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I Migliori Giochi

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mercoledì 20 marzo 2013

Montser Hunter 3 Ultimate (3ds, wiiu)



Vero e proprio fenomeno di costume in Giappone, Monster Hunter è uno dei pochi brand dal gusto tipicamente orientale che ha saputo affermarsi anche in Europa. Dietro agli entusiasmi per un sensazionalismo forse un po' troppo esibito, del resto, si nasconde una struttura ludica solidissima e assuefacente. Fin dai tempi della PlayStation 2 (quando per giocare in rete serviva un Network Adapter), la saga Capcom ha così saputo irretire milioni di giocatori, proponendo una formula di gioco non certo immediata, ma profondissima, valorizzata poi da un'iconografia molto particolare. Nonostante a più riprese la serie sia approdata su Hardware “casalinghi”, i risultati migliori li ha ottenuti sicuramente sulle console portatili, grazie alle ottime edizioni 3DS e PSP. Per l'edizione Ultimate di Monster Hunter 3, però, la tendenza potrebbe invertirsi. Forse per non mettere in ombra l'imminente uscita del quarto episodio su Nintendo 3DS, la versione portatile di questo “Monster Hunter definitivo” appare una release “di supporto” a quella che rappresenta l'uscita principale su Wii U. Un comparto grafico aggiornato, il supporto per l'online (assente invece su 3DS) ed un'inedita gestione dell'interfaccia legata alle possibilità del Gamepad sono i tratti distintivi di questa versione, che si configura sicuramente come quella d'elezione. Le aggiunte rispetto a Monster Hunter Tri, di cui Ultimate è un'edizione aggiornata tecnicamente e sotto il profilo dei contenuti, poi, rendono il titolo assolutamente imperdibile per i fan della saga. Monster Hunter Tri era un capitolo tendenzialmente conservativo. 


Mentre toccherà al quarto episodio rivedere leggermente ritmi e struttura della produzione, introducendo novità sostanziali legate alle metodologie d'attacco, alle tipologie di mostri ma soprattutto all'interazione con l'ambiente di gioco, il titolo uscito su Wii ormai tre anni fa rimase fedele all'impostazione ormai consolidata e apprezzatissima dai fan. E' naturale quindi che anche Monster Hunter 3 Ultimate recuperi lo stesso approccio. All'inizio dell'avventura si viene gradualmente introdotti alle dinamiche di gioco, seguendo un plot appena tratteggiato che non è mai stato il fulcro dell'esperienza di gioco. Fulcro che è di contro rappresentato dal particolarissimo sistema di combattimento e da quello che regola lo sviluppo del personaggio. Su questo fronte i veterani di Monster Hunter si sentiranno subito a casa, riscoprendo in ogni battuta di caccia l'emozione di un titolo esigente, che richiede attenzione e concentrazione. La sostante "pesantezza" di ogni movimento del cacciatore, che si trascina dietro armi enormi e ingombranti, non è da considerarsi un ostacolo, ma anzi un effetto voluto. Soprattutto negli estenuanti combattimenti con i mostri più impegnativi, ogni mossa deve essere il frutto di un'attenta pianificazione, ogni decisione il risultato di una consolidata strategia. Gli scontri si tramutano in una danza codificata, basata sull'analisi delle animazioni e sulla precisa conoscenza delle routine comportamentali dei nemici. E' solo la propria esperienza, la determinazione, e semmai l'aiuto della vastissima community, che su internet condivide nozioni e strategie, che permette di raggiunge la perfezione nell'uso dei propri strumenti. Collegato alle fasi di caccia, troviamo il poi crafting, che rappresenta un aspetto fondante del sistema di crescita. In mancanza di vere e proprie statistiche legate all’esperienza dell’avatar, l’unico modo per potenziare il proprio cacciato sarà affidarsi all’equipaggiamento. In prima linea naturalmente armature e armi, ma se l’Armeria sarà sempre felice di vendervi uno dei suo articoli, solo contando sul Fabbro otterrete item esclusivi e veramente efficaci. Per forgiare e potenziare gli oggetti, avrete però bisogno di materie prime specifiche, il che vi costringerà a reperirle uccidendo determinati mostri. Un discorso simile può essere fatto per il Cuoco Itinerante, capace di creare manicaretti in grado di elargire ogni sorta di bonus, e con il Capo Contadino, le cui terre sono ideali per coltivare primizie di tutti i tipi. Si viene così a creare un circolo virtuoso: nuove quest vi imporranno di incrementare la qualità dell’equipaggiamento e questa necessità vi spingerà a cacciare i mostri più imponenti e aggressivi. Inutile dire che molti videogiocatori saranno completamente assorbiti da una struttura in grado di creare assuefazione, trasmettendo un eccezionale senso di progressione. E' proprio questo il punto di forza di Monster Hunter: la sua capacitò di mescolare un complesso sistema da action RPG con una struttura ruolistica dalle fondamenta e dal gusto tipicamente nipponici. Quando si parla di “profondità”, in Monster Hunter, si parla in verità di di un titolo che richiede una dedizione quasi totale, un amore incondizionato. Così come accade per altri grandi classici della tradizione ruolistica orientale (ci viene in mente Harvest Moon), Monster Hunter si accorda ai ritmi della nostra “vita ludica”, la cannibalizza con voracità da Rathalos, ma ci ricompensa con una sfida inesauribile, e ci riempie di soddisfazione ad ogni mostro abbattuto. Ovviamente, se già ai tempi dell'uscita su Wii il peso degli anni cominciava a farsi sentire, anche Monster Hunter 3 Ultimate ha qualche aspetto che scricchiola. L'ansia di rinnovamento che anima il quarto episodio deriva del resto dalla consapevolezza che dopo tanto tempo sarebbe opportuno aggiornarsi. L'inserimento di un nuovo sistema di gestione della telecamera, che permette di inquadrare il bestione più grosso nei paraggi, aiuta in qualche modo ad orientarsi in situazioni che spesso tendono a diventare non semplicissime da gestire. Ma i passi in questa direzione dovranno in futuro essere più decisi. Di fronte poi alla potenza computazionale della nuova console Nintendo, è un po' desolante l'anacronistica divisione dell’ambientazione in tante piccole stanze tra loro collegate. Sorbirsi schermate di caricamento tra l’una e l’altra causa più di un attimo di frustrazione. Lascia l’amaro in bocca constatare che salvo Moga e i suoi dintorni, tutti gli altri scenari, raggiungibili solo accettando specifiche quest, non sono liberamente esplorabili. Gli amanti della saga potrebbero sostenere che si tratta di elementi connaturati al brand, che non possono essere modificati senza variare una struttura rodata e di successo. Probabilmente, però, si tratta degli stessi giocatori che non perdonano invece l'immobilismo di certi altri franchise ben più commerciali. Siamo quindi d'accordo che una formula così ben bilanciata necessiti di modifiche ponderatissime: ma speriamo appunto che i prossimi capitoli sappiano apportarle senza snaturare la filosofia di fondo, perchè dopo tutti questi anni, anche Monster Hunter ha bisogno di una rinfrescata. UN BESTIARIO IMMENSO Fra le specificità dell'edizione Wii U, quella che fa più piacere scoprire riguarda la gestione completamente dinamica dell'interfaccia. Il gamepad viene infatti sfruttato come un secondo schermo su cui è possibile “depositare” qualsiasi informazione. Si può addirittura ripulire interamente lo schermo da tutte le barre e gli indicatori, per lasciare che i panorami di Monster Hunter 3 Ultimate esprimano sulle diagonali della TV tutta la oro rigogliosa pienezza. Lo schermo touch può essere personalizzato integralmente, disponendo agli angoli ed al centro la griglia degli oggetti, le barre di stamina e vita, la mappa di gioco (l'elemento che più stonava nella composizione complessiva). Non tutti si sentiranno pronti per questo passo: i puristi, sicuramente, vorranno tenere tutto sotto controllo, riducendo al minimo eventuali tempi morti che si verificano distogliendo lo sguardo dal televisore. Ed in effetti nell'affrontare gli scontri più impegnativi anche una disattenzione di qualche istante può risultare fatale. Ma il punto di forza della gestione dell'HUD è la sua dinamicità, che lascia all'utente la scelta di come impostare e controllare il flusso dell'informazione. Un esempio che speriamo altri sviluppatori possano seguire. Purtroppo per il momento non è possibile giocare a schermo spento, sfruttando solo la ridotta diagonale del Gamepad. L'opzione per giocare off-tv, in ogni caso, sarà aggiunta grazie ad un corposo update che arriverà nel mese di aprile, portando con se anche il multiplayer cross-region fra Europa ed America. Proprio il supporto per il multiplayer online è il dettaglio che dovrebbe far preferire agli utenti la versione Wii U a quella 3DS. Sulla console portatile non sarà infatti possibile giocare in rete, e ci si dovrà far bastare il multiplayer locale. Dato che il gioco cooperativo è di fatto uno dei pilastri dell'esperienza con Monster Hunter, questa assenza mortifica leggermente la versione tascabile. Che, tuttavia, risulta ottima come edizione di supporto a quella casalinga. La sostanziale identità fra le due versioni, infatti, permette di passare i salvataggi dall'una all'altra magari per continuare la propria partita in mobilità. C'è anche un'altra funzione piuttosto interessante: su Wii U è possibile organizzare partite in locale, invitando tre giocatori in possesso di un Nintendo 3DS con una copia di Monster Hunter 3 Ultimate. Queste battute di caccia sono piuttosto entusiasmanti, e visto che l'handheld streoscopico è piuttosto diffuso, un buon gruppo di amici potrebbe mettersi d'accordo per organizzare qualche spedizione. Sommesse, invece, le migliorie grafiche. Con Monster Hunter 3 Ultimate Capcom ha svolto un ottimo lavoro di ottimizzazione, lavorando soprattutto sulla post produzione e sulla qualità del segnale. Il filtro anti aliasing, ad esempio, ripulisce notevolmente la scena, ed assieme ai 1080p nativi rappresenta un notevole passo avanti sul fronte tecnico. Inutile però cercare in questa riedizione un prodotto che sfrutti le capacità computazionali di Wii U: le texture non sempre definite, troppo piatte ed alle volte sgranate fanno il paio con una modellazione poligonale non certo rifinita, e solo il lavoro sugli effetti di luce e sulle ombre galvanizza leggermente il colpo d'occhio complessivo. Per fortuna la fluidità non viene mai compromessa, ed il framerate è finalmente granitico, a differenza dell'originale versione Wii. Non propriamente Next-Gen nei risultati visivi, il titolo non sfigura e si lascia guardare, rinvigorito soprattutto dalla composizione scenica e dalla ricerca artistica, come sempre al top. La frammentazione delle aree lascia alle volte poca libertà di espressione ai level designer, ma le atmosfere sapientemente costruite caratterizzano al meglio un brand sinceramente iconico. Ottime novità anche per quanto riguarda le aggiunte contenutistiche: notevole la presenza di mostri recuperati da Monster Hunter Portable 3rd e Freedom Unite, nonchè l'introduzione di una nuova, gigantesca creatura, e di moltissime variazioni delle razze già presenti nel capitolo per Wii. Unitamente all'introduzione di un'area aggiuntiva, questo tripudio quantitativo farà la felicità dei fan della saga: quelli che conoscono per filo e per segno tutte le caratteristiche e le routine delle enormi creature, e che si troveranno di fronte alla versione più completa del titolo Capcom. Il suffisso "Ultimate" che la software house ha voluto inserire nella titolazione è pienamente giustificato: questo episodio è di fatto il più vasto e completo di sempre. Quasi come fosse lo spaccio universale dell'eredità che Monster Hunter ha costruito negli anni: una sorta di "versione totale", che accumula creature, equipaggiamento e situazioni disseminate in vari episodi, costituendo di fatto un'enorme "enciclopedia" giocabile. Nella stessa direzione si muove proprio l'introduzione di quattro ulteriori classi di armi, che ampliano notevolmente il ventaglio di opzioni tattiche e potrebbero, per qualcuno, giustificare da sole l'acquisto di questa edizione.

