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I Migliori Giochi

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martedì 23 luglio 2013

PIKMIN 3 (wiiu): RECENSIONE!


Correva l'anno 2002, e gli entusiasmi per la cubica console Nintendo, uscita in Europa da pochi mesi, mandavano in fibrillazione i fan della casa di Kyoto, a cui sarebbe toccata -lo diciamo col senno di poi- una console splendida e incompresa, simbolo perfetto di una vitalità creativa probabilmente mai eguagliata nella generazione successiva. Fu proprio quello l'anno di Super Mario Sunshine e Animal Crossing, di Resident Evil 0 e Metroid Prime; e fu quello l'anno in cui Pikminraggiunse, con il consueto ritardo rispetto ai mercati d'oltre oceano, i lidi europei.

Per molti, l'incontro con le minuscole creature di Miyamoto fu un momento di sincera rivelazione: significò la conferma dell'amore incondizionato per un'azienda storica, che negli anni aveva saputo dipingere immaginari avvolgenti e bellissimi, e al contempo calpestare i confini del sistema di generi partorendo strani ibridi dai tratti perfetti. Di fatto, Pikmin è stata probabilmente l'ultima grande operazione di creazione di un brand compiuta da Nintendo; che aveva presentato il suo Wii con le migliori intenzioni, ma ha poi abbandonato Project Hammer e compagnia bella per tornare ad esplorare le sue saghe storiche. E storico era diventato nel frattempo anche il marchio Pikmin, nonostante fosse uscito soltanto un seguito due anni dopo l'originale: la formula era talmente brillante ed efficace che tutti avrebbero voluto un nuovo capitolo nell'era del Wiimote.

Ci è toccato invece aspettare più di dieci anni ed il nuovo hardware in HD per mettere le mani sull'incredibile Pikmin 3. Un titolo che per fortuna non ci fa rimpiangere la lunga attesa, ma anzi ci vizia e ci coccola dall'inizio alla fine: meravigliandoci con l'incanto minuto delle piccole cose, coi suoi ritmi particolari, e con un design sostanzialmente unico. Se aspettavate, insomma, il gioco che più di ogni altro giustifica l'hardware Nintendo e lo caratterizza, potete smettere di cercare: Pikmin 3 è arrivato.

NUOVI E VECCHI PROTAGONISTI



Alph, Brittany ed il capitano Charlie partono dal pianeta Koppai armati di speranza e buona volontà. Il loro popolo ha consumato tutte le risorse di cibo rimaste sul lontano corpo celeste, e c'è un disperato bisogno di trovare qualche altra scorta, negli oscuri meandri della galassia. Il trio approda ovviamente sullo stesso pianeta in cui Olimar bazzica già da un po': se è la Terra, si tratta un'epoca ormai lontana da quella degli uomini. Nel micromondo di Pikmin non c'è spazio per il chiassoso andirivieni delle persone, forse estinte da secoli. Le tracce dell'umanità persistono ancora: qualche scatola di latta, vasi e cocci sparsi in giro, barattoli e mattoni. Ma tutto resta in una quiete immobile, sovrastato dal rigoglio degli elementi naturali. Dal terreno, dal nuovo brodo primordiale di pozzanghere scaldate dal sole, sono nate specie sconosciute: strani insetti pelosi, molluschi capaci di interrarsi come un grillotalpa, meduse volanti e coccinelle bipedi. E ovviamente i Pikmin: creaturine che paiono animali e vegetali allo stesso tempo, e vivono invece in "cipolle" che sembrano meccaniche.

Alcuni dei momenti più belli di Pikmin 3 sono proprio quelli in cui si (ri)scopre l'ecosistema perfetto tratteggiato da Nintendo, e quella spietata catena alimentare che proprio alla base colloca i piccoli esserini che danno il titolo alla produzione. Libellule eteree che succhiano il nettare di fiori sbiaditi, tapiri in miniatura che sputano fuoco, rane viscide e corolle che si aprono quando vengono illuminate da vecchie lampadine: quella di Pikmin sembra proprio la versione caricaturale e ritorta del nostro pianeta, o meglio di una sua parte infinitesimale e invisibile, nascosta nel sottobosco, o fra i cespugli del giardino, o nelle profondità limacciose dei laghetti ornamentali. La direzione artistica ricercata e preziosa accenna costantemente ad un immaginario che conosciamo, ma poi ne scombussola i tratti, li deforma, divertendosi a farci sentire "straniatamente a casa". Ancora oggi, a più di dieci anni di distanza dalla sua creazione, il mega-minimondo di Pikmin è un'incantevole esplosione di colori, uno scontro di forme originalissimo e delizioso, ed una delle ambientazioni più piacevoli da esplorare.

Ma è anche un mondo insidioso: di fatto l'astronave dei tre protagonisti non riesce neppure a raggiungere indenne il suolo, schiantandosi rovinosamente. Per fortuna la nave sembra più resistente della Dolphin, ed il prode Alph riesce a rimetterla in funzione: senza la chiave di cifratura è impossibile tornare a casa, ma almeno si può abbandonare l'atmosfera durante la notte, quando le creature si fanno più aggressive. Fatto sta che al giovane ingegnere di Koppai non resta che recuperare i propri compagni (non ci vorrà molto), e magari anche un po' di cibo, visto che le scorte scarseggiano. Per fortuna i frutti che nascono sul pianeta sono commestibili, e possono servire sia per il sostentamento immediato dell'equipaggio che per salvare il pianeta.

La missione del trio, dunque, sarà quella di raccogliere più frutta possibile, inseguendo nel frattempo le tracce del capitano Olimar, che sembra aver raccolto la chiave per tornare a casa.

Fatte le dovute premesse, comunque, Pikmin 3 lascia in disparte la componente narrativa, esile e superflua fino alla fine, concentrandosi integralmente sul gameplay. Che, come sempre, è difficile da definire: Pikmin è come un gestionale in miniatura, uno strategico in tempo reale in cui truppe, armi e risorse sono gli stessi esserini che scattano quando sentono il suono del fischietto. Lanciandoli contro oggetti e nemici i Pikmin interagiscono con loro, e le cinque razze presenti in questo terzo capitolo hanno tutte proprietà differenti, che richiedono di usare con attenzione le nostre microscopiche truppe.







