Solo da Happy Game

I Migliori Giochi

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martedì 21 maggio 2013

XBOX INFINITYe HAPPY GAME! Insieme nella NEXT GEN!


TODAY IS THE DAY! OGGI è il GIORNO!
Ormai ci siamo, oggi 21 Maggio alle ore 19:00 italiane inizierà l'evento Xbox Reveal durante il quale Microsoft presenterà la nuova generazione di Xbox.

Ospiteremo su questa stessa pagina i link a feed video Live Streaming ufficiali dell'evento , per commentare insieme la presentazione del futuro dell'intrattenimento secondo Microsoft.

Dalle ore 19, seguite la diretta insieme a noi, commentate le vostre primissime impressioni, percorrendo insieme i primi passi nella NEXT GENERATION !!! potrete accedere alla diretta streaming direttamente da questo link: http://www.xbox.com/it-IT/hub

martedì 14 maggio 2013

Playstation 4: Eccola! Video Reveal!!!

E' quantomeno interessante quello che è stato appena pubblicato sul web. Su YouTube, infatti, è apparso quello che sembra a tutti gli effetti il reveal video della PlayStation 4, che Sony potrebbe mostrare già nel corso del prossimo E3. Ma non è tutto, perchè nel filmato ci viene mostrata anche la console. Fake oppure no?

lunedì 6 maggio 2013

REMEMBER ME (ps3, x360, pc) in Anteprima!



L'aspetto narrativo di Remember Me è probabilmente uno dei più interessanti nel compendio della produzione DONTNOD Entertainment. Siamo nel 2084, a Neo-Parigi. Il Mondo è completamente cambiato da quanto la Memorize ha perfezionato il Sensen, un dispositivo neurale che permette la condivisione dei ricordi e la cancellazione degli stessi, permettendo di vivere ricordando solo momenti felici. Quella che sulla carta avrebbe dovuto essere la realizzazione di un sogno utopico, tuttavia, si è presto trasformata in un incubo: compravendita di ricordi e conseguente militarizzazione totale della società; ma, soprattutto, assuefazione al Sensen con relative (gravi) perdite cognitive. E mentre i ricchi possono permettersi le cure necessarie a ripristinare le proprie facoltà mentali, ai meno abbienti toccano i bassifondi, dove i reietti -ora ladri e assassini- sono lasciati a marcire in un moderno Lazzaretto, soffrendo le mutazioni somatiche che la completa perdita di contatto con la realtà ha causato.
In opposizione al Sistema, come spesso accade in situazioni del genere, è nato un movimento sovversivo conosciuto come Erroristi, del quale anche la nostra bella eroina fa parte.
"Ci troviamo di fronte ad un level design sostanzialmente piatto, troppo lineare per una produzione che vuole imporsi al tramonto di una generazione" Nilin, l'unica in grado non solo di sottrarre ma addirittura di manipolare i ricordi, si trova tuttavia prigioniera ad inizio avventura, all'interno della Bastiglia (ironicamente trasformata in carcere di massima sicurezza) dove i suoi ricordi vengono cancellati. Poco prima del raschiamento definitivo verrà fortunatamente contattata da Edge, carismatico leader degli Erroristi che l'aiuterà a fuggire. Da tale istante in poi avrà inizio l'avventura vera e propria, che vedrà Nilin impegnarsi su due fronti: da una parte attaccando obiettivi sensibili (strutture o persone) in maniera da far cadere la Memorize; dall'altra intenta alla ricerca delle sue stesse memorie.
Per quel che abbiamo potuto saggiare si tratta di un intreccio senza orpelli, molto diretto ed abbastanza coinvolgente. Qualche macchinazione, probabilmente, non mancherà, così come un colpo di scena per il momento solamente ipotizzabile. Ad ora, a sorprenderci e convincerci di più, è però proprio l'approccio diretto e sempre chiarissimo alla narrazione. Per quanto il plot si presti a "giochi psicologici" ed elucubrazioni di sorta, il team ha dimostrato di saper restare saldamente con i piedi per terra, rendendo funzionale e convincente ogni aspetto narrativo. Risaltano, in particolar modo, la caratterizzazione dei personaggi e le atmosfere. Partendo dai primi parte del merito va sicuramente al buon doppiaggio italiano, che riesce a sottolineare lo spessore della protagonista ma anche dei comprimari - siano essi alleati o avversari. Linee di dialogo mai troppo scontate o banali raccontano una storia dai toni maturi, senza sensazionalismi e focalizzata soprattutto a mostrare le contraddizioni di questo "futuro alternativo" ed il carattere dei protagonisti. Impreziosiscono il tutto una serie di atmosfere curate a puntino: dalla prima visita alla Bastiglia sino al centro di Neo-Parigi, passando per i bassifondi, osserveremo contrapporsi benessere e disperazione in un affresco di grande impatto che ci ha ricordato, per molti versi, Equilibrium di Kurt Wimmer (il film del 2002 con Christian Bale).
Se dovesse mantenersi su questi livelli anche per la metà a noi ancora sconosciuta, il comparto narrativo di Remember Me sarebbe certamente un valore aggiunto: non da renderlo un capolavoro, s'intenda, ma quantomeno in grado di cementare la bontà dell'esperienza.

Se l'aspetto narrativo sin qui convince senza particolari riserve, a livello ludico la produzione lascia trasparire un pizzico di fragilità in più. Si tratta, tanto per chiarire, di un action-adventure che mescola qualche nuova meccanica legata agli innesti mnemonici ad un sostrato piuttosto classico, fatto di combattimento ed esplorazione. Ed è proprio partendo da quest'ultima che ci si accorge di tutti i limiti di Remember Me, dettati forse dalla necessità di "concludere" con un budget non all'altezza delle (ottime) idee di fondo. A livello d'interazione ambientale siamo, ad esempio, ai minimi storici: Nilin, al contrario di quanto si poteva ipotizzare, non può arrampicarsi liberamente o esplorare Neo-Parigi come la versione femminile di Ezio Auditore, tantomeno come un surrogato della bella e scattante Faith Connors. Ogni appiglio papabile viene puntualmente segnalato dalla speciale interfaccia grafica, offrendoci costantemente su un piatto d'argento la sola ed unica via per progredire all'interno dei quadri. Per quanto un cornicione possa sembrare vicino ed invitante o un'area di libera esplorazione, dunque, in Remember Me non si potrà (quasi) far nulla se non previsto dagli sviluppatori. Quasi perché a ben vedere ci sono, di quando in quando, delle piccolissime divagazioni. Troviamo ad esempio degli interessanti indizi (foto "nascoste") lasciati come rimanescenza mnemonica ed utili ad indicarci la posizione di alcuni collectibles, oppure, celati ancor meglio, 255 insetti divora-ricordi, da catturare nel corso della progressione.
"A livello d'interazione ambientale siamo ai minimi storici: Nilin non può arrampicarsi liberamente o esplorare Neo-Parigi come la versione femminile di Ezio Auditore, tantomeno come un surrogato della bella e scattante Faith Connors" Ma il punto è che in pochissimi di questi casi la ricerca ci costringerà a deviare in maniera consistente dal percorso originario. Si tratterà perlopiù di fugaci divagazioni, risolvibili in una manciata di secondi e, a dirla tutta, molto poco convincenti. Ci troviamo dunque di fronte ad un level design sostanzialmente piatto, troppo lineare per una produzione che vuole imporsi al tramonto di una generazione. Alcune trovate (ricordi rubati o lasciati come una sorta di "guida") nel corso dell'avventura riescono comunque a non banalizzare eccessivamente la progressione che, nei momenti di pura esplorazione o platforming, appare comunque sottotono.
Diverso il combattimento, la componente ad averci veramente stupito a dispetto delle aspettative. L'inizio, lo ammettiamo, non è dei migliori: con una sola combo a disposizione Nilin potrà sferrare un massimo di tre attacchi concatenati, divenendo monotona (nonostante le spettacolari schivate) dopo un paio di atterramenti. Il prosieguo, tuttavia, inizierà a metterci a disposizione sempre piùPressen ed una serie di nuove e più lunghe stringhe di colpi. Tutto normale non fosse per l'interessante possibilità di combinare queste Pressen nelle stringhe stesse. Si tratta di colpi dagli effetti particolari: puro danno, rigenerazione della salute, diminuzione dei tempi di cooldown delle super e così via, per una personalizzazione del moveset abbastanza libera. Pur non potendo decidere liberamente l'alternanza tra "X" e "Y" in ciascuna combo, saremo in grado di modificarne completamente gli effetti risultanti. Potremo creare combinazioni da cento punti di danno e cinquanta di rigenerazione della salute, cinquanta di danno e cinquanta secondi in meno di cooldowndelle abilità speciali, o ancora, più semplicemente duecento o trecento punti di puro danno. Il bilanciamento tra gli effetti, insomma, starà solo e soltanto a noi, così come le tattiche sul come e quando sfruttare tali combinazioni in combattimento. Da questo punto di vista possiamo assicurarvi che, considerando la varietà di nemici (guardie, reietti, robot..) e le loro peculiari attitudini, sarà necessario esplorare ogni Pressen ed avere a portata di mano attacchi che sappiano danneggiare e curare in egual misura.


