di gioco esclusivo: l'Elmo Infernale, che conferisce un incremento di punti esperienza a qualunque personaggio lo indossi, accelerandone i progressi e accrescendone i poteri. Alcuni rivenditori offriranno inoltre con la prenotazione diversi gadget esclusivi (chiedi maggiori informazioni al tuo rivenditore). La versione PS3 di Diablo III sarà disponibile completamente localizzata in inglese, tedesco, spagnolo europeo, francese, russo,italiano, polacco, spagnolo latino americano e portoghese brasiliano.

“Ci è costato sangue, sudore e fuoco infernale, ma per i giocatori di PlayStation abbiamo creato un'esperienza di Diablo III davvero epica”, ha dichiarato Mike Morhaime, presidente e cofondatore di Blizzard Entertainment. “Oltre a includere tutti i miglioramenti della versione PC dell'ultimo anno, abbiamo apportato a Diablo III diverse modifiche specifiche per PS3. Abbiamo ricevuto valanghe di riscontri positivi dai giocatori che hanno provato il titolo al PAX East, e non vediamo l'ora che esca, più avanti nel corso dell'anno”.

La versione PS3 di Diablo III è stata fatta su misura per i giocatori PlayStation, con aggiornamenti agli emozionanti scontri con i boss del gioco, un'interfaccia utente rivoluzionata con un sistema di controllo intuitivo e una prospettiva dinamica della visuale che renderà naturale sconfiggere il Male su PlayStation. È possibile affrontare gli spregevoli abitanti degli Inferi Fiammeggianti da soli o in un gruppo di massimo quattro persone giocando in cooperativa su schermo condiviso in locale, online tramite PlayStation Network, o con qualunque combinazione di giocatori online e locali. Dopo che i giocatori avranno provato la classica frenesia della dinamica di gioco di Diablo III comodamente seduti in poltrona, Sanctuarium non sarà più lo stesso.

Diablo III continua l'epica trama di Diablo, con i giocatori che interpretano uno fra cinque eroici personaggi: barbaro, sciamano, mago, monaco o cacciatore di demoni, intraprendendo una pericolosa missione per salvare il mondo di Sanctuarium dalle corrotte forze degli Inferi Fiammeggianti. I giocatori si apriranno la strada dalla cittadina di Nuova Tristram, assediata dai demoni, fino ai Cancelli di Diamante del Paradiso Celeste, affrontando orde di mostri e boss impegnativi in scontri mozzafiato, acquistando esperienza e abilità, entrando in possesso di oggetti di incredibile potere e incontrando personaggi chiave che li aiuteranno o si uniranno alla loro battaglia.