La progressione, in Pikmin 3, segue dei ritmi tutti particolari, che differenziano fortemente il titolo Nintendo da tutto quello che anche vagamente si sforza di assomigliargli. Sostanzialmente l'avventura si divide in singole giornate: il trio scende sul pianeta alla mattina, ed ha tempo fino a sera per esplorare l'ambientazione, alla ricerca di succosi bocconcini o degli oggetti che emettono uno strano segnale (e rappresentano gli obiettivi principali dello stage). Mentre il sole procede nel suo cammino ci si deve preoccupare di rimpinguare le nostre scorte di Pikmin, facendo in modo che quelli già in nostro possesso portino all'astronave i cadaveri dei nemici o le corolle dei fiori, e nel mentre si lavora per costruire un percorso che ci faccia raggiungere la meta. I Pikmin possono scavare per abbattere i muri di terriccio che ci sbarrano la strada, oppure raccogliere i frammenti di coccio per costruire un ponte che ci permette di superare un fiumiciattolo. E' impossibile concludere lo stage in una singola giornata, perchè le cose da fare sono tante ed il tempo passa piuttosto rapidamente. L'importante è cercare di portare a casa almeno un frutto, dal momento che ogni sera l'equipaggio deve necessariamente mangiare una razione.

Rispetto al primo Pikmin, quindi, sparisce l'ossessione dei 30 giorni disponibili per portare a compimento l'avventura, ma questo nuovo sistema si rivela indovinato e intelligente. Il gioco è abbastanza indulgente, e permette di portarsi a casa succosi cocomeri e avocadi che permettono di sopravvivere per diversi giorni; eppure, ogni volta che si scende sul pianeta si sente come l'urgenza di impegnarsi per ridurre al minimo i tempi morti e massimizzare il "guadagno" in termini di ritrovamenti "fruttiferi".


"Pikmin 3 è il gioco che tutti i possessori di Wii U stavano aspettando. E' un titolo unico, colmo di quella vivace genialità tipica dei grandi capolavori Nintendo, qui declinata in un gameplay dalla fortissima personalità"

Alla fine dell'avventura le scorte saranno sufficienti per tornare nelle location e cercare di completare il gioco raccogliendo tutto quanto, ma il ritmo non è mai troppo calmo, ad anzi bisogna imparare a gestire al meglio il trio, che può pure dividersi per massimizzare i risultati. Torna utilissimo, in questo caso, il pulsante "dirigiti qui", che permette, grazie alla mappa visualizzata sul Gamepad, di inviare uno dei tre protagonisti in un punto preciso della mappa mentre ne controlliamo un altro: senza usare questa opzione si corre il rischio di sprecare intere giornate, ed un po' di multitasking diventa quindi indispensabile. Studiare attentamente le planimetrie del livello, capire quale sia la sequenza di azioni da compiere e quali siano i Pikmin che ci servono è fondamentale per tornare a casa soddisfatti.

Che poi è proprio l'eccezionale senso di progressione che il design dei livelli riesce a trasmettere, a galvanizzare il giocatore. La prima giornata passata in uno stage scivola via mentre si ripuliscono le aree pericolose dai nemici o si aprono le strade boccate. Poco a poco ci si spinge fino ad esplorare nuove zone del livello, che poi magari si riallacciano alla prima: dopo aver camminato per giorni si raggiunge un mucchio di macerie che ci permette di costruire una scorciatoia, o una scatola da spostare per tornare in fretta alla nave senza compiere il tragitto a ritroso. Poco a poco ci troviamo a costruire fisicamente gli stage, quasi come se li "restaurassimo" mentre liberiamo la strada per raggiungere il boss di turno.

Particolare nei tempi e capace di trasmettere una soddisfazione che sembra stare a metà fra quella dei puzzle e degli strategici, Pikmin 3 risulta elettrizzante anche nel corso degli scontri con i giganteschi titani di fine livello. Per sconfiggere questi enormi bestioni bisogna studiarne routine e punti deboli, così da attaccare al momento giusto e con il giusto tipo di Pikmin. Come si diceva prima, tutte le razze hanno le loro particolarità: i Pikmin blu respirano sott'acqua, quelli rossi sono resistenti al fuoco e ben dotati in combattimento, quelli gialli si fanno beffe degli attacchi elettrici e possono essere lanciati ad altezze vertiginose, e quelli rosa riescono a volare per trasportare oggetti a mezz'aria (ma attenti alle ragnatele). Nel corso dei livelli le abilità dei Pikmin vanno sfruttate con attenzione: a volte combinate ed altre invece utilizzate singolarmente, preparando una delegazione di colori specifici. Ma è proprio nel corso degli scontri con i boss che la scelta dei tempi e dei colori diventa fondamentale, pena una disfatta quasi totale, con decine di Pikmin che periscono sotto i colpi dell'avversario. In questi casi torna utile anche la possibilità di schivare a destra e sinistra, spostando tutto il contingente al seguito grazie ad un ordine impartito col "fischietto rotolante"; così come le scorte di gel con cui è possibile bagnare la propria compagine per renderla momentaneamente più forte e più attiva.







Nel corso dell'avventura, che dura circa quindici ore e si prolunga fino a venti se si vuole raccogliere ogni frutto, le due anime di Pikmin 3 (quella gestionale e quella "battagliera") si alternano in maniera praticamente perfetta, mentre il recupero graduale delle nuove specie permette di tornare indietro per riesplorare i livelli e scoprire nuove strade prima precluse. L'esperienza di gioco resta sempre vibrante, curiosa, e non annoia quasi mai, anche se verso la fine si sarà acquisita una manualità che renderà certe operazioni un po' meccaniche. L'unico vero rimpianto resta un numero di stage abbastanza ridotto, che pure sul fronte della caratterizzazione grafica propone poche variazioni. Comunque la densità della modalità storia basta e avanza per lasciare pienamente sazio il giocatore.