grafica: 8,7
storia: 7,5
presentazione: 8,0

Globale: 8,5

Gears of War: Judgment


Da un anno a questa parte, la politica di esclusive che Microsoft ha abbracciato per ravvivare la Line-Up Xbox360 non è stata proprio lungimirante. L'andazzo si era capito già ai tempi dell'E3, quando erano mancati gli annunci a lungo termine; ed in effetti qualche mese dopo ci troviamo nel bel mezzo di una scena un po' desolante. Smaltito l'ottimo Halo 4 (in verità non proprio all'altezza dei migliori momenti della vecchia trilogia), consumato l'eccellente Forza Horizon (purtroppo non supportato da una campagna comunicativa all'altezza), e riposto nell'angolo più buio della propria memoria il mediocre Fable: The Journey, non ci resta che Gears of War Judgment a chiudere una stagione senza più sorprese.
Quello che lascia un po' stupiti è l'attuale assenza di una prospettiva futura per la console Microsoft, che con tutta probabilità verrà soppiantata integralmente dall'hardware next gen, senza più il supporto dei team interni (che -a dirla tutta- sono rimasti davvero in pochi). Questa “migrazione di massa” verso i lidi della nuova console ha fra l'altro gettato qualche dubbio anche sui titoli attuali. Nel caso di Judgment, ad esempio, molti giocatori si chiedevano se People Can Fly (la software house di Bulletstorm) sarebbe stata in grado di consegnarci un capitolo qualitativamente comparabile ai precedenti. Le demo e i rari incontri con la produzione avevano in parte rassicurato l'utenza, incuriosita dalla particolare modalità narrativa adottata dal quarto Gears of War. Purtroppo però, lo anticipiamo, il team non si è trovato a proprio agio con l'IP targata Epic, ed ha fatto un po' di pasticci su quasi tutti i fronti. Gears of War Judgment è quindi l'episodio meno riuscito della saga: raffazzonato e messo in piedi un po' troppo “meccanicamente”, getta un'ombra un po' scura su una serie che avrebbe meritato una chiosa migliore.
HALVO BAY
La campagna di Gears of War Judgment si ambienta prima di quella del terzo capitolo, in una parentesi narrativa autonoma, che tira tuttavia in ballo due protagonisti dello scorso episodio. Baird e Cole sono infatti in servizio presso la squadra Kilo, impegnati in una dura battaglia ad Halvo Bay, oramai quasi spacciata e completamente assediata dalle locuste. Assieme a loro ci sono Sofia, una recluta dell'accademia Onyx, e Paduk, ex soldato dell'Unione delle Repubbliche Indipendenti e ora arruolato nei COG, dopo aver prestato servizio a Gorasnaya. La trama di Judgment comincia però a giochi fatti: nella sequenza iniziale il team viene portato in manette di fronte alla corte marziale, accusato di alto tradimento dopo aver disobbedito agli ordini sprecando risorse militari fondamentali. Tutta la storia, quindi, sarà narrata tramite dei Flashback, come se i membri della squadra riportassero, attraverso le gesta del giocatore, le proprie deposizioni. Solamente alla fine la trama tornerà nel presente, chiudendo una volta per tutte la vicenda di Halvo Bay, e consegnandoci nuovamente i due COG che vedremo poi in Gears 3.


