Solo da Happy Game

I Migliori Giochi

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

lunedì 10 giugno 2013

Happy Game: tutto l'E3 minuto per minuto! Tutte le date ed i link per seguire la più grande fiera videoludica del mondo!



Di seguito la lista delle conferenze con tanto di data e link per visualizzare lo streaming :
  • Microsoft - lunedì 10 giugno - 18:30 streaming
  • Electronic Arts -lunedì 10 giugno - 22:00  streaming
  • Ubisoft - lunedì 10 giugno - 00:00  streaming
  • Sony - martedì 11 giugno 03:00 streaming
  • Nintendo Direct - martedì 11 giugno - 16:00 streaming
  • Square Enix - 11 giugno - 18:00 streaming
Ora vi riportiamo i titoli che verranno portati dalle varie software house, escludendo ovviamente eventuali sorprese non ancora svelate :
2K Games
  • XCOM: Enemy Unknown (iOS)
  • WWE 14
  • Borderlands 2 DLC
  • Sid Meieir’s Civilization V: Brave New World
  • NBA 2K14
Bethesda
  • The Evil Within
  • The Elder Scrolls Online
Microsoft
  • Nuovo gioco dei Respawn Entertainment 

Nintendo
  • Mario Kart Wii U
  • Pokemon X/Y
  • Super Smash Bros. 4
  • Pikmin 3
  • Nuovo The Legend of Zelda
  • The Legend of Zelda Windwaker HD
  • Mario Golf World Tour
  • Mario Party 3DS
  • Mario & Luigi: Dream Team
Bohemia Interactive
  • ArmA III
  • DayZ Standalone
CD Projekt RED
  • The Witcher 3: Wild Hunt
Electronic Arts
  • Battlefield 4
  • FIFA 14
  • Madden NFL 25
  • NCAA Football 14
  • NHL 14
  • Need for Speed: Rivals
Bioware
  • Dragon Age III: Inquisition
  • Mass Effect 4
  • Nuovo misterioso titolo
  • Ryse
Square Enix
  • Final Fantasy PS4
  • Final Fantasy XIV: A Realm Reborn
  • Saints Row 4
  • Deus Ex: Human Revolution Director’s Cut
  • Kingdom Hearts HD 1.5
  • Mudered: Soul Suspect
  • Thief
  • Kingdom Hearts HD 1.5 ReMIX
  • Lightning Returns: Final Fantasy XII
  • Final Fantasy X / X2 HD Remaster
Activision
  • Call of Duty: Ghosts
  • Destiny
  • Deadpool
Konami
  • Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
  • Castlevania: Lord of Shadow 2
  • Pro Evolution Soccer 2014
Sega
  • Castle of Illusion
  • Total War: Rome II
  • Company of Heroes 2
Sony
  • Killzone: Mercenary
  • The Last of Us
  • Gran Turismo 6
  • Drive Club
  • Beyond: Two Souls
  • Killzone Shadow Fall
  • The Last Guardian
Ubisoft
  • Watch Dogs
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag
  • Splinter Cell: Blacklist
  • Rainbow Six Patriots
  • Flashback
Warner Bros. Interactive
  • Batman: Arkham Origins
  • Infinite Crisis
  • Transistor
  • Batman: Arkham Origins Blackgate
Telltale Games
  • The Walking Dead 2
  • The Wolf Among Us
Capcom
  • Remember Me
  • Ducktales
  • Deep Down
  • Project X Zone
  • Un nuovo Street Fighter
Namco Bandai
  • Dark Souls 2
  • Tales of Xillia
Epic Games
  • Fortnite
Denaton
  • Hotline Miami 2
Daedalic Entertainment
  • Goodbye Deponia
  • Memoria
  • Blackguards
  • Night of the Rabbit
  • 1954 Alcatraz
Focus Home Interactive
  • Bound in Flames
  • Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
  • Farming Simulator for Consoles
  • Obscure
  • Magrunner
Nordic Games
  • Deadfall Adventures
  • The Raven

Infine, questo è l'elenco degli espositori :
  • 17173.com
  • 2014 Ford Fiesta
  • 505 Games
  • Activision Blizzard, Inc.
  • Advanced Micro Devices, Inc.
  • Aksys Games Localization, Inc.
  • Alamo Colleges-Northwest Vista College
  • Alienware
  • American Express Open
  • A-ONESOFT LLC Online and Mobile Game Pavilion
  • App Annie
  • Artifex Mundi
  • ASTRO Gaming / Skullcandy
  • ATLUS
  • Behaviour Interactive Inc.
  • Beijing Pixel Software Technology Joint-Stock Co.,Ltd.
  • Best Boy Entertainment
  • Bethesda
  • Bigben Interactive
  • Bladepad
  • Bloody USA
  • BLUEGA Inc.
  • BoaCompra-UOL
  • Bohemia Interactive a.s.
  • BR-1 America
  • BradyGames
  • Brigham Young University
  • Capcom U.S.A., Inc.
  • CCP Games
  • CD Distribution
  • CD Projekt RED
  • Chase Paymentech
  • China Universal Press & Publication Co.,Ltd
  • CI Games – City Interactive Inc
  • Cloudrobotix Corporation
  • CoreSite
  • Corona Labs
  • Creative Mind Interactive, Inc.
  • Crytek GmbH
  • D3Publisher of America, Inc.
  • Daedalic Entertainment
  • Deep Silver, Inc.
  • DIGITAL Hearts USA Inc.
  • Disney Interactive
  • dreamGEAR
  • DreamWorks Animation
  • DTS
  • E3 Meeting Application Powered by Game Connection
  • E-Blue
  • EEDAR MR
  • Electronic Arts
  • En Masse Entertainment
  • Epic Games Inc.
  • ESTsoft Corp.
  • Exeo Entertainment, Inc.
  • Extra Life
  • Fiksu
  • Focus Home Interactive
  • FUERO GAMES
  • Future
  • Game Developers Conference
  • Game Informer
  • Game Insight
  • Game Technologies S.A.
  • GameChurch.com
  • Gameloft
  • GameMaster
  • Games for Health
  • GameSpot
  • Gameworld Distributors
  • Gioteck
  • GlassUp
  • GlobalStep LLC
  • Green Throttle
  • GRY-OnLine SA
  • GVT
  • Hauppauge Computer Works Inc.
  • Havok
  • Hong Kong Cyberport Management Company Limited
  • Hong Kong Trade Development Council
  • HORI (U.S.A.), Inc.
  • Hyperkin, Inc
  • IGDA
  • IGN Entertainment
  • InComm
  • IndieCade: The International Festival of Independent Games Indie Game Showcase
  • Innex, Inc.
  • InnoGames
  • Jack of All Games
  • Jellyoasis Inc
  • JSC Games Co., Ltd
  • KEMCO
  • Konami Digital Entertainment, Inc.
  • Korea Association of Game Industry
  • KOTRA (Korea Trade Investment Promotion Agency)
  • Kount
  • Machinima
  • Mad Catz, Inc.
  • MAG II GUN
  • Majesco Entertainment
  • Maximum Games, LLC
  • Mecca Electronics
  • Microsoft Corporation
  • Ministry of Economy of the Republic of Poland
  • Mobilebus Inc.
  • Monoprice, Inc.
  • Multiplayer.it
  • NAMCO BANDAI Games America Inc.
  • NASA/JPL West Lobby
  • NATEC - GENESIS
  • Natsume Inc.
  • NEOSWELL Co. Ltd.
  • Nintendo of America Inc.
  • Nival
  • Nordic Games
  • NPICSoft
  • NVIDIA Corporation
  • Nyko Technologies
  • Oculus VR
  • OnLive
  • OSTCS
  • PDP
  • PearlAbyss Corp.
  • Plantronics, Inc.
  • PlayJam
  • Playseat
  • PlayStation Mobile
  • Plextor
  • Pole To Win
  • Polk Audio
  • PowerA
  • Prima Games
  • PRO VS. GI JOE
  • Qualcomm
  • R.D.S. INDUSTRIES INC
  • RACOONSOFT
  • Razer
  • Rebellion
  • Rev3Games
  • Riot Games
  • Rising Star Games
  • SAP
  • Savannah College of Art and Design
  • Scosche Industries, Inc.
  • SEGA of America, Inc.
  • SemiFormal Studios
  • Sirius XM Radio
  • SKARA - The Blade Remains
  • SNAIL GAMES USA
  • Solpeo
  • Solutions 2 GO
  • Sony Computer Entertainment America
  • Sony Computer Entertainment Europe
  • Sony Online Entertainment
  • Space Sports
  • Spearhead Games
  • Square Enix, Inc.
  • Stinky Gaming Footboard By Stelulu Technology Inc.
  • Straker Translations
  • Sunflex USA LLC
  • Synergy-IT
  • Take-Two Interactive Software, Inc.
  • Techland
  • Tecmo Koei America Corporation
  • Tek Recon
  • Telltale Games
  • The Farm 51 Group SA
  • The Get-Well Gamers Foundation
  • TheAppsGames
  • Trion Worlds, Inc.
  • Turtle Beach
  • Twitch
  • Ubisoft Entertainment
  • Ubitus Inc.
  • UCC DISTRIBUTING INC.
  • Underworld Studio Inc.
  • University of Chicago
  • University of Wisconsin-Stout
  • Vanilla Breeze Co. Ltd.
  • Video Game Voters Network
  • Videogame History Museum
  • Virtuos
  • Visa - PlaySpan Games Commerce
  • VisualShower Corp.
  • ViviTouch | A Bayer Brand
  • Vox Media - Polygon & The Verge
  • Wargaming.net
  • Warner Bros. Interactive
  • WeTheForce
  • WiHD Technology
  • WIT Entertainment (World Int’l Trading, LLC).
  • Wizards of the Coast
  • X-Games Inc.
  • XPEC Entertainment Inc.
  • XSEED Games
  • Xtreme Videogames
  • ZAGG Inc
  • Zeiss Multimedia Devices
  • ZQGame Inc.
  • Zynga