Se i tatticismi non dovessero bastare ecco che gli sviluppatori hanno inserito le S-Pressen (le "super" alle quali accennavamo poc'anzi). Si tratta di particolari e potentissimi attacchi da utilizzare una volta riempita la barra del Focus (procurando ed assorbendo danni). Anche qui c'è l'imbarazzo della scelta: si va dalla Furia, in grado di mandare Nilin in uno stato di trance combattiva, alla Bomba Logica - un ordigno da piazzare addosso ad un nemico per un'esplosione capace di coinvolgere una larga area (e potenzialmente altri avversari); senza dimenticare il R.I.P., per hackerare eventuali robot sul campo e farli combattere al nostro fianco. Il sistema, con tutte queste alternative, darà il meglio di se nelle fasi più concitate, con nemici d'ogni tipologia sul campo, e durante i boss fight - una delle caratteristiche più convincenti della produzione. Ci siamo trovati ad affrontare scontri dal sapore classico, nei quali studiare le routine nemiche fino a capire come contrattaccare, sfruttare soprattutto i Regen e i Cooldown Pressen in maniera oculata e ripensare una strategia per ogni "fase" del combattimento.
Chiudono le fasi di manipolazione dei ricordi, di cui abbiamo abbondantemente parlato in tutte le precedenti anteprime. In metà avventura ne abbiamo incrociate solamente due - il che ci porta a credere ai rumor che ne davano non più di quattro o cinque per l'intera avventura. Si tratta di intermezzi che a livello scenico funzionano alla perfezione: navigando avanti e indietro nel ricordo come fosse videoregistrato, dovremo individuare i glitch visivi e modificare alcuni piccoli dettagli per manipolare le vicende come richiesto. A livello ludico, purtroppo, la soluzione possibile è sempre e solo una, limitando le possibilità del giocatore.
Volendo tirare le somme, tenendo presente che anche dal punto di vista tecnico Remember Me si difende molto bene, mostrandoci una ricca modellazione poligonale, texturizzazione convincente ed un piglio artistico assolutamente notevole, possiamo annoverare la produzione DONTNOD Entertainment tra quelle più promettenti del 2013, anche al netto dei suoi non trascurabili difetti.

Remember Me, a dispetto alla recente crisi d’aspettativa, si è rivelata un’avventura avvincente. Se da una parte l’eccessiva linearità tenderà certamente ad azzoppare la progressione, dall’altra abbiamo assaporato uno storytelling convincente ed un gameplay ben strutturato, dinamico e divertente. La cura a livello tecnico/artistico potrebbe infine rivelarsi un notevole plusvalore, per una produzione che, al netto di quanto visto sino ad ora, non potrà ambire ad un posto tra i grandi ma si distinguerà sicuramente dalla massa.

giovedì 2 maggio 2013

DIABLO 3 (ps3) in PRENOTAZIONE!


Giocatori PlayStation, è giunto il momento di prepararvi ad affrontare il Signore del Terrore. I rivenditori selezionati in tutto il mondo hanno iniziato a raccogliere le prenotazioni per l'imminente versione di Diablo III per PlayStation 3. Completamente ripensato per essere giocabile comodamente dal divano, Diablo III per PS3 sarà disponibile nel corso dell'anno al prezzo consigliato di 59,99 €. Ulteriori dettagli sull'uscita, inclusa la disponibilità in specifiche regioni, verranno annunciati in seguito.

I giocatori che prenotano la versione PS3 di Diablo III riceveranno un oggetto di gioco esclusivo: l'Elmo Infernale, che conferisce un incremento di punti esperienza a qualunque personaggio lo indossi, accelerandone i progressi e accrescendone i poteri. Alcuni rivenditori offriranno inoltre con la prenotazione diversi gadget esclusivi (chiedi maggiori informazioni al tuo rivenditore). La versione PS3 di Diablo III sarà disponibile completamente localizzata in inglese, tedesco, spagnolo europeo, francese, russo,italiano, polacco, spagnolo latino americano e portoghese brasiliano.

“Ci è costato sangue, sudore e fuoco infernale, ma per i giocatori di PlayStation abbiamo creato un'esperienza di Diablo III davvero epica”, ha dichiarato Mike Morhaime, presidente e cofondatore di Blizzard Entertainment. “Oltre a includere tutti i miglioramenti della versione PC dell'ultimo anno, abbiamo apportato a Diablo III diverse modifiche specifiche per PS3. Abbiamo ricevuto valanghe di riscontri positivi dai giocatori che hanno provato il titolo al PAX East, e non vediamo l'ora che esca, più avanti nel corso dell'anno”.

La versione PS3 di Diablo III è stata fatta su misura per i giocatori PlayStation, con aggiornamenti agli emozionanti scontri con i boss del gioco, un'interfaccia utente rivoluzionata con un sistema di controllo intuitivo e una prospettiva dinamica della visuale che renderà naturale sconfiggere il Male su PlayStation. È possibile affrontare gli spregevoli abitanti degli Inferi Fiammeggianti da soli o in un gruppo di massimo quattro persone giocando in cooperativa su schermo condiviso in locale, online tramite PlayStation Network, o con qualunque combinazione di giocatori online e locali. Dopo che i giocatori avranno provato la classica frenesia della dinamica di gioco di Diablo III comodamente seduti in poltrona, Sanctuarium non sarà più lo stesso.