Se così non dovesse essere, ci pensano le "missioni", piccoli scenari aggiuntivi da completare in una manciata di minuti. Alcune sono incentrare sul recupero dei frutti, altre sull'abbattimento metodico dei nemici che popolano lo stage, ma entrambe le tipologie richiedono capacità di adattamento, spirito d'osservazione e soprattutto prontezza: ottenere la medaglia d'oro in tutti gli scenari significa studiarli con estrema attenzione ed evitare di sprecare secondi preziosi. Magari l'aiuto di un secondo giocatore può risultare provvidenziale.

Se invece siete in vena di competizione, potete optare per una partita alla modalità Bingo, divertente rivisitazione della formula di base che sfocia in partite tesissime, in cui non bisogna risparmiarsi strategie cattive e aggressive. I power-up con cui è possibile massacrare l'avversario e le scaramucce fra i Pikmin che si contendono un frutto sono tocchi di classe che rendono anche questa modalità sinceramente entusiasmante. Non si tratta certo della portata principale, ma di un dessert che non stona nel ricco banchetto (vegetariano?) di Pikmin 3.

Per giocare in due, fra l'altro, si può usare oltre che allo split screen anche lo schermo del Gamepad:Pikmin 3 supporta l'Off-Tv Play, ed è inutile dire che il mondo di gioco, sulla ridotta diagonale del touchscreen, appare semplicemente bellissimo. La versione miniaturizzata riflette lo stesso incanto che si apre di fronte ai nostri occhi anche sugli schermi dalla diagonale più generosa. Il lavoro svolto a livello tecnico è solido, e non è un caso se Miyamoto ha recentemente affermato che una saga come Pikmin potrebbe trarre beneficio dalle esagerate risoluzioni 4K: proprio la quantità strabordante di dettagli che compone ogni inquadratura rende vivi e vibranti gli stage. E' ovviamente lo stile, di cui si è ampiamente discusso, il punto forte della produzione, che riesce ad essere divertente e leggera ma mai superficiale e buonista. Nonostante sia un universo minuto, impalpabile, delicato, quello di Pikmin 3 è un mondo alle volte spietato, che non perdona gli errori.

Eccezionale il commento musicale, sempre intonato e appropriato, nei momenti di tranquillità come durante gli scontri.
Pikmin 3 è il gioco che tutti i possessori di Wii U stavano aspettando. E' un titolo unico, colmo di quella vivace genialità tipica dei grandi capolavori Nintendo, qui declinata in un gameplay dalla fortissima personalità. Pikmin 3 è un gioco pieno di vita, che rappresenta un'eccezionale operazione sui tempi e sui ritmi del genere strategico. Esplorando categorie diversissime, sempre aperto alle contaminazioni, il terzo episodio di una saga che si pensava perduta rivendica la sua eccezionalità, e si presenta ancora freschissimo e originale.
L'avventura scivola via lungo una quindicina di ore densissime, in cui si scoprono stage da esplorare con vorace curiosità, costruiti con attenzione e pronti ad esibire un design prezioso. A livello contenutistico il gioco non si fa mancare praticamente niente, ma è soprattutto lo stile che torna di prepotenza a stuzzicare l'utente. Il minuscolo mondo di Pikmin vibra, scalpita, animato dai fremiti di strane creature. Come 10 anni fa, questo mondo e le regole del suo ecosistema dipingono un'iconografia indelebile.
Insomma, Pikmin 3 è il titolo che ogni possessore di Wii U deve avere. Che sia anche il motivo per acquistare la console?


VOTOGLOBALE 9

venerdì 19 luglio 2013

PES 2014 in ANTEPRIMA

Quest'anno per il calcio virtuale si prospettano grandi cose. Electronic Arts con FIFA tenterà di approdare sulla next gen con Ignite, motore completamente nuovo ideato appositamente per gli sportivi della casa americana, mentre i ragazzi di Konami, dal canto loro, continueranno a percorrere la via sicura delle attuali console HD puntando tutto sul Fox Engine. Il 2013 sarà quindi l'anno della rivoluzione per gli amanti del gioco più bello del mondo!


Palla al centro
Negli ultimi anni PES ha perso lo smalto di un tempo, un po' per colpa della concorrenza, evolutasi in maniera nettamente più evidente ed in grado di offrire licenze e contenuti in abbondanza, ma anche a causa di un gameplay ormai superato, ancorato a binari e incapace di sorprendere.
Ormai costretta a rincorrere, quindi, Konami si è dovuta rimboccare le maniche e già con PES 2013 la volontà di riacciuffare il primo posto nel cuore dei giocatori è diventato l'obiettivo primario. Qualche cosa buona già la si era vista nella scorsa edizione ma l'arrivo del Fox Engine ha rimescolato completamente le carte in tavola. Murphy, Hosoda e anche Masuda in collegamento dal Giappone sembrano straconvinti della nuova strada intrapresa dal brand e le innovazioni portate quest'anno sono talmente tante e così importanti da poter parlare finalmente di gioco nuovo, e non di una semplice rivisitazione del calcistico dello scorso anno come ormai siamo abituati.
In PES 2014 tutto è cambiato, dalle animazioni alla fisica della palla, dall'influenza del pubblico sugli spalti ai controlli, fino ad arrivare ad una gestione completamente inedita del baricentro dei giocatori in grado, almeno stando ai programmatori, di rivoluzionare completamente il modo di approcciare le partite.
Tantissime novità dunque, forse troppe per poter essere valutate nel poco tempo messoci a disposizione: una decina di partite con il nuovo PES ci hanno dato solo una lieve infarinatura, per addentrarci nelle meccaniche saranno necessarie ore e ore di test approfondito.
Partiamo quindi con quello che si è palesato per primo dunque, ovvero l'impianto estetico di Pro Evolution Soccer 2014. PES si è sempre distinto per una qualità fotorealistica dei volti dei calciatori e mai come ora questo sarà un punto di forza. Credeteci quando vi diciamo di essere rimasti davvero esterrefatti da alcuni top player dei due team disponibili nella demo, Santos e Bayern Monaco per i curiosi. Neymar, Robben e Ribery impressionano per la cura riposta nella loro realizzazione, con quest'ultimo che mette in bella mostra il suo viso non esattamente da modello, asimmetrico e con tanto di cicatrici in evidenza. Un lavoro sbalorditivo sotto questo punto di vista che ci ha lasciati davvero a bocca aperta. Stesso discorso si può fare per gli stadi, per il pubblico e per l'atmosfera che questo dona alle partite. Le coreografie sono spettacolari e riportano davvero il sapore di una partita importante sui nostri schermi. Non si parla solo di estetica ma anche di impatto sul gameplay, dato che le tifoserie potranno influenzare in tempo reale le prestazioni dei giocatori. Ovviamente il tutto non è ancora perfetto e se guardati nel dettaglio i tifosi perdono parecchio, un difetto trascurabile allo stato attuale dei lavori ma che difficilmente cambierà nella release finale. Piuttosto deludente invece come sempre il bordo campo, con steward immobili e fotografi ancorati alle loro postazioni ma ignari di quello che succede sul campo. D'altronde si sa, a Konami è sempre interessato di più quello che accade all'interno del rettangolo di gioco, il resto è solo contorno.