Purtroppo, al di là della struttura potenzialmente interessante, il comparto narrativo di Gears of War Judgment ha pochissimi lati positivi. La sceneggiatura è trita e triviale, troppo lineare e senza neppure un colpo di scena, mentre le linee di dialogo sono insipide e non si sforzano minimamente di caratterizzare vecchie e nuove conoscenze. La squadra Kilo avanza in maniera molto meccanica di difficoltà in difficoltà, alla ricerca di un'arma capace di spazzare via le armate nemiche in un sol colpo. Ma anche quando alla fine, disobbedendo ai propri superiori, il quartetto deciderà di anteporre le ragioni dei propri commilitoni a quelle della strategia militare su larga scala, mancherà il senso di epicità e di rivalsa, per una vicenda che non coinvolge minimamente il giocatore. Personaggi “spessi come un foglio di carta”, in certi casi un po' troppo stereotipati, senza intenti precisi, navigano a vista attraversando i più svariati teatri di guerra: difficile affezionarsi e non sbadigliare, di fronte ad una vicenda mal raccontata e poco interessante, frettolosa nella conclusione e nei ritmi, che si regge in piedi a stento.
THOSE WERE THE DAYS MY FRIEND
Sono passati oltre sei anni dal 17 Novembre 2006, giorno che viene ricordato dai possessori di Xbox360 come l'Emergence Day. Gears of War, al tempo, cambiò per sempre il modo d'intendere gli sparatutto in terza persona, introducendo alcune novità che sarebbero poi diventate uno standardde facto per il genere. In questi sei anni la formula di base dello shooter firmato Epic è stata recuperata da un interminabile numero di emuli, ma anche riproposta ad intervalli regolari dalla stessa software house, che ben poco ha fatto per svecchiarla. E se -innegabilmente- il sistema funziona ancora, persa la sua “eccezionalità” l'unico modo per rendere ancora digeribile una formula un po' sovrasfruttata è sicuramente puntare tutto sul ritmo e sull'incedere della campagna. Gears of War 3, nonostante una parte finale un po' sottotono, riusciva con qualche interessante aggiunta ed una conclusione roboante a tenere saldo l'entusiasmo del giocatore. Judgment, purtroppo, non è altrettanto in forma.
Ad onor del vero bisogna dire che fin dai primi momenti di gioco il totale immobilismo anche grafico e artistico ci consegna un gioco che sa molto di già visto. L'occhio si posa su ambientazioni desolate che sembrano recuperate integralmente dallo scorso episodio, identiche per stile e selezione cromatica. Il concetto di “Destroyed Beauty” aveva fatto al tempo dell'uscita, ma oggi buona parte di questa bellezza si è persa, abbondantemente sondata dagli appassionati del brand e ormai un po' trita. Lo stesso vale per gli ipertrofici modelli dei personaggi, che ormai abbiamo imparato fin troppo bene a conoscere. Ed ovviamente anche le dinamiche di gioco le conosciamo a menadito, tanto che Judgment non ci propone neppure un tutorial.
Controller alla mano, riscopriamo una formula totalmente inalterata, che sfrutta uno dei front button per la corsa e l'uso delle coperture dinamiche, e basa molto del suo appeal anche sul concetto di Ricarica Attiva (a tutt'oggi una delle caratteristiche più indovinate di Gears of War).
Rispetto al terzo capitolo non è cambiato proprio niente: alla motosega montata sul Lancer si affianca la baionetta della sua versione “Retro”, per brutali impalamenti, mentre il trattamento riservato ai nemici morenti, che si trascinano a terra, è sempre lo stesso: utili come scudi umani, possono essere martoriati con le cattivissime “finisher”, che comunque sono identiche a quelle del vecchio capitolo.
La stessa dotazione di armi rimane invariata, anzi forse un po' meno nutrita nel corso della campagna principale (il Digger, ad esempio, non si farà mai vedere). Ed ovviamente neppure le linee nemiche si arricchiscono con nuovi avversari o inedite tipologie di locuste.


Superate le prime ore di gioco, che scorrono in maniera dignitosa, questa generale staticità comincerà un po' a pesare, soprattutto perchè l'idea complessiva sarà quella di trovarsi di fronte ad un gioco fatto integralmente con elementi di riciclo, costruito semplicemente gettando “nell'impasto” tutto quello che era “avanzato” dalla scorsa produzione. L'idea si concretizza, superata la prima metà della storia, anche quando si analizza la struttura della campagna. Lo Story Mode ci presenta una serie di missioni molto brevi, abbastanza condensate, ciascuna con uno specifico obiettivo. Quasi tutte, però, si riducono alla necessità di ripulire l'area di gioco, oppure di resistere agli assalti delle locuste, in una sorta di modalità Orda integrata nel Single Player.
Inutile dire che ben presto verrà a mancare la coesione e la varietà, e l'idea sarà quella di affrontare piccole arene indipendenti, che si esauriscono in poche decine di minuti. Questo sistema è stato pensato per valorizzare un meccanismo di valutazione a tre stelle, che sancisce l'abilità del giocatore (o del gruppo) a seconda delle sue gesta. Un aspetto molto interessante è quello dei “modificatori”, unico guizzo in una produzione davvero sottotono. All'inizio di ogni missione l'utente troverà un enorme teschio luminoso dipinto su una parete: esaminandolo, potrà a tutti gli effetti modificare la deposizione del soldato che sta raccontando le vicende, aggiungendo dettagli particolari. In questa maniera aumenterà la difficoltà complessiva, e sarà ovviamente più facile accumulare i punti necessari per l'ottenimento delle tre stelle.
All'inizio i modificatori riescono a rivitalizzare la campagna di Gears of War Judgment. Alle volte ci impongono di superare un livello usando solo determinate armi, altre volte attivano effetti particolari
"Quello che invece influisce, ed in maniera parecchio negativa, sul bilanciamento dell'esperienza, è il fare un po' smargiasso del team di sviluppo, che ha lavorato davvero poco sulla “composizione”. In certi casi, l'idea è quella che People Can Fly si sia limitata a gettare addosso all'utente ogni sorta di nemico avesse a disposizione." che riducono drasticamente la visibilità (come nebbia o gas tossici), e non mancano stage da superare entri un limite di tempo. Nel corso delle otto ore necessarie per portare a termine l'avventura, sfortunatamente, anche questo espediente finisce per scadere. Sul finale, le uniche “proposte” del team sembrano essere l'inserimento di più locuste o di avversari più potenti negli stage, mentre il numero di missioni da compiere in condizioni di scarsa visibilità è davvero esagerato. C'è anche da dire che, in fondo, questo sistema non vivacizza troppo l'esperienza di gioco: qualsiasi giocatore che si rispetti non si tirerà centro indietro di fronte alla sfida, e già al primo playthrough avrà attivato sicuramente tutti i teschi. Più che un'opzione vera e propria si tratta quindi di una formalità, spacciata come un incremento della libertà decisionale concessa al giocatore, ma per nulla influente ai fini della qualità complessiva dell'esperienza.
Quello che invece influisce, ed in maniera parecchio negativa, sul bilanciamento dell'esperienza, è il fare un po' smargiasso del team di sviluppo, che ha lavorato davvero poco sulla “composizione”. In certi casi, l'idea è quella che People Can Fly si sia limitata a gettare addosso all'utente ogni sorta di nemico avesse a disposizione. Ci sono certi momenti dove questa tendenza diventa davvero esagerata, e la squadra Kilo deve resistere all'assalto continuato di un troppe locuste. La sovrabbondanza di Boomer, di soldati armati con l'arco Torque, di mutanti che ci corrono incontro in “berserk mode” e di bestioni armati di Cleaver rende molto spesso le sequenze del tutto caotiche, troppo cariche, persino frustranti. La difficoltà è insomma mal bilanciata, ed in generale la struttura delle campagna è mal calcolata.
Non manca ovviamente qualche momento più interessante, o alcuni “modificatori” piuttosto creativi: segno che con un lavoro un po' più attento il team avrebbe potuto smussare le spigolosità del prodotto. Allo stato attuale dei fatti, invece, la campagna di Gears of War Jugment è parecchio sottotono: una serie di situazioni sconnesse, non correlate tra loro, in cui ci viene chiesto di falcidiare indistintamente tutto quello che si muove. L'assenza quasi totale di Boss (uno solo alla fine della campagna) sottolinea una volta di più la povertà concettuale di Judgment.
Una volta terminata la campagna principale, in ogni caso, se ne sblocca una secondaria: Aftermath è ambientata proprio nel bel mezzo degli eventi di Gears 3, in un momento in cui Cole e Baird si allontanano da Fenix, e ritrovano proprio il loro compagno Paduk, assieme all'immancabile Carmine. Questa mini-avventura dura poco meno di due ore, e la progressione risulta quanto meno più coesa. Tornano alcune conoscenze del precedente capitolo, sia sul fronte dell'armamentario (Digger) che per quanto riguarda i nemici (gli umani contaminati dall'Imulsion). Non che la gamma di situazioni, però, sia migliore: People Can Fly dimostra anche in questo caso di avere poca dimestichezza con la progressione inquadrata, e neppure Aftermath riesce a scacciare l'idea che la base del processo creativo sia sbagliata.
In tutto questo, bisogna comunque riconoscere che il gioco cooperativo (sia in coppia che in quattro) riesce a divertire, nascondendo molte delle magagne della produzione. Valutate però attentamente che giocato in solitaria, Judgment stanca in men che non si dica.
OVERRUN
Quello che salva in parte la produzione è il comparto multiplayer, che funziona in entrambe le sue componenti pur essendo recuperato quasi integralmente dallo scorso capitolo. Le modalità principali sono sempre le stesse: Dominazione, Deatmatch e Team Deathmatch. Non ci sono novità particolari a livello di gameplay, se non una buona ottimizzazione del netcode ed una pulizia generale che rende le partite sicuramente più piacevoli. Compiace a più livelli, invece, il lavoro di design sulle mappe: i playground allestiti per Judgment sono convincenti, ben strutturati, pieni di spunti tattici e persino più interessanti, dal punto di vista stilistico, rispetto alle pallide ambientazioni del single player. Alcuni degli scorci di “Gondola”, un paesino costiero arroccato su un promontorio che scende a picco sul mare, restano fortemente impressi mentre si esplorano le stradine e le balconate di una mappa che si distingue anche per la sua spiccata verticalità. Lo stesso vale ad esempio per “Streets”: un dedalo di strade buie illuminate dalla luce dei neon che si riflette sull'asfalto umido, dando al complesso industriale un tocco quasi spettrale.
E' un peccato che le nuove mappe siano solo quattro: un pacchetto un po' misero, che molti interpreteranno quasi come un Add-On per il multiplayer - già bello che consumato - del terzo capitolo.
A questi game mode si affianca Overrun, che è in pratica una modalità Horda reinquadrata dal punto di vista competitivo. Anche le locuste sono infatti impersonate da giocatori umani. Qui l'obiettivo dei COG è quello di difendere una postazione (tipicamente una stazione di contenimento delle Fosse da cui emergono le locuste). Gli umani possono scegliere di interpretare una di quattro classi, ciascuna con le sue specificità: il soldato ha l'armamentario migliore, una granata, e soprattutto può rifornire di munizioni i propri compagni, mentre l'ingegnere riesce a piazzare torrette difensive a supporto del team. Il medico è invece dotato di granate curative, e lo scout svolge la funzione del cecchino, rivelando anche la posizione dei nemici grazie alle granate di ricognizione.