Diablo III continua l'epica trama di Diablo, con i giocatori che interpretano uno fra cinque eroici personaggi: barbaro, sciamano, mago, monaco o cacciatore di demoni, intraprendendo una pericolosa missione per salvare il mondo di Sanctuarium dalle corrotte forze degli Inferi Fiammeggianti. I giocatori si apriranno la strada dalla cittadina di Nuova Tristram, assediata dai demoni, fino ai Cancelli di Diamante del Paradiso Celeste, affrontando orde di mostri e boss impegnativi in scontri mozzafiato, acquistando esperienza e abilità, entrando in possesso di oggetti di incredibile potere e incontrando personaggi chiave che li aiuteranno o si uniranno alla loro battaglia.

martedì 30 aprile 2013

Watch Dogs : Collector's edition!



Watch Dogs è la nuova IP sviluppata da Ubisoft Montreal in collaborazione con Reflections. Si tratta di un action game open world nel quale il protagonista -Aiden Pearce- è un famosissimo hacker che, in un futuro non troppo lontano, sfrutta la sua capacità d'accesso ad ogni sistema elettronico presente a Chicago (città dov'è ambientata la vicenda) sfruttando i sistemi della metropoli a proprio vantaggio.

Costantemente connesso alla rete, il protagonista può visualizzare le informazioni di tutti i cittadini, cercando potenziali crimini da sventare. Grazie alle sue capacità, Aiden avrà il controllo sul traffico, sui mezzi di trasporto, e persino sulla rete elettrica. 

Watch Dogs sarà inoltre uno dei primi titoli Cross-Generation, in uscita sia su Ps3 e Xbox360, che suPlaystation 4 e su PC.

Una componente social permetterà interazioni fra giocatori, che potranno interferire con la partita dei propri amici, rendendo le cose più stuzzicanti.
DedSec Edition contenuti:

  • Una statuetta di Aiden Pearce alta 23 cm.
  • Una speciale custodia Steelbook™ in metallo.
  • Un esclusivo cofanetto da collezione della DedSec.
  • L'artbook ufficiale di Watch_Dogs, con bozzetti e illustrazioni preparatorie del gioco.
  • La colonna sonora originale.
  • Una mappa della città di Chicago.
  • 4 carte da collezione, per scoprire i personaggi principali di Watch_Dogs attraverso la realtà aumentata.
  • Un set di 3 badge esclusivi.
  • Contenuti digitali: 3 missioni per giocatore singolo che offriranno circa 60 minuti di gioco aggiuntivi:
  • Furto a palazzo: la polizia sta per fare irruzione nel lussuoso palazzo di un magnate di Internet. Nella sua imponente banca dati conserva tutte le informazioni personali di migliaia di persone, tra cui lo stesso Aiden Pearce. Penetra nel palazzo, elimina ogni traccia dai dischi rigidi e vattene prima dell'arrivo della polizia. Ricompense sbloccabili completando la missione dell'ULC: "bonus investigativo", che consente di sbloccare altre opportunità investigative nella rete di banche dati, e un bonus "Hackeraggio bancomat potenziato", che aumenta le ricompense in denaro ottenute dall'accesso illecito a conti bancari.
    • Firma il colpo: il capo dei Black Viceroys di Chicago intende impossessarsi di una pericolosa arma biometrica, che può funzionare solo con la prima persona che la impugna. Infiltrati in una base della banda, ruba l'arma e impugnala per primo. Ricompense sbloccabili completando la missione dell'ULC: Tenuta dei Black Viceroys e fucile d'assalto biometrico.
    • Dentro il complotto: Il Chicago Club si sta spartendo il potere con i lobbisti. Il Club ha ingaggiato alcuni scagnozzi per disturbare e bloccare ogni dispositivo di sorveglianza. La tua missione è girare per la città per localizzare ed eliminare tutti gli scagnozzi. Inoltre, devi recuperare i nomi dei partecipanti alla riunione e diffondere il loro volto online, in modo che tutto il mondo scopra i loro loschi piani. Ricompense sbloccabili completando la missione dell'ULC: bonus "Tratto Pilota esperto", che consente di ottenere alcuni contatti nel mercato clandestino delle auto, per acquistare vetture a prezzi esclusivi o averne altre gratuitamente.  
    • Data di uscita 21 novembre 2013. Specificare il formato desiderato (ps3, x360, pc, wiiu)prima di perfezionare l'acquisto.
  • Seguici su FACEBOOK: https://www.facebook.com/happygame.teramo cliikka "MI PIACE"

martedì 23 aprile 2013

The Last of Us (PS3) a soli 34,90 !!!!!!!!


HAPPY GAME è orgoglioso di presentarvi l'OFFERTA dell'ANNO!!!

Il gioco più atteso in esclusiva su console Playstation 3 a soli 54,90 con in REGALO l'abbonamento per il PLAYSTATION PLUS per 3 mesi (valore 20 euro!!!).

Praticamente da HAPPY GAME il gioco dell'anno lo pagate solo  34,90  !!!!

Cosa aspettate ancora???? 

PRENOTATE il gioco definitivo per PS3 da HAPPY GAME entro il 31 maggio !!!

Aspettiamo i vostri "mi piace" su facebook: https://www.facebook.com/happygame.teramo?ref=hl

Solo da HAPPY GAME, videogiochi per passione !




promozione valida fino ad esaurimento scorte! AFFRETTATI !!!

lunedì 22 aprile 2013

Battlefield 4 - Frostbite 3 - Anteprima



Battlefield 3 è stato considerato per lungo tempo uno dei giochi tecnicamente più complessi e graficamente meglio caratterizzati del panorama videoludico, motivo per il quale venne e viene ancora utilizzato - insieme ai titoli di Crytek - per testare le capacità computazionali di schede grafiche e computer di ultima generazione. Il titolo realizzato da DICE è uno dei pochi in grado di mostrare per intero le grandi potenzialità del Frostbite Engine 2.0, celebre motore grafico utilizzato da Electronic Arts per la realizzazione di numerose produzioni PC e console. La recente GDC di San Francisco ha portato numerose novità in ambito videoludico, tra cui un'eccezionale prova di forza della terza versione del motore grafico di proprietà di Electronic Arts, un video gameplay tratto dal tanto atteso Battlefield 4, successore ed erede di uno degli FPS a tema militare più apprezzati degli ultimi anni. Il nuovo episodio della saga in uscita a novembre promette di raggiungere nuove vette di perfezione visiva, in un esempio di virtuosismo tecnico che ha ben pochi precedenti. Ecco un'analisi tecnica di quanto visto nei video rilasciati a stampa e pubblico nelle ultime settimane.


