giovedì 22 novembre 2012

FAR CRY 3: RECENSIONE!


Il gioco in prima persona è uno dei più apprezzati degli ultimi anni; ecco perché nel corso della recente storia è stato proprio il first person shooter a subire numerose contaminazioni da parte di altre tipologie e generi, nello specifico il free roaming (per la sua complessità strutturale e libertà d'azione) nonché i tecnicismi e le sfumature del gioco di ruolo, in un trittico che spesso e volentieri si riassume in prodotti di qualità e successo. Come Far Cry 3. Far Cry è un brand insolito, che oltre ad aver subito un importante passaggio di testimone da Crytek a Ubisoft, ha da sempre denotato una natura episodica che trascende la normale continuity temporale e di personaggi che solitamente caratterizza le attuali produzioni videoludiche. Questo terzo episodio della famosa serie non ha infatti nulla a che vedere con il capitolo datato 2008 e ambientato in Africa, ma vede invece protagonisti un gruppo di giovani ragazzi americani alle prese con un gruppo di narcotrafficanti in un'isola sperduta nell'Oceano Pacifico. Annunciato e mostrato per la prima volta al pubblico nel corso dell'edizione 2011 dell'E3 di Los Angeles, Far Cry 3 è immediatamente entrato nella lista deimost wanted per gli appassionati del genere sparatutto e del sandbox. La rivoluzione degli sparatutto free roaming passa da qui?
L'isola è un concetto che ritroviamo molto spesso nel contesto videoludico, sia per quanto riguarda l'iconografia e la rappresentazione della stessa, che per l'idea di uno spazio circoscritto e delimitato, che si sposa perfettamente con la necessità di costruire un ambiente realistico e credibile, che accompagni un gameplay funzionale e divertente. Nel caso di Far Cry 3 l'isola ha una doppia valenza simbolica: quella di piccolo paradiso tropicale, idilliaco e ideale, ma soprattutto quella di trappola e prigione; un ambiente "recintato" dal quale il nostro protagonista non può assolutamente fuggire, obbligato a scontrarsi con le sue paure e i suoi limiti. Jason Brody è un normale ragazzo sulla trentina che ama la bella vita e passare il tempo libero con i suoi amici. E a chi non piace? L'incipit ci fornisce uno sprazzo di quel che ha portato Jason e i suoi amici a vivere la più terribile avventura della loro vita: una vacanza in un paesaggio stupendo trasformata in un vero e proprio incubo, in mezzo a trafficanti di droga e animali selvaggi, in una giungla irta di pericoli. Ce l'hanno già mostrato i numerosi trailer rilasciati nel corso dei mesi scorsi: la pace e la quiete di un piccolo paradiso tropicale, brutalmente interrotta da un gruppo di criminali senza scrupoli, capeggiati da un signore della guerra sadico e imprevedibile.
Rook Island è un posto dimenticato da tutti, situato in un punto imprecisato tra l'Oceano Pacifico e l'Oceano Indiano, un posto dove l'anarchia regna sovrana e nel quale gli abitanti combattono una feroce lotta contro il cartello della droga. A pochi secondi dal primo avvio, veniamo catapultati immediatamente nel vivo dell'azione, con il senso di vendetta di Jason che cresce anche dentro di noi, corroborando l'azione frenetica e un gameplay al cardiopalma. Il soggetto di Far Cry 3 è davvero vincente, forte di un protagonista con il quale è molto facile immedesimarsi, e un plot insolito ma originale, contestualizzato in un'ambientazione già vista e riproposta oggi in chiave leggermente diversa dai soliti canoni. Ma nessuna storia è raccontata dal solo protagonista; ecco perché i ragazzi di Massive Studios hanno inserito dei personaggi di supporto e dei comprimari in grado di fare davvero la differenza.
Durante l'avventura avremo modo di vivere in prima persona dei flashback che ci racconteranno gli eventi che hanno preceduto il rapimento, svelando pian piano i misteri che aleggiano intorno all'intera vicenda, con delle atmosfere messe in opera con incredibile maestria dal team di Ubisoft. Pur non osando troppo nel mistico e nel fantascientifico, la sceneggiatura scritta per questo terzo capitolo di Far Cry ammicca alla grandiosità delle migliori serie televisive (qualcuno ha detto LOST?) nonché le migliori produzioni hollywoodiane, non solo in un susseguirsi di avvenimenti ritmati e appassionanti, ma anche in linee di dialogo molto ben scritte e magistralmente doppiate. A tal proposito troviamo alcune battute un po' scontate e cariche di una volgarità forse gratuita, che tuttavia non sminuiscono assolutamente una sceneggiatura davvero ben confezionata. Diversamente dal secondo episodio della serie, la componente narrativa è sempre in primo piano, parte preponderante e imprescindibile della nuova avventura targata Ubisoft. Alle tematiche del rapimento con riscatto e del traffico di droga si aggiungono altri elementi di contorno che non sfigurano mai nel contesto: storia antica, vecchi reperti archeologici, antichi riti tribali: tutti parte di un substrato narrativo che si intreccia a doppio filo con le vicende vissute in prima persona dal nostro protagonista.