Dall'altra parte troviamo invece le locuste, da selezionare con un sistema molto simile a quello del multiplayyer di Dead Space 2: all'inizio è possibile impersonare semplicemente Ticker e granatieri, per rompere le linee difensive distruggendo fili spinati e postazioni fisse. Accumulando progressivamente punti è finalmente possibile prendere il controllo delle bestie più potenti. Persino dei Serapede e dei Corpser, anche se continuiamo a preferire i giganteschi Mauler.
Le dinamiche di gioco di Overrun sono ben bilanciate, ed ogni round si divide in verità in tre ulteriori match, in cui la squadra di locuste deve avanzare di obiettivo in obiettive, spingendo indietro i COG verso l'ultima linea. Una volta terminato il round, i ruoli si invertono.
La formula funziona alla grande, ed anche in questo caso le quattro mappe a disposizione son ben studiate e piacevoli (Island e Skyline le nostre preferite).
Anche la classica Orda in co-op è modellata sulla base dello stesso meccanismo (quindi con tre obiettivi sensibili da difendere uno dopo l'altro), e si gioca sulle stesse mappe. Forse è presto per giudicare, ma potenzialmente questa struttura è persino più interessante di quella -un po' troppo carica- proposta per l'Orda di Gears of War 3.
Insomma tutto quello che era mancato nella campagna (studio e design delle mappe, buon bilanciamento), c'è nel multiplayer di Judgment. Resta il fatto che, per la quantità di contenuti proposti e soprattutto per un gameplay già metabolizzato da molti anni, è impossibile non considerare il pacchetto Online come una ben riuscita espansione, che non ha una sua totale autonomia e non rappresenta di certo il fulcro della produzione.
UNREAL
Per Gears of War Judgment l'Unreal Engine si è rimesso davvero in forma. Inutile aspettarsi grossi stravolgimenti a livello tecnico: gli sforzi produttivi su un motore che verrà presto aggiornato alla sua quarta versione sono comunque contenuti. Eppure questo non impedisce al team di proporre un titolo dal look pulito, che vanta modelli solidi dal punto di vista del Polygon Count e texture ottimamente definite. Il lavoro maggiore è tuttavia quello che riguarda gli effetti di luce, davvero eccezionali. Le ombre dei COG che si allungano sulle superfici lucide delle sale di Halvo Bay, il lampo degli spari che ad intermittenza illumina i volti delle locuste e dei protagonisti, le esplosioni e le fiamme tremule delle fiaccole e dei falò compongono uno spettacolo visivo davvero piacevole.

"Le ombre dei COG che si allungano sulle superfici lucide delle sale di Halvo Bay, il lampo degli spari che ad intermittenza illumina i volti delle locuste e dei protagonisti, le esplosioni e le fiamme tremule delle fiaccole e dei falò compongono uno spettacolo visivo davvero piacevole."Peccato però per lo stile complessivo, davvero molto sottotono. Le ambientazioni attraversate durante la campagna sono tutt'altro che memorabili, e solo in Aftermath si smuove qualcosa, quando una leggera foschia che copre una vallata montana e poi le strutture infestate di un campo di sopravvissuti ricordano improvvisamente qualche scorcio di Alan Wake.
Lo stesso design esagerato, nei modi e nelle proporzioni, dei COG ha un po' stancato, e risulta decisamente spuntato e senza particolari attrattive.
Anche sul fronte dell'accompagnamento musicale non siamo certo ai livelli dei precedenti capitoli: il tema principale è un po' troppo invadente ma senza spunti, il resto della soundtrack resta abbastanza in disparte, ben consapevole che gli manca il respiro di altre produzioni. Si limita quindi a sottolineare i molti momenti d'azione salendo di ritmo ed intensità. Il doppiaggio inglese, a parte qualche esagerazione nella stereotipizzazione di Paduk, è efficace ma monocorde, come del resto lo sono le linee di dialogo.


grafica: 8,5
storia: 7,0
presentazione: 8,0

Globale: 8,1

lunedì 18 marzo 2013

HAPPY GAME: PROMO PASQUA 2013


Amici di HAPPY GAME !!! 
Nell'augurarvi una GOLOSISSIMA Pasqua, stuzzichiamo la vostra fame di videogames proponendo le ultime novità in una super promozione valida fino al 5 aprile 2013 !!!

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Gears of War Judgment (x360) a 44,90 (con bandana, poster, dlc in regalo)

God of War Ascension (ps3) a 49,90 (con skin ps3 in regalo)

Call of duty Black Ops2 (x360 e ps3) a 49,90

Hitman Absolution (x360 e ps3) a 49,90

Zumba fitness + cintura (wii) a 34,90

Giochi Nuovi ps3, 3ds e Wii a partire da 12,90 !!!

HAPPY GAME, appetitose PROMO PASQUALI per sfamare la tua fame di Videogames!

mercoledì 6 marzo 2013

HAPPY GAME, ti PREMIA !!!





Da HAPPY GAME prenotare CONVIENE !!! non solo per il prezzo !!! contenuti di gioco esclusivi e gadget introvabili ti aspettano!

