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I Migliori Giochi

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lunedì 25 novembre 2013

Playstation 4: nuovo trailer disponibile

PlayStation 4 - PS4

AMICI di HAPPY GAME !!! ARRIVA LA PLAY !!!!

Questa settimana faremo il salto definitivo nella 
NEXT GENERATION.... 
Venerdì 29 novembre è il D-DAY!!!
Il DAY ONE PIU' ATTESO !!
la cosa più bella è...
Condividere le emozioni della vita con i propri AMICI !
Grazie a tutti voi AMICI di HAPPY GAME!
Vi aspetto tutti !



A pochi giorni dal debutto in territorio europeo e, ad uno

solo di distanza dal lancio della Xbox One, ecco che Sony 
rilascia un nuovo trailer “energizzante” relativo alla Playstation 4.
Il filmato mostra su un display gigante i diversi tipi di giocatore 
cui è dedicata la console e non manca di lanciare una frecciatina 
a Microsoft e alla sua Xbox. Il tutto termina con lo slogan di 
questa campagna promozionale:”This is fot the players”.
Il video è disponibile in calce alla news.






E ricordatevi il MI PIACE sulla pagina facebook di HAPPY GAME !

Gran Turismo 6: disponibile un nuovo video

Gran Turismo 6 - videogioco

 Da poche ore è disponibile un nuovo trailer di Gran Turismo 6
 pubblicato da Sony Computer Entertainment e Polyphony Digital. 
Il filmato pone l’accento sul realismo dei tracciati disponibili nel 
videogioco, tanto da proporre un paragone con le strade riprese 
nella realtà. Godetevi i vari percorsi nel video pubblicato da SONY!



Persona 4: The Ultimax Suplex Hold su PlayStation 3 nel 2014



Atlus ha annunciato con un trailer che Persona 4: The Ultimax 
Suplex Hold sarà disponibile anche su PlayStation 3, con uscita
prevista durante l'estate 2014 in Giappone. Il picchiaduro, seguito
di Persona 4: Arena, arriverà nelle sale giochi nipponiche durante
l'inverno. Nessun accenno, al momento, riguardo una possibile 
release date per l'Europa.

Prima di lasciarvi al una domandaSiete già iscritti alla 
nostra fan page su Facebook HAPPY GAME? Se non l'avete 
ancora fatto, mettete subito il vostro mi piace qui!


sabato 23 novembre 2013

NBA 2K14 - Recensione

NBA 2K14 - Xbox One
Quando i ragazzi del dev team di NBA 2K ci avevano detto
 che la versione Next Gen sarebbe stata molto diversa da
 quella per Ps3 e Xbox 360, avevamo deciso di tenere a freno 
gli entusiasmi. Con dichiarazioni di questo genere, del resto, 
è bene andarci cauti, evitando di farsi grandi aspettative e 
magari restare delusi da un "passaggio" generazionale che
 si rivela in fondo un upgrate tecnico e poco più.
Giunto finalmente il momento della verità, con una copia retail 
di NBA 2K14 per Xbox One tra le nostre mani, dobbiamo invece
 ricrederci. NBA 2K14, in versione Xbox One e PS4, è un gioco
 diverso. Sostanzialmente immutato nel gameplay, sia chiaro,
 ma molto più focalizzato ad offrire all'appassionato 
un'esperienza coinvolgente nel mondo della NBA. Lo fa 
attraverso una selezione di modalità che faranno la felicità
 del passionista, e attraverso la solita devastante cura per
 i dettagli. Non si tratta di una versione in tutto e per tutto
 "migliore", ve lo anticipiamo, ma senz'altro, per chi ama il
 basket, di un videogame da non farsi scappare.

Visual Concept, nella selezione di modalità, punta tutto 
sul coinvolgimento in questa versione Next Gen di NBA 2K14. 
Spariscono infatti LeBrone Path to Greatness, Associazione e 
Stagione per fare spazio al forte rinnovamento di My Player e
 My GM, alle quali si affiancano My Team e la nuovissima The
 Park per quel che riguarda la proposta online.
Andando con ordine e partendo da My Player le novità si 
percepiscono sin dal principio, subito dopo aver creato il 
proprio alter ego: lo ritroveremo infatti ad allenarsi al campetto, 
mentre rimugina sulle sue possibilità di entrare nell'NBA in 
attesa del suo agente, che finalmente gli conferma l'invito allo
 showcase per matricole al Madison Square Garden, alimentando
sogni e speranze. Parte così un percorso che vedrà svilupparsi
 attorno al nostro alter ego una vera e propria storyline, capace
 anche senza strafare di mantenere sempre alta l'attenzione 
durante il lungo cammino verso la Hall of Fame. Mentre nelle
 precedenti incarnazioni della modalità tutto era incentrato 
fondamentalmente sul gioco e poco altro, in questo caso saranno 
gli aspetti collaterali a divenire centrali. Attraverso una 
moltitudine di scenette animate osserveremo l'accendersi 
di rivalità, lo svilupparsi del rapporto con compagni, coach 
e general manager e, più in generale, lo scorrere a tutto tondo
 della vita di un atleta. E saremo noi giocatori a scegliere in 
prima persona come comportarci di volta in volta, grazie ad un
 sistema di scelte totalmente nuovo e ad una componente 
dialogica rinnovata e capace di dare diverse sfaccettature in
 più alla progressione. Mantenere alto l'affiatamento con i 
compagni tramite un atteggiamento positivo (festeggiare i 
canestri importanti anche dalla panchina, ad esempio) porterà
 ad un maggiore coinvolgimento in campo; impegnarsi a
 mantenere una vita sana e professionale ci metterà positivamente
 in luce agli occhi della stampa e della dirigenza. Nulla vieterà,
 naturalmente, di partecipare ogni tanto a qualche festa o 
atteggiandosi da superstar; ma attenzione: paparazzi e malumore
 di pubblico e dirigenza saranno sempre in agguato, così come
 multe per cattiva condotta e decurtamento del minutaggio.
Visual Concept è finalmente riuscita ad imbastire quel modello
 di carriera che i fan chiedevano sin dalla primissima incarnazione
 de "Il Mio Giocatore", dando la possibilità all'appassionato di
 vivere come una star della NBA ventiquattro ore al giorno e
 sette giorni alla settimana.
"Il passo avanti più interessante in questa versione Next Gen 
di NBA 2K14 è senza ombra di dubbio quello grafico: il titolo
 Visual Concept ci mostra chiaramente i risultati di uno sviluppo 
attento e di una cura per il dettaglio davvero non comune" Il 
sistema ideato dal team funziona, coinvolge ed aggiunge un
 bel po' di varietà extra alla progressione. Ma non è perfetto. 
Segnaliamo infatti con rammarico che il doppiaggio è limitato
 alla nostra superstar e pochi altri personaggi chiave del suo 
entourage, al quale si affianca il fastidioso mutismo di 
allenatori, general manager e compagni di squadra. Un 
aspetto alla lunga abbastanza frustrante e capace di ridurre
il coinvolgimento pur non rovinando un'esperienza in definitiva
 ben confezionata e comunque appagante.
Non si dimentichi, poi, che oltre agli aspetti collaterali
 (completamente rinnovati) My Player è fatto di allenamenti,
 partite da giocare ed attributi da potenziare, nella classica
 progressione che ha catturato i fan sin dalla prima incarnazione
 e che si ripresenta qui decisamente in forma. Tra un comparto 
skill rimpinguato e maggiori possibilità di personalizzazione
 -soprattutto estetiche- troviamo però anche qualche difetto 
reiterato. La cronica debolezza dell'IA dei compagni limita 
ancora una volta la dimensione del nostro gioco, costringendoci
 ad interpretare lo scorer principale o giocare fino allo sfinimento
 di pick & roll, dando anche un indirizzo un po' forzato alla
 progressione degli attributi. L'utilizzo anche in questa versione
 Next Gen dei VC, che sostituiscono punti esperienza e soldi,
 infine, azzoppa il realismo, rendendo in certi momenti molto 
difficile ed un po' frustrante continuare a sviluppare l'avatar.
Il quadro complessivo, pur alternando come di consueto alti
 e bassi, garantisce in ultima analisi unabuona esperienza 
soprattutto per gli appassionati, che si lasceranno sicuramente
 catturare dall'ottima gestione della vita fuori dal campo.
 Limature e raffinamenti appaiono ancora necessari, ma 
insomma questo primo passo nella Next Gen ci ha convinti 
senza troppi ripensamenti.
Ben caratterizzata anche la modalità My GM, che ci propone
 invece la carriera da General Manager con le migliaia di 
sfaccettature che comporta. Si parte dalla firma del contratto
 e dalla valutazione degli obiettivi assieme al proprietario,
 per passare poi alla gestione completa di contratti, salari,
 prezzi dei biglietti e chi più ne ha più ne metta. Particolarmente
 interessante, in questo frangente e nel prosieguo, osservare 
come siano state ben caratterizzate e diversificate le personalità
 dei proprietari. Ci imbatteremo in barbari affaristi che non 
aspetteranno altro se non l'occasione per smantellare la
 franchigia e capitalizzare, ma anche in passionisti presenti 
al palazzetto partita dopo partita e capaci di imbastire
 interessanti conversazioni sul gioco del basket. Tutto in
 nome di unavarietà convincente e di spunti sempre piuttosto
 interessanti per spingerci a proseguire.
Ma il rovescio della medaglia non manca comunque. Le possibilità sono infatti così tante che decidere di utilizzare questo game mode per sostituire integralmente Associazione e Stagione non ci è parsa un'idea totalmente riuscita. Le ampissime facoltà d'interfacciarsi con giocatori, proprietà e staff rendono My GM un vero e proprio must per gli appassionati, travolgendo al contempo i meno sensibili alla componente gestionale con centinaia di opzioni e variabili, inserite in menù e sottomenù non sempre comprensibilissimi. Nel momento in cui non viene data al giocatore un'alternativa più leggera per inseguire l'Anello, dunque, l'immensa ricchezza di questo game mode diventa paradossalmente un problema.