Allacciamo gli scarpini
Sotto allora con i dettagli tecnici sul gameplay. Partiamo dalla prima vera, desiderata, rivoluzione: il movimento a trecentosessanta gradi. Ci sono voluti anni, annunci e smentite negli scorsi capitoli, ma questa volta finalmente il Fox Engine permetterà di muovere liberamente il giocatore senza dover per forza di cose rimanere ancorati alle vecchie 32 direzioni. Questo significa che possiamo finalmente dire addio agli odiatissimi binari, avere un maggior controllo sui calciatori e poter imbastire una maggior varietà di azioni e schemi. Alcuni binari rimangono, ma sono pochissima cosa e sono stati inseriti appositamente dagli sviluppatori per bilanciare meglio il gameplay. Pad alla mano la loro presenza non disturba eccessivamente, anche se da qui all'uscita ci aspettiamo ancora una limatura in questa direzione: vedere un giocatore correre verso la palla vicino alla linea di fondo e non riuscire a fermarlo in tempo prima che la butti fuori andandoci contro è una cosa che non vorremmo più vedere.
Non è tutta colpa dei binari tuttavia, ma anche di una inerzia eccessiva nei calciatori. Questa build ha messo in risalto una particolare difficoltà nei cambi di direzione in velocità e nell'arresto in corsa, segno che il carico sulle gambe dei giocatori era eccessivo. Potremmo capirlo sui difensori più arcigni ma quando questo accade anche a Neymar allora qualcosa va sistemato.
Prima di passare al controllo di palla vero e proprio, segnaliamo il completo rifacimento di cross, punizioni e calci piazzati, ora dotati di parabola visibile e regolabile con lo stick analogico così da renderli estremamente precisi e pericolosi. E' bastato poco per abituarsi al nuovo sistema, e dopo un paio di partite già eravamo in grado di far scavalcare alla palla la barriera con facilità nelle punizioni e di indirizzare la sfera proprio sulla testa dell'attaccante designato. Forse il tutto addirittura un po' troppo facilmente. I portieri in questo caso non hanno risposto sempre in maniera perfetta e le loro reazioni sui colpi di testa centrali ci sono parse ancora un problema.
Questo nonostante un nuovo set di animazioni che rende i movimenti degli ultimi difensori estremamente fluidi e credibili, e una nuova IA che li ha migliorati in maniera sensibile tra i pali, soprattutto sulle ribattute e le deviazioni. Persiste il problema dei tiri ad effetto dalla trequarti in grado di insaccarsi alle spalle dei portieri, un difetto che verrà sicuramente sistemato prima della release.



Controllo perfetto
A partire dai menù prepartita, dove sarà possibile impostare i classici schemi one touch per impartire tattiche rapide alla squadra, fino al singolo dribbling tutto è stato rivisto in PES 2014.
L'intento di Konami è quello di dare maggiore importanza alla singola skill del giocatore, permettendo così di avere un effetto definito "Giant Killing" ovvero la capacità con squadre minori di riuscire a battere anche team più blasonati. Se questa sarà la fine delle migliaia di partite tra Real e Barcellona disputate online e nelle competizioni ufficiali è presto per dirlo, ma sicuramente ci piace la direzione intrapresa e la volontà di cambiamento.
Dal canto nostro i giocatori veloci ci sembrano ancora capaci di fare la differenza, anche se bisogna ammettere che il ritmo imposto dai match è sicuramente più ragionato che in passato e riuscire dribblare tutta la difesa avversaria e arrivare sotto porta resta un'utopia. Gioco di squadra e filtranti la fanno da padrone con un sistema di controllo migliorato e un'IA in grado di proporsi nei momenti giusti in maniera aggressiva, forse anche un pochino troppo dato che chiamare con il doppio click sulla croce direzionale gli schemi per il fuorigioco ci ha permesso di guadagnare il possesso palla numerosissime volte.
Per quanto riguarda il gameplay, nello specifico è stata inserita la possibilità di fintare i rinvii con il portiere, interrompendo l'animazione del calcio lungo per poi passarla a un difensore arretrato. Con la pressione dello stick destro sarà possibile proteggere la palla con il corpo del giocatore e poi iniziare ad eseguire trick difensivi, mentre rimangono immutati i comandi per i Flick.
Sulle licenze invece ancora tutto è avvolto da una nube di mistero, con Murphy e i suoi che tengono la bocca ben cucita su qualsiasi tipo di rivelazione.
I passi avanti fatti rispetto a PES 2013 sono già evidenti e significativi. Ci sentiamo fiduciosi quest'anno per Pro Evolution Soccer: il nuovo comparto delle animazioni, contrasti migliorati, un'IA dei portieri rivista e soprattutto l'abbandono quasi completo dei binari ci fanno ben sperare per un vero e proprio ritorno in grande stile del brand, pronto a riprendersi quel buco lasciato nel cuore dei videogiocatori ormai da troppi anni. Il 2013 sarà un anno di fuoco per gli amanti del pallone, questo è poco ma sicuro.

mercoledì 10 luglio 2013

GTA V: in ANTEPRIMA !!!