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God of War Ascension (Day One 13/03/2013): prenota God of War Ascension e riceverai l'esclusiva skin per la console PlayStation 3 (offerta valida fino al Day One, salvo esaurimento scorte

Gears of War Judgment (Day One 22/03/2013): prenota Gears of War Judgment e riceverai la bandana del gioco, il DLC per scaricare l'arma Hammerbust e il poster del gioco

The Walking Dead (Day One 22/03/2013): prenota The Walking Dead e riceverai il fumetto originale "The Walking Dead Risveglio nella Città 

PRENOTARE da HAPPY GAME, CONVIENE!!!!

giovedì 21 febbraio 2013

Playstation 4 !!!!

Ci aspettavamo i botti. Non ci sono stati.
La conferenza con cui Sony ha ufficialmente presentato la sua nuova Home Console, confermando l'esistenza di una PlayStation 4 che uscirà - con un lancio presumibilmente WorldWide- nellaHoliday Season di quest'anno, ha finito per fare a pugni con le aspettative che attorno all'evento si erano create.
Le Gif impazzite di Kaz Hirai che nuclearizzava qualsiasi dirigente di Microsoft e Nintendo, il mare di speculazioni e le fantasie con cui i giocatori hanno inondato i forum di mezzo mondo, avevano finito per alimentare la speranza di un evento dal forte rilievo emotivo: il bombardamento a tappeto di un publisher pronto a "sparare di tutto": nuove IP, esclusive, progetti attesi da una vita dirottati sulla nuova generazione.
Non è successo niente di tutto questo, ed in molti si sono addirittura infastiditi. Ogni tanto, però, occorre andare ore le urgenze da Fanboy, ed esaminare con più lungimiranza le strategie comunicative e la proposta di un'azienda che oggi ha voluto mettere in chiaro una cosa: al centro del mondo PlayStation torna ad esserci l'elemento più importante del mondo videoludico: il giocatore.

PlayStation 4 - speciale - PS4

La conferenza di oggi non era fatta per il grande pubblico, né per la stampa istituzionale. Non era fatta per le nuove generazioni di giocatori, né per quei player indolenti che ormai non accendono che i Tablet. Era fatta per noi: noi che siamo cresciuti quando è cresciuto il videogioco, noi che questa passione l'abbiamo da sempre, e non ce l'ha imposta la popolarità inaspettata dell'ultima "gen". Questa conferenza ci ha dato segnali forti, su quella che sarà la filosofia alla base del progetto PlayStation 4: dare agli sviluppatori quello che vogliono, perché possano dare ai giocatori quello che vogliono. PlayStation 4 compie seri passi avanti a livello di architettura, liberandosi dalle costose e poco malleabili schede proprietarie per accogliere componenti che sembrano proprio quelle di un desktop moderno. Tanto che le schiere di "hater" che pure hanno contrappuntato ogni annuncio di Sony con puntualissima acredine, sminuiscono la console definendola "un PC di fascia medio-alta".

Ma a ben guardare è proprio questo il punto chiave di una strategia tutta nuova, messa in piedi dal guru Mark Cerny, che con lucidità impressionante ha tratteggiato il profilo di una politica che ha completamente rivoluzionato la visione dell'azienda.
PlayStation 4 decide di affidarsi a componenti solide, rodate e affidabili, ma soprattutto assemblate con l'idea di lasciare spazio agli sviluppatori. Sviluppare su Ps4 sarà facile, veloce e immediato. Perchè così è sviluppare su PC: libertà nell'uso delle librerie, nessun vincolo sulla memoria da deputare alla gestione delle texture, carico computazionale delle routine fisiche "deviato" sulla GPU. A molti sembrerà un sogno: l'abbattimento di una barriera che in passato ha solo allungato i tempi di sviluppo, scoraggiato molti team, e incrementato i costi di produzione.
Ma allora tutto si risolve davvero in una console troppo vicina all'idea di uno Steambox? Non diremmo, visto che il lavoro sul "sistema operativo" e sulla User Interface è di quelli davvero sconvolgenti. Pensate ad una console che gestisce i flussi di dati con un processore indipendente da quello principale, ed ha sostanzialmente un "canale" libero sempre connesso alla rete. Anche quando voi state giocando; persino quando è spenta. Grazie a questa aumentata libertà nella gestione dei datiPlayStation 4 può fare veramente di tutto. Può ad esempio finire di scaricare un software mentre l'utente lo avvia e si fa una partita. Se girellando pigramente sul PlayStation Network vedete qualcosa che attira la vostra attenzione, potete cominciare a giocarlo ancora prima di averlo finito di scaricare. E Cerny ha promesso che ogni singolo gioco presente sulla piattaforma potrà essere provato prima dell'acquisto. Non è già questa una piccola rivoluzione?
PlayStation 4 va oltre: grazie al tasto Share, che assieme al più fumoso "Option" sostituisce i classici Start e Select, vi permette di mettere il gioco in pausa e condividere al volo uno screenshot o qualsiasi frammento della vostra sezione videoludica. La console "registra" in memoria tutte le vostre performance, e vi basta selezionare uno spezzone perchè Ps4 si prenda la briga di condividerlo con tutti i vostri contatti. Mentre voi continuate a giocare, dal momento che l'algoritmo di compressione video agisce sfruttando il processore "dietro le quinte". Considerando che ci sarà persino la possibilità di fare streaming in diretta delle vostre sessioni di gioco,PlayStation 4 porta l'idea di condivisione ad un altro livello.
Più matura è anche tutta la filosofia dietro all'ormai sorpassata Friend List: agli avatar ed ai nickname si sostituiranno i contatti veri e propri, recuperati dai vari social network, ma poi tutti concentrati sulle attività ludiche. Niente status update e foto "prese dall'alto": soltanto un elenco di screenshot, video, record da battere, vocal chat integrata. Persino la possibilità di chiedere soccorso a qualche amico quando si resta bloccati: ogni utente nella nostra lista contatti potrà "entrare" nella nostra partita e prendere il controllo dell'avatar per aiutarci a superare una sezione particolarmente ostica.
Ed eccolo, quindi, il profilo di una macchina tutta nuova. Una console che sembra aver capito tante cose. In primis, che nello sviluppo del software la "chiusura" è una condizione troppo pericolosa al giorno d'oggi: rischiosa, costosa, arretrata. Per incentivare lo sviluppo e la creatività bisogna puntare su un ambiente aperto e malleabile, anche se il rischio è quello di perdere un po' della propria identità tecnica.
E poi ha capito che una buona parte del successo dei tablet lo si deve all'immediatezza d'uso, alla rapidità, alla totale assenza di soglie d'ingresso, tempi morti, startup oziosi. Ed ecco quindi che Sony vuole trasferire quella rapidità sulla propria macchina, per darvi tutto subito, appena accesa la PlayStation 4.
In ultimo, ha capito che la condivisione, la dimensione sociale che è una delle più grandi ossessioni dei nostri tempi, non va semplicemente accolta: va contestualizzata. In questo caso, declinandola da un punto di vista esclusivamente ludico.

venerdì 1 febbraio 2013

Injustice: Gods Among Us Collector's Edition





Che cosa succederebbe se i nostri più grandi eroi diventassero la nostra più grande minaccia? Injustice: Gods Among Us è il nuovo franchise nel genere dei picchiaduro introdotto da NetherRealm Studios, i creatori del celeberrimo Mortal Kombat. Con la partecipazione dei famosissimi personaggi di DC Comics quali The Flash, Harley Quinn, Solomon Grundy, Batman, Superman e Wonder Woman, l’ultimo titolo del pluripremiato studio di sviluppo presenta una storia profonda e originale. Gli eroi e i cattivi si affronteranno in epiche battaglie su vasta scala in un mondo in cui la linea tra il bene e il male non è più facilmente distinguibile.