Come si diceva, all'offerta single player si aggiunge quella
 multiplayer, caratterizzata principalmente da My Team e 
The Park. "La Mia Squadra", riprendendo tutti i concetti 
dell'Ultimate Team di FIFA, si presenta qui in una versione 
solo leggermente rinnovata rispetto al recente passato e 
dunque non ancora totalmente convincente. La vera novità 
consiste nella sottosezione "Dominio", nella quale viaggiare 
coast-to-coast negli States per battere le squadre guidate dalla 
CPU e guadagnare così pacchetti tematici. Un'introduzione 
pensata soprattutto per i giocatori alle prime armi, che potranno
 iniziare a potenziare la franchigia ben prima di scontrarsi con
 l'incubo delle sfide online. Anche a fronte di tale introduzione,
 tuttavia, una strutturazione troppo arzigogolata e complessa e
 spiegazioni poco chiare rendono questo game mode inaccessibile.
 Inoltre ci è sembrata ancora un po' eccessiva la spinta verso
 l'acquisto di pacchetti tramite moneta reale, non certo indispensabile
 ma "tacitamente necessaria" per non vedersi puntualmente 
disintegrati nello scontro diretto. Il team in questo caso avrebbe 
dovuto metter mano soprattutto al bilanciamento.
Diametralmente opposta "The Park", che riprende ed amplia i 
concetti della Crew. In qualsiasi momento potremo trasportare
 il nostro avatar in un hub costituito da una serie di playground
 nei quali sino a cento giocatori contemporaneamente potranno
 interagire tra loro. La struttura appare molto interessante: 
rimanendo a bordo campo potremo semplicemente chattare, 
conoscere nuovi amici, organizzare o anche solo guardare partite; 
una volta entrati sarà tempo di sfidare gli avversari in uno contro
uno, tre contro tre o cinque contro cinque, a metà o a tutto campo. 
Una prospettiva decisamente più dinamica e convincente rispetto
 al passato, che, server permettendo (in questi giorni hanno più 
volte fatto le bizze), offrirà momenti piacevoli e rilassati in 
compagnia del nostro e tanti altri My Player.
L'offerta multigiocatore chiude con l'immancabile possibilità di 
affrontare semplici amichevoli online e con il ritorno delle Stagioni 
Online completamente personalizzabili: un toccasana per gli 
appassionati dopo i fasti dell'Associazione Online.
In termini di modalità l'offerta di NBA 2K14 in versione Next Gen 
viene davvero rinnovata come il dev team prospettava sin dal
 principio. Non si tratta di una rivoluzione quanto più di aggiunte contenutistiche in grado di spingere potentemente sull'acceleratore 
del coinvolgimento. Se per i passionisti del gioco tutto funziona 
ed entusiasma, chi si avvicina per la prima volta al basket 
virtuale si troverà di fronte un ostacolo ancor più insuperabile 
rispetto al passato. Pur convincendoci, infatti, la struttura ci 
è chiaramente sembrata più focalizzata verso chi mastica pane
 e pallacanestro tutti i giorni, confondendo forse un po' troppo
 il giocatore meno esperto. Tantopiù che, per rivolgersi proprio
 agli appassionati, in NBA Today, anche se in maniera molto 
spartana e poco elegante, Visual Concept aggiunge statistiche
 e risultati e la possibilità di visualizzare gli highlights condensati
 della notte.