venerdì 7 giugno 2013

X BOX ONE: SEMPRE ONLINE e GIOCHI USATI: ecco tutta la verità!



Avevamo già parlato della strategia comunicativa di Microsoft e della linea un po' confusa seguita dall'azienda nei giorni successivi alla Press Conference in cui è stata presentata Xbox One. Al di là della caratterizzazione di un evento indirizzato ad un'audience molto vasta, il problema principale è stata la fumosità delle dichiarazioni riguardanti elementi importanti come l'Always Online ed iDRM. Vista l'insistenza dei rumor nei giorni che hanno preceduto l'evento, i giocatori avevano bisogno di risposte nette e decise sulla politica legata ai giochi usati e sulla necessità di unaconnessione permanente, mentre hanno ricevuto riscontri frastagliati e poco limpidi.
Oggi, finalmente, Microsoft chiarisce tutto: punto per punto, entra nel dettaglio delle caratteristiche della sua Home Console Next Gen, fino a specificare persino le opzioni per la privacy con Kinect 2.0, che sembrava aver spaventato molti giocatori.
La scelta di “vuotare il sacco” è sicuramente opportuna: alcune delle risposte di Microsoft faranno discutere una parte dell'utenza, ed è bene che i bollori di certi gamer si acquietino prima dell'E3. Microsoft ha bisogno di arrivare alla press conference del 10 Giugno senza criticità, per potersi concentrare finalmente sui prodotti ed esibire una line-up che sembra più che solida (fra le 15 esclusive promesse c'è il nome di Mirror's Edge 2, quello ormai certo di Titanfall, Hawken...).
Così, per far metabolizzare ai giocatori una politica ben precisa, ecco che tutte le informazioni arrivano con qualche giorno d'anticipo.
In questo breve speciale riassuntivo, ecco tutto quello che dovete sapere su Xbox One.


ALWAYS ONLINE


Nella visione di Microsoft, Xbox One è un device “moderno”, e di conseguenza necessariamente connesso alla rete. Questa prerogativa permette alla console di essere sempre pronta e reattiva, riducendo o addirittura eliminando i tempi di startup e di avvio dei giochi. La possibilità di interfacciarsi costantemente con un'infrastruttura online permette alla macchina di sfruttare in maniera solida e pesante le funzionalità Cloud, garantendo ai team di sviluppo la possibilità di costruire mondi persistenti in continua evoluzione, e forse anche l'occasione di ridurre il carico computazionale della console, “appaltando” il calcolo di certe routine fisiche o dell'IA.
Per funzionare, però, Xbox One ha bisogno di una connessione a 1.5Mbps. Insomma, è confermata la necessità di una connessione obbligatoria, anche se le specifiche richieste non sono certo esagerate (tanto che se la vostra zona non è coperta potete sempre fare affidamento sulla rete mobile).
La connessione è necessaria per attivare la console e poi sarà sfruttata per tutte le altre funzionalità, come ad esempio l'avvio di Skype in Snap mode anche durante le partite coi videogame.
Sarà possibile in ogni caso giocare Offline per un lasso di tempo massimo di 24 Ore. Dopo questo tempo, la console non potrà più essere utilizzata per giocare, anche se sarà possibile guardare la Tv, i Blu-Ray o i DVD.
Il controllo ogni 24 ore, sostiene Microsoft, è necessario per verificare le licenze dei prodotti. Tanto che nel caso in cui siate loggati con il vostro account ad una console diversa dalla vostra, questo controllo avviene una volta ogni ora. In pratica: giocando da un amico dovrete essere sempre connessi (o quasi).

GIOCHI USATI E DRM

Un aspetto molto importante riguarda proprio le licenze di utilizzo dei giochi e la possibilità di cederle o rivendere i prodotti.
Anzitutto, Microsoft punta tutto sulla rimozione del supporto fisso, confermando che per giocare il disco non sarà necessario. Una volta acquistato il gioco su Blu-Ray, questo andrà installato sulla console e registrato sul proprio account: a questo punto potremo dimenticarci del disco di gioco. Ovviamente tutti i titoli saranno disponibili al day one su Marketplace, per chi volesse lanciarsi subito sul digital delivery. Una volta registrato o acquistato un prodotto, questo si renderà sempre disponibile nella libreria giochi dell'account, indipendentemente dalla console utilizzata per effettuare l'accesso.
I giochi saranno tuttavia registrati, con un legame di secondo livello, anche alla console principale dell'acquirente. Questo significa che sulla console di casa, ai giochi si avrà accesso senza complicazioni, anche quando l'account principale non sarà connesso.
I titoli della propria libreria potranno essere condivisi anche con la famiglia: fino ad un massimo di 10 account potranno essere abilitati all'uso dei prodotti. I familiari potranno quindi usufruire dei vostri videogiochi registrati ma, stando alle specifiche dettagliate sul sito Xbox One, questo sarà possibile “in certi momenti”: magari la console bloccherà l'accesso ai familiari nel caso in cui l'account principale sia connesso da un'altra console e stia giocando ad un titolo preciso. La questione deve essere ancora approfondita.
Microsoft conferma la possibilità di cedere un gioco ad un amico. Possibilità che tuttavia sarà “a discrezione del publisher”: starà quindi ai distributori decidere se permettere ai giocatori di regalare il prodotto acquistato. Sulla cessazione della licenza, in ogni caso, Microsoft non applicherà nessuna tassa. Due le condizioni: il profilo a cui verrà regalato il gioco dovrà essere presente nella propria lista amici da almeno 30 giorni, ed il passaggio di mano potrà avvenire una volta sola. Insomma, una volta consegnato il gioco ad un altro account, la licenza smetterà di essere “trasferibile”.
Anche la possibilità di rivendere i propri prodotti è “a discrezione del publisher”. Questo significa che certi produttori potrebbero vendere titoli non trasferibili (nella speranza che si abbassi il prezzo d'acquisto). In ogni caso, il potere decisionale starà sempre al distributore, che identificherà, fra l'altro, partner commerciali abilitati all'acquisto ed alla vendita delle licenze. Microsoft ci tiene a specificare che su queste operazioni non sarà applicata nessuna “fee”. Siamo comunque molto curiosi di sapere quale sarà la politica adottata in prima persona dal colosso di Redmond per i suoi videogiochi.
E' confermato inoltre che al lancio di Xbox One non sarà possibile prestare i videogiochi ad un amico o ad altri account (la licenza va quindi ceduta una volta per tutte), ma Microsoft sta esplorando strategie per rendere possibile tale procedura.

KINECT 2.0 E LA PRIVACY

Le ultime informazioni su Xbox One riguardano Kinect 2.0 e le opzioni per la privacy. Rispondendo ai molti utenti preoccupati per la possibilità che la periferica monitorasse costantemente tutto quello che avviene in salotto, Microsoft risponde che il giocatore avrà il pieno controllo sulle funzioni di riconoscimento di Kinect.
“Massima trasparenza” sembra essere il motto: in modalità stand-by Kinect non registrerà filmati e non invierà dati sensibili ai server. Sarà soltanto in grado di riconoscere il comando vocale d'accensione, ma l'utente potrà disabilitare anche questa opzione.
Sarà possibile riconoscere con facilitò quando Kinect è acceso, spento o in stand by. Alcuni giochi potrebbero sfruttare la periferica per riconoscere espressioni facciali, movimenti e parametri biometrici, ma per avere accesso a queste informazioni sarà richiesta la conferma del giocatore. “You are in control” è il motto scelto da Microsoft per rassicurare i suoi utenti.

