Avevamo già parlato della strategia comunicativa di Microsoft e della linea un po' confusa seguita dall'azienda nei giorni successivi alla Press Conference in cui è stata presentata Xbox One. Al di là della caratterizzazione di un evento indirizzato ad un'audience molto vasta, il problema principale è stata la fumosità delle dichiarazioni riguardanti elementi importanti come l'Always Online ed iDRM. Vista l'insistenza dei rumor nei giorni che hanno preceduto l'evento, i giocatori avevano bisogno di risposte nette e decise sulla politica legata ai giochi usati e sulla necessità di unaconnessione permanente, mentre hanno ricevuto riscontri frastagliati e poco limpidi.
Oggi, finalmente, Microsoft chiarisce tutto: punto per punto, entra nel dettaglio delle caratteristiche della sua Home Console Next Gen, fino a specificare persino le opzioni per la privacy con Kinect 2.0, che sembrava aver spaventato molti giocatori.
La scelta di “vuotare il sacco” è sicuramente opportuna: alcune delle risposte di Microsoft faranno discutere una parte dell'utenza, ed è bene che i bollori di certi gamer si acquietino prima dell'E3. Microsoft ha bisogno di arrivare alla press conference del 10 Giugno senza criticità, per potersi concentrare finalmente sui prodotti ed esibire una line-up che sembra più che solida (fra le 15 esclusive promesse c'è il nome di Mirror's Edge 2, quello ormai certo di Titanfall, Hawken...).
Così, per far metabolizzare ai giocatori una politica ben precisa, ecco che tutte le informazioni arrivano con qualche giorno d'anticipo.
In questo breve speciale riassuntivo, ecco tutto quello che dovete sapere su Xbox One.
ALWAYS ONLINE
Nella visione di Microsoft, Xbox One è un device “moderno”, e di conseguenza necessariamente connesso alla rete. Questa prerogativa permette alla console di essere sempre pronta e reattiva, riducendo o addirittura eliminando i tempi di startup e di avvio dei giochi. La possibilità di interfacciarsi costantemente con un'infrastruttura online permette alla macchina di sfruttare in maniera solida e pesante le funzionalità Cloud, garantendo ai team di sviluppo la possibilità di costruire mondi persistenti in continua evoluzione, e forse anche l'occasione di ridurre il carico computazionale della console, “appaltando” il calcolo di certe routine fisiche o dell'IA.
Per funzionare, però, Xbox One ha bisogno di una connessione a 1.5Mbps. Insomma, è confermata la necessità di una connessione obbligatoria, anche se le specifiche richieste non sono certo esagerate (tanto che se la vostra zona non è coperta potete sempre fare affidamento sulla rete mobile).
La connessione è necessaria per attivare la console e poi sarà sfruttata per tutte le altre funzionalità, come ad esempio l'avvio di Skype in Snap mode anche durante le partite coi videogame.
Sarà possibile in ogni caso giocare Offline per un lasso di tempo massimo di 24 Ore. Dopo questo tempo, la console non potrà più essere utilizzata per giocare, anche se sarà possibile guardare la Tv, i Blu-Ray o i DVD.
Il controllo ogni 24 ore, sostiene Microsoft, è necessario per verificare le licenze dei prodotti. Tanto che nel caso in cui siate loggati con il vostro account ad una console diversa dalla vostra, questo controllo avviene una volta ogni ora. In pratica: giocando da un amico dovrete essere sempre connessi (o quasi).
GIOCHI USATI E DRM
Un aspetto molto importante riguarda proprio le licenze di utilizzo dei giochi e la possibilità di cederle o rivendere i prodotti.
Anzitutto, Microsoft punta tutto sulla rimozione del supporto fisso, confermando che per giocare il disco non sarà necessario. Una volta acquistato il gioco su Blu-Ray, questo andrà installato sulla console e registrato sul proprio account: a questo punto potremo dimenticarci del disco di gioco. Ovviamente tutti i titoli saranno disponibili al day one su Marketplace, per chi volesse lanciarsi subito sul digital delivery. Una volta registrato o acquistato un prodotto, questo si renderà sempre disponibile nella libreria giochi dell'account, indipendentemente dalla console utilizzata per effettuare l'accesso.
I giochi saranno tuttavia registrati, con un legame di secondo livello, anche alla console principale dell'acquirente. Questo significa che sulla console di casa, ai giochi si avrà accesso senza complicazioni, anche quando l'account principale non sarà connesso.
I titoli della propria libreria potranno essere condivisi anche con la famiglia: fino ad un massimo di 10 account potranno essere abilitati all'uso dei prodotti. I familiari potranno quindi usufruire dei vostri videogiochi registrati ma, stando alle specifiche dettagliate sul sito Xbox One, questo sarà possibile “in certi momenti”: magari la console bloccherà l'accesso ai familiari nel caso in cui l'account principale sia connesso da un'altra console e stia giocando ad un titolo preciso. La questione deve essere ancora approfondita.
Microsoft conferma la possibilità di cedere un gioco ad un amico. Possibilità che tuttavia sarà “a discrezione del publisher”: starà quindi ai distributori decidere se permettere ai giocatori di regalare il prodotto acquistato. Sulla cessazione della licenza, in ogni caso, Microsoft non applicherà nessuna tassa. Due le condizioni: il profilo a cui verrà regalato il gioco dovrà essere presente nella propria lista amici da almeno 30 giorni, ed il passaggio di mano potrà avvenire una volta sola. Insomma, una volta consegnato il gioco ad un altro account, la licenza smetterà di essere “trasferibile”.