L'eccezionale comparto visivo di Battlefield 4 è davvero innegabile e non occorre certo un esperto per confermarlo. È chiaramente molto complesso fare uno studio dettagliato e scrupoloso da un video in formato compresso: per una corretta analisi occorrerebbe avere un'acquisizione originale o meglio ancora avere la possibilità di provare con mano il gioco, cosa che non avverrà prima del prossimo E3 (sempre se ci sarà la presentazione alla stampa con pad alla mano). Sebbene i video a noi pervenuti raggiungano una risoluzione massima di 1920x1080, il megaschermo cinematografico sul quale è stata proiettata la demo di Battlefield 4 nel corso della presentazione alla GDC ha mostrato ai presenti una nitidissima immagine a 4K (o meglio a 3656 × 2664), in grado di eliminare alla radice problemi come le scalettature e i contorni frastagliati sui bordi dei modelli poligonali. Non sappiamo quindi quantificare l'intensità del filtro MSAA applicato all'immagine in uscita dal personal computer che elaborava le informazioni, ma è auspicabile che si trattasse di un 8x, già sufficiente a limare completamente un'immagine già pulitissima e ben definita. Gli elementi che saltano all'occhio sin dai primi secondi di gioco infatti, sono l'eccezionale definizione delle texture e la pulizia dei singoli elementi a schermo.
"Quando inizia a volare il piombo scorgiamo la distruttibilità ambientale che ha reso celebre il Frostbite engine, un marchio di fabbrica del franchise Battlefield."L'illuminazione dinamica si dimostra sempre in grado di valorizzare gli ambienti di gioco: nelle scene d'interno e tra la vegetazione troviamo fessure e spiragli dai quali passano raggi di luce incredibilmente realistici, mentre nelle scene all'aperto notiamo numerosi effetti di lense flare e un'ombreggiatura marcata e sempre credibile. Quando inizia a volare il piombo scorgiamo ladistruttibilità ambientale che ha reso celebre il Frostbite engine, un marchio di fabbrica del franchise Battlefield. Naturalmente non ci è possibile capire quanto scriptati possano essere gli eventi mostrati nel trailer, un altro dubbio che potrà essere sanato solo quando avremo la possibilità di testare con mano il titolo. Al minuto 04:44 scoppia una granata accanto a dei copertoni di automobile che alla deflagrazione vengono scaraventati in aria, cadendo al suolo tra i frammenti di cemento e intonaco del vicino edificio. Anche la fisica dei fluidi e l'effetto del vento su tendaggi e teli sembrano convincenti, a conferma di ambienti di gioco coinvolgenti come non lo sono mai stati:ragdoll physics un po' meno stupefacente invece, ma comunque ben integrata nel contesto. Leanimazioni facciali dei personaggi confermano l'ottimo lavoro svolto da DICE sul fronte del motion capture. Le esplosioni sono più convincenti che mai, con fuoco e fumo che si propagano nell'aria quasi come fossero vivi, mentre alcuni incendi e fiamme scagliano nell'aria lapilli roventi che piovono sul suolo spegnendosi lentamente, ciliegina sulla torta di un comparto tecnico veramente eccezionale.

È un po' difficile capire quali saranno le reali richieste hardware del nuovo first person shooter di DICE, questo perché la video preview di 17 minuti mostrata alla scorsa GDC è relativa alla performance offerta da un sistema CrossFireX dotato di due AMD Radeon HD 7990, un modello di scheda non ancora uscito sul mercato. Stiamo parlando di una scheda dotata di doppia GPU, facente parte di un particolare segmento del mercato hardware generalmente precluso a chi non ha possibilità di spendere cifre astronomiche per assemblare il proprio gaming rig. Non è la prima scheda di questa categoria, visto che gli attuali listini offrono la Radeon HD 6990 (della scorsa generazione di graphic card AMD) e la GeForce GTX 690 di NVIDIA. Le prestazioni di queste schede grafiche di fascia alta sono del tutto paragonabili a quelle di un sistema multischeda SLI o CrossFire, sebbene permettano di ovviare ai difetti grafici dei sistemi multi-card (in particolare stuttering e i problemi relativi alla gestione della memoria) e garantiscano elevatissime prestazioni con dei consumi minori rispetto a quelli di un computer dotato di scheda doppia. Ecco le specifiche della nuova scheda video di AMD utilizzata per la tech demo di Battlefield 4 (già nei listini in pre-ordine al prezzo di 1500 € circa).


AMD HD 7990 AMD HD 7970 GHz Edition NVIDIA GeForce GTX 690
GPU 2 x Malta (28 nm) Tahiti XT2 (28 nm) 2 x GK104 (28 nm)
GPU Clock 1000 MHz 1050 MHz 915 MHz
Boost Clock - - 1020 MHz
Stream Processors 4096 2048 3072
Memoria 2 x 3GB DDR5 3GB DDR5 4GB DDR5
Clock Memoria 6000 MHz 3000 MHz 6008 MHz
Bus Memoria 2 x 384-bit 384-bit 2 x 256-bit
Alimentazione 2 x 8pin (375W TDP) 8pin + 6pin (250W TDP) 2 x 6pin (300W TDP)
Output 4 x mini-Display Port, 1 x DVI 2 x mini-Display Port, 1 x DVI, 1 x HDMI 1 x Dual Link DVI, 1 x HDMI, 1 x Display Port

Un CrossFire di HD 7990 non può che essere accompagnato da una configurazione ugualmente "mostruosa": sfortunatamente non ci sono pervenute informazioni precise relative ai restanti componenti, ma dalle poche fotografie a noi giunte direttamente dal luogo dell'evento, scorgiamo quella che sicuramente è una mainboard basata su chip Z79 sulla quale è montato un processore a sei o otto cuori, opportunamente overclockato e quindi raffreddato a liquido con un impianto costruito ad hoc. Considerata la mainboard, potrebbero essere stati installati fino a 64 GB di memoria RAM. Certamente la versione PC del nuovo episodio della serie Battlefield metterà a dura prova schede come la GeForce GTX 680 e la Radeon HD 7970, le preferite dagli hardcore gamer di oggi. All'atto pratico, troveremo un masiccio utilizzo di filtri grafici e di fisica ambientale, in grado di spremere anche le schede video più performanti. Nonostante tutto ciò, non dobbiamo dimenticare che il gioco di Electronic Arts uscirà anche sulle nuove generazioni di console, quindi macchine dalle caratteristiche hardware più modeste (CPU quad-core, 8 GB di memoria RAM circa e GPU con potere computazionale intorno ai 2 TFLOP) e a fronte di questo è lecito aspettarsi un'ottimizzazione dell'engine, affiché possa lavorare ottimamente anche in presenza di componenti hardware meno prestanti.



DICE non si smentisce, stupendo il pubblico da casa anche a questo giro. Una demo tecnica che ha saputo stupire tutti i giornalisti presenti all'evento e tutti i fan del medium videoludico che hanno visionato il video gameplay rilasciato da Electronic Arts. Ad un livello grafico mai raggiunto prima, dobbiamo aspettarci però un'elevata ottimizzazione del motore grafico al fine di una piena compatibilità con le nuove console in arrivo, nonché ad una corretta scalabilità con i computer meno performanti e con le schede video di fascia medio-bassa. Nonostante la corposa presentazione alla scorsa GDC, crediamo che Battlefield 4 abbia ancora grandi carte da scoprire, sia sul fronte della campagna per il giocatore singolo che per la modalità multiplayer; ci auguriamo che l'ormai imminente manifestazione losangelina possa mostrarci qualcosa in più. Ma il vostro computer? Pensate sia pronto a saggiare la morsa gelida di Frostbite 3?