A parte qualche ultimo dettaglio da chiarire, Microsoft espone la sua politica riguardante la necessitò di una connessione e i DRM.
Come si era già capito nei giorni scorsi, nel corso di questa generazione si andrà incontro ad un profondo mutamento dell'idea di “proprietà di un software”, e siamo sicuri che non sarà un processo indolore o senza resistenze. Portando avanti una prospettiva in cui l'oggetto-disco non ha più valore, ma l'acquirente compra la possibilità di utilizzare ed accedere ad un software, Microsoft sta portando avanti una linea politica in qualche modo coraggiosa. Scontrandosi anche con l'urgenza di un device “Always Connected” che sembra preoccupare molti acquirenti, scontentando certe fasce di pubblico.
Anche le restrizioni sulla cessione delle licenze non piaceranno a tutti (sono piaciute poco anche agli azionisti di Gamestop): consegnando un sistema così sorvegliato nelle mani dei publisher, che potranno fare il bello ed il cattivo tempo, Microsoft sposta i rapporti di forza con i retailer e apre nuove prospettive. Starà ora ai distributori scolpire una linea politica virtuosa: senza la scusa dei “mancati guadagni” legati al mercato dell'usato, ci aspettiamo almeno una riduzione dei prezzi, che ci possa portare finalmente verso una situazione più simile a quella di Steam.
L'incognita adesso resta Sony: cosa farà il colosso giapponese? Rivolgendosi a mercati molto meno pronti a certi mutamenti rispetto a quello americano, ci sembra davvero difficile che Sony voglia proporre un device sempre connesso alla rete, limitando al contempo l'utilità del supporto fisico. Per scoprirlo non ci resta che attendere il 10 giugno: lo stesso giorno in cui Microsoft esibirà la sua line-up sul palcoscenico dell'E3.


Chiara l'intenzione di riprodurre un servizio analogo a quello di steam. il lettore blu ray sembra solo un optional inserito per non turbare troppo gli utenti e non sconvolgere i grossi distributori che sul mercato dell'usato hanno fondato la propria fortuna e che potrebbero decidere di non supportare la distribuzione di un prodotto che, vendendo solo prodotti digitali, non garantirebbe livelli di profittabilità adeguati. (per chi non lo sapesse il ricarico per un retailer sull'hardware è prossimo allo zero). Microsoft cercherà di plasmare una new generation di giocatori non attaccati al "feticcio" del disco da collezionare e pronto a spendere per comprare licenze e non supporti. A me sembra che alcuni punti oscuri siano irrisolti e vadano specificati meglio come l'utilizzo proprietario della licenza d'uso acquisita, la cessione della licenza stessa per vendita o in regalo e la scelta dei retailer convenzionati per rigenerare le licenze usate. Sinceramente la console, come la politica strategica commerciale della casa di Redmond ad ogni dichiarazione a mezzo stampa, mi piace sempre meno, sopratutto per la mancanza di riguardo verso utenti e giocatori che in questi anni hanno determinato la fortuna di xbox e xobx360 e che a gran voce facevano precise richieste a Microsoft: richieste rimaste placidamente ma pericolosamente inascoltate. Personalmente io, il videoregistratore l'ho comprato nel 1983.

martedì 4 giugno 2013

Nuove promozioni HAPPY GAME!

Le nuove PROMO di HAPPY GAME per la prenotazione dei titoli più HOT dell'estate!

PROMO Diablo 3 (Day One 03/09/2013)


  • prenota Diablo 3 per PS3 e riceverai la colonna sonora del gioco e il contenuto in game "Elmo Infernale" (offerta valida fino al Day One, salvo esaurimento scorte)


PROMOOne Piece Pirate Warriors 2 (Day One 28/08/2013)

  • prenota One Piece Pirate Warriors 2 e riceverai il costume aggiuntivo (offerta valida fino al Day One, salvo esaurimento scorte)


Seguici su facebook! Clicca MI PIACE sulla pagina di HAPPY GAME! News, notizie, concorsi, tornei, offerte e promozioni per te! HAPPY GAME, videogiochi per passione!

lunedì 3 giugno 2013

Remeber Me: Recensione!


Il coraggio di prendersi dei rischi, in questi ultimi anni, è stata merce piuttosto rara. Pochi e alla fine sfortunati dev team hanno provato a produrre qualcosa di differente, qualcosa di più del semplice sparatutto o dell'avventura ricalcata con lo stampino da Uncharted o Assassin's Creed. I risultati, bisogna ammetterlo, non sono sempre stati entusiasmanti, ma il pregio di aver introdotto un'accresciuta maturità narrativa ed un pizzico di freschezza a livello ludico è totalmente innegabile.

A prendere spunto da questa "situazione" è oggi DONTNOD Entertainment, studio di sviluppo francese che, al suo esordio, riesce già a stupirci con una delle sorprese del 2013. Si tratta di quel Remember Me in cui Capcom, inspiegabilmente, non sembra aver più di tanto creduto. Un supporto pubblicitario decisamente sottotono rispetto a tanti (e più scarsi) altri prodotti non sta portandoRemeber Me sulla bocca di tutti, come, a nostro avviso, dovrebbe essere.

Un concentrato di ottime scelte narrative e intelligenti trovate di gameplay viene infatti azzoppato solo da una fortissima linearità, non impedendo -come vedremo- alla produzione francese di stagliarsi come must have per chiunque ami profondamente il medium videoludico.




LA MEMORIA È LA PIÙ COMPLESSA DELLE FORTEZZE


L'aspetto narrativo di Remember Me è probabilmente uno dei (tre/quattro) più interessanti e meglio riusciti nel panorama videoludico di quest'ultimo anno. Siamo nel 2084, a Neo-Parigi. Il Mondo è completamente cambiato da quanto la Memorize ha perfezionato il Sensen, un dispositivo neurale che permette la cancellazione dei ricordi più dolorosi e la condivisione dei più dolci e felici. L'utopia di un solo uomo, tuttavia, si è presto trasformata in un incubo per la sua famiglia e per gli abitanti di Neo-Parigi: l'abuso della manipolazione neurale ha creato una tremenda dipendenza. E mentre i ricchi possono permettersi le cure necessarie, ai meno abbienti toccano i bassifondi, dove i reietti -ora ladri e assassini- sono lasciati a marcire in un moderno Lazzaretto, soffrendo le mutazioni somatiche che la completa perdita di contatto con la realtà ha causato.

Per tenerli a freno, la Memorize (salita al potere tra le più imponenti corporazioni al Mondo) ha indetto un rigido regime militare, internando i soggetti più pericolosi e praticando loro il raschiamento della memoria come pena detentiva. Un processo di ricondizionamento nel quale iLeaper (i nuovi tossici) vengono trasformati in abominevoli cani da guardia - essere senza più un'anima da controllare a piacimento.

In opposizione a tutto ciò che il Sistema rappresenta, come spesso accade in situazioni del genere, è nato un movimento sovversivo conosciuto come Erroristi, del quale anche la nostra bella eroina fa parte. Nilin, l'unica in grado di sottrarre e addirittura manipolare i ricordi, si trova tuttavia prigioniera all'interno della Bastiglia (ironicamente trasformata in carcere di massima sicurezza), dove i suoi ricordi vengono cancellati. Poco prima del raschiamento definitivo verrà fortunatamente contattata da Edge, carismatico leader degli Erroristi che l'aiuterà a fuggire. Da tale istante in poi avrà inizio l'avventura vera e propria, che vedrà Nilin impegnarsi su due fronti: da una parte attaccando obiettivi sensibili (strutture o persone) in maniera da far cadere la Memorize; dall'altra intenta al recupero delle sue stesse memorie.

Si dipanerà da questo punto in poi una vicenda lineare ma molto coinvolgente, estremamente semplice pur nella complessità dei suoi temi. E, in ultimo, non priva di una certa punta di mistero: chi è Edge? Perché Nilin è l'unica ad avere queste capacità? Tutte risposte che otterremo pian piano durante una progressione narrativa che ha il pregio, su tutti, di non inciampare mai nel non detto, portando alla luce gli eventi sempre con molta chiarezza.