Per giorni molti di noi lo hanno atteso con ansia galoppante, contando i minuti e i secondi che ci separavano dal suo rilascio. Finalmente è giunto il momento di goderne i risvolti, di assaporarne ogni più piccolo frame alla ricerca del minimo dettaglio, per provare a carpirne qualche dettaglio in più. Per mitigare quella tremenda attesa che ci logorerà da oggi fino al 17 Settembre.

Stiamo ovviamente parlando del nuovissimo trailer di quasi cinque minuti dedicato al gameplay di Grand Theft Auto 5, ultima iterazione del franchise Rockstar in arrivo il 17 Settembre su Xbox 360 e Playstation 3, e un po' più in là sicuramente anche su PC.
Quelli del filmato in questione sono cinque minuti di valore assoluto, che ogni videogiocatore guarderà e riguarderà centinaia di volte, cercando di far passare questi (si spera) caldi mesi estivi in attesa della release. Ma sono istanti che anche noi, come al solito, siamo andati ad analizzare al microscopio, per tentare di scavare un po' più a fondo in un capolavoro annunciato ed accendere quel genere di discussioni che amiamo tenere con voi lettori. Quelle che rendono così vivace il nostro lavoro e che ci accompagnano, press tour dopo presso tour, notizia dopo notizia, durante tutta la gestazione dei videogiochi più importanti.
Tutti pronti allora: inizia il nostro viaggio lungo cinque minuti nei meandri di GTA 5!

"Con Grand Theft Auto 5, Rockstar a tentato di re-immaginare il videogame open world in un vasto numero di modi".
Si apre con questa eloquente affermazione uno dei trailer più attesi dell'anno, mostrandoci senza indugi di cosa sono stati capaci i programmatori di casa Rockstar. Protagonista indiscussa di una buona metà di questa "Introduzione a GTA 5" è l'ambientazione: probabilmente la più vasta, ricca, complessa e spettacolare si sia mai vista in un videogame. In pochi istanti ci viene mostrato come la California meridionale sia stata riprodotta in tutti i suoi scorci più caratteristici, dalle vette dei monti ai deserti, dalla giungla urbana alle spiagge e ai parchi naturali. Un'estensione clamorosa che ci fa dimenticare San Andreas, lanciandoci addosso una vera e propria secchiata d'acqua fresca e diminuendo per un attimo l'attesa per Next Gen in arrivo.
Se la sola vastità espressa in chilometri quadrati non rappresenta certo un indice qualitativo per la serie, densità, varietà e cura per il particolare sono già in questi pochi minuti un biglietto da visita inequivocabile. A colpire, come al solito, varietà e caratterizzazione. Rockstar passa senza soluzione di continuità dai prestigiosi buolevard di Beverly Hills ai recessi della downtown più malfamata, mostrandoci Grand Theft Auto 5 non solo come un videogame, ma sempre più come uno spaccato culturale -esagerato e caricaturale- di una società affascinante e contraddittoria come quella statunitense (ed in particolare californiana). E' impossibile non restarne ammaliati, catturati da un'infinità quasi maniacale di particolari. La cura per il dettaglio è impressionante: osserviamo murales ed oggetti d'arredamento fatiscenti dove gli homeless si lasciano andare a se stessi; appuriamo le bellezze della natura incontaminata tra le bianchissime spiagge ed una riserva naturale dove un Daino si disseta lungo un corso d'acqua. "The Devil is in the Details": Rockstar lo ribadisce in ogni frame di questo favoloso video, tra gli altissimi grattacieli a specchio della downtown liberamente ispirata a Los Angeles e le insegne sbiadite dei negozietti nei quartieri ispanici. Lo vediamo osservando i numerosi cartelloni pubblicitari e tutti gli elementi di contorno piazzati a regola d'arte; ce ne rendiamo conto grazie alle riprese a volo d'uccello, che ci mostrano come i creativi di Rockstar abbiano valutato al millimetro la ricostruzione di un'ambientazione incredibile, convincente, unica. In pochi minuti ci ritroviamo immersi nella Los Santos di GTA 5, a cercare con successo spunti e riferimenti che ci riportino a quanto visto mille volte in tv a Los Angeles. La sensazione di riconoscere questo o quel punto di riferimento, in un videogame come questo, è davvero impagabile. Uno dei punti cardine dell'immersione. L'ennesima dimostrazione di come GTA ha cambiato tutto.