L'avventura è suddivisa in 38 capitoli, che possono essere intervallati da numerose e differenti attività: lo svelamento della mappa ci fa dono delle numerose opportunità ludiche, le stesse che hanno reso famosa la serie Far Cry. Le principali attività da svolgere in questo contesto tropicale sono la liberazione degli avamposti occupati dalle truppe del nemico, e non meno importanti le missioni secondarie, generalmente affibiate dagli abitanti del posto. Si parla di attività davvero marginali, che talvolta non trovano nemmeno posto all'interno della storia principale. In una di queste missioni dovevamo pedinare un uomo per conto della moglie, in un'altra scattare delle fotografie con la nostra reflex; piccole missioni d'una brevità quasi istantanea, che però riescono a contribuire all'economia di gioco senza spezzare eccessivamente un'esperienza ben costruita e sempre bilanciata. In linea di massima abbiamo sempre possibilità di affrontare le situazioni di gioco con un approccio diretto e votato all'azione, oppure uno meno caotico e d'impronta stealth. Learmi -39 in tutto- non hanno il feedback realistico che potremmo trovare in uno sparatutto di stampo militare, ma all'atto pratico funzionano davvero bene, con un sistema di puntamento, mira e rinculo sicuramente frutto di un attento sviluppo e dell'evoluzione del franchise. Lo spazio inventariale per le munizioni è decisamente limitato, ragione per cui dovremo dosare i colpi ad ogni scontro e raccogliere ricariche ad ogni occasione. Un altro strumento molto utile è la macchina fotografica, che possiamo estrarre per fare il punto della situazione prima di attaccare un avamposto nemico. La nostra fidata reflex ci permette infatti di marchiare e tracciare la posizione degli ostili sulla piccola mappa dell'hud, rendendo più semplice approcciare il nemico di soppiatto per un'azione stealth.
Pur non innovando nulla sul piano ludico, le contaminazioni ruolistiche in Far Cry 3 vengono proposte in maniera brillante ed efficace, con i talenti e le abilità del personaggio che vengono raccontati attraverso un tatuaggio tribale che si disegna sull'avambraccio dello stesso, mano a mano che proseguiamo nell'avventura. Ottenendo punti esperienza con l'uccisione dei nemici e portanto a termine le varie missioni dislocate sulla mappa, sblocchiamo punti abilità con i quali avere accesso a nuove mosse, incrementare le resistenze o diminuire i tempi di reazione e di caricamento delle armi da fuoco. Ma il tatuaggio non è un mero abbellimento estetico, quanto un simbolo della cultura e del popolo che ha accettato e accolto Jason, trasformando un ragazzo giovane e impaurito in un uomo forte e senza paura. Questo marchio indelebile sulla pelle è un vero e proprio passepartout che guida il nuovo guerriero tra gli avamposti e i membri della resistenza, facendogli guadagnare la fiducia di un popolo che, presto o tardi, diventerà parte di lui.
A questo si aggiunge il sistema di crafting, che ci permette di realizzare oggetti di svariata natura da portare con noi e utilizzare nel momento del bisogno. Raccogliendo erbe e fiori possiamo confezionare utili siringhe medicinali, repellenti per tenere alla larga animali feroci, oppure esche per attirare le bestie quando andiamo a caccia. Uccidendo cinghiali, orsi ed altre creature, possiamo invece ottenere pelli per realizzare equipaggiamento indossabile e contenitori.
Il sistema di salvataggio è esattamente identico a quello di un qualsiasi FPS su console, ovvero quasi del tutto automatico e indissolubilmente legato ai checkpoint prestabiliti: un elemento penalizzante che sovente ci costringe a ripercorrere intere sequenze di gioco, vincolando anche l'utente ad uscire dalla sessione non prima di aver completato la sequenza in corso, raggiungendo il più vicino punto di salvataggio.