giovedì 18 aprile 2013

FIFA 14: in ANTEPRIMA



Se è vero che la palla è bella rotonda, l’andamento della storia è sistematicamente ciclico. Tutto, prima o poi, ritorna a centrocampo. E si riparte da zero. Poi sta a te farti trovare pronto. E in condizione. Perché al di là delle copie vendute, dell’apprezzamento dei fan, e della forza mediatica del brand che hai saputo costruire, se alla ripresa dei giochi sei palesemente fuori forma e un ciccino “gordo”, puoi fare ciao-ciao con la manina ai sogni da protagonista, accomodandoti in panchina come un onesto gregario delle charts mondiali. Uno qualsiasi.
PES, lo sanno anche i sassi, nel passaggio da una generazione all’altra ha subito goal a freddo, appena dopo il fischio d’inizio: un paio di uno-due e non si è più ripreso, barcamenandosi fra rivisitazioni strutturali un po’ troppo diluite nel tempo, e un’inadeguatezza tecnica sempre più ingombrante. Fino all’edizione 2013 che ha decretato, se non un’autentica svolta, quantomeno un evidente incremento della condizione atletica.
E ora? Fox Engine, nuovo parco macchine in arrivo sugli scaffali dei negozi ed ecco che il sole torna a battere in casa Konami. Dicevamo, la palla torna sempre a centrocampo.
EA, bontà sua, ha dodici milioni di argomenti per stare comunque serena. Fifa 13 è il gioco sportivo più venduto di sempre, le partite online si conteggiano in miliardi e gli estimatori sbucano dappertutto. Una malattia. Eppure, nonostante i votoni elargiti da qualsivoglia testata mondiale (compreso Everyeye.it) ed una base ludica sinceramente eccellente, l’ultimo calcistico griffato Rutter e soci era tutto fuorché perfetto. Velocità, costruzione del gioco, modello fisico avevano ancora margini di miglioramento enormi. Lo sapevamo ad Ottobre, lo sappiamo ancora meglio oggi, dopo aver visionato i primi vagiti di Fifa 14. Ad Electronic Arts va l’onore per non avere sprecato l’occasione di migliorarsi nuovamente, confezionando un copia-incolla calzante per il momento transitorio che l’industria sta attraversando col fiato corto. Tantissime invece le novità che vanno ad incidere su piacere di gioco e opzioni, in un crescendo di tecnicismi deliziosi. In attesa del nuovo che verrà, ergo le versioni per le future ammiraglie Sony e Microsoft, andiamo a scoprire l’ultima sgroppata di Fifa studiata a misura di questa infinita generazione di piattaforme ludiche.


Schemi, video wireframe, spezzoni rigorosamente hands off: da prassi, l’anteprima di un gioco EA Sports (questa volta tenutasi a Milano) si rivela un diluvio informativo estremamente gustoso per giornalisti e fan, che possono sviscerare le nuove feature in maniera analitica, condotti per mano dagli sviluppatori, e nel contempo un piacere strozzato dall’impossibilità di provare sul campo il popò di stuzzicherie paventate. Per una prova diretta l’appuntamento è dunque fissato al prossimo mese o al più tardi all’E3 losangelino.
Quando Nick Channon e Sebastian Enrique alzano il sipario su Fifa 14, puntano l’indice su due punti basilari: costruzione e gratificazione. Tutto qui. Un “qui” che porta con sé sincere e profonde rivisitazioni delle meccaniche introdotte nei capitoli precedenti, ampliamenti, e una sana secchiata di bilanciamenti. Un corpus di macro e microscopiche limature che tratteggiano un gioco, non solo nel complesso, ma anche nel dato momento, diverso, più preciso nel riflettere la realtà, più accurato nel comprendere errori e dinamiche fisiche tanto della palla, quanto dei giocatori. Un’esperienza mossa da uno spettro di variabili più ampio, che legittima l’approssimazione, l’incertezza del tocco e delle azioni, dove l’impegno richiesto al videogiocatore è ancora più marcato. L’obbiettivo è quello di rendere Fifa 14 non più difficile, ma più profondo, meno prevedibile, ed in grado di regalare soddisfazioni a palate nel momento del goal.
Ok, ma come?


Laddove i portavoce di cui sopra sono partiti dall’attacco, noi ci si fionda idealmente a centrocampo, la colonna vertebrale dei problemini di Fifa 13. Introdotta nel recente passato, la Battle for Possession ha subito una contrazione marcata allontanandosi dal concept originale. Non una vera e propria involuzione, bensì una edulcorazione che in parte ne ha snaturato l’efficacia. Il risultato medio, al di là della velocità e delle opzioni scelte per il sistema di controllo, è stato un andamento oscillatorio, da un fronte all’altro, da una porta all’altra, sicuramente spettacolare, ma poco verosimile. Un articolato e tuttavia reiterato gioco di ripartenze che ha impoverito la battaglia per il possesso della palla, e la valenza soprattutto delle geometrie del centrocampo, con i suoi ritmi asincroni fra verticalizzazioni e palleggio.
Fifa 14 corregge l’andazzo agendo su due fronti: intelligenza artificiale e protezione della sfera. Addio, per esempio, alla distanza esagerata fra centrocampo e difesa, in situazioni ovviamente normali e non di sbilanciamento evidente. L’IA dei compagni si fonda ora sul calcolo di frame multipli, e non già di un’unica situazione come accadeva in Fifa 13. La capacità di predizione, o meglio di lettura delle situazioni, ne ha palesemente beneficiato, in accordo con la loro capacità di essere utili alla manovra, in qualsiasi condizione, garantendo finalmente un grado di coralità come si deve. Esempio classico: rinvio corto del portiere che alleggerisce sull’ultimo difensore. Difficilmente Fifa 13 favoriva il nostro pressing in attacco: al centrale bastava cercare l’appoggio di un uomo di fascia o di un centrocampista arretrato per infangare ogni nostro sogno di scippo. Fifa 14 vede invece la vivida collaborazione dei compagni di reparto qualora intuiscano una potenziale occasione, ad esempio un stop sbagliato del difensore, o un allungo palla al piede -alla Mexes- troppo avventato. In questi casi è dunque meravigliosamente soddisfacente ammirare la nostra ala staccarsi per andare ad ostruire la soluzione più semplice per l’avversario. Fantastico poi il nuovo sfruttamento del campo da parte dei giocatori, più abili nel cercare anfratti e corridoi utili per un’imbucata degna di nota. La loro proattività è quindi palese: ragionando come detto per gruppi di frame non attendono l’illuminazione solo per attivarsi all’ultimo momento utile, ma controllano l’operato del videogiocatore per proporsi e creare spazi ogniqualvolta sia possibile. Torniamo un attimo sul rettangolo verde: sana manovrata sulla destra con un piccolo torello fra tornante e centrocampista volto a addomesticare il ritmo di gioco; al nostro primo accenno di accentramento, l’esterno sinistro ci è venuto dapprima incontro portandosi dietro l’uomo per poi scattare verticalmente verso la porta, un’alternativa mai vista in Fifa 13. Discorso analogo sullesovrapposizioni, finalmente efficaci e sulla possibilità degli attaccanti di tornare in difesa prodigandosi in fase di copertura nelle zone di competenza. Gran lavoro anche sui difensori: più attenti in fase di marcatura e nell’applicazione del fuorigioco (tanti saluti ai buchi laterali), capaci di stringere per soccorrere il videogiocatore in difficoltà e meno vittime dei funambolismi o della velocità degli attaccanti, i difensori vengono aiutati anche dal ridefinito assetto fisico. Entra in gioco soprattutto la nuova gestione del controllo del pallone e della fase di contrasto/push back, con nuove animazioni che consentono un utilizzo del corpo più maschio, ruvido e performante. Braccia, torso e gambe si agitano in maniera più incisiva per impedire le sgusciate dei più fulminei. Interessante anche l’introduzione del Second Chance Tackle, che va ad aggiungersi al nugolo di varianti della difesa tattica. In relazione al contesto e alla postura dei giocatori, è possibile tentare nuovamente l’intervento diretto qualora il primo fosse andato a vuoto. Un secondo tentativo, di norma con la gamba di appoggio, che apre nuove porte alla fase difensiva, funzionale soprattutto quando i due avversari si fronteggiano centralmente e non correndo spalla a spalla.