E non è assolutamente finita, perché GTA 5 non è solo un ricco quadro da osservare. Los Santos diventerà presto il nostro "parco giochi". Un mondo vivo con il quale confrontarci e nel quale sentirci liberi di dare sfogo alle nostre personalità nascoste. Abbiamo osservato i protagonisti spendere i loro averi nell'acquisto di vestiti di ogni forma e marca, presso boutique o trasandate bancarelle di strada. Li abbiamo visti scegliere tatuaggi tra una vasta lista di disegni e abbinamenti cerchi-vernice per personalizzare in mille modi una delle tante vetture acquistabili. Una marea di possibilità alle quali si aggiungono novità e graditi ritorni. Si parte dai mezzi di trasporto, il cui numero sembra crescere esponenzialmente ad ogni iterazione. Camion di ogni genere ed auto da strada ed off-road non sono più una sorpresa, così come le moto, i motoscafi o i quad. Molto più esaltante constatare il ritorno in pompa magna di elicotteri ed aerei, qui presenti in tantissime varianti diverse: dai caccia supersonici agli ultraleggeri. Ai mezzi di trasporto -e non solo- sono poi legate tutta una serie di nuove attività, che espandono a dismisura il comparto free roaming di Grand Theft Auto. Ciclismo e Mountain Bike sono solo due degli intrattenimenti collaterali, ai quali possiamo aggiungere tranquillamente paracadutismo, caccia, golf, tennis, parapendio e molto, molto altro ancora. 
Il numero in se non fa così tanta impressione: anche in San Andreas e in GTA 4 le attività "extra-criminali" erano tantissime. A lasciare davvero atterriti è la complessità con cui ognuna sembra essere stata implementata. Qualche fermo immagine è sufficiente per farci apprezzare, ad esempio, come nel tennis si possa modulare la potenza del servizio e si possano variare i colpi come in un titolo dedicato; come nel golf venga indicata la mazza impugnata, la direzione del vento, una mini-mappa del circuito a sostituire quella classica della città e tante altre piccole chicche "alla Tiger Woods". Ogni attività implementata come fosse un gioco nel gioco, fino ad arrivare a cinque, sei dieci in uno. Considerando il sicuro ritorno di show cabarettistici e televisivi, la facoltà di investire finalmente in proprietà immobiliari e addirittura in azioni e, dulcis in fundo, la facoltà di immergersi per sondare persino il fondale marino alla ricerca di chissà quali tesori o spedizioni di droga perdute, capiamo come non sia nemmeno plausibile, al momento, "calcolare" la varietà di Grand Theft Auto 5. Un progetto titanico, la ciliegina sulla torta di una generazione che capace di dare tante soddisfazioni.

Grand Theft Auto 5 offre dunque infinite possibilità all'interno di un mondo vivo, in continuo mutamento, dinamico. Una chiave di lettura importantissima in questo GTA 5, che Rockstar mette in evidenza proprio in questo trailer. Dinamismo e ritmo sono state da sempre mancanze importanti in GTA, falle in uno scafo imponente almeno quanto quello del Titanic. E allora eccola la soluzione: rivoluzionare il concetto stesso di progressione free roaming, portarlo al livello successivo. Da qui la già discussa decisione di offrire al giocatore tre diversi protagonisti, da controllare senza apparente soluzione di continuità. Rockstar ce lo mostra chiaramente in questo video. Siamo stanchi di passeggiare a Beverly Hills con Michael? La pressione di un pulsante e in un istante saremo in controllo di Trevor, la cui vita "movimentata" è la cartolina del tipo di divertimento che Grand Theft Auto ha sempre rappresentato. In due sole scene lo vediamo tentare di sbarazzarsi di un piede umano (?) attraverso un water e fuggire da un intero esercito di poliziotti come niente fosse. Le meccaniche di switching hanno tutta l'aria di essere immediate e reattive, dandoci persino una funzionale prospettiva del posizionamento dei protagonisti (che, non controllati, continueranno a vivere le loro vite) attraverso un breve passaggio in stile Google Earth. La feature aggiungerà senza dubbio brio alla produzione, eliminando gran parte dei momenti morti che hanno da sempre intaccato i ritmi di Grand Theft Auto, ora più vivaci e sostenuti che mai.
Ritmi che ritroviamo soprattutto nel corso degli incarichi, per quanto visto in questi pochi minuti potenzialmente lontanissimi dal classicismo e dalla ripetitività che li ha da sempre accompagnati. Il trailer ci mostra il trio alle prese con un rapimento agli ultimi piani di un grattacielo: alcuni scagnozzi sono già dentro e tengono sotto tiro le guardie. Michael, mentre Trevor mantiene in quota l'elicottero a cui è appeso, sfonda una finestra e cattura l'obiettivo. Il momento di confusione permette anche alle guardie di reagire, ma con una pressione accompagnata da un pizzico di bullet time il controllo passa a Franklin, appostato sul palazzo di fronte per un sano esercizio di cecchinaggio. E' chiaro che non tutti gli incarichi potranno essere così articolati, o permetterci addirittura di appostare cecchini dove meglio crediamo; tuttavia le premesse sono ottime, soprattutto se aggiungiamo quanto rivelato in seguito. A capo di una banda sempre più importante e strutturata, i nostri anti-eroi potranno ingaggiare criminali controllati dalla CPU, grazie all'aiuto dei quali pianificare i colpi. Ognuno degli aiutanti presenterà abilità proprie, alla stregua dei protagonisti: chi più bravo nell'hacking chi alla guida di veicoli o nell'utilizzo delle armi da fuoco. Tutti aspetti che mettono un notevole quantitativo di carne al fuoco anche solo in fase di studio. Una veloce carrellata ci mostra infatti che, attraverso una bacheca al nostro rifugio, saremo sempre in grado di scegliere l'approccio alle missioni: furtivo utilizzando del gas paralizzante? ad armi spianate e volto scoperto? bloccando il passaggio di un portavalori per poi investirlo e distruggerlo? La scelta sarà solo nostra. 