A livello ludico questa versione NBA 2K14 mostra pochissime
 differenze, mantenendo le ottime basi della controparte Ps3 
e Xbox360 da noi già sviscerata ed andando a potenziare in 
maniera mirata solo gli aspetti legati al motore di gioco.
In fase offensiva e difensiva si beneficia di più precise interazioni
 fisiche soprattutto tra i cestisti, che risultano a schermo in 
un'azione leggermente più credibile. Le penetrazioni attraversando
 i corpi dei difensori sono quasi totalmente un ricordo ed anche
 il gioco fisico, soprattutto sotto canestro, esce rinvigorito 
dall'adozione di routine decisamente più rigorose. I contatti 
si fanno più pronunciati e per i cestisti più esperti "appoggiarsi"
 all'avversario per creare separazione appare ora davvero 
vantaggioso. Anche gli atleti dalla stazza imponente, grazie a
 queste nuove routine, mostrano di più la loro preponderanza, 
soprattutto in fase difensiva. Quell'intimidazione che già le 
vecchie versioni avevano notevolmente incrementato in fase 
di stoppata qui tocca vette ulteriori, incrementando la 
spettacolarità delle azioni difensive, galvanizzanti come quelle
 offensive. Qualche inciampo tuttavia non manca: eseguendo 
un cross over dopo l'altro noteremo ancora qualche compenetrazione
 di troppo, che sfocerà di tanto in tanto nell'apertura di autostrade
 verso il canestro; allo stesso tempo certe imprecisioni nella 
gestione dei contatti a livello difensivo daranno il via anche in 
questo caso a troppi falli di ostruzione. Si tratta naturalmente 
di difetti già presenti nelle controparti PS3 ed Xbox 360, in parte 
limati ma non ancora completamente risolti nella versione 
Next Gen.
Si è fatto un gran parlare poi di miglioramenti per quanto 
riguarda l'Intelligenza Artificiale. Dalla nostra prova è emerso 
semplicemente un maggior bilanciamento tra i vari livelli di 
difficoltà, alcuni rimodellati verso il basso altri verso l'alto; 
mentre per quanto riguarda il comportamento della CPU non 
possiamo dire di aver notato alcuna differenza. Ci si barcamena
 ancora tra situazioni al limite della perfezione, con rotazioni e 
spaziature da manuale, e momenti davvero irritanti nei quali i 
nostri compagni rimarranno letteralmente fermi ed incapaci di 
occupare in maniera decente gli spazi. Lo stesso discorso vale 
per gli avversari, di tanto in tanto persi in azioni troppo impacciate 
e poco credibili. In conclusione, almeno da questo punto di vista, 
nessuna modifica rispetto a quanto visto nell'edizione precedente.
 Poco sembrano aver aggiunto, in effetti, i fattori "freddezza" e
 "striscia positiva" in fase difensiva oltre che offensiva, una delle
 novità di questo NBA 2K14 Next Gen. Gestione della palla e 
capacità di stringere le marcature avrebbero dovuto risultare 
influenzate dall'andamento della prestazione, simulando quello
 che in gergo si definisce "un gioco di parziali". La realtà dei fatti, 
forse per non sbilanciare eccessivamente un gameplay solido e già convincente, è ben diversa, dato che questi fattori, alla prova 
con mano, incidono molto poco.
Si nota invece il completo distaccamento della palla dalle mani 
dei giocatori, che limita pur non estirpandolo del tutto quello 
strano effetto magnete che ha da sempre caratterizzato la 
produzione 2K. In questo caso abbiamo sperimentato una più 
alta percentuale di palle perse soprattutto nel traffico, nonché 
di intercetti su traiettorie di passaggio particolarmente rischiose.
 Si tratta di un aspetto che in parte ci ha convinto, offrendo meno 
possibilità di abusare delle superstar; in parte ci ha lasciato però 
anche una punta di amarezza. Sono troppe le occasioni in cui 
capita di perder palla per contatti abbastanza assurdi della palla
con il tallone di un avversario, o di vedersi intercettati anche i 
più semplici servizi. Qualche raffinamento in più, in questo senso, 
sarebbe perciò stato auspicabile ma in linea generale il lavoro 
di Visual Concept ci lascia soddisfatti, soprattuto in quanto capace 
di spingere il giocatore verso un più attento ragionamento
 piuttosto che all'attacco a testa bassa. In questo senso, poi,
 bisogna sottolineare che le chiamate degli schemi veloci 
(gli "Schemi Migliori") funzionano meglio in questa versione 
Next Gen, se non altro in termini di consapevolezza offensiva 
dei propri compagni.
Il passo avanti più interessante in questa versione Next Gen di 
NBA 2K14 è senza ombra di dubbio quello grafico: il titolo Visual
 Concept ci mostra chiaramente i risultati di uno sviluppo attento 
e di una cura per il dettaglio davvero non comune. La modellazione
 poligonale degli atleti stupisce decisamente (anche se alcuni dettagli,
 come le dita, mostrano ancora qualche spigolo di troppo), unendosi
 ad un comparto texture che, grazie a nuovi shaker, mette in risalto 
le più piccole imperfezioni facciali in maniera assolutamente 
convincente. Incredibile poi l'apporto di Eco-Motion, il nuovo 
motore per le animazioni facciali. I ragazzi del team hanno 
letteralmente girato l'America, in lungo e in largo, per eseguire
 nuove sessioni di "facial capture", acquisendo tantissimi nuovi 
dati da inserire nel gioco. Il risultato è pazzesco e, ad uno sguardo ravvicinato, i cestisti in movimento differiscono veramente di poco
 rispetto alle controparti reali. In questo senso, a voler cercare 
il pelo nell'uovo, potremmo puntare il dito verso quegli atleti 
meno famosi, evidentemente non rientrati nei piani di Visual
 Concept e per questo dall'impatto un po' meno devastante agli
occhi del giocatore. Si tratta però di casi inaspettatamente rari, 
e ai quali sopperisce alla grande la solita cura nell'implementazione
 delle animazioni. Ogni atleta si muove esattamente come la sua
 controparte reale, e non c'è molto da aggiungere in questo senso:
NBA 2K14, a livello di movimenti, rappresenta lo stato dell'arte 
nella produzione sportiva. Peccato che nel corso delle azioni 
qualche imperfezione legata soprattutto al collegamento tra 
un'animazione e l'altra ancora permanga. Non ottimale poi la
 fisica che regola lo svolazzare delle canotte, che appaiono
 decisamente troppo leggere nel corso delle azioni e di tanto in
 tanto compenetrano i modelli dei giocatori.
Si tratta comunque di imperfezioni minime: l'azione scorre molto
 fluida, i rallentamenti delle versioni Xbox 360 e PS3 sono spariti, 
e le problematiche sono talmente rare da non inficiare assolutamente
 il quadro complessivo, che rimane uno dei più impressionanti in 
questa Next Gen agli albori. Particolarmente suggestivo, al solito,
 il contorno imbastito dal dev team. Ogni palazzetto presenta un
 diverso sistema di illuminazione che richiama piuttosto fedelmente 
la controparte reale; gli elementi distintivi di ogni arena 
(maxischermi, tabelloni dei punteggi) sono stati modellati con 
attenzione, e l'unico vero appunto in questo senso riguarda il
 pubblico, preso di peso dalla versione "old gen". D'altra parte però
 Visual Concept ha inserito le interviste a metà e al termine della
 partita, durante le quali, seppur in maniera un po' troppo 
ingessata, giocatori ed allenatori si esibiranno in veloci e sempre
 coerenti disamine del match. Un tocco di classe che beneficia 
anche di un'altra nuova feature: Real Voices. Le voci di coach e 
giocatori sono state campionate, e durante questi intermezzi le 
sentiremo riprodotte alle perfezione. Peccato solo per un lip sync
 poco convincente. E peccato anche per la colonna sonora, ripresa 
in toto dalle versioni 360 e PS3 e caratterizzata quindi da brani 
spesso in contraddizione tra loro. Ottimo come sempre il lavoro 
sui campionamenti: dalla presentazione alla sirena finale il 
"coinvolgimento sonoro" è elevatissimo.