Ovviamente, la nuova gestione della palla amplifica anche le capacità degli attaccanti, che ora possono proteggere meglio la sfera, con corpo e braccia, allungandosela con la suola, portandola a passeggio con microtocchi laterali, in ogni direzione e a qualsiasi velocità, confezionando nel mentre anche dei veri e propri dribbling. In tutto, poi, è modulabile a piacimento: per creare lo scudo è sufficiente premere il trigger sinistro, che può essere rilasciato e poi ripreso per dare forma a movimenti sempre diversi in relazione al contesto ai movimenti impartiti con lo stick. Un festival del tocco che abbandona la staticità vissuta in Fifa 13 (dove, di fatto, era un mero orpello scarsamente utilizzato dalla media dei giocatori) e che scandisce nuovi ritmi, nuove possibilità per far salire la squadra, per spostarne il baricentro o semplicemente per creare azioni mai assaporate negli scorsi Fifa.

Per chi subodorava un Fifa 14 in versione “compitino”, EA Sports ha tirato fuori dal cilindro un altro paio di ghiottonerie davvero niente male, versante Dribbling. Non ci stiamo riferendo a numeri da circo Fifa Street style, ma a due feature che modificano abbondantemente la percezione sia dei movimenti dei giocatori che il loro controllo sul terreno di gioco. La prima implementazione, incomprensibilmente esclusa dai Fifa precedenti, è la capacità di correre e sprintare palla al piede in qualsiasi direzione. Durante lo scatto Fifa 13 consentiva un ritocco alla traiettoria dell’avatar in maniera “circolare”: ci si poteva spostare in molte direzioni correndo come dei pazzi, ma non in tutte, né si poteva effettuare dei radicali cambi di direzioni durante lo scatto. Alla prassi del “curvare” Fifa 14 aggiunge la possibilità di spostarsi in velocità dovunque si voglia, con cambi di passo e animazioni ad hoc che scompaginano radicalmente gli spunti in solitaria classici.
E ancora: le variabili introdotte dal First Touch Control prendono possesso anche dei dribbling, con tocchi e variazioni degli stessi diversi durante il controllo del pallone, in relazione alla velocità di utilizzo e alle abilità del singolo giocatore. La risultanza dice addio alla palla incollata ai piedi, a movimenti e sobbalzi della stessa identici gli uni agli altri. Una galoppata sulla fascia di un giocatore dell’Arsenal -con i sussulti irregolari della palla, e un ultimo allungo funesto che la parcheggia al di là della linea dell’out- è sufficiente a sigillare quanto questa nuova feature alteri le vecchie percezioni, anche dal punto di vista di chi deve difendere: un’approssimazione del tutto realistica, del tutto autentica che abbisogna di un grado di esperienza superiore del videogiocatore per essere metabolizzata al meglio.
Più creatività quindi non come mero sinonimo di funambolismi o gingilli da circo, bensì come vera e concreta riscrittura di alcune meccaniche, anche quelle riguardanti il controllo -ancora più slegato- dei calciatori digitali. Un bel salto, nulla da dire.

Il piacere di una bordata non si scorda mai. Il punto è: quanto i tiri di Fifa 13 si discostavano gli uni dagli altri? Quanto lasciavano trasparire le animazioni di eventuali problematiche di un tiro poi scagliato al terzo anello? La risposta è una solo: poco. Nondimeno efficaci, le scoccate di Fifa 13 rappresentavano solo una minima parte dei tiri oggettivamente verificabili durante una partita di calcio. Fifa 14 è pronto a colmare il gap aggiungendo, in sequenza: tiri in porta nuovi di zecca, animazioni diversificate e, giusto per gradire, una fisica del pallone completamente ricostruita. Vi basta?
L’ultimo punto, chiaramente, è un biglietto da visita per il passaggio su next-gen: ad ora, però, i risultati paiono del tutto eccellenti, quantomeno sotto il profilo della quantità. Un profluvio di opzioni che ingigantiscono le situazioni di gioco, rendendolo ancora più completo, ancora più appagante.
In primis gli inserimenti nelle movenze dei giocatori, che cercano -laddove possibile- angolazioni migliori per tirare e crossare, allargando magari l’angolo di entrata per dare maggiore slancio in fase di conclusione; animazioni appropriate per le varie tipologie di esecuzione; tiri a mezza altezza che possono scendere toccando il terreno poco prima di arrivare al portiere; siluri a scendere alla Cristiano Ronaldo; tiri di esterno finalmente in grado di “uscire” in maniera realistica, con effetti e fisica “in flight” riscritta a mani basse dagli sviluppatori, e semplicemente assenti in Fifa 13. Si pensi ai tiri al volo, sempre ad uscire, ora finalmente realizzabili; infine bombe dalla distanza semplicemente più forti, secche ed intense, rasoiate che calcolano meglio punto di impatto, caratteristiche del calciatore e tempismo nella calciata.
Le nuove routine fisiche gestiscono le interferenze della palla tanto in volo quanto durante i contrasti, con effetti che allontano la linearità di Fifa 13. Un passaggio di consegne importante ancora da toccare con mano, ma che dai video regala sensazioni davvero sopraffine, più articolate e variegate rispetto al recentissimo passato.

I portavoce di EA Sports sono un fiume in piena. Moltissimi aspetti restano ancora segreto di stato (multiplayer?) e faranno capolino solo fra qualche settimana, tuttavia già da ora è possibile fare un quadro grazie ad alcuni capisaldi: torneranno a gran voce gli Skill Games, capaci di ottenere, a distanza di mesi, risultati semplicemente eccezionali in termini di dedizione e ore di gioco spese. Nella speranza che alcuni di essi si accompagnino anche ad un bilanciamento meno spigoloso ed a una curva di difficoltà più morbida, alcune new entry andranno a irrobustire il pacchetto ludico finale, come il torello, i tiri veloci in sequenza al limite dell’area e il dai e vai particolarmente ficcante per impratichirsi con i tempi dei triangoli.


Particolari gustosi anche per ciò che concerne la carriera: in prima istanza un layout grafico stravolto e l’immissione del Global Scouting Network. Il primo assicura un navigazione più chiara ed esemplificativa, meno dispendiosa in termini di menù e chiaramente leggibile anche dal meno avvezzo. Il secondo, cambia parecchie cose. A livello concettuale, la stagione di reclutamento, scelta e monitorizzazione dei giovani promettenti dura tutto l’anno, e non solo durante la finestra di mercato. Filtrate da diversi layer, si devono poi dare indicazioni costanti agli scout per ricercare i calciatori che rispondono ai nostri parametri di riferimento. Un approccio completamente diverso alla carriera di Fifa, per una modalità anche qui più attinente a quanto accade ogni giorno nel calcio professionistico. i riferimento.