A fare la differenza, per Remember Me, sono soprattutto due fattori: sceneggiatura e caratterizzazione dei personaggi. Partendo da questi ultimi possiamo dire di trovarci di fronte ad uno dei pochi prodotti in grado di mostrarci attori digitali minuziosamente delineati da entrambe le parti. Nilin, al centro dell'attenzione, è una ragazza risoluta ma anche introversa - spaventata dalle sue stesse capacità e non certo convinta che "il fine giustifichi i mezzi". Un rapporto conflittuale tra ciò che deve e ciò che vuole fare perfettamente espresso in piccoli monologhi dalla potenza narrativa incredbile. Un'insicurezza che sfocerà, più avanti, in una serie di battibecchi con Edge, sua guida per l'intera avventura. Lo stesso Edge, pur non mostrandosi sino alla fine, saprà letteralmente "bucare lo schermo". Una personalità decisa, un qual certo alone di mistero e la capacità -da vero leader carismatico- di coinvolgere gli altri. Tutto sottolineato da dialoghi scritti ottimamente. Dialoghi che si riallacciano perfettamente all'elevatissima qualità della sceneggiatura, capace di andare ben al di là di quanto narrato nella decina d'ore necessaria al completamento, facendo di quella di Remember Me, una vicenda degna di un ottimo libro e capace di toccare tematiche sociali e storiche con grande maturità e senza appesantire eccessivamente il plot. Infine i personaggi "di contorno", che di mero supporto non lo sono affatto, mostrando una volta di più l'alto tasso d'attenzione riservato, a questo particolare aspetto, dagli sviluppatori.

Chiudendo il quadro con un finale convincente, dall'alto tasso emotivo e mai scontato, Remember Me ha toccato le corde più profonde della nostra passione videoludica, regalandoci un'esperienza diversa da solito.


REMIX



Se l'aspetto narrativo convince e stupisce, a livello ludico la produzione lascia trasparire un pizzico di fragilità in più. Si tratta, tanto per chiarire, di un action-adventure che mescola qualche nuova meccanica legata agli innesti mnemonici ad un sostrato piuttosto classico, fatto di combattimento ed esplorazione. Ed è proprio partendo da quest'ultima che ci si accorge di tutti i limiti di Remember Me, dettati forse da uno sviluppo molto compresso, e da budget non certo "tripla A". A livello d'interazione ambientale siamo, ad esempio, ai minimi storici: Nilin, al contrario di quanto si poteva ipotizzare, non può arrampicarsi liberamente o esplorare Neo-Parigi come la versione femminile di Ezio Auditore, tantomeno come un surrogato della bella e scattante Faith Connors. Ogni appiglio papabile viene puntualmente segnalato dalla speciale interfaccia grafica, offrendoci costantemente su un piatto d'argento la sola ed unica via per progredire all'interno dei quadri. Per quanto un cornicione possa sembrare vicino ed invitante o un'area di libera esplorazione, dunque, in Remember Me non si potrà (quasi) far nulla se non previsto dagli sviluppatori. Quasi perché a ben vedere ci sono, di quando in quando, delle piccole divagazioni. Troviamo, ad esempio, degli interessanti indizi (frammenti di memorie di altri cacciatori) utili ad indicarci la posizione di alcunicollectibles, oppure, celati ancor meglio, 55 insetti divora-ricordi, da catturare nel corso della progressione.

Ma il punto è che in pochissimi di questi casi la ricerca ci costringerà a deviare in maniera consistente dal percorso originario. Si tratterà perlopiù di fugaci divagazioni, risolvibili in qualche minuti e, a dirla tutta, non troppo convincenti. Ci troviamo dunque di fronte ad un level design sostanzialmente piatto, troppo lineare per una produzione che vuole imporsi al tramonto di una generazione. Alcune trovate (ricordi rubati o lasciati come una sorta di "guida") ed una manciata di intermezzi adrenalinici in cui dovremo semplicemente fuggire, riescono comunque a non banalizzare eccessivamente la progressione che, nei momenti di pura esplorazione o platforming, appare comunque sottotono.







Del tutto diverso il combattimento, la componente ad averci veramente stupito al di là di narrazione ed ispirazioni artistiche (come vedremo in seguito). L'inizio, lo ammettiamo, non è dei migliori: con una sola combo a disposizione Nilin potrà sferrare un massimo di tre attacchi concatenati, divenendo monotona (nonostante le spettacolari schivate) dopo un paio di atterramenti. Il prosieguo, tuttavia, inizierà a metterci a disposizione sempre più Pressen ed una serie di nuove e più lunghe stringhe di colpi. Tutto normale non fosse per l'interessante possibilità di combinare queste Pressen nelle stringhe stesse. Si tratta di colpi dagli effetti particolari: puro danno, rigenerazione della salute, diminuzione dei tempi di cooldown delle super e così via, per una personalizzazione delmoveset abbastanza libera. Pur non potendo decidere liberamente l'alternanza tra "X" e "Y" in ciascuna combo, saremo in grado di modificarne completamente gli effetti risultanti. Potremo creare combinazioni da cento punti di danno e cinquanta di rigenerazione della salute, cinquanta di danno e cinquanta secondi in meno di cooldown delle abilità speciali; o ancora, più semplicemente duecento o trecento punti di puro danno. Il bilanciamento tra gli effetti, insomma, starà solo e soltanto a noi, così come le tattiche sul come e quando sfruttare tali combinazioni in combattimento.


"Remember Me, a dispetto di aspettative non troppo elevate, finisce ad un soffio dalla terra dei grandissimi"

Da questo punto di vista possiamo assicurarvi che, considerando la varietà di nemici (guardie, reietti, robot..) e le loro peculiari attitudini, sarà necessario esplorare ogni Pressen ed avere a portata di mano attacchi che sappiano danneggiare e curare in egual misura. Alcuni frangenti, da questo punto di vista, hanno dimostrato chiaramente che anche ai livelli di difficoltà più bassi, se non avremo progettato le combo giuste, potremo facilmente vedere il Game Over. Il tasso di sfida dunque -pur presentando algoritmi mediamente soddisfacenti a livello di IA- sarà fondato più che altro sulladuttilità interpretativa del giocatore, che dovrà imparare a conoscere il nemico (alcuni, ad esempio, danneggiano Nilin al solo tocco) e ad affrontarlo. Una scelta interessante e, soprattutto, molto funzionale, coraggiosa e stimolante.

Se ancora i tatticismi non dovessero bastare, ecco che gli sviluppatori hanno inserito le S-Pressen (le "super" alle quali accennavamo poc'anzi). Si tratta di particolari e potentissimi attacchi da utilizzare una volta riempita la barra del Focus (procurando ed assorbendo danni). Anche qui c'è l'imbarazzo della scelta: si va dalla Furia, in grado di mandare Nilin in uno stato di trance combattiva, alla Bomba Logica - un ordigno da piazzare addosso ad un nemico per un'esplosione capace di coinvolgere una larga area (e potenzialmente altri avversari); senza dimenticare Ruggine, per hackerare eventuali robot sul campo e farli combattere al nostro fianco. Il sistema, con tutte queste alternative, darà il meglio di se nelle fasi più concitate, con nemici d'ogni tipologia sul campo, e durante i boss fight - una delle caratteristiche più convincenti della produzione. Ci siamo trovati ad affrontare scontri dal sapore classico, nei quali studiare le routine nemiche fino a capire come contrattaccare, sfruttando soprattutto i Regen e i Cooldown Pressen in maniera oculata e ripensare una strategia per ogni "fase" del combattimento. E' un peccato che, verso la metà dell'avventura e dopo un paio di scontri veramente coinvolgenti, Remember Me si riduca a metterci di fronte avversari "meno caratterizzati", che definiremmo più facilmente come mid-boss piuttosto che come avversari "finali". Fortunatamente lo scontro decisivo, seppur più guidato degli altri, si rivela nuovamente all'altezza, portandoci per mano verso un'ending davvero meravigliosa.







Chiudono le fasi di manipolazione dei ricordi, di cui abbiamo abbondantemente parlato in ogni nostro hands on. Ce ne sono quattro in totale - un numero non molto elevato che appare tuttavia perfettamente bilanciato una volta tirate le somme dell'intera avventura. Si tratta di intermezzi fantastici, a livello scenico: navigando avanti e indietro nel ricordo come fosse videoregistrato, dovremo individuarne i bug, e modificare alcuni piccoli dettagli per manipolare le vicende come richiesto. A livello ludico, purtroppo, la soluzione possibile è sempre e solo una, limitando le possibilità del giocatore pur immergendolo in qualcosa di fresco e nuovo ed assolutamente godibile.

Volendo tirare le somme, a livello ludico Remember Me si difende bene. La linearità della progressione e i limiti imposti nella manipolazione dei ricordi scalfiscono in maniera importante l'impalcatura, sorretta comunque da un sistema di combattimento molto interessante e funzionale e da velleità tattiche che prevedono ragionamenti oramai non comuni.