La versione Next Gen di NBA 2K14 è senza dubbio un gran
 bell'esempio, soprattutto a livello tecnico, di cosa i giocatori
vadano cercando in questa nuova generazione di console. 
Fedeltà, fotorealismo e cura per il dettaglio sono i punti cardine
 sui quali si regge la produzione Visual Concept, che ha dalla 
sua anche il solidissimo gameplay costruito di capitolo in capitolo
 e qui solo minimamente intaccato. Straconsigliato agli appassionati,
 tuttavia, NBA 2K14 si dimostra in questa veste ancor più complesso
 rispetto al passato, arricchendo sì i game mode più significativi 
del recente biennio, ma eliminando allo stesso tempo tutti quelli
 "storici" e maggiormente adatti anche ad una più ampia platea 
di videogiocatori. Per quanto l'offerta ci abbia convinto grazie ad
 una spinta verso l'immedesimazione, dunque, non ci sentiamo
 in totale accordo con la politica del "togliere per dare", che 
troviamo leggermente controproducente.
VOTO GLOBALE 8.5

Ryse: Son of Rome - Recensione

Ryse: Son of Rome - Xbox One

Ryse: Son of Rome è una smisurata dimostrazione di potenza. 
E' un gioco che si lascia alle spalle i risultati tecnici di un'intera
 generazione, e dispiega su schermo tutta la meraviglia che ci 
aspettiamo di provare di fronte ad un Hardware di nuova concezione.
Annunciato quando ancora non si parlava di Xbox One, e nato
 come un progetto per Kinect, il Rysedi Crytek è diventato, dopo
 anni di sviluppo ed una revisione integrale, uno dei titoli più
 attesi e rappresentativi della “nuova alba” di Microsoft.
Eppure, la domanda che corre nelle menti di tutti i giocatori è 
la stessa che li faceva dubitare ai tempi del primo Crysis:
 basta il colpo d'occhio -la grafica- per sostenere l'impalcatura
 di un videogioco che fin dai primi incontri è apparso maestoso
 ma vuoto, roboante ma troppo poco concentrato sul gameplay?

Non si può dire che quella di Ryse sia una storia originale.
 Con l'evidente intento di parlare ad un pubblico molto vasto, 
il "blockbuster" di Crytek sceglie di raccontare delle vicende
 molto semplici, quasi scontate, puntando tutto sull'epicità 
delle situazioni e sull'impatto delle scenografie, piuttosto che 
su un plot ben articolato.
Protagonista del gioco è Marius Titus, rampollo di una nobile 
gens romana che per seguire le orme del padre intraprende la 
carriera militare. Dopo aver visto massacrata la sua famiglia per 
opera di un drappello di barbari invasori, decide di partire alla 
volta della Britannia, sospinto da propositi di vendetta. Sarà 
qui che scoprirà che il vero nemico dell'impero non è soltanto 
nelle civiltà che premono ai margini delle provincie, ma nella 
mollezza dei condottieri e degli imperatori, nel declino dei
 precetti morali e nella corruzione che logora la città da dentro.
 Il suo cammino di rivincita, quindi, prenderà strade impreviste, 
ripercorrendo le orme della figura mitologica di Damocle, in un
 racconto che intreccia storia e mito.
Gli eventi raccontati in Ryse, del resto, si ispirano piuttosto
 liberamente a fatti e fattarelli storici: la ribellione di Re Oswald
 e della figlia Budicca, nella Britannia, che fu raccontata da Tacito
 (il sovrano delle tribù si chiamava Prasutago, e "Boudica" era 
in verità sua moglie), e l'effettivo tumulto civile che all'epoca 
di Nerone pesò su Roma. Da qui comincia però la liberissima 
reinterpretazione storiografica di Crytek, che infila nel suo 
calderone narrativo soggetti, personaggi ed elementi senza
 nessun rispetto per gli annali. Così, nonostante il gioco si 
ambienti al tempo di Nerone, troviamo a Roma il Colosseo
 fatto e finito (sarebbero serviti altri dieci anni), e l'imperatore
 ha addirittura due figli (in verità non ne ha mai avuti), uno 
dei quali sembra il ritratto dello stesso Commodo che Ridley 
Scott ha infilato ne "Il Gladiatore". E insomma Ryse compie 
salti di quasi un secolo, contentandosi di consegnarci una 
Roma Antica all'acqua di rose, stilizzata e idealizzata.
Non vogliamo considerare questo aspetto un difetto: Ryse è 
un'opera di fantasia, ed è chiaro che i riferimenti culturali 
sfruttati dal team servono solo come paletti per costruire 
un'atmosfera che funzioni. Ryse non ha nessun intento 
documentaristico, e questa breve analisi delle "storture" 
storiografiche serve solo per farvi capire che tipo di prodotto 
avrete di fronte.
Quello che non convince, di contro, è proprio la sceneggiatura 
trita e banale, prevedibile dall'inizio alla fine. Le uniche trovate
interessanti riguardano propri il rapporto fra Marius e Damocle, 
spirito redivivo mosso dall'ira di Nemesi, dea della vendetta. 
Per il resto tutte le scene restano canoniche, scontate, con 
qualche terribile momento di insistito patetismo. E in tutto 
questo l'aspetto che più lascia interdetti è la somiglianza quasi
 sconvolgente con il già citato lungometraggio interpretato 
da Russel Crowe. La voglia di avvicinarsi ai modi di un film così
potentemente iconico come Il gladiatore è comprensibile, 
ma in certi momenti si sfiora quasi il plagio, ed è davvero 
triste constatare che il team non abbia saputo usare l'eccellente
 contesto visivo per valorizzare qualche spunto narrativo più
 fresco e personale.