Fifa 14 è onestamente una sorpresa inaspettata. Non attendevamo un carico così ingente di innovazioni e ampliamenti, a cominciare dalla fisica del pallone, che da sola vale metà del prezzo del biglietto, e le nuove dinamiche sui dribbling. E’ un percorso di affinamento e implementazione quello del team capitanato da Davide Rutter che non manca mai di alzare l’asticella, segnando standard ogni volta superiori. Il gioco, per ora, è annunciato solo per Xbox 360, Playstation 3 e PC. Ma siamo certi che presto arriveranno buone nuove dal futuro. Per ora, godiamoci questo presente, invero promettente.

mercoledì 17 aprile 2013

Inustice: Gods Among Us: RECENSIONE !


Mentre sul fronte giapponese posso indicare numerosi sviluppatori in grado di dare vita a picchiaduro a incontri di qualità (basta citare i team di Capcom, SNK, Sega Sammy e altri ancora) mi torna davvero difficile, nel panorama attuale, fare lo stesso per quanto riguarda i team di sviluppo occidentali. Con una sola, notevole eccezione: NetherRealm Studios. Questo talentuoso team è riuscito infatti negli ultimi anni a sfornare alcuni picchiaduro quantomeno notevoli, tra cui il recente reboot di Mortal Kombat, davvero ben fatto e sapientemente aggiornato.
A due anni di distanza, ecco tornare questa software house sugli schermi col qui presente Injustice: Gods Among Us, beat'em up a incontri ambientato nell'universo dei supereroi di DC Comics. O meglio, in uno dei tanti "multiversi" presenti negli albi a fumetti di questa variopinta combriccola di eroi e cattivoni che include, tra gli altri, Superman, Batman, Green Lantern e la bella Wonder Woman. A dire il vero, già qualche anno fa molti membri di NetherRealm Studios avevano avuto a che fare coi tizi mascherati in questione in Mortal Kombat VS DC Universe, ma stavolta il gioco è 100% supereroistico. E soprattutto: stavolta è anche molto più maturo in termini di realizzazione e sistema di combattimento, come andrò a descrivere tra poco
Caso mai siate tra quelli che storcono il naso all'idea di Joker o Catwoman che pigliano a calci nel sedere Superman senza che il loro piede finisca in mille pezzi, posso dire che gli sceneggiatori del gioco hanno imbastito una trama davvero intrigante, che oltre a legare assieme tutti i supereroi (e supercattivi), riesce a fornire una spiegazione plausibile circa l'enorme potenza di ciascun lottatore: tutto questo viene illustrato davvero molto bene nella campagna per singolo giocatore, un lungo racconto che mi ha messo, capitolo dopo capitolo, nei panni dei vari personaggi del gioco - buoni e cattivi - innestando i combattimenti nella narrazione, proponendo delle belle scene animate e inserendo di tanto in tanto qualche breve mini-gioco. Prima di indossare il costume attillato, ho comunque preferito dedicarmi al tutorial di gioco, fortunatamente ben strutturato. Devo dire che mi è servito, in quanto, sebbene sia piuttosto esperto nell'ambito dei picchiaduro, mi sono comunque ritrovato a dover padroneggiare un sistema di controllo caratterizzato da alcuni aspetti peculiari.
Pur sembrando almeno in apparenza un gioco molto simile al precedente Mortal Kombat, Injustice: Gods Among Us presenta infatti un set di comandi notevolmente differente. Innanzitutto, anziché proporre due coppie di tasti per effettuare pugni e calci, il nuovo arrivato utilizza un tris di pulsanti, che sono abbinati genericamente a colpi leggeri, medi e pesanti. Inoltre, per parare gli attacchi degli avversari non si utilizza un apposito pulsante come in Mortal Kombat, bensì è stato implementato un sistema analogo a quello di Street Fighter o The King of Fighters: immettendo comandi in direzione opposta alla provenienza degli attacchi, il nostro lottatore si difenderà, con una soluzione che francamente ho sempre preferito e che dona all'azione maggiore immediatezza. L'impostazione completamente bidimensionale degli scontri (privi, dunque, di spostamenti in profondità) contribuisce a creare un set di controlli facilmente approcciabile e tutto sommato tradizionale per ciò che riguarda i movimenti dei lottatori.
Un quarto pulsante definito genericamente come Specialità serve ad utilizzare le abilità specifiche di ciascuno dei ventiquattro lottatori e ha effetti e modalità di utilizzo che variano enormemente da personaggio a personaggio. Ad esempio, premendo il tasto, Batman richiamerà delle sonde-pipistrello (poi utilizzabili per altri attacchi o azioni difensive), Aquaman si ricoprirà d'acqua aumentando le sue abilità difensive e Green Arrow scoccherà frecce o preparerà attacchi basati su energia elettrica o ghiaccio. La grande creatività dimostrata dal team di sviluppo nell'implementazione del tasto Specialità ha permesso una forte differenziazione delle abilità dei lottatori, ovviamente affiancate dalle classiche combinazioni di colpi e dalle immancabili mosse speciali: queste ultime si attivano tramite ormai canoniche sequenze di movimenti e pulsanti, tutte ben spiegate nelle apposite liste di mosse consultabili mettendo in pausa il gioco.
Inoltre, i personaggi accumuleranno potere in un'apposita barra posta nella parte bassa dello schermo e potranno poi utilizzarlo per effettuare mosse più potenti degli attacchi regolari (proprio come in Street Fighter IV o Mortal Kombat) o per scatenare (svuotando l'intera barra) alcune devastanti e spettacolari super-mosse. Purtroppo l'attivazione di questi ultimi, utilissimi attacchi avviene tramite la semplice pressione di due tasti sul controller: una scelta molto "casual" che non apprezzo granché, abituato a un minimo di impegno richiesto per scatenare le super-mosse sin dai tempi di Fatal Fury. Combinazioni di attacchi, mosse speciali e specialità dei personaggi concorrono tutte assieme per differenziare molto bene ciascun lottatore, rendendo Injustice: Gods Among Us un picchiaduro abbastanza impegnativo da padroneggiare a dovere. Anche il sistema di combattimento vero e proprio si rivela tutto sommato abbastanza rigoroso, con contrasti e precedenze ben implementati. Non siamo ai livelli maniacali di Super Street Fighter IV ma in ogni caso chi cerca sostanza e logica negli scontri rimarrà soddisfatto e probabilmente persino sorpreso. Al timone del progetto troviamo Ed Boon, papà di Mortal Kombat e designer occidentale di riferimento quando si tratta di menare le mani su schermo: i suoi quindici anni di esperienza nel campo sembrano davvero tangibili quando si approccia Injustice: Gods Among Us. Una critica che posso esprimere circa i lottatori del gioco è relativa a qualche problema di bilanciamento fra alcuni di essi, con un paio di personaggi che mi sono sembrati, controller alla mano, più forti di altri. Per fortuna, a livello generale, gli sforzi nell'equilibrare i lottatori sembrano comunque tangibili e infatti, anche giocando online, si nota una certa varietà di utilizzo del roster di supereroi.
Botte super-eroiche con Injustice: Gods Among UsIl design dei lottatori è molto bello e fedele ai personaggi originali.
Mi ha colpito davvero molto positivamente l'enorme quantità di contenuti del gioco. Ad esempio, solo per la modalità in singolo ho trovato una lunga e divertente campagna, dotata di una bella trama, affiancata alla classica opzione "arcade" e a una serie di sfide extra specifiche per ciascun lottatore (per un totale di ben 240 livelli). Ovviamente il fulcro di un gioco simile resta il multiplayer e sotto questo aspetto Injustice non delude: si può ovviamente giocare in due, uno contro uno, sulla stessa console, così come si può andare online e combattere su Xbox LIVE. Ancora, è possibile selezionare modalità di gioco extra come la simpatica King of the Hill, aperta a un massimo di otto partecipanti. C'è decisamente tanto da giocare e una volta tanto non si ha la sgradevole sensazione di essere di fronte a un gioco con pochi contenuti che saranno poi rimpolpati con DLC a pagamento. A occhio e croce, ci sono anche i presupposti affinché l'interesse nel gioco non scemi rapidamente: giocando, ad esempio, ho accumulato punti esperienza utili per sbloccare immagini del giocatore, sfondi e altro ancora, mentre ogni giorno viene proposta una sfida differente da completare per ottenere un bonus. Andando online, il gioco si è comportato abbastanza bene, senza che potessi notare evidenti problemi di lag o disconnessioni.
A livello tecnico, il gioco si presenta molto bene: ho apprezzato la resa grafica dei personaggi, che appaiono solidi e tutto sommato fedeli alle controparti fumettose. In particolare mi ha colpito la resa dei costumi, coi vari materiali abbastanza realistici e coi danni che vanno via aumentando durante il combattimento. Purtroppo non tutte le animazioni risultano fluide e naturali, lasciando spazio a qualche passaggio leggermente legnoso: anche sotto questo aspetto, però, c'è un passo avanti rispetto a Mortal Kombat e in generale il gioco è un gran bel vedere. Belli anche i fondali, ricchissimi di oggetti in movimento e che propongono aree extra visitabili tramite determinati eventi (come avviene ad esempio nei capitoli recenti di Dead or Alive), senza contare la grande quantità di distruzione che i nostri personaggi causano combattendo e un paio di elementi interattivi che possiamo sfruttare durante gli scontri. L'audio è ben adeguato al tema epico/catastrofico su cui è impostato il gioco e il doppiaggio dei vari personaggi è davvero molto buono. Buoni gli effetti speciali, specialmente quelli che sottolineano gli impatti dei colpi e che, abbinati ad un'ottima resa visiva dei contrasti, forniscono un buon feedback degli attacchi.
Arrivati a questo punto potreste sospettare che abbia apprezzato Injustice: Gods Among Us. E in effetti è decisamente così: ho approcciato il gioco con aspettative tutto sommato elevate, considerando che il precedente Mortal Kombat mi è davvero piaciuto, e queste sono comunque state superate da un prodotto finale curato, imbottito di contenuti, rispettoso (per la mia modesta conoscenza supereroistica) dei personaggi originali e soprattutto davvero tanto divertente.
Da non confondere con un Mortal Kombat ricopertinato, Injustice: Gods Among Us è un valido picchiaduro in grado sia di rendere il giusto omaggio ai personaggi che contiene, sia di offrire un sistema di combattimento divertente e abbastanza profondo. Completano l'ottimo quadro generale il gran numero di lottatori - ben 24 - e l'ottimo supporto multiplayer. Davvero una gradita sorpresa sia per i patiti di Superman & Co., sia per chi apprezza i beat'em up a incontri.