Soddisfatti di quanto visto soprattutto in questo frangente ci chiediamo, in cuor nostro, se questa diversità d'approcci porterà poi qualche conseguenza. Rapinando una banca in pieno giorno e senza lesinare sui proiettili ci aspettiamo, ad esempio, un repentino spiegamento di forze dell'ordine. Al contrario, utilizzando tecniche diversive, dovremmo avere più tempo per fuggire o per arraffare il bottino. Alla stessa maniera l'impiego di un abile hacker o di un esperto negli esplosivi dovrebbe dare un taglio completamente differente alle missioni, aprendo anche in questo caso diverse vie di fuga. E chissà che, spulciando negli "archivi criminali" (magari sfruttando internet? facebook?) prima o poi non ci si ritrovi addirittura traditi dai propri partner o incastrati da poliziotti sotto copertura. Le possibilità e le variabili, anche solo viaggiando con la fantasia, sono tantissime; potremmo riempire pagine e pagine citandole, ma preferiamo lasciare spazio anche a voi, per movimentare una discussione che non vediamo l'ora di iniziare.
Prima di dare il "LA" ai dibattiti, però, ci volgiamo soffermare, solo per un istante e per dovere di cronaca, sull'aspetto puramente tecnico della produzione. La necessità di una Next Gen che solo un paragrafo fa si era spenta qui si riaccende. GTA 5, visivamente, è bellissimo, non si discute, ma mostra anche tutti i limiti di una generazione che anche grazie a Rockstar ha dato tutto. Qua e là è inevitabile osservare qualche scorcio meno definito, qualche animazione meno fluida e qualche comprimario più ingessato o meno dettagliato di altri. Accettare un minimo di compromessi, per una produzione di questo calibro, è inevitabile. A fronte però di una gestione fisica dell'acqua, di un'implementazione dell'illuminazione e di scelte registiche come quelle che abbiamo oggi osservato, il compromesso è il benvenuto. Menzione particolare, in questo senso, va alla distruttibilità ambientale. Ad un certo punto, un portavalori speronato si schianta contro un muretto e, invece di accartocciarsi o rimbalzare, distrugge mattone per mattone l'ostacolo, mostrandoci una gestione estremamente credibile. Viene da chiedersi, dunque, se anche questo aspetto non apra nuove possibilità in termini di gameplay, dandoci ad esempio la possibilità di sfruttare i mezzi più pesanti per fughe ancor più spettacolari e rocambolesche, o per irrompere direttamente all'interno di qualche edificio. Le risposte le avremo solo col tempo. Per ora, anche alla luce di un multiplayer solo accennato ma già di grande impatto (mondo persistente online?), è lecito sognare. Sognare di trovarci a rapinare una banca assieme ai nostri "amici digitali", connessi dai quattro angoli del globo allo stesso mondo di gioco; un mondo nel quale mentre alcuni sfuggono alla polizia altri sfrecciano liberamente nei cieli, sfidandosi all'ultima evoluzione. E altri ancora osservano, nella tranquillità della propria magione.

Più vasto, più ricco, più denso. Più dinamico, più dettagliato e più complesso. Tutto questo è, in cinque minuti, GTA 5 secondo Rockstar. Un videogame come non ne sono mai stati pensati o creati. Una produzione che incorpora un driving game ed un third person shooter. Un gioco di volo arcade ed uno strategico “alla Payday”; un gioco di tennis e uno di golf. Ciclismo, gare off road, caccia, immersioni e tanto altro ancora. Una produzione vastissima e complessa, coraggiosa e per certi versi innovativa. Che non si limita ad intrattenere, immergendo il giocatore in un realtà lontana, spesso distorta ma enormemente affascinante.
Il Grand Theft Auto che passerà alla storia come l’apice di questa generazione. Il Grand Theft Auto che nessuno di noi, specialmente ora, può aspettare di possedere!








E per tutti color che prenoteranno GTA 5 da Happy Game in regalo il DLC per pilotare l'ATOMIC BLIMP !!!

VOLA ORA a prenotare !!!!! solo da Happy Game !!!


Videogames per Passione !!!

giovedì 4 luglio 2013

FIFA 14 ULTIMATE EDITION


HAPPY GAME, in collaborazione con EA è orgoglioso di offrirti la FIFA 14 ULTIMATE EDITION !!!!





· FIFA 14 Ultimate Team: 1 pacchetto oro FUT alla settimana, per 24 settimane

· Pacchetto catalogo EA SPORTS FOOTBALL CLUB: una varietà di oggetti di catalogo unici

· Valore: € 24,00


Prenota FIFA 14 presso HAPPY GAME e otterrai 24 pacchetti d'oro per creare la squadra dei tuoi sogni in FIFA 14 Ultimate Team. Questo speciale pacchetto prenotazione ha un valore stimato di € 24,00.

I pacchetti d'oro sono i più ambiti di Ultimate Team, poiché contengono i migliori giocatori del mondo e gli oggetti in-game più rari. Con 24 pacchetti d'oro, sarai in grado di creare e gestire il tuo club proprio come i mister e i manager del mondo reale costruiscono le più grandi squadre d'Europa. Tieni solo i giocatori migliori e vendi al miglior offerente quelli che non ti interessano, così da mettere da parte le risorse con cui acquisire i calciatori e oggetti più richiesti di FIFA 14 Ultimate Team.

CHE COS'È FIFA ULTIMATE TEAM?

EA SPORTS FIFA 14 Ultimate Team è una grandissima community online di fan, che si sfidano costruendo e gestendo le proprie squadre dei sogni a partire dai migliori calciatori del mondo di FIFA 14. Unisciti a più di 5 milioni di giocatori e affronta la sfida di costruire una squadra guadagnando, comprando, vendendo e scambiando giocatori con altri Ultimate Team di tutto il mondo. Crea la tua squadra nello stesso modo in cui mister e manager del mondo reale costruiscono i migliori team del pianeta. Metti la tua compagine alla prova contro quelle dei tuoi amici in ogni momento. Crea e gestisci diverse squadre e guidale in competizioni online o tornei per giocatore singolo aggiornati dinamicamente ogni settimana. L'esperienza di FIFA 14 Ultimate Team si sviluppa anche lontano dalla console grazie all'app EA SPORTS Football Club. Accedi al mercato dei trasferimenti così come alla gestione delle squadre e dell'affiatamento delle formazioni titolari, condividi i tuoi giocatori rari o i tuoi team migliori con gli amici e cerca i giocatori più ambiti tra le aste, così tu e la tua squadra sarete pronti alla sfida non appena tornerai davanti alla console.

CHE COS'È UN PACCHETTO ORO DI FIFA ULTIMATE TEAM?

Migliora il tuo Ultimate Team e prova l'emozione di aprire i tuoi pacchetti d'oro settimanali. Ogni pacchetto contiene un mix di 12 oggetti, tra cui giocatori, contratti, stadi, allenatori, staff, oggetti forma e guarigione, palloni, maglie e stemmi. I pacchetti oro contengono giocatori la cui valutazione va dai 75 punti in su e includono sempre una carta rara. Tra queste, vi sono potenziamenti alle caratteristiche dei giocatori, contratti più lunghi e i calciatori più richiesti.

CHE COS'È L'EA SPORTS FOOTBALL CLUB (EASFC)?