Dovete immaginarvi Ryse come un picchiaduro a scorrimento.
 Per gran parte del tempo si va avanti in ambienti molto lineari,
 massacrando qualsiasi barbaro ci capiti a tiro. L'occupazione
 principale di Marius è quella di troncare bracci, spaccare teste,
 tranciare di netto la vita e le speranze dei suoi oppositori.
Nell'esaltazione bellica di Ryse c'è lo stesso fervore scenico di 
300, replicato da questi ritmi singhiozzanti che si muovono fra
 fendenti velocissimi ed esecuzioni al rallenty.
Bastano pochi minuti, in ogni caso, per avere un'idea piuttosto
 precisa di quello che è il sistema di gioco di Ryse. Il protagonista
 si fa strada a suon di colpi di gladio e cozzate di scudo, che
servono rispettivamente per scheggiare le armature ed aprire la 
guardia degli avversari che restano sulla difensiva. Un altro dei 
front button permette di eseguire una capriola e schivare i colpi
 più furiosi, mentre con l'ultimo si esegue una classica parata, 
annichilendo gli attacchi degli avversari. Il sistema tende ad 
assomigliare moltissimo a quello della serie Arkham, e si rivela
 tutto sommato funzionale e fluido. Dopo aver fiaccato la 
resistenza dei nemici con qualche colpo a segno, in ogni caso,
 Marius può infierire con una finisher spettacolare. In questo
caso si attivano dei Quick Time Event che scandiscono la sequenza
 di colpi che porterà alla trucida fine del malcapitato.
Non esageriamo nel dire che sul fronte delle coreografie belliche,
 Ryse è semplicemente esaltante, quasi miracoloso: per un 
appassionato di duelli all'arma bianca, ogni gorgogliante fiotto 
di sangue che uscirà dal corpo ormai spezzato dei nemici sarà 
sottolineato da un brivido.
"Ryse: Son of Rome è il titolo tecnicamente più incredibile 
disponibile su Xbox One. E' un'esibizione di potenza grafica e 
comunicativa, una lezione di stile, ed il chiaro esempio di quali
 sono i luoghi meravigliosi in cui saprà condurci la console Microsoft
"Marius è un centurione impietoso, che sfonda il naso degli avversari
 col bordo dello scudo, gioca con la sua preda lasciandola arrancare
 a terra, si sposta di lato per arrivare con la punta del gladio fra 
le costole, sulle articolazioni, alla base del collo. Ryse, avrete 
capito, è un gioco squisitamente violento.
Ma il problema vero del titolo Crytek, e lo sapere già se avete 
seguito lo sviluppo, è la sua scostante ripetitività. Dall'inizio 
alla fine il combattimento segue sempre le stesse regole. Ci si 
trova intrappolati in un gioco che ci chiede soltanto di massacrare
 ondate di nemici sempre più agguerriti, e non aggiunge nulla alla 
formula di base per rinvigorirla. Ci sono, è vero, quattro tipologie 
di bonus che possiamo scegliere di ottenere dalle esecuzioni:
 possiamo decidere che ogni uccisione ricarichi una parte della barra
 della vita, o di quella della furia (consumandone un po' si attiva
una sorta di rage mode in cui ci trasformiamo in beste inarrestabili).
 Se invece i due indicatori sono a posto, possiamo optare per un 
incremento dei danni o dei punti esperienza. Ma qualsiasi sia
 la nostra scelta, le dinamiche non cambiano, e i quick time 
event continuano (anche a difficoltà "Leggendario") ad essere
 una pura formalità, visto che l'uccisione ha successo anche 
se premiamo i pulsanti sbagliati (o se non premiamo affatto).
 L'unica cosa che cambia è l'entità del bonus (di vita, furia, 
punti esperienza) che Marius guadagna.
Persino il sistema di progressione del personaggio serve 
sostanzialmente a poco: una volta aumentata la capienza la 
della barra della vita, tutti gli altri "upgrade" prevedono 
solamente lo sblocco di nuove esecuzioni, più remunerative,
 o l'incremento totalmente passivo dei bonus di cui sopra.
A Ryse mancano insomma gli stimoli. Il sistema di combattimento
 è paragonabile a quello del Cavaliere Oscuro videoludico,
 ma se nel titolo Warner/Rocksteady c'è tutto un contorno 
fatto di esplorazione, fasi stealth e puzzle solving, nelle otto 
ore necessarie a portare a termine la vendetta di Marius non 
si fa altro che combattere. A volte in stretti corridoi, a volte 
in arene un po' più ampie, ma sempre e comunque seguendo 
gli stessi ritmi, e confrontandosi con poche tipologie di nemici
 (si contano sulle dita di una mano), dalle routine che si fanno
 presto stanche e prevedibili.
Ci sono, di tanto in tanto, dei momenti in cui dobbiamo
organizzare le difese di una piazza o di una roccaforte, 
scegliendo dove posizionare arcieri e linee di scudi, ma anche
 in questi casi tutto si risolve nei soliti combattimenti. Le 
sequenze in cui dobbiamo guidare una "testuggine", alzandoli
 gli scudi al momento giusto per difendersi dalle frecce e 
rispondendo subito dopo con una pioggia di "pilum", sono
 brevi e molto meccaniche, come quelle in cui si utilizza lo 
"scorpione", una terribile balista i cui dardi traforano gli
 avversari.
I Boss Fight sono pochi e si svolgono secondo le medesime
 regole degli scontri normali.


A poco serve, viste le premesse, una modalità cooperativa 
strutturata ad arene (che si divide fra semplici orde e match 
ad obiettivi), e può essere affrontata con un secondo gladiatore
 o con in solitaria. Questo game mode impallidisce di fronte alla 
vivacità degli scontri analoghi del mai troppo compianto Shadow
 of Rome (ed era l'epoca Ps2). Non solo risulta monocorde tanto
 quanto gli scontri dell'avventura principale, ma prevede un 
sistema di progressione del personaggio abbastanza lento, 
che invoglia senza mezzi termini a sfruttare le microtransazioni
 per ottenere equipaggiamento migliore e oggetti consumabili.
 Se per caso volete farvi un'idea dei prezzi, sappiate che un 
costume extra costa quattro euro!