Caratteristiche:
  • Combattimenti distruttivi in cui il mondo è un’arma – Sperimenta epiche battaglie su vasta scala con i giocatori che controllano i più potenti esseri dell’universo in ambienti distruttibili e interattive. Distruggi gli elementi ed utilizza i super poteri per trasformare veicoli, palazzi e molto altro in potenti armi.
  • Battaglie incontenibili – Combatti in arene multilivello proteggendoti dai nemici attraverso i palazzi o gettandoli da scogliere.
  • Enorme roster firmato DC Comics – Affronta epici combattimenti con un ampio ventaglio di eroi e cattivi firmati DC Comics tra cui spiccano Batman, The Flash, Harley Quinn, Solomon Grundy, Superman e Wonder Woman.
  • Poteri incredibili – Scatena i super poteri di ogni personaggio con mosse individuali e interazione con l’ambiente di gioco.
  • L’originale saga DC Comics Saga ambientata in ambienti iconici – Vivi un’autentica storia DC Comics creata in collaborazione con NetherRealm Studios, DC Entertainment, e gli scrittori Justin Gray e Jimmy Palmiotti. I giocatori scopriranno e combatteranno in famosissime location DC Comics come la Bat-Caverna e La Fortezza della Solitudine di Superman.
La Collector's Edition di Injustice: Gods Among Us comprende:
  • Il gioco.
  • La collector's box.
  • Comic Book "Injustice".
  • Statua da collezione alta 23 cm.
  • La steelbook.
  • 3 skin scaricabili dei personaggi DC Comics.
passate da HAPPY GAME e prenotate questa meravigliosa edizione del capolavoro firmato DC COMICS !!!! Costa solo 99,90, l'uscita è prevista in Italia per il 19 aprile 2013!!!

mercoledì 23 gennaio 2013

THE LAST OF US: COLLECTORS EDITION


The Last of Us arriverà nei negozi in due edizioni speciali: una dedicata al personaggio di Joel, e l'altra ad Ellie.
Le differenze risiedono nell'immagine della confezione, nella skin per il controller PS3, nell'illustrazione scelta per il poster da collezione, e nel costume esclusivo di LittleBigPlanet.
I restanti contenuti saranno invece identici: un mini artbook, il fumetto The Last of Us: American Dreams, e i contenuti bonus digitali (Survival Pack per il multiplayer, moneta extra ingame, punti esperienza aggiuntivi, un booster per gli attacchi corpo a corpo, un tema dinamico XMB, la colonna sonora, due avatar PSN ed due skin aggiuntive per Joel e Ellie che saranno accessibili dopo aver concluso la campagna single-player).

uscita 7 maggio 2013
in prenotazione ORA da HAPPY GAME!

lunedì 14 gennaio 2013

DMC DEVIL MAY CRY: RECENSIONE



Accolto in malo modo dai fan più sfegatati sin dal primissimo trailer d'annuncio, DmC: Devil May Cry è pronto, questo 15 Gennaio (il 25 nella versione PC), a far ricredere gran parte dei suoi detrattori. Chi pensava che il cambiamento di look ed il passaggio ad un team di sviluppo (Ninja Theory) sulla carta meno avvezzo ai tecnicismi avrebbe portato prima di tutto ad uno svilimento delgameplay dovrà completamente ricredersi. Come vedremo a breve, infatti, quello in arrivo per Playstation 3, PC ed Xbox 360 è un action game di ottimo livello; sicuramente non in grado di riscrivere il paradigma del genere, o di rivoluzionarlo, ma capace di coinvolgere e mettere alla prova tutti gli appassionati dell'action gaming impegnativo e profondo. Un istantaneo sistema di switchingdelle armi a disposizione ed una rinnovata attenzione per la fase acrobatica, rendono questo rebootveramente interessante, per quanto indissolubilmente legato ad un protagonista molto diversa da quello che conoscevamo. Si arrenda, a questo proposito, chi è ancora legato al Dante tenebroso e quasi sempre taciturno: quell'affascinante figura oramai non tornerà. Ed è forse proprio questo, come stiamo per appurare, uno dei pochi difetti di questo DmC: Devil May Cry.





Narrativamente parlando quella di DmC: Devil May Cry è una vicenda senza troppe pretese. Nella realtà in cui vive il nuovo Dante i demoni controllano la società attraverso la tirannia incontrastata di Mundus (il fratello di Sparda), reincarnatosi nel multimiliardario Kyle Ryder. Il dev team ha fatto un discreto lavoro nell'attualizzare e contestualizzare il più possibile la vicenda: il magnate, infatti, gestisce la Raptor News Corp, controllando l'intera rete informativa e plagiando così le deboli menti umane, completamente sottomesse al suo volere. Detiene inoltre il controllo del debito mondiale, nonché il brevetto della bevanda più venduta - la Virility. Grazie a quest'intruglio, pubblicizzato come bevanda energetica in grado di favorire il dimagrimento ed aumentare le prestazioni sessuali, Mundus ha ancor più facile accesso alla psiche umana, indebolita da una particolare sostanza contenuta nella bevanda stessa. Un dominio totale, minacciato solamente da una figura: Dante. Essendo un Nephilim, incrocio tra un demone ed un angelo, il nostro "eroe" è l'unico, guarda caso, ad avere le capacità per sconfiggere Mundus, che dopo aver fatto uccidere la madre ed esiliare il padre è alla sua continua ricerca.



All'oscuro di tutto per un'amnesia indotta, un lascivo Dante sarà spronato alla vendetta da Vergil, suo fratello gemello, e Kat, una fanciulla con un passato di violenza. Entrambi sono membri dell'Ordine - un'organizzazione clandestina nata come ultimo baluardo nella resistenza contro i demoni. Dopo una partenza non molto convinta, ed una volta recuperati i suoi ricordi originali, il nostro deciderà di unirsi alla causa, dando così il via all'avventura vera e propria.
Pur concedendosi qualche esagerazione, per quanto ricco di cliché e sempre abbastanza scontato, il plot appare leggero e mediamente godibile dall'inizio alla fine, come si conviene ad una produzione affatto incentrata sull'aspetto narrativo. A non convincere appieno è invece il charachter design, sin troppo stereotipato anche per i canoni di un action game esclusivamente votato al massacro. La star principale ha perso la sua verve tenebrosa, mantenendo tutte le caratteristiche da sbruffone che lo hanno sempre caratterizzato ma declinandole in questo caso in "salsa moderna". Quello presentatoci da Ninja Theory è infatti poco più che un ragazzino dalla parolaccia facile che si atteggia da "duro": un mix a volte divertente e probabilmente adatto ad attirare il pubblico attuale. All'occhio del videoplayer più navigato, tuttavia, i continui improperi e le scontate battutine a sfondo sessuale risultano più che altro un fastidioso sintomo di uno studio poco approfondito della psicologia del personaggio: aspetto che si riflette anche sul cast d'accompagnamento. Poco più chemacchiette, gli altri componenti del cast non donano spessore alla vicenda, anche se, assieme all'eroe principale, dimostrano un buon piglio attoriale aiutato da un buonissimo doppiaggio in Italiano. Un peccato insomma non emergano le doti di Ninja Theory (ricordiamo Heavenly Sword) per caratterizzare almeno un nemico coi fiocchi, limitandosi al necessario per uno storytelling chiaramente collaterale ma che avrebbe sicuramente potuto fare di più.
Teniamo a ribadire, prima di proseguire, che quella di DmC è comunque una vicenda piacevole, soprattutto quando una volta finito il gioco ci accorgeremo di come il risultato s'incastri con quanto già sappiamo di Dante & Co., andando proprio per questo a caratterizzare una sorta di prequel.