Sul mio personalissimo cartellino:

8.5Presentazione
Tante modalità di gioco, tutorial ben strutturato, stile grafico accattivante. Si presenta assai bene.
8Grafica
Uno dei migliori picchiaduro in termini di aspetto, non fosse per qualche animazione legnosetta.
8Sonoro
Belle musiche, ottimi effetti sonori e tanto buon doppiaggio in inglese.
9Gameplay
Sistema di combattimento divertente e abbastanza profondo. Tutto sommato fruibile anche con un joypad.
9Longevità
24 personaggi da padroneggiare e l'ovvia longevità di un buon picchiaduro a incontri, specialmente online
8.5
TOTALE
OTTIMO

venerdì 12 aprile 2013

Tales of Xillia: data di lancio e collector's edition


NAMCO BANDAI Games Europe annuncia oggi che l'acclamato gioco di ruolo Tales of Xillia™ sarà disponibile in Italia dall'8 agosto 2013 per PlayStation 3. Il celebre produttore di GDR è lieto di annunciare anche i contenuti delle due edizioni speciali, la Collector's Edition e la Day One Edition, oltre ai bonus disponibili per la prenotazione. 
Oltre al gioco, la Tales of Xillia: Milla Maxwell Collector's Edition conterrà una statuetta di Milla alta 21,5 cm (inclusa la base), la colonna sonora originale e un artbook di alta qualità con copertina rigida, il tutto in uno speciale box da collezione. Questa particolare edizione limitata sarà disponibile in sole 10.000 copie sul sito web www.talesofgame.com al prezzo di € 99,99. Prenotandola, i fan potranno accedere a costumi esclusivi per Jude e Milla, oltre a uno speciale tema personalizzato per la propria PS3.  
In aggiunta all'edizione da collezione, sarà possibile acquistare anche un'esclusiva Day One Edition di Tales of Xillia allo stesso prezzo della versione normale. Questa edizione limitata includerà un artbook e la colonna sonora originale del gioco. Prenotando la Day One Edition sarà possibile ricevere anche una splendida confezione in metallo e/o alcuni costumi esclusivi per Jude e Milla, oltre a uno speciale tema personalizzato per la propria PS3.
Tales of Xillia è il nuovo episodio dell'acclamata serie di Tales of. Il gioco segue le avventure di Jude Mathis, un giovane studente della scuola di medicina nella capitale, e Milla Maxwell, una donna misteriosa accompagnata da quattro spiriti invisibili. I giocatori potranno scegliere di impersonare Milla o Jude all'inizio della loro avventura attraverso il mondo di Liese Maxia, dove uomini e spiriti convivono in totale armonia. Il regno di Rashugal sta sperimentando un potente dispositivo, in grado di assorbire tutto il mana del mondo. Capendo il danno che questa scoperta può infliggere, Milla e Jude intraprendono una missione per distruggere il dispositivo e ripristinare il mana.  
L'ultimissima versione del sistema di combattimento più dinamico mai apparso prima in un JRPG consentirà ai giocatori di ottenere un notevole vantaggio in battaglia. Infatti, grazie al Linked Combat System, sarà possibile collegare due personaggi, per unire così i rispettivi valori di attacco, difesa e supporto. Inoltre, i giocatori potranno affrontare battaglie ancora più tattiche, cambiando i membri della squadra con eventuali riserve anche durante il combattimento.
Il titolo è stato sviluppato da NAMCO BANDAI Studios Inc. in Giappone e rappresenta la prima collaborazione tra due importanti character designer, Mutsumi Inomata e Kosuke Fujishima, già autori di moltissimi personaggi per i titoli precedenti della serie.