Se c'è un particolare aspetto in cui i ragazzi di Crytek riescono
 sempre a dare il meglio, è quello tecnico. Al tempo dell'uscita
 il primo Crysis fu un vero e proprio benchmark per i PC hi-end,
 e Rysevuole esserlo per la nuova console Microsoft, in questa
 prima fase del ciclo vitale di Xbox One.
Guardando gli scorci che si aprono maestosi di fronte ai nostri 
occhi, non si può fare a meno di pensare che questa generazione
 oggi agli albori compirà passi da gigante soprattutto sul fronte
 del coinvolgimento emotivo, che verrà rinvigorito anche da un 
un colpo d'occhio solido e meraviglioso. Crytek riconferma qui
 la sua maestria tecnica nel modellare fondali, elementi e 
protagonisti, ma anche la capacità di puntare su una ricerca 
artistica potente e vigorosa.
Insomma: chi ha ancora qualche dubbio sulle reali potenzialità 
di Xbox One farà bene a posare gli occhi su Ryse: risoluzione 
spinta oltre la soglia dei 720p, fluidità garantita, ed uno 
spettacolo da "vera next-gen".
Il lavoro più impressionante è quello sulle texture e 
sull'illuminazione. Le prime, oltre ad essere dettagliatissime,
 raggiungono picchi di realismo quasi improbabili grazie a
 shader che le console attuali possono solo sognare. Le fonti
 luminose, invece, contribuiscono a creare atmosfere
 splendide quando giocano con le solide architetture poligonali
 degli scenari, e -nelle cut scene- si divertono a materializzare
 rifrazioni e riflessioni sempre credibili sulle armature e sui 
volti dei protagonisti. Proprio la modellazione dei volti sembra
 aver raggiunto una qualità impressionante: le imperfezioni
 del viso e della pelle caratterizzano ottimamente i protagonisti,
 e le animazioni facciali sono davvero insuperabili per stile 
e complessità.
C'è anche da dire che non tutti i modelli hanno ricevuto la 
stessa cura, e pare che si tratti di una questione di tempi
 più che di potenza. Purtroppo i modelli delle donne sono 
bruttini, la spigolosa faccia di Boudicca sembra appiccicata 
su uno scheletro poligonale troppo semplice, ed anche 
qualche soldato non è proprio al top della forma. Queste
 piccole "storture" si notano di più proprio in virtù dell'enormità
 di certi risultati: in quei momenti in cui anche la regia e 
la composizione della scena sembrano perfette, la qualità 
del render è francamente incredibile. La scena è, fra le altre
 cose, pulitissima grazie a un filtro anti-aliasing che non 
arranca praticamente mai, e arricchita da effetti speciali 
e particellari ben realizzati. Nella scena dello sbarco le 
nuvole di fango e polvere che si alzano ad ogni colpo di 
catapulta anneriscono all'improvviso la visuale, e più avanti,
 nelle tetre foreste a nord della Britannia, gli effetti 
volumetrici contribuiranno a farci scoprire una magia 
d'atmosfera mai prima d'ora percepita.
Efficacissime anche le musiche, incalzanti nella maggior 
parte dei casi ma capaci di trasformarsi in motivi più delicati
 quando serve. L'ottima orchestrazione restituisce un
accompagnamento daKolossal che ben si sposa con
 l'ambientazione storica. Il doppiaggio, invece, è buono
 ma non ottimo, quasi sempre ben interpretato ma con 
problemi di tono e, in certi casi, troppo caricaturale e 
cartoonesco per non risultare fuori posto nel contesto 
storiografico.

Ryse: Son of Rome è il titolo tecnicamente più incredibile 
disponibile su Xbox One. E' un'esibizione di potenza grafica
 e comunicativa, una lezione di stile, ed il chiaro esempio di
 quali sono i luoghi meravigliosi in cui saprà condurci la 
console Microsoft.
Sfortunatamente è anche un titolo abbastanza noioso, 
troppo uguale a sé stesso, che non riesce ad evolversi.
 Il sistema di combattimento, nelle sue fondamenta,
 funziona bene: è fluido e ben indovinato. Ma la scelta di 
focalizzarsi così tanto sui Quick Time Event smorza troppo 
il grado di sfida, e la struttura della campagna, eccessivamente
 lineare, è tutta concentrata solo sugli scontri. Nonostante
 qualche intermezzo diverso dal solito, l'esperienza di gioco 
risulta monocorde e ripetitiva, e già dopo poche ore Ryse 
sembra aver detto tutto quello che aveva da dire.
Al tutto si aggiunge una storia che, tralasciando le 
reinterpretazioni molto fantasiose della storia romana, non 
acchiappa: il plot è anzi molto prevedibile e davvero troppo
simile a quello del lungometraggio di Ridley Scott.
Consigliato a chi sa esaltarsi di fronte alle bellissime
esecuzioni, o a chi vuole un assaggio della vera potenza
 di Xbox One.

VOTO 
GLOBALE 7.5

PlayStation 4 - Ps Vita Remote Play - Speciale


Una delle funzionalità più interessanti di PlayStation 4 
è quella del Remote Play su PsVita, promossa fin dal 
momento del lancio come un'ottima occasione per sfruttare
 anche in ambiente casalingo il bellissimo schermo OLED
 della console portatile.
L'idea di Sony, che ha imposto agli sviluppatori di inserire
 il supporto per la "riproduzione remota" su tutti i titoli next-gen, 
è quella di creare un vero e proprio "ecosistema PlayStation", 
che sappia trasformare il gaming in ambito domestico.
Anche Ps4 cerca così di avvicinarsi alle conquiste di Nintendo
 e del suo WiiU, che grazie all'Off-Tv Play su Gamepad ha -già
 da un anno- rotto i vincoli che incatenavano l'hardware casalingo
 al televisore.
Il Remote Play, in ogni caso, ha stuzzicato non poco la fantasia
 dei giocatori, che hanno iniziato a vedere PsVita come una
 console perfetta per supportare la macchina di nuova generazione, 
chiedendo con parecchia insistenza un bundle con entrambe 
le console (le ultime voci lo vogliono in arrivo a dicembre, 
entro natale).
Ora che la "scheggia nera" di Sony è finalmente inchiodata 
al mobile del nostro salotto, vediamo quindi come se la cava 
il Remote Play.
La prima cosa da fare per godersi i titoli Ps4 direttamente
 su PlayStation Vita è eseguire l'appaiamento delle due console.
 Il processo è molto semplice, e può essere effettuato andando
 nell'apposito menù presente fra le "Impostazioni" di PlayStation 4. Selezionando la voce corretta verrà visualizzato sullo schermo 
un codice a sei cifre, che andrà inserito su Vita: dopo l'ultimo 
aggiornamento del firmware, infatti, avrete notato che sullo 
schermo del portatile è comparsa l'icona "Collegamento Ps4", 
che funziona esattamente come un normale applicativo. Una 
volta messi in connessione i due hardware, il procedimento
 sarà completo e potrete usare l'handheld per le opzioni di
 riproduzione remota.
L'appaiamento, in verità, vi permette anche di sfruttare Vita
 come "Second Screen", in tutti quei giochi che prevedono 
funzionalità del genere: su Assassin's Creed IV: Black Flag 
potrete usare la console per visualizzare la mappa, mentre in 
Battlefield 4 potrete gestire il Commander Mode, e con Watchdogs,
 quando sarà il momento, avrete accesso a interessanti opzioni
 per il multiplayer asimmetrico. Viste le dimensioni dello schermo,
 però, l'esperienza su un qualsiasi tablet (anche sui device da 7") 
resta sicuramente migliore, dal momento che la navigazione è
 infinitamente più comoda.
Selezionano "Riproduzione Remota", invece, sullo schermo verrà
 inviato direttamente il segnale video della TV, e la console si 
trasformerà in un vero e proprio controller: il Dualshock 4 verrà
 scollegato, ed il controllo dovrà avvenire solo ed esclusivamente
 via Vita.
Segnaliamo che mettendo la console in Stand-By al momento 
dello spegnimento (il led sulla superficie laterale diventerà giallo)
 potrete anche accendere la macchina direttamente da PsVita 
(non è possibile, di contro, se Ps4 è completamente spenta),
lasciando quindi spento il televisore.
Il sistema di streaming da Ps4 a PsVita funziona sfruttando
 il network locale, quindi la qualità delRemote Play dipende 
direttamente dal router e dalla connessione. Cercate di tenere
 libera la banda in download, e di avere pochi dispositivi collegati; 
non farebbe male neppure un router con protocollo 802.11n,
anche se dubitiamo che la frequenza di trasferimento dati di
 PsVita superi quella praticamente standard di 54Mbit/s 
(purtroppo non ci sono dati ufficiali a riguardo).
Il Remote Play, in ogni caso, sfrutta il framebuffer di Ps4
per effettuare il downscaling dell'immagine, che viene convertita
 dalla risoluzione nativa (1080p) a quella dello schermo OLED
 di PsVita (960x544). Il protocollo di conversione utilizzato è 
l'h.264, che permette di avere un segnale non troppo 
"ingombrante", facilmente viene inviato al portatile che deve
 solo decodificarlo. Di contro PlayStation Vita invia alla sorella 
maggiore solo gli input, ed il processo non è quindi troppo 
dispendioso.