PARIGI È SEMPRE PARIGI

A livello tecnico Remember Me pecca per diverse ragioni, ma globalmente si lascia ammirare più di tante altre produzioni ben più blasonate. La modellazione poligonale è, in primo luogo, veramente ottima: i modelli presentano una quantità di dettagli assolutamente al passo coi tempi, in grado di replicare in maniera convincente i differenti stati d'animo attraverso una larga serie di espressioni facciali molto ben costruite. Meno bene, decisamente meno bene, le animazioni: si sente, soprattutto in fase di combattimento, la perdita di quella fluidità che ha reso grande, ad esempio, Batman Arkham, caratterizzando un comparto non pienamente all'altezza. La produzione si risolleva piuttosto bene mostrando una texturizzazione di buonissima fattura, ricca e pregevole anche se sporcata da un ritardo a volte veramente eccessivo nel caricamento dei dettagli superficiali. Si aggiunge al computo uno sporadico effetto tearing e la totale assenza di interazione ambientale.
Ma Remember Me, al netto di quanto già descritto, spicca comunque, principalmente per laricercatezza artistica dei suoi scorci. Dai bassifondi ai quartieri più ricchi di Neo-Parigi, finanche all'interno della Bastiglia, il lavoro degli artisti emana una propria aura, e si sente all'istante il grande lavoro di ricerca e perfezionamento del dettaglio atto a creare una metropoli futuristica credibile. Il risultato è eccellente e, per quanto le ambientazioni si limitino a quadri circoscritti, il colpo d'occhio è spesso molto coinvolgente.

Ottimo anche il lavoro per quanto concerne il comparto sonoro - il doppiaggio in italiano è riuscitissimo, ed è un vero peccato che il lip sync, nella nostra madrelingua sia assolutamente assente (ed in maniera visibilissima). La qualità del doppiaggio aiuta non poco nell'immersione nella vicenda, così come una delicata ma incisiva soundtrack sottolinea in maniera sublime sia i panorami che i diversi momenti dell'avventura. Forse meno bene le mere campionature ambientali, che nel complesso, in questo caso, hanno un peso piuttosto irrilevante.



Remember Me, a dispetto di aspettative non troppo elevate, finisce ad un soffio dalla terra dei grandissimi. Solo le problematiche di uno sviluppo evidentemente piuttosto condensato ed un budget non elevatissimo impediscono alla produzione DONTNOD Entertainment di scrivere la storia. Elevatissima linearità, impossibilità d’interazione ed esplorazione sono i principali e più gravi difetti, uniti a qualche problemino minore che si presenterà via via, ma senza danneggiare il divertimento.
Al di là di ciò non si può non premiare un team che ha saputo rischiare, producendo un videogame diverso dai soliti cloni, con una trama matura, capace di spaziare ben oltre al gioco in se e bellissima nel suo complesso.
A fare il paio con l’ottimo comparto narrativo una ricerca artistico/estetica di rilievo che rende Remember Me un’esperienza alla quale abbandonarsi piacevolmente per una decina d’ore d’intrattenimento assicurato. Un videogame che non raggiunge le vette ma che consigliamo senza indugi a chiunque si definisca un vero appassionato.


VOTOGLOBALE 8.5

sabato 1 giugno 2013

Tutte le Uscite di Giugno

Finalmente ci siamo. Dopo mesi di lento avvicinamento, il mondo videoludico si appresta a vivere (e per lo meno ce lo auguriamo di cuore) uno degli E3 più emozionanti degli ultimi anni. Dopo numerose edizioni sotto il par, nutriamo grandi aspettative non fosse altro per lo scontro tra titani, che vede coinvolti da una parte Xbox One e dall’altra PS4, che nel peggiore dei casi alzerà un polverone di rumor, polemiche e tanti, tanti nuovi giochi next-gen.
A pagarne le spese sono poco a sorpresa Xbox 360 e PS3, ormai percepite come vecchie e superate non solo dall’utenza, ma anche dagli sviluppatori, elettrizzati all’idea di darsi da fare con hardware più potenti. Rispettando una tendenza che ormai dura dall’inizio di questo 2013, anche a giugno la lista dei titoli in uscita è assolutamente contenuta. Ciononostante non possiamo rallegrarci per la presenza di due grandi titoli: The Last Of Us è già bollato come un capolavoro annunciato eRemember Me. La produzione Capcom è particolarmente attesa alla prova del nove, visto che nel corso dei vari hands-on ha evidenziato qualche lacuna, certo, ma anche un carattere e una personalità di tutto rispetto. 
REMEMBER ME
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Dontnod
Publisher: Capcom
Genere: Azione/Avventura
Data di uscita prevista: 7 giugno
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

Sviluppato per conto di Capcom dallo studio francese Dontnod, Remember Me è un action adventure ambientato in un futuro distopico. Nella New Paris del 2084 Nilin lotta per recuperare la sua memoria, in un mondo in cui il flusso dei ricordi è totalmente controllato dalla multinazionale MemorEyes.
THE LAST OF US
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Naughty Dog
Publisher: Sony
Genere: Survival Horror
Data di uscita prevista: 14 giugno
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

The Last of Us è un survival horror sviluppato dai Naughty Dog, talentuosi creatori di Uncharted. I sopravvissuti Ellie e Joel si troveranno a cercare di sopravvivere in un ambiente ostile: un mondo distrutto dall'epidemia di Crodyceps, funghi parassiti, che ha decimato la popolazi
one.
MOTO GP 13
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Milestone
Publisher: PQube
Genere: Simulazione di guida
Data di uscita prevista: 21 giugno
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

L'esperienza di Milestone in fatto di simulazioni corsistiche approda quest'anno alla Moto GP. Dopo anni di assenza dal piccolo schermo una simulazione vera torna finalmente a calcare il grande palcoscenico del Motomondiale, pordando co se licenze aggiornate, presentazioni in stile televisivo ed un modello di guida da far invidia ai migliori SBK.
TIME AND ETERNITY
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: Imageepoch
Publisher: NIS
Genere: J-RGP
Data di uscita prevista: 27 giugno
Piattaforma: Playstation 3

Time And Eternity è un RPG in stile action ambientato nel Regno di Kamuza, una nazione fondata dall'unione in matrimonio di un principe, conosciuto come Knight King, ed una principessa, Toki, dotata di poteri magici. Il titolo è caratterizzato da uno stile grafico unico, in cui i protagonisti ed i nemici sono animati come se fossero tratti da un anime 
DEADPOOL
Line-Up Mensile Ps3 e 360 - rubrica - videogiocoSviluppatore: High Moon Studios
Publisher: Activision
Genere: Azione
Data di uscita prevista: 28 giugno
Piattaforma: Playstation 3, Xbox 360

Da High Moon Studios, già creatori del franchise videoludico dedicato ai Transformers, arriva Deadpool. Il gioco è basato sulle avventura dell'anti-eroe Marvel più "curioso" dell'intero panorama fumettistico statunitense. Il suo carisma, la sua comicità ed il peculiare interloquire con i lettori/videogiocatori, saranno fedelmente replicati nell'action game Activision.

giovedì 30 maggio 2013

GRID 2: RECENSIONE

Imporsi come vera alternativa, in un mercato monopolizzato da pochi "grandi" come quello dei videogiochi di guida (Simulazioni o Arcade che siano) è un'operazione oltremodo difficile. Scontrarsi con Forza Motorsport e Gran Turismo è impresa a dir poco impossibile, e per insidiare concretamente un Need for Speed (tanto per citare l'arcade di punta) occorrono idee nuove; freschezza che nel mondo delle corse videoludiche manca da un bel po'.
Codemasters, tuttavia, ha dimostrato da tempo di avere diversi assi nelle sue maniche, dapprima trasformando Colin McRae in DiRT - stimato arcade game sulle corse rallystiche. Poi riportando in auge come mai nessuno prima la F1 videoludica: una delle sue operazioni ad oggi più riuscite. Ma la softco britannica non si è accontentata, andando ad inserirsi anche in quel particolare contesto che chiamiamo "Ibridi", ovvero quei corsistici arcade che, per un verso o per l'altro, strizzano l'occhio alla simulazione. Race Driver GRID, nel 2008, è stato pioniere di questa nuova branchia dell'automobilismo digitale, cresciuta e sviluppatasi sostanzialmente alla sua ombra. Con GRID 2, in arrivo il 30 Maggio per console e PC, Codemasters vuole fare il bis, spingendosi in un terreno leggermente diverso (e meno accidentato) rispetto al predecessore.
In questo caso, infatti, non si tratta di ricercare un compromesso tra Arcade e Simulazione, ma semplicemente di inserire un videogame chiaramente arcade (anche se un po' più rigoroso) in un contesto realistico - quello di una competizione internazionale con tutti i crismi del caso. Il risultato, come leggerete nelle prossime righe, funziona veramente bene: Codemasters ci regala un racing game che probabilmente non passerà agli annali (magari fosse arrivato un anno fa...) ma che impegna, diverte ed intrattiene. Un videogame che saprà soddisfare chiunque fosse in astinenza da racing.