Lo scenario libero ed esplorabile è da sempre un elemento caratteristico e distintivo della serie diUbisoft, un contesto sandbox davvero enorme che poteva però essere meglio sfruttato dalle abili mani del dev team. Per svelare i punti nascosti della mappa dobbiamo recarci alle torri radio sparse per l'intero territorio, attivandole tramite la scatola di controllo posta in cima ad esse. Non possiamo fare a meno di avvertire l'eco di Assassin's Creed in tutto questo, un elemento di gioco che tuttavia si rivela meno vincente rispetto a quanto provato nella serie ad ambientazione storica sempre ad opera di Ubisoft. Dopo poche ore di gioco, infatti, sgommare da una parte all'altra della mappa solo per poter svelarne i tratti si rivela un po' noioso; una fatica che a nostro avviso non viene adeguatamente premiata, anche per la presenza sempre maggiore di nemici e pattuglie per le strade sterrate dell'isola. Anche gli avamposti da conquistare perdono in breve tempo di fascino, rivelandosi un contorno leggermente ridondante. Le missioni secondarie - non moltissime - si portano a termine in maniera rapida e indolore, faticando a guadagnarsi l'etichetta di riempitivo ludico. Nella maggior parte dei casi ci troveremo a spostarci di un centinaio di metri, solo per uccidere un paio di animali selvatici, parlare con qualcuno o recuperare un oggetto da una cassaforte.
La guida dei veicoli e le relative missioni sono sicuramente quanto di più divertente abbia da offrire il contesto free roaming di Farcry 3, complice una guida arcade davvero ben fatta e molto spassosa. In questo frangente notiamo una fisica della guida non realistica ma comunque credibile e in ogni caso divertente, che ci porta a scorrazzare per l'enorme mappa di Rook Island, impegnati in inseguimenti, missioni da corriere espresso, ma anche sfrenate corse con mezzi fuoristrada. Il parco veicoli non è molto ampio, ma si compone di mezzi di vario genere e natura, dall'automobile utilitaria al camion, passando per solide jeep e maneggevoli quad. Ai mezzi stradali si aggiungono anche quelli su acqua, quindi barche, gommoni o le divertentissime moto jetsky.
Come divevamo pocanzi, la giungla è piena di animali selvatici, una compagnia generalmente poco gradevole che ci ha colti di sorpresa in più di una occasione, mettendo a repentaglio la nostra vita e quella degli abitanti locali. Animali pacifici come maiali e capre sono soliti pascolare vicino ai villaggi, e sono i primi dei quali abbiamo bisogno per fabbricare nuove fondine, zaini e portafogli; ma è dei predatori che dobbiamo preoccuparci, dai dingo che attaccano in branco, all'orso bruno veloce e dai muscoli possenti. Ma ci sono anche alligatori e squali, minacce ancor più temibili e pericolose che si nascondono nelle acque dolci e salate dell'Isola Rook.
A sfruttare la fauna troviamo missioni di caccia su commissione, simili agli incarichi da bounty hunter: missioni secondarie che alla lunga si rivelano molto simili tra loro. A tutto questo si aggiungono gli immancabili mini-games tappabuchi, come il lancio del coltello, nel quale dobbiamo centrare i bersagli superando in abilità l'avversario, la sfida cecchino (un vero e proprio "Duck Hunt"), o il poker Texas Hold'em, con bische clandestine talmente ben costruite che sembra quasi di poter sentire l'odore di rum e sigari cubani. Naturalmente non potevano mancare i collezionabili, dalle schede di memoria da recuperare in alcuni portatili ubicati in rifugi e villaggi, alle lettere che ci raccontano la storia dell'isola e l'importanza del luogo come punto strategico della guerra nippo-americana durante il secondo conflitto mondiale.

In un FPS di ultima generazione, naturalmente, non poteva mancare il multiplayer. Tra modalità classiche ed inconsuete, in Far Cry 3 spiccano Domination e Firestorm. La prima nella sostanza è la classica modalità conquista, resa celebre dalla serie Battlefield. Otto giocatori contro altrettanti devono mantenere per più tempo possibile il controllo di tre punti chiave, fino al raggiungimento di un totale per ottenere la vittoria. L'intento con questa modalità è introdurre i gamer alle innovative meccaniche di gioco implementate, mentre sarà poi con Firestorm che verrà messa a dura prova l'abilità di giocatore. Quest'ultima è infatti una specie di via di mezzo tra la modalità Rush ad obiettivi e la Conquest già citata. Dapprima ogni team dovrà incendiare due postazioni di carburante nemiche e in seguito chiamare via radio un aereomobile per inondare di napalm la zona, incendiando l'intera mappa in un rovente inferno tropicale di morte e distruzione. La postazione radio da mantenere per circa venti secondi per scatenare la furia incendiaria potrebbe però essere catturata dal team avversario, che non solo potrà impedirne il raggiungimento, ma, prendendone possesso, potrà a sua volta chiamare un aereo carico d'acqua, per calmare i bollori nemici, ribaltando all'ultimo le sorti dell'intera partita.