"Per il momento l'esperienza di gioco su PsVita è, anche in 
presenza di qualche artefatto e di una riduzione della fluidità
 minima, più che discreta"Il risultati, giocando con Killzone:
 Shadow Fall, si vedono subito. L'input lag è veramente ridotto
 (ma ovviamente presente), e la qualità del segnale appare 
globalmente molto buona.
Per risolvere eventuali problemi legati alla ridotta disposizione
 dei tasti Sony ha deciso di sfruttare in maniera standard il 
touchpad posteriore della console, suddiviso in quattro zone
 che assumono il ruolo dei due dorsali (L1 e R1) e del "click" 
delle leve analogiche (L3 e R3). La soluzione, dopo un po' di 
pratica, risulta tutto sommato indovinata, anche se non 
comodissima. In Killzone lo sprint risulta un po' macchinoso,
 così come il lancio delle granate o l'attacco corpo a corpo con
 il calcio del fucile. Ovviamente in altre tipologie di giochi 
non si fa fatica a giocare usando solo i grilletti (che qui purtroppo
 perdono la corsa). Insomma bisogna mettere in contro un po'
 di sacrifici, ma tutto sommato il control scheme funziona e, 
a patto di non voler giocare online restando competitivi, il 
Remote Play su Vita è un buon compromesso, che permette 
di godersi sul piccolo schermo soprattutto le esperienze 
Single Player meno frenetiche. Non provate ad esempio a 
giocare a Resogun.
Dal punto di vista della qualità video, a patto di possedere
 una buona connessione i risultati sono discreti. Generalmente 
il segnale non appare troppo artefatto, e la perdita di qualità 
è molto ridotta. Il framerate sembra rimanere fermo sui 25fps 
anche se quello di origine era maggiore (30 o 60 Fps): la 
fluidità è comunque garantita e non si notano scatti. Di tanto
 in tanto, tuttavia, può capitare di notare qualche problema
che assomiglia ai fenomeni di tearing: si tratta ovviamente 
di difetti di trasmissione del segnale video, che a volte 
"spaccano" lo schermo anche in verticale. Si tratta per fortuna
 di episodi molto rari. Un po' più evidente, invece, è 
l'abbassamento della risoluzione che avviene quando, ad 
esempio con Killzone Shadow Fall, muoviamo rapidamente 
la visuale: in questo caso l'immagine tende a sfocarsi
 leggermente, per poi tornare nitidissima appena lasciamo
 lo stick analogico. La questione sembra legata all'algoritmo
 di compressione video, che nei momenti in cui la visuale si
 muove deve inviare alla console un numero maggiore di 
informazioni (gli algoritmi segnalano, pixel per pixel, le
 differenze rispetto al fotogramma precedente).
Anche al netto di questi piccoli difetti, l'esperienza di gioco 
risulta piacevole, e la tecnologia realizzata da Gaikai è 
francamente ottima. Il fatto che adesso il Remote Play sfrutti
 un dispositivo Hardware dedicato (lo stesso che effettua
 l'upload e lo streaming dei video usando il tasto Share), e
 non tolga più potenza computazionale al processore (come
 invece avveniva su Ps3), permette a tutti i giochi di supportare
 la riproduzione remota senza problemi. Siamo davvero curiosi 
di vedere come se la caverà questa tecnologia con il Cloud
 Gaming, che nel 2014 permetterà agli utenti di giocare i 
titoli Ps3 sulla nuova console.

Per il momento, ripetiamo che l'esperienza di gioco su PsVita 
è, anche in presenza di qualche artefatto e di una riduzione 
della fluidità (minima e quasi inavvertibile se il gioco girava 
in origine a 30fps), più che discreta. La possibilità di accendere
 Ps4 usando direttamente PsVita, lasciando quindi spento lo
 schermo, e di cominciare a giocare in mobilità farà sicuramente
 piacere a chi già possiede il portatile e ha intenzione di
 acquistare il nuovo Hardware. Non è qualcosa per cui vale la
 pena, di contro, considerare l'acquisto di Vita assieme a
 PlayStation 4. Ma se Sony volesse proporci un bundle...

Il Lancio Mondiale di Xbox One


 



Il lancio di oggi di Xbox One segna l’inizio di una 
nuova era per i giochi e l’intrattenimento interattivo. 
Con il più ricco e diversificato catalogo nella storia di 
Xbox, i nuovi giochi e i titoli in esclusiva assicurano 
un’esperienza senza confronti, sfruttando l'incredibile
 potenza del nuovo hardware e del cloud, oltre a strumenti
 software avanzati e funzionalità esclusive come Xbox Live,
 Kinect e Xbox One SmartGlass, destinate a dare vita ad 
un mondo di giochi del tutto nuovo.


La pluripremiata linea di giochi per Xbox One include
 22 titoli realizzati da alcune delle più importanti software
 house a livello mondiale, oltre a 10 giochi disponibili in 
esclusiva. Che si tratti di sperimentare il realismo di un 
circuito di guida o la cruda violenza dell’antica Roma, un 
apocalittico mondo popolato da zombie o uno zoo 
con animali esotici, il catalogo di titoli disponibili in 
esclusiva per Xbox One offre ad ogni tipo di giocatore 
la possibilità di esplorare nuovi e coinvolgenti mondi:


• “Forza Motorsport 5” è un viaggio cinematografico
 in cui protagonisti sono le automobili e i circuiti più 
celebri al mondo. Completamente riprogettato per sfruttare
 al meglio le potenzialità di Xbox One e la grande potenza 
del cloud, è il gioco che più di ogni altro permette di vivere
 tutte le emozioni del racing.