Al di là di un aspetto narrativo claudicante, a questoDmC: Devil May Cry ben poco altro si può imputare, soprattutto analizzandone gameplay e struttura. Il gioco presenta un andamento piuttosto lineare, caratterizzato da una progressione lungo venti livelli (per poco più di dieci ore di gioco) sostanzialmente chiusi e non sempre perfettamente collegati tra loro. Nulla di diverso dai classici Devil May Cry, in ogni caso, dai quali DmC recupera anche l'ossatura di base del gameplay, fondata sull'abbattimento veloce e "stiloso" dei nemici. A farci compagnia il solito sistema di valutazione delle combinazioni, in grado di determinare un punteggio in seguito alle nostre performance in ogni area. Ed è proprio nel combat system e quanto ruota attorno ad esso che la produzione Ninja Theory mostra i muscoli, dando senza ombra di dubbio il meglio di sé.
Ad affiancare la Rebellion (la spada di Dante) ed Ebony&Ivory (le fidate pistole) ci saranno ben altre quattro armi per il combattimento ravvicinato e due bocche da fuoco. L'armamentario sarà suddiviso in due distinte tipologie: le armi angeliche, più rapide a scapito del danno e capaci di accumulare le anime dei nemici per potenziare momentaneamente i colpi, e le armi demoniache, dal ritmo d'attacco molto più blando ma dal potere devastante. Dapprima otterremo Arbiter -una possente ascia- ed Osiris, una longilinea falce; in seguito i robusti guantoni infuocati Eryx e le doppie lame circolari Aquila. Le combo di base per ogni arma si eseguono sempre con un singolo pulsante, che va premuto con il giusto tempismo, con pause cadenzate al giusto momento. Non manca poi l'attacco verticale, che permette di scagliare in aria i nemici, ed eventualmente seguirli per dedicarsi a qualche attacco aereo.
Ma il risultato migliore del sistema di combattimento è la fluidità con la quale tutti gli attacchi si combinano tra loro e la sua generale duttilità. Se la Rebellion resta l'arma principale, i tasti dorsali permettono di passare rispettivamente all'arma angelica o demoniaca, mentre un rapido tocco sul D-Pad è in grado addirittura di cambiare in corsa l'arma equipaggiata.

Un sistema del genere funziona a meraviglia, lasciando il giocatore libero di sperimentare le combinazioni più ardite. Ma Ninja Theory non si ferma qui, ed anzi aggiunge un ulteriore elemento distintivo: armi demoniache ed angeliche potranno essere istantaneamente tramutate in una sorta di arpione, in grado di attirare il nemico verso Dante o viceversa. Diventa così fondamentale gestire il posizionamento del protagonista rispetto ai nemici. Assalito da ogni parte, Dante schizza da un avversario all'altro, oppure allontana un nemico dal gruppo, muovendosi rapidamente senza interrompere il flusso di colpi.
Per avere un'idea dell'enorme grado di libertà concesso ai giocatori più spericolati, basta vedere le incredibili evoluzioni proposte nelle schermate di caricamento.
Ovviamente DmC non si nega la gioia di una progressione interna: la necessità di guadagnare punti esperienza eseguendo manovre sempre più ardue per sbloccarne altre, nonché l'ottenimento graduale della dotazione, sono il sale del circolo virtuoso messo in piedi da Ninja Theory.
Al tutto si aggiunge ovviamente il Devil Trigger, abilità speciale che, riempita l'apposita barra, scatenerà in Dante il vero potere del Nephilim, rallentando il tempo e potenziando pesantemente ogni attacco.

Alla profondità del combat system fa da controcanto un'ottima varietà di nemici, fra demoni da sconfiggere solo con armi angeliche, Arpie volanti o terribili Colossi: le caratteristiche di ogni avversario sono pensate per mettere alla prova il giocatore, spronandolo ad usare tutte le possibilità d'attacco e di difesa (persino delle counter da eseguire con perfetto tempismo). Dal punto di vista del gameplay, insomma, DmC soffre in ultima analisi di soli due difetti. Il primo consiste nell'assenza di un sistema di lock on, che in certi casi si fa sentire per via di un direzionamento degli attacchi non sempre facile da gestire, a cui si aggiunge la gestione della telecamera completamente in mano al videoplayer, non del tutto funzionale soprattutto nelle sessioni più concitate, dove non di rado capiterà di perdere di vista il nemico. Il secondo difetto è legato ai ritmi dell'avventura, che lascia in molti casi poco respiro all'azione. Come vedremo, l'alternanza costante fra fasi action e sequenze "esplorative" spezza un po' le gambe al combattimento, e almeno per i primi tre livelli di difficoltà sarà raro trovare sezioni estese, con molti nemici ad affrontare Dante: non semplice, quindi, esibirsi in combo molto lunghe e trarre ampia soddisfazione.

Questo aspetto è fortunatamente contrastato dalle Missioni Speciali, particolari prove d'abilità da scovare nei livelli, che ci metteranno da subito di fronte a sfide ben più toste. In questi frangenti dovremo dimostrare davvero tutte le nostre abilità, e come sanno i fan fan di vecchia data superare queste prove rappresenta davvero una sfida ardua e impegnativa. 
In secondo luogo vanno citati i cambiamenti che sperimenteremo una volta sbloccato il primo livello di difficoltà "speciale". Come si conviene a giochi di questo tipo, e a Devil May Cry in particolare, il completamento di una singola "rush" sarà solo l'inizio della sfida: il riscaldamento. Già dal secondo playtrough, magari a livello di difficoltà Figlio di Sparda, noteremo la presenza sin dai primi livelli delle creature più potenti viste solo in seguito; i normali nemici, così come i boss (purtroppo solo quattro) otterranno anche nuovi pattern d'attacco e molto più vigore. Insomma DmC diventa ben più appagante quando lo si gioca per la seconda volta e anche oltre. Particolarmente efficace nel caso delle Boss Fight, il meccanismo vedrà trasformate quelle che prima potevano essere delle battaglie abbastanza facili e spesso anche scontate in veri e propri incubi dai quali non vedremo l'ora di fuggire. E se in questo caso diventerà indispensabile un oculato sfruttamento degli oggetti curativi acquistabili al negozio tramite classiche orb rosse, non vogliamo nemmeno immaginare quale possa essere il livello di sfida di "Inferno ed Inferno", modalità nella quale Dante morirà con un solo colpo mentre i nemici presenteranno la normale quantità di salute. Una follia sbloccabile al quinto playtrough, che farà felici i fan più sfegatati, soprattutto se consideriamo che morti ed oggetti andranno a penalizzare pesantemente il punteggio di ciascuna missione.
Alla luce di quanto detto, dunque, non si preoccupino affatto i titubanti: i combattimenti, in DmC: Devil May Cry, sono un vero e proprio spettacolo, con una carica in un certo senso innovativa ed una profondità che non si vedevano da diverso tempo.

Il titolo Ninja Theory non si basa solo sul combattimento, per quanto questo sia indubbiamente la sua caratteristica principale e più riuscita. A spezzare l'azione movimentate fasi platform che sfruttano in maniera piuttosto efficace il dualismo di armi angeliche e demoniache. L'arpione blu consentirà al nostro eroe di utilizzare gli appigli a mezz'aria per superare ampi burroni o scalare pareti impossibili. Quello rosso convoglierà la sua forza non comune, permettendogli di scardinare passaggi, o attirare letteralmente a se piattaforme mobili. Un sistema sulle prime molto coreografico e spettacolare, che si rivelerà però lievemente ripetitivo poco dopo averne interiorizzato i meccanismi. Le fasi platform, azzoppate da un comparto animazioni molto complesso e per questo spesso privo della precisione necessaria al balzo millimetrico, si riveleranno ben presto poco più che un riempitivo: noiosette sul lungo periodo e non troppo stimolanti (se non a livello puramente scenico) a breve termine. Una fase della quale avremo insomma potuto fare a meno, estremizzando un po', magari per far spazio ad una più accurata caratterizzazione a livello narrativo.
Diverso il discorso sul backtracking. Recuperando nuove armi nel corso dell'avventura, potremo ritornare sui nostri passi (rigorosamente tramite i menù di fine livello) ed aprire l'accesso ad aree prima proibite, caratterizzate spesso da porte del colore dell'arma necessaria ad aprirle. Tra rampicanti da sfoltire ed assi di legno da distruggere ci troveremo in men che non si dica a raccogliere Anime Perdute e Chiavi di Rame, d'Argento ed Oro. Queste ultime, in particolare, saranno necessarie all'apertura di particolari e ben nascoste porte, situate pressoché in ogni livello (per un totale di 25): al loro interno le già citate Missioni Speciali, incarichi particolari in grado di mettere in difficoltà anche il giocatore più navigato. Ci troveremo ad esempio a dover resistere per qualche minuto tra ondate di nemici, consci del costante calo della barra della salute, rimpinguabile solo a forza di uccisioni. Oppure a dover distruggere una serie di nemici in un certo intervallo di tempo, con la possibilità di danneggiarli solo in aree predefinite dell'arena. O ancora ad affrontare una sessione platform particolarmente intricata in un determinato intervallo di tempo. Sfide estreme, dalla difficoltà rapportata al valore del metallo e, naturalmente, alla ricompensa. Superarle darà accesso ai frammenti necessari per aumentare permanentemente la barra della salute o delDevil Trigger, o ad oggetti particolarmente utili per sopravvivere. Imperdibili per gli appassionati.