Anche la possibilità di rivendere i propri prodotti è “a discrezione del publisher”. Questo significa che certi produttori potrebbero vendere titoli non trasferibili (nella speranza che si abbassi il prezzo d'acquisto). In ogni caso, il potere decisionale starà sempre al distributore, che identificherà, fra l'altro, partner commerciali abilitati all'acquisto ed alla vendita delle licenze. Microsoft ci tiene a specificare che su queste operazioni non sarà applicata nessuna “fee”. Siamo comunque molto curiosi di sapere quale sarà la politica adottata in prima persona dal colosso di Redmond per i suoi videogiochi.
E' confermato inoltre che al lancio di Xbox One non sarà possibile prestare i videogiochi ad un amico o ad altri account (la licenza va quindi ceduta una volta per tutte), ma Microsoft sta esplorando strategie per rendere possibile tale procedura.
KINECT 2.0 E LA PRIVACY
Le ultime informazioni su Xbox One riguardano Kinect 2.0 e le opzioni per la privacy. Rispondendo ai molti utenti preoccupati per la possibilità che la periferica monitorasse costantemente tutto quello che avviene in salotto, Microsoft risponde che il giocatore avrà il pieno controllo sulle funzioni di riconoscimento di Kinect.
“Massima trasparenza” sembra essere il motto: in modalità stand-by Kinect non registrerà filmati e non invierà dati sensibili ai server. Sarà soltanto in grado di riconoscere il comando vocale d'accensione, ma l'utente potrà disabilitare anche questa opzione.
Sarà possibile riconoscere con facilitò quando Kinect è acceso, spento o in stand by. Alcuni giochi potrebbero sfruttare la periferica per riconoscere espressioni facciali, movimenti e parametri biometrici, ma per avere accesso a queste informazioni sarà richiesta la conferma del giocatore. “You are in control” è il motto scelto da Microsoft per rassicurare i suoi utenti.
A parte qualche ultimo dettaglio da chiarire, Microsoft espone la sua politica riguardante la necessitò di una connessione e i DRM.
Come si era già capito nei giorni scorsi, nel corso di questa generazione si andrà incontro ad un profondo mutamento dell'idea di “proprietà di un software”, e siamo sicuri che non sarà un processo indolore o senza resistenze. Portando avanti una prospettiva in cui l'oggetto-disco non ha più valore, ma l'acquirente compra la possibilità di utilizzare ed accedere ad un software, Microsoft sta portando avanti una linea politica in qualche modo coraggiosa. Scontrandosi anche con l'urgenza di un device “Always Connected” che sembra preoccupare molti acquirenti, scontentando certe fasce di pubblico.
Anche le restrizioni sulla cessione delle licenze non piaceranno a tutti (sono piaciute poco anche agli azionisti di Gamestop): consegnando un sistema così sorvegliato nelle mani dei publisher, che potranno fare il bello ed il cattivo tempo, Microsoft sposta i rapporti di forza con i retailer e apre nuove prospettive. Starà ora ai distributori scolpire una linea politica virtuosa: senza la scusa dei “mancati guadagni” legati al mercato dell'usato, ci aspettiamo almeno una riduzione dei prezzi, che ci possa portare finalmente verso una situazione più simile a quella di Steam.
L'incognita adesso resta Sony: cosa farà il colosso giapponese? Rivolgendosi a mercati molto meno pronti a certi mutamenti rispetto a quello americano, ci sembra davvero difficile che Sony voglia proporre un device sempre connesso alla rete, limitando al contempo l'utilità del supporto fisico. Per scoprirlo non ci resta che attendere il 10 giugno: lo stesso giorno in cui Microsoft esibirà la sua line-up sul palcoscenico dell'E3.
Chiara l'intenzione di riprodurre un servizio analogo a quello di steam. il lettore blu ray sembra solo un optional inserito per non turbare troppo gli utenti e non sconvolgere i grossi distributori che sul mercato dell'usato hanno fondato la propria fortuna e che potrebbero decidere di non supportare la distribuzione di un prodotto che, vendendo solo prodotti digitali, non garantirebbe livelli di profittabilità adeguati. (per chi non lo sapesse il ricarico per un retailer sull'hardware è prossimo allo zero). Microsoft cercherà di plasmare una new generation di giocatori non attaccati al "feticcio" del disco da collezionare e pronto a spendere per comprare licenze e non supporti. A me sembra che alcuni punti oscuri siano irrisolti e vadano specificati meglio come l'utilizzo proprietario della licenza d'uso acquisita, la cessione della licenza stessa per vendita o in regalo e la scelta dei retailer convenzionati per rigenerare le licenze usate. Sinceramente la console, come la politica strategica commerciale della casa di Redmond ad ogni dichiarazione a mezzo stampa, mi piace sempre meno, sopratutto per la mancanza di riguardo verso utenti e giocatori che in questi anni hanno determinato la fortuna di xbox e xobx360 e che a gran voce facevano precise richieste a Microsoft: richieste rimaste placidamente ma pericolosamente inascoltate. Personalmente io, il videoregistratore l'ho comprato nel 1983.
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