L'idea dalla quale parte la Carriera, modalità principe di GRID 2, è sin dal principio interessante. Il miliardario Patrick Callahan nutre una sconfinata passione per i motori sin da bambino ed è tremendamente ansioso di verificare chi sia il numero uno nel mondo delle corse. Alla realizzazione del suo sogno, tuttavia, manca ancora un dettaglio: una scintilla. Bisogna che un pilota capace -perché no un emerito sconosciuto- si metta in auto (letteralmente) per convincere i più grandi club automobilistici ai quattro angoli del Globo ad unirsi sotto l'unica effige delle World Series of Racing. Questo "signor nessuno" sarà il giocatore, pilota alle prime armi (si fa per dire) sfidato sin dall'inserimento del disco nel tray della console a domare bolidi incredibilmente potenti e dare del filo da torcere ai migliori interpreti del settore (rigorosamente fittizi).
La prima stagione di quella che sarà una lunga cavalcata parte da un garage arrabattato (a dispetto delle ricchezze di Callahan), nel quale avremo a disposizione la nostra auto ed un PC grazie al quale accedere alle importantissime e-mail. Qualche gara per "farci notare" ed immediatamente riceveremo l'invito da parte dei più prestigiosi circoli del Nord America; Callahan ci aiuterà a focalizzarci sull'obiettivo (il pilota più forte) da battere per ricevere consensi ed aumentare il numero di fan. L'importantissimo elemento dei "follower" (caratterizzati anche -ma non solo- dai click sui nostri -fittizi- video Youtube) sarà la vera spina dorsale della progressione - lasciando da parte vetusti concetti come l'esperienza e addirittura il denaro. Recuperando concetti sicuramente più attinenti al reale mondo delle corse, GRID 2 ci metterà di fronte ad un universo che esigerà costantemente le nostre prestazioni migliori: vincere una serie di gare, battere un particolare pilota, frantumare un record. Ognuna di queste attività porterà ad accrescere il numero dei nostri tifosi, e di conseguenza porterà Sponsor sempre più prestigiosi ad interessarsi a noi ed al progetto del nostro "mentore".


Viene dipinto così il quadro di una progressione sempre varia. Soglia dopo soglia nuovi sponsor ci offriranno in prova (ed eventualmente in regalo) le loro vetture e ci permetteranno di usufruirne per gareggiare nei molti stage di cui la World Series of Racing sarà composta. Lo stesso mega-evento si comporrà, come avevamo visto nei nostri hands on, di più Stagioni, in una marcia trionfale verso la definitiva unione di tutte le discipline automobilistiche. Si partirà dagli Stati Uniti, il regno delleMuscle Car e delle gare all'interno di stretti percorsi cittadini (Chicago) o sfidando le tortuose strade tra i Canyon. Si passerà dall'Europa, dove la cultura dell'auto ci apparirà immediatamente differente, così come gli eventi nei quali c'imbatteremo. Alle sfide Testa a Testa e alle gare Point to Point si sostituiranno gli eventi ad Eliminazione (ad intervalli di 15 secondi l'ultimo esce di scena) o le gare di tipo Domination dove a spuntarla, indipendentemente dalla posizione d'arrivo, sarà solamente chi avrà effettuato il miglior tempo sul giro. Le location si faranno sempre più pittoresche (Parigi, Barcellona, la Costiera Amalfitana) e i club più agguerriti e desiderosi di "sverniciare" le nostre fiancate - con le buone o con le cattive. Ancora uno step e via verso il Continente Asiatico, regno delDrift e delle gare al limite della legalità.
"Il fulcro del gioco in rete è infatti la piattaforma Racenet, che al pari dell'altrettanto famosa Autolog permette ai piloti virtuali di scovare costantemente nuove sfide, cercando avversari e record da infrangere" I panorami di Hong Kong, Dubai e delle tortuose strade montane giapponesi la faranno da padrone, mentre noi saremo intenti ad adattarci ancora una volta all'ecosistema corsistico locale: impresa resa più agevole dalle auto forniteci dagli sponsor - sempre adatte alle competizioni.
Radunati tutti i club sotto l'unica effige della WSR (completando le sfide e togliendo il podio ai migliori al Mondo) inizieranno le tappe del vero e proprio campionato che, sinora appena intraviste con intermezzi atti a sancire il passaggio da "Stagione a Stagione", ora diventeranno il clou della progressione. Ogni frangente si tingerà d'ufficialità, con tanto di resoconti in salsa Sports Center (programma sportivo-top del palinsesto ESPN) filmati sfruttando giornalisti reali e tanto altro ancora. Tutto si farà dunque più serioso: regolamenti via via più restrittivi, gameplay (come vedremo) meno permissivo e competizioni che assomiglieranno sempre più ad un vero e proprio campionato automobilistico, tra monomarca ed affini.
Questa è, in buona sostanza, l'offerta di GRID 2, che nel finale vi incoronerà campioni assoluti in un tripudio di festeggiamenti. Il percorso, come in tante "avventure videoludiche", è però quel che conta veramente. Quello tracciato da Codemasters si dimostra capace di catturare ogni amante (o quasi) delle due ruote, riportando, al netto dell'esperienza ludica, molti pregi e solamente qualche difetto. Tra i primi segnaliamo l'ottima varietà di eventi che, complice anche l'azzeccata selezione di veicoli, aiuterà e non poco a donare nuovi spunti alla progressione. Un po' più a margine lapersonalizzazione del veicolo, adornata dalla facoltà di selezionare una livrea tra le tante a disposizione ed "appiccicarci" sopra un determinato numero di sponsor (reali) a seconda della popolarità raggiunta. Tra i difetti, invece, una lieve ripetitività in qualche particolare settore (alcuni club vi faranno partecipare a tre eventi simili su quattro) e l'impossibilità (anche se qui siamo molto sul soggettivo) di acquistare le vetture che più vi aggradano. Anche i tracciati cittadini, ad onor del vero, non mostrano sempre questo grande brio. Vengono però "baciati" da Live Track, nuova feature che aggiungerà un pizzico d'imprevedibilità e varietà in più, rendendo possibili variazioni dinamiche ad ogni incrocio - come se il percorso cambiasse (in alcune, minime, parti) ad ogni giro.
In definitiva un'offerta ludica piuttosto completa che, pur priva della facoltà di acquistare o modificare le parti meccaniche dei veicoli, vi metterà in condizione di sperimentare diversi modelli di guida ed una cospicua selezione di tracciati sempre impegnativi. Peccato per qualche accenno di ripetitività, visto che anche dal punto di vista "Eventi" Codemasters ha fatto un ottimo lavoro.