Unisciti al club ed entra nel social network calcistico. Ottieni ricompense, sali di livello, divertiti con le sfide live e connettiti con gli amici. Tutto, all'interno di FIFA 14 e nelle sfide con gli amici, viene tracciato in maniera significativa da EA SPORTS Football Club. I fan possono ottenere ricompense che sbloccano oggetti del nuovo catalogo Football Club e incrementare il proprio status attraverso 100 livelli. Il Football Club è alimentato da sfide regolari prese dal mondo reale, così da dare al gioco lo stesso look e lo stesso feeling di una vera stagione calcistica. Supporta il tuo club e sfida i rivali in ogni area del gioco, per portare la tua squadra preferita in testa alla classifica o aiutarla a non retrocedere.

COSA INCLUDE IL PACCHETTO EASFC?

· Il Pacchetto adidas®: 2 paia di scarpini, 2 palloni e l'adidas® All-Star Team, una squadra d'élite con Leo Messi e altri 29 dei più grandi giocatori del mondo affiliati al marchio adidas®

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POSIZIONAMENTO PRODOTTO FIFA 14

Completa connessione con lo sport, la tua squadra, i tuoi amici e il campo


DESCRIZIONE FIFA 14

Prova l'emozione di segnare grandi gol con FIFA 14. Il gioco ricrea le vere, grandi partite di calcio grazie alle innovazioni nel gameplay che spingeranno i giocatori a creare gioco a centrocampo e gestire il ritmo della gara. Senti la tensione che cresce con le occasioni da rete e prova il brivido di insaccare in rete. La nuova caratteristica chiamata Pure Shot e la fisica della palla migliorata trasformano i tiri, rendendo più verosimile ogni tentativo di finalizzazione e più gratificanti le conclusioni. FIFA 14 offre inoltre funzionalità online appassionanti e servizi live che vi avvicineranno al cuore dello sport - oltre che ad altri fan - attraverso l'EA SPORTS Football Club, che rende FIFA 14 il vero social network del calcio: per connettersi, competere e condividere con milioni di altri utenti in tutto il mondo.

FIFA 14 ULTIMATE EDITION (ps3, x360) prezzo: 79,90

TERMINI E CONDIZIONI


* QUEST'OFFERTA VIENE CONCESSA PER SCOPI PROMOZIONALI E NON È DA CONSIDERARSI CARTA CREDITO,ADDEBITO, DEBITO O CARTA REGALO. L'OFFERTA SCADE IL 23 SETTEMBRE 2013. VALIDA SOLO PER I NUOVI ACQUISTI DI FIFA 14 (“PRODOTTO”) PER PLAYSTATION 3, XBOX 360 E PC.



lunedì 1 luglio 2013

XBOX ONE vs PS4: chi è la piu potente del reame?



Siamo in un periodo in cui, è bene chiarirlo, gli hardware definitivi di entrambe le console next gen ancora non esistono. I giochi dell'E3 2013 sono stati presentati su kit di sviluppo provvisori, in alcuni casi neanche molto vicini a quelle che saranno le versioni definitive di Xbox One e PS4.


È un periodo, quindi, in cui si fanno chiacchiere e ipotesi sulle performance che le due macchine saranno in grado di offrire e sulle possibilità, per gli sviluppatori, di sfruttarne tutte le caratteristiche nel migliore dei modi.




Le voci di corridoio di questi giorni, raccolte in un interessante articolo di Eurogamer.net, parlano di un miglioramento di prestazioni della ESRAM di Xbox One, addirittura dell'88%. Lo avrebbe comunicato Microsoft agli sviluppatori impegnati su Xbox One. Cerchiamo di leggere meglio il quadro della situazione, ma non dimentichiamoci che stiamo parlando comunque di hardware non ancora definitivi e che in ogni caso i risultati "sul campo" dei giochi dipenderanno anche dall'abilità e dall'abitudine che avranno gli sviluppatori nello sfruttare le due macchine.


Come sapete, una delle più grandi differenze tra PS4 e Xbox One (che, in linea di massima, presentano architetture simili, ed entrambe fortemente ispirate al mondo PC), sta nella tipologia di memoria RAM utilizzata. GDDR5 per PS4, DDR3 per Xbox One. La prima è più veloce e più adatta alla grafica. È infatti la RAM che viene utilizzata, nel mondo PC, sulle schede video. La seconda, invece, è la classica memoria RAM di sistema.





È già noto che la CPU di Xbox One sarà arricchita da 32 MB di ESRAM (Embedded Static RAM), che potrebbe in parte ridurre il gap tra la RAM DDR3 e la RAM GDDR5. Inizialmente, la ESRAM di Xbox One, quella dei primi kit di sviluppo, aveva una banda passante di 102 GB al secondo. Un po' poco rispetto ai 176 GB al secondo garantiti dalla struttura di PS4. Con il miglioramento della produzione, comunque, la ESRAM di Xbox One sarebbe ora in grado di offrire, teoricamente, una banda passante di 192 GB al secondo.


Teoricamente, e cioè come picco massimo teorico raggiungibile. A quanto pare, infatti, per una serie di calcoli, un risultato di 133 GB/s, che già rappresentano un buon miglioramento rispetto al passato, sembrerebbe più credibile.





Insomma, sempre sulla carta, PS4, dal punto di vista dell'hardware, rimane in vantaggio. È addirittura possibile che alcuni dei primi giochi multipiattaforma potrebbero girare su Xbox One a una risoluzione leggermente inferiore.


Siamo sicuri che torneremo a parlare ancora di hardware in questi mesi che ci separano dal lancio delle due console, ma una cosa è certa: la qualità finale dei giochi la valuteremo con le recensioni, fatte sulle versioni definitive dei giochi che girano sulle versioni definitive delle console. E anche lì, ci vorranno almeno uno o due anni per arrivare a capire le vere potenzialità delle due macchine. I primi giochi, infatti, quelli del lancio e magari anche quelli dei primi mesi del 2014, hanno visto il loro sviluppo cominciare necessariamente su kit di sviluppo non definitivi.