• “Ryse: Son of Rome” è un coinvolgente action-adventure
 game caratterizzato da una storia di lotta, brutalità ed 
eroismo, nei panni di Marius Titus, un intrepido soldato
 romano chiamato a vendicare la morte dei suoi familiari e 
a salvare l’Impero. “Ryse: Son of Rome” riproduce con
 assoluto realismo il mondo dell’antico Impero Romano 
e dei suoi abitanti, conflitti e panorami, con un livello 
di dettaglio sorprendente che rappresenta lo standard di
 riferimento per la grafica della nuova piattaforma.


• “Dead Rising 3” è un gioco d’azione ambientato in un 
mondo aperto che offre un’esperienza di nuova generazione
 per i cacciatori di zombie. Con un intenso livello di 
azione, armi incredibili e avanzate possibilità di 
personalizzazione dei personaggi, oltre all’integrazione
 con Xbox SmartGlass e Kinect, “Dead Rising 3” offre 
ai giocatori un'esperienza mozzafiato nella lotta per la 
sopravvivenza in un imponente realtà affollata da 
terrificanti non morti.


• “Zoo Tycoon” è tornato, ma è stato completamente 
reinventato per Xbox One. Questa famosissima serie
 richiede al giocatore di creare e gestire uno zoo di
 successo e consente di passare in maniera immediata 
dal controller al Kinect per interagire con animali riprodotti
 con un realismo senza confronti. Supportata da una 
tecnologia di nuova generazione, la versione per Xbox One
 presenta una grafica ancora più fedele, zoo più vasti, più
 animali, la funzionalità Game DVR, chat su Skype
 e sessioni multiplayer con quattro persone tramite Xbox
 Live.


• “Kinect Sports Rivals” Preseason, una versione di prova
 gratuita di “Kinect Sports Rivals” Wake Racing, sarà 
disponibile per il download il giorno del lancio. Sfide 
mensili ed esclusive ricompense consentono ai giocatori 
di acquisire un vantaggio sugli avversari ancora prima del 
lancio della versione completa, previsto per la primavera 
del 2014. Kinect completamente riprogettato in Xbox One,
 rende il gioco ancora più coinvolgente, tiene traccia dei 
movimenti e delle espressioni del giocatore con 
incredibile precisione, e offre sempre nuove opportunità
 per sfidare amici e avversari.


• I giochi digitali in Xbox One offrono grafica e 
ntrattenimento di nuova generazione. “Killer Instinct” 
ripropone le classiche azioni di combattimento e 
i popolari personaggi della serie originale in esclusiva per
 Xbox One. Il sistema di combattimento, migliorato 
nella nuova versione, garantisce ai giocatori un’intensa 
esperienza di gioco e un’eccezionale grafica di nuova 
generazione. E’ possibile volare nei cieli di “Crimson 
Dragon”, uno sparatutto ambientato in un pianeta 
colonizzato di recente e popolato da draghi. In 
questo caso la potenza di Kinect viene utilizzata per dare
 la caccia ai nemici e comunicare con il proprio drago. 
“LocoCycle” è un coinvolgente gioco di racing e combattimento,
 in cui il giocatore è chiamato a mettere alla prova le
 proprie capacità alla guida di I.R.I.S., una motocicletta
 attrezzata con le armi più moderne, accompagnando il
 meccanico Pablo lungo autostrade, canyon e corsi
 d'acqua e combattendo contro Big Arms e la micidiale 
motocicletta avversaria, S.P.I.K.E. È anche possibile 
dimostrare il proprio talento sul green in “Powerstar
 Golf”, un divertente gioco di sport che permette di 
sfidare un avversario scegliendo tra sei personaggi unici
 dotati di speciali abilità golfistiche. La potenza del cloud 
consente, inoltre, di definire record per i campi da golf 
e giocare nella modalità Rival contro i punteggi migliori
 dei propri amici, anche mentre sono offline.


Oltre ai titoli di grande successo creati dai Microsoft Studios,
 in Xbox One saranno disponibili i migliori giochi del mondo.
 Titoli amati dagli appassionati come “Call of Duty: 
Ghosts”, “Assassin’s Creed IV Black Flag”, “FIFA 14”, 
“Madden NFL 25” e “Battlefield 4” saranno disponibili
 per Xbox One al momento del lancio. Attesissimi giochi 
in esclusiva tra cui “Titanfall”, “Sunset Overdrive” e 
“Quantum Break” garantiranno una vasta gamma di nuovi 
titoli anche dopo il lancio, in aggiunta a successi 
multipiattaforma come “FINAL FANTASY XV”, “KINGDOM 
HEARTS III” e “Watch Dogs”. Xbox One consentirà anche
 di ottenere nuovi pacchetti di mappe e altri componenti
 aggiuntivi, con contenuti scaricabili e disponibili in 
anteprima per “Call of Duty®: Ghosts”, “FIFA 14”, 
“Battlefield 4” e altri ancora. Il catalogo dei giochi
 continuerà a arricchirsi con il programma ID@Xbox,
 che vede numerosi sviluppatori indipendenti già
 impegnati a realizzare esperienze innovative nei
 prossimi mesi.

Ecco l’elenco completo dei giochi per Xbox One disponibili da oggi:
•     “Assassin’s Creed IV Black Flag” (Ubisoft, Ubisoft)
“Battlefield 4” (DICE, Electronic Arts) 
“Call of Duty®: Ghosts” (Infinity Ward, Activision)
“Crimson Dragon” (Grounding/Land Ho!, Microsoft Studios)
“Dead Rising 3” (Capcom Vancouver, Microsoft)
“FIFA 14” (EA SPORTS, Electronic Arts)
“Fighter Within” (AMA Ltd., Ubisoft)
“Forza Motorsport 5” (Turn 10 Studios, Microsoft Studios)
“Just Dance 2014” (Ubisoft Paris, Ubisoft)
“Killer Instinct” (Double Helix, Microsoft Studios)
“LEGO® Marvel™ Super Heroes” (TT Games, Warner 
Bros. Interactive Entertainment)
“LocoCycle” (Twisted Pixel, Microsoft Studios)
“Madden NFL 25” (EA SPORTS, Electronic Arts)
“NBA® 2K14” (Visual Concepts, 2K)
“NBA LIVE 14” (EA SPORTS, Electronic Arts)
“Need for Speed Rivals” (Ghost Games, Electronic Arts) 
“Powerstar Golf ” (Zoe Mode, Microsoft Studios)
“Ryse: Son of Rome” (Crytek, Microsoft Studios)
“Skylanders SWAP Force” (Vicarious Visions, Activision)
“Xbox Fitness” (Microsoft Studios)
“Zoo Tycoon” (Frontier Developments Microsoft Studios)
“Zumba Fitness World Party” (Zoë Mode, Majesco)