Leggermente differente la parentesi Multiplayer, curata da Codemasters come ci ha sempre dimostrato di saper fare. Al di là della possibilità di creare eventi personalizzati con un massimo di dodici giocatori in pista contemporaneamente, il titolo punta fortemente sulla componente sociale. Il fulcro del gioco in rete è infatti la piattaforma Racenet, che al pari dell'altrettanto famosa Autolog permette ai piloti virtuali di scovare costantemente nuove sfide, cercando avversari e record da infrangere. Racenet vuole portare ad un nuovo livello le interazioni sociali, non solo varcando i confini dello schermo di casa (al proprio profilo si può accedere ad esempio via browser e tablet), ma anche proponendo sfide settimanali e mettendo in diretta competizione ogni giocatore con i propri "Rival". Il sistema si impegnerà, settimanalmente, a scovare giocatori con lo stesso grado di abilità, sbattendovi in faccia le loro performance per fare in modo di stimolare un po' di sana competizione agonistica. Oltre ai rivali suggeriti automaticamente da Racenet, sarà possibile selezionarne quattro in autonomia, scegliendo fra i giocatori con cui abbiamo, per un motivo o l'altro, gareggiato. Se proprio non siete riusciti a mandar giù quell'ultima sportellata, quindi, aggiungete il manigoldo alla lista e continuate a sfidarlo per rinfacciarli la sua guida sporca e poco attenta. Sarà inoltre possibile cercare rivali "custom", selezionando in prima persona i criteri di ricerca. Se ad esempio vi sentite forti sulle derapate, potrete cercare qualche utente altrettanto abile nelle gare di Drifting.
La competizione diretta con i vostri Rivali sarà stimolata da Racenet grazie alla possibilità di rubarvi reciprocamente i "follower": il numero di appassionati che seguirà le vostre gesta. Si tratta di un parametro semplicemente indicativo della vostra bravura (niente fan reali, quindi), che aumenterà ad ogni vostra impresa. Sfidando i rivali potrete sottrargli un po' di fama per rimpolpare di contro la vostra popolarità, così da scalare le leaderboard e sperare di finire fra i Top Player della settimana. Grazie ai fan accresceremo anche il nostro Livello Pilota, totalmente slegato dalla progressione offline e capace di aprirci le porte, ad un certo punto, ad una timida elaborazione dei veicoli (sempre sbloccati strada facendo). Si tratterà più che altro di "traguardi tecnologici" (molle da competizione, motori potenziati, aerodinamica da gara...) da sfruttare senza la possibilità di toccare gli assetti per ottenere migliori prestazioni in pista. Nulla di paragonabile ai Forza di turno ma un buon incentivo (assieme alla personalizzazione estetica) per continuare a giocare online.
Ovviamente tutto l'impianto messo in piedi da Codemasters non si reggerebbe in piedi senza una buona varietà di opzioni e modalità. Su questo fronte GRID 2 non vuole farsi mancare niente. Oltre alle classiche gare online, il titolo concede la possibilità di gareggiare in locale tramite split screen, e addirittura affrontare i propri rivali o gli amici in una serie di sfide asincrone.

A livello di gameplay GRID 2 basa fortune e sfortune su Truefeel™, particolare sistema progettato dagli ingegneri Codemasters ed ampiamente collaudato sui tracciati dello stesso GRID 2. Si tratta di un processo che si propone, tramite tweak invisibili ed intoccabili al giocatore, di riproporre per ciascun veicolo sensazioni differenti - capaci di mediare efficacemente tra accessibilità e sfida con se stessi e le proprie capacità. Come avevamo pronosticato l'intento, per quanto nobile, non era dei più semplici: cercare lo sweet spot preciso per ogni vettura senza dare al giocatore alcun elemento (si veda possibilità di gestire gli aiuti alla guida o di elaborare l'auto - anche solo a livello aerodinamico) è stata un'impresa titanica da parte di Codemasters - non riuscita alla perfezione. Nelle primissime fasi della carriera, infatti, non saremo in grado (almeno non in maniera efficente ed efficace) di "distinguere" l'handling di tutte le vetture. Molte, a volte a ragione a volte meno, si assomiglieranno un po' troppo: il che, unito ai frangenti leggermente ripetitivi ed un handling di gran lunga facilitato (all'inizio), renderà in qualche modo meno entusiasmante la progressione.
"GRID 2 è senza dubbio l’ideale seguito di Race Driver GRID: un corsistico ben confezionato su solide basi, foriero di un’ottima varietà, tanto divertimento ed un sano “attaccamento” al mondo delle corse" Con un minimo di pazienza, e grazie alla possibilità di passare da una stagione all'altra una volta ottenuto il numero di fan necessario (senza completarla per intero), giungeremo comunque laddove il sistema darà realmente i suoi frutti. Nelle fasi più avanzate, quando avremo per le mani vetture preparate per la competizione e, in linea di massima, molto più potenti, il particolare sistema di guida risplenderà di luce propria - almeno per i meno puntigliosi del volante digitale.
Se l'impossibilità di agire su componenti meccaniche e aerodinamiche rimane pur sempre una sorta di "limite" (per quanto si stia parlando di un prodotto fortemente Arcade), i particolari tweakapportati dagli sviluppatori verranno ugualmente incontro ad entrambe le categorie di videogiocatori. I meno avvezzi alla guida saranno in grado, in tempi relativamente brevi, di padroneggiare i potenti veicoli che Codemasters avrà loro messo in mano; gli assi dei motori, vedendo entrare in gioco almeno un minimo di parzializzazione (su freno e gas, ovviamente) potranno darsi all'apprendimento delle sottili arti di padronanza del veicolo, andando a ricavarne -a nostro avviso- buonissime soddisfazioni. Un ottimo lavoro, in questo senso, è stato fatto riguardo all'integrazione del joypad. Per quanto non sia possibile andare ad agire sulla corsa dei grilletti, sulle zone morte o quant'altro, la guida "pad alla mano" (è il caso di dirlo) si è dimostrata a dir poco impeccabile in GRID 2 che, anzi, in alcuni frangenti sembra cucito proprio "addosso al joypad". Il test al volante (un Fanatec CSR-Elite e pedaliera Clubsport v1.0 aggiornato al firmware 757) ci ha infatti dimostrato come alcune problematiche vadano evidentemente ancora risolte, da questo punto di vista. Per quanto a livello di menù la completezza nei settaggi sia invidiabile, il funzionamento ha lasciato per ora a desiderare. Probabilmente per la natura del codice (un review - non Promo) o per la necessità di una piccola patch correttiva, il force feedback e le vibrazioni non venivano trasmesse alla nostra periferica, impedendoci un test adeguato.
Ritornando al gameplay, specifichiamo ancora una volta per puristi e novizi all'ascolto, che le dinamiche non si avvicineranno in ogni caso mai ad un vero e proprio simulatore di guida - nemmeno a quelli tanto bistrattati "da console" come Forza o Gran Turismo. Eccezion fatta per la parzializzazione di gas e (di tanto in tanto) freno, non sarà richiesta alcuna particolare attenzione: questo significa che, in buona sostanza, lunghe derapate controllate e qualche sportellata extra saranno all'ordine del giorno.


Si può inserire, proprio in questo discorso, la difficoltà - legata nel caso di GRID 2 agli unici due fattori modulabili dell'esperienza: Intelligenza Artificiale e rilevanza dei danni. Partendo dal principio possiamo dire che già a livello Normale (Facile non lo abbiamo nemmeno preso in considerazione) l'aggressività dei piloti si è dimostrata quantomeno interessante. Si noti bene che non a caso è stata utilizzata la parola aggressività: andando in qualche maniera a strizzare l'occhio all'incompreso (ma fantastico) SHIFT 2, i piloti in GRID 2 si faranno sotto, sfrutteranno traiettorie non comuni e finiranno anche per incappare nell'errore casuale. Lo faranno però in maniera molto minore rispetto al titolo Electronic Arts - e soprattutto sfruttando molto di più la capacità di "sportellare" piuttosto che il vero e proprio quid di guida. Un aspetto che tocca dunque corde positive e negative, seppur queste ultime in maniera molto meno marcata. Il divertimento ed un certo senso di sfida, in ogni caso, sono assicurati, soprattutto avendo l'accortezza di selezionare "COMPLETI" alla voce danni. Alle "quisquilie estetiche" si uniranno in tale maniera anche le problematiche meccaniche, compromettendo tutt'altro che raramente gare in cui -magari- proveremo ad avere la meglio solo con la forza o con la rabbia. Ma niente paura, perché basterà premere un tasto ed attivare il Flashback per riportare la gara indietro di una manciata di secondi e correggere, a completa discrezione del giocatore, l'errore.
Il meccanismo globale, pur rimanendo nei termini permissivi dell'arcade racing, si dimostra dunque piuttosto congegnale ad un più ampio pubblico e, pur al netto di qualche difetto non trascurabile, finisce per caratterizzare un racing game con una sua personalità ben precisa.