Dal punto di vista visivo DmC: Devil May Cry è uno tra i videogame più spettacolari ci sia capitato di osservare negli ultimi mesi. Lo stile tipico di Ninja Theory, esagerato ed ossuto, si fa vedere in colori particolarmente sgargianti e nella quantità impressionante di elementi in movimento. Particolarmente ben riuscita la realizzazione del Limbo, mondo parallelo al nostro in cui vivono le creature demoniache che Dante si troverà ad affrontare. Spettacolari trasformazioni ed un visual design molto creativo caratterizzeranno questa realtà malata, dipinta con una palette cromatica ancora più spinta e rivoluzionata nel level design delle aree. Rimanendo in tema, tuttavia, dobbiamo sottolineare come, sebbene dal punto di vista visivo questo design appaia di ottimo livello, osservandolo in termini funzionali appaia un po' troppo lineare. Per il resto le idee del dev team risultano vincenti, soprattutto grazie alle trasformazioni in movimento, quasi come lo scenario tentasse di inghiottire o semplicemente ostacolare Dante, ed allo stile generalmente molto ricercato di ogni più piccolo aspetto, come ad esempio le minacce al protagonista "stampate" direttamente sullo scenario. Buonissimo anche il comparto d'effettistica, capace di sottolineare efficacemente le fasi più concitate o d'esaltare l'attivazione del Devil Trigger.


A conti fatti, però, si tratta pur sempre del sovrasfruttato Unreal Engine 3, ottimizzato in qualche caso non alla perfezione (si vedano delle modellazioni facciali abbastanza semplicistiche). A pagarne in particolare le conseguenze un frame rate ancorato ai 30fps (contro i 60 di un Ninja Gaiden 2) ed uno spaventoso crollo del dettaglio in alcuni frangenti. Caricamenti delle texture e bug visivi piuttosto imbarazzanti durante le cut scene sono l'evidente scotto da pagare quando, nel corso delle missioni e dei combattimenti, il dettaglio grafico appare generalmente molto alto. Ad ovviare a queste mancanze la già citata componente artistica, curata (a tratti) in maniera a dir poco maniacale. A livello stilistico, lo vogliamo ribadire, DmC: Devil May Cry non ha assolutamente nulla da temere; anzi, può solo insegnare alla concorrenza.
A livello sonoro si registrano soprattutto tracce acid rock ed heavy metal piuttosto spinte, che incontreranno probabilmente i gusti dei giocatori più inclini ad uno stile esagerato e aggressivo. Da non sottovalutare infine un doppiaggio italiano ben caratterizzato, con attori presi di peso dal recente Far Cry 3 che ben si sono adattati anche a questo ruolo. Un lip-sync tutt'altro che perfetto e la superiore qualità del doppiaggio originale, in ogni caso, non fanno gridare al miracolo per un'operazione che oramai dovrebbe essere lo standard.
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Storia: 8,0
Grafica: 8,3
Giocabilità: 8,8
Presentazione: 8,8

VOTO GLOBALE: 8,5

giovedì 10 gennaio 2013

Naruto Ultimate Ninja Storm 3: Collector's


NARUTO da COLLEZIONE SBARCA SUL PIANETA HAPPY GAME dall' 8 marzo 2013! Prenotalo subito!!! E' una fantastica edizione da non perdere!

La Collector’s "Will of Fire" Edition contiene:
  • Il gioco.
  • Statuetta Naruto 16 CM;
  • CD Colonna Sonora;
  • Poster Esclusivo Will of Fire Edition;
  • Trading Card Premium;
  • Costume Goku Esclusivo.
L'acclamata serie Naruto Shippuden Ninja Storm torna caratterizzata da epici scontri con i boss e da nuove caratteristiche che rinnovano l'esperienza di gioco.
L'Uomo Mascherato e la Volpe a Nove Code assaltano il Villaggio della Foglia per la prima volta in un videogioco di Naruto. La modalità storia vi permette di vivere gli eventi più recenti dell’anime con un grado di fedeltà mai visto prima.
Più coinvolgente, più fedele e più estremo, Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 3 offrirà l'esperienza di Naruto più epica mai visto in un videogioco unita ad un roaster di nuovi giocatori!
Caratteristiche:
  • Coinvolgimento definitivo: Naruto Ultimate Ninja Storm 3 offre ore di divertimento assoluto lanciandoti in un mondo epico mai creato prima per i fan di Naruto.
  • La Volpe a Nove Code attacca Konoha: la modalità Storia inizia con l'invasione della Volpe a Nove Code! Guida Hiruzen e Minato per difendere il paese contro l'Uomo Mascherato e Nove Code.
  • Grandi battaglie contro i boss, tornati più imponenti e forti che mai. Preparatevi a coinvolgere l'intero villaggio per combattere in un grande scontro i Boss insieme alla Volpe a Nove Code!
In Prenotazione Ora ! Uscita 8 marzo 2013, prezzo 89,90 !

Aliens Colonial Marines Collector's Ed.! PRENOTARE ORA!




Un' altra COLLECTOR's da favola, prenotabile solo da HAPPY GAME!!!!! HAPPY GAME, dove i sogni si fanno realtà!


La Collector's Edittion di Aliens: Colonial Marines include:
  • Il gioco.
  • La statuetta power loader.
  • La confezione a forma di alveare alieno.
  • Il dossier USCM.
E i seguenti contenuti in game:
  • 4 personaggi del film.
  • Il lanciafiamme di Ripley.
  • Extra personalizzazione dei Marines.
  • Poligono dell'Academy USCM.
  • Il fucile al plasma.
  • Le granate elettriche.
Tu e i tuoi amici contro la specie più mortale della galassia. Un'altra gloriosa giornata nei Marine.
Preparati, soldato! Benvenuto ad Aliens™: Colonial Marines. Creato da Gearbox, i premiati e apprezzati sviluppatori di Borderlands e Brothers in Arms, questo sparatutto in prima persona è pregno delle atmosfere claustrofobiche e terrificanti che hanno reso celebri i film della serie Aliens in tutto il mondo. Tu e i tuoi amici sarete nel corpo militare più tosto della galassia - gli US Colonial Marines. Toccherà a voi non solo sopravvivere, ma spazzare via l'infestazione xeno.
Caratteristiche:
Arruolati nel corpo dei Marine.
In un vero e proprio seguito di Aliens, il classico di James Cameron, dovrai equipaggiarti con le classiche armi dei Marine, tra cui il fucile a impulsi, sensori di movimento e lanciafiamme.
La più autentica esperienza di Aliens fino ad ora.
Con vere ambientazioni ispirate dai film della serie, tra cui l'Hadley's Hope, la Sulaco e LV-426, ti muoverai in un mondo lugubre e soffuso, dove ogni mossa potrebbe costarti la vita.
Gioco cooperativo entra/esci.
I maestri del cooperativo mettono la loro esperienza al servizio dell'universo di Aliens. Gli xeno sono troppo ostici? Chiama un po' di amici come rinforzi. L'intera campagna può essere giocata con una squadra da uno a quattro giocatori, che si uniscono ed escono secondo necessità, in missioni autoconclusive all'interno di una trama più ampia.
Equipaggiamenti e potenziamenti.
Crea la macchina da guerra perfetta. Un complesso sistema di potenziamenti permette ai giocatori di personalizzare i propri personaggi per giocare come meglio preferiscono. Accumulare esperienza permette di sbloccare bonus, nuove armi e aspetti originali per la tua squadra.


In Prenotazione ORA !!! uscita 12 febbraio 2013, prezzo 99,90