A livello visivo GRID 2 ha confermato quanto di buono ci aveva già fatto vedere in precedenza. La versione console gira fluidamente a 30fps, restituendo, soprattutto dalla visuale sul confano, unsenso di velocità soddisfacente (meno bene la visuale esterna). L'effetto perno che ancora affliggeva il suo predecessore è quasi totalmente un retaggio del passato e, a parte qualche "comparsata" nell'odiata visuale esterna, non farà mai capolino. L'assenza della visuale cockpit, soprattutto per i più appassionati, si fa ovviamente sentire, anche se viene mitigata da una spettacolare (e nuova rispetto al precedente codice) panoramica dall'esterno. Rispetto a quella standard, foriera come si diceva poc'anzi di un pizzico di perno e una resa generale del trasferimento carichi non ottimale, questa novella prospettiva dona un senso di maggiore immersione a coloro i quali non siano avvezzi alla guida "interna". Sfruttando un particolare sistema in grado di identificare la "qualità" di guida, questa telecamera giocherà sfruttando i vostri errori e sottolineandoli con scossoni compatibili. Un effetto assolutamente immersivo...a patto di non soffrire di motion sickness: siete avvisati!
A livello fisico, riprendendo un discorso appena accennato qualche riga fa, non siamo di fronte a nulla di particolarmente profondo: l'implementazione di una timida simulazione per il trasferimento dei carichi ci è sembrata più che altro una necessità - l'unica in un racing arcade piuttosto fedele alle sue origini.
Ottima, passando oltre, la quantità di poligoni a formare ciascun veicolo, ed ottimo anche lo sviluppo dei tracciati - quando non estremamente vari nel track design ricchssimi di elementi collaterali in grado di caratterizzarne la collocazione e renderne piacevole la visione. L'occhio cade però, ricordando i fasti di GRID, sul sistema di danneggiamento dei veicoli, implementato sia a livello estetico che meccanico. Gli incidenti, in GRID 2, sono di un livello completamente differente rispetto alle altre produzioni. Le lamiere si contorcono, le fibre di carbonio si squarciano e i vetri si frantumano lasciando ogni genere di detrito sull'asfalto. Un groviglio di effetti particellari gestito da un motore fisico di alto livello, i cui risultati, uniti ai danni meccanici, rendono altamente spettacolare ed allo stesso tempo realistico il risultato. Buona anche la gestione delle fonti d'illuminazione, anche se, com'è spesso accaduto con l'EGO Engine (che muove anche GRID 2), l'effetto bloom appare leggermente troppo accentuato. Convincono invece pienamente le campionature dei motori - molto meno la colonna sonora, di impatto altalenante.
GRID 2 è senza dubbio l’ideale seguito di Race Driver GRID: un corsistico ben confezionato su solide basi, foriero di un’ottima varietà, tanto divertimento ed un sano “attaccamento” al mondo delle corse. Chiunque abbia amato il primo capitolo si troverà di fronte ad un sequel imperdibile, da acquistare a scatola chiusa. Per tutti gli altri, al netto di qualche imperfezione qua e là (ma anche di una carriera molto longeva, tante autovetture da sperimentare ed un multiplayer davvero ben orchestrato) si tratterà di una decisione un po’più difficile. GRID 2 non può ambire all’olimpo delle produzioni corsistiche ma si classifica senza dubbio tra i grandi racing game di questa generazione, in grado di dare moltissime soddisfazioni ad un’ampia fascia di pubblico più o meno appassionato. 
Al solito è proprio questo immenso target da accontentare a tutti i costi il suo più grande pregio ed allo stesso tempo il più grande limite. Rispetto al passato siamo però di fronte ad un’offerta più matura e convincente - un ulteriore passo avanti verso un futuro assolutamente roseo.

VOTO GLOBALE: 8,3

mercoledì 29 maggio 2013

The Elder Scrolls Online - In Anteprima

The Elder Scrolls Online - hands on - PC

Dopo l'enorme successo di Skyrim che ha avvicinato l'utenza mainstream al gioco di ruolo, un genere tradizionalmente pensato per gli appassionati e i cultori del genere, grande è l'interesse del pubblico intorno al titolo MMO ambientato nel mondo di Elder Scrolls. Sebbene il progetto veda coinvolte solo la piattaforma PC e le nuove console in arrivo, l'hype per il nuovo gioco del franchise di Bethesda è davvero alto. Ecco un assaggio di uno dei titoli fantasy più attesi del momento, The Elder Scrolls Online.

Ricordate Daggerfall, il gioiello di Tamriel? Pochi di voi sapranno di cosa stiamo parlando e solo i giocatori più vecchi avranno colto il riferimento videoludico. The Elder Scrolls II: Daggerfall, è il secondo episodio della serie videoludica di Bethesda Softworks che ha tenuto compagnia a milioni di giocatori di ruolo in tutto il mondo, action RPG del 1996 ambientato proprio nella città di Daggerfall, grande città del regno di Tamriel. È proprio in questa città che abbiamo mosso i primi passi nel mondo virtuale di The Elder Scrolls Online, nelle vesti di un potente mago in cerca di gloria e ricchezze. Come prima cosa abbiamo creato il nostro alter ego, selezionando appunto classe e razza, optando per un incantatore mezzorco, zannuto e dalla pelle verdognola. Avendo poco tempo a disposizione per la prova non abbiamo potuto esplorare a fondo il sitema di creazione del personaggio, editor che ci è parso nella norma e non particolarmente profondo come in altri recenti giochi della categoria. Per approntare una sessione di gioco più interessante, abbiamo approcciato l'istanza di Daggerfall con un personaggio di livello 6, iniziando con quest e combattimenti un po' più longevi e interessanti. Qualche minuto per prendere confidenza con il sistema di controllo mouse'n'keyboard e siamo pronti per partire. Il sistema è quello solito, con il WASD per il movimento del personaggio, il mouse per la visuale, attacco base e parata, mentre la barra spazio che permette al nostro personaggio di saltare gli ostacoli e i tasti numerici che attivano le skill e i poteri nostro libro degli incantesimi. "Lo stile è prettamente action, ricalcando il combat system reso celebre dal franchise." La visuale ricorda quella in terza persona già vista nei più recenti RPG di Bethesda, ravvicinata, con il personaggio ben visibile vicino alla telecamera. Naturalmente le animazioni sono migliori rispetto a quelle viste in Skyrim, offrendo un dinamismo e una fluidità nettamente superiori. Lo stile è prettamente action, ricalcando il combat system reso celebre dal franchise e venendo inoltre incontro ad un pubblico alla costante ricerca di un MMO più dinamico e coinvolgente, slegato al tradizionale approccio dettato dal genere. La doppia pressione del pulsante direzionale ci permette di evitare i colpi dei nemici con una rapida piroetta, sia nel combattimento in mischia che in quello a distanza. Le prime missioni le portiamo a termine all'interno delle mura cittadine, nel tentativo di sventare il losco piano di un gruppo d'assassini che vogliono uccidere il Lord della città; successivamente ci spostiamo nella vicina foresta, per combattere contro demonietti e creature fatate che stanno arrecando non pochi problemi ai villici del posto. Il sistema di quest è molto interessante, con missioni legate tra loro come in una sorta di chain system: non appena completiamo una quest, ecco che si presenta subito un'altra occasione o un nuovo PNG a proporci qualcosa di diverso.

Se il sistema di combattimento funziona, la struttura ludica ci è invece parsa carente sotto molteplici aspetti. L'assenza dell'interfaccia, che compare saltuariamente e solo quando necessario, rende la visuale più nitida e pulita, ma al tempo stesso ci fa sentire come privi di un importante elemento in grado di assisterci nel corso dei combattimenti e delle missioni più complesse.

Il sistema di progressione ricalca in falsa riga quello che da sempre distingue i giochi di Bethesda, con dei poteri e delle abilità che aumentano di livello con l'utilizzo degli stessi. Se la cosa all'atto pratico può funzionare, dall'altro impoverisce sul fronte della caratterizzazione del proprio alter ego, mancando il classico intervento del giocatore che sceglie come distribuire al meglio i punti su poteri e caratteristiche. Gli scenari non sono particolarmente evocativi, a eccezione della città di Daggerfall, costruita sugli stilemi degli ultimi due episodi della serie. In realtà il mood è quello che si respira anche in Skyrim, ma la città non è viva e ben caratterizzata come quelle che siamo ormai abituati a vivere ed esplorare con i più recenti titoli di settore, come Guild Wars 2 ma anche il recente Neverwinter. Il comparto audio riesce ad aggiungere qualcosa in più, grazie alle composizioni di Jeremy Soule, ma non basta a risollevare delle atmosfere poco grintose e delle ambientazioni comunque non eccezionali.

Sebbene molto rapida - circa un'ora di gioco - la prova con mano della versione beta di The Elder Scrolls Online non è riuscita a convincerci. Nonostante un combat system discretamente interessante e l'intrigante sistema di chain quest, il mondo persistente ambientato nel fantasy videoludico più famoso degli ultimi anni è risultato privo di mordente e non particolarmente appagante. Cercando di calarsi nella parte di gioco massive con gli stessi attributi della controparte offline e single player, il franchise della software house di Rockville rischia di non riuscire a raggiungere i risultati prefissati. Ovviamente quello che abbiamo potuto saggiare nel corso della prova è solo una minima parte del prodotto finito, ma il gioco di Bethesda si presenta in versione beta e alle porte dell'E3 portando con sé più dubbi che certezze, in un periodo dove la concorrenza è davvero spietata. Restiamo in attesa della closed beta, che potrà finalmente aprirci le porte ad una più approfondita prova del nuovo MMORPG del franchise Elder Scrolls.