Mietendo le prime vittime ci siamo subito accorti che gli scontri sono molto frenetici, viscerali, veloci, assimilabili a quel Call of Duty. Ma sarebbe un delitto paragonare Far Cry 3 direttamente al rivale. Nel titolo Ubisoft infatti, in ogni modalità, è il lavoro di squadra che conta, la perfetta sincronia tra ciascun membro del team al raggiungimento dell'obiettivo, dotato sempre di precise e ferree regole da rispettare. E' dunque il raffinamento del gameplay il punto di forza del multiplayer di Far Cry 3, al contrario della strabordante e forse un po' confusionaria quantità di game mode del brand Activision.

Tralasciando i dettagli che tutti noi online playerconosciamo ormai da anni, Far Cry 3 introduce tre nuove meccaniche. La prima è il Battle Cry, un urlo belluino alla pressione del tasto dedicato, che attiva diversi potenziamenti fruibili a chiunque si trovi entro pochi metri da chi lo lancia. La seconda introduzione aumenta la coordinazione necessaria tra i giocatori per ottenre la vittoria. Quando verremo uccisi non moriremo immediatamente, ma staremo inermi e feriti a terra per una decina di secondi, schiacciando furiosamente il tasto dedicato alle cure, per premere sulle ferite e rallentare il dissanguamento. Qualsiasi compagno, se giungerà in tempo, potrà a quel punto rianimarci e permettere alla squadra di mantenere il numero, sopraffacendo le forze avversarie ancora in piedi. Ogni possibilità sarà naturalmente limitata e circoscritta (permettendoci, ad esempio, di sostenere un solo grave sanguimamento per round) in maniera da bilanciare al meglio l'esperienza. Non mancano infine le classiche ricompense per le streak di kill e di punti, il tutto in salsa Far Cry. Se ad un accumulo prepotente corrisponderà la possibilità di incendiare i nemici, ad una più blanda quantità corrisponderà ad esempio lo Psyche Gas, un allucinogeno da lanciare (a zona) addosso alle truppe nemiche per confonderle, mostrandogli demoni al posto degli avversari ed un panorama generalmente molto distorto per una decina di secondi.
Siccome ad Ubisoft non hanno voluto farsi mancare davvero nulla, Far Cry 3 presenta anche un'inedita modalità cooperativa per quattro giocatori. Meno "entusiasmante" del multiplayer competitivo, questa presenterà una sorta di prologo per le vicende narrate dalla Campagna vera e propria. Quattro protagonisti non esattamente con tutte le rotelle al posto giusto sono stati confinati (assunti per lavori vari) a bordo di una nave da crociera, per mantenerli quanto più possibile lontano dalla società. I quattro non hanno molto in comune, se non un paio di caratteristiche: la pesante inclinazione alla violenza e la capacità sovrumana di maneggiare qualsiasi arma d'offesa - dai coltelli alle granate. Non conoscendone evidentemente molto bene le prerogative, il capitano della nave decide di vendere tutto l'equipaggio ai Pirati, dietro una lauta ricompensa in denaro. Decisi a non fare la parte degli schiavi ed anzi a vendicarsi nella maniera più sadica possibile, i nostri imbracceranno le armi, compiendo una carneficina che li porterà ad incrociare, sul loro cammino, alcuni dei personaggi collaterali della vicenda principale.
Una serie di sei missioni comporrà questa modalità che potremmo definire collaterale rispetto all'offerta tutta. Un'aggiunta in ogni caso di buon livello ed assolutamente ben confezionata che contribuirà a rimpolpare un multiplayer davvero ben congegnato.
Multiplayer che chiude i battenti con l'editor delle mappe, già visto in Far Cry 2. Esclusivamente pensata per creare mappe da usare online, questa feature aumenterà sicuramente la longevità del titolo in ambiente competitivo, dato che sarà presente un sistema automatico di download dei contenuti all'avvio di una partita, nonchè un sistema interno di votazioni per le mappe più famose create dai player stessi.
Un'offerta a tutto tondo, insomma, capace di sottolineare una volta in più -semmai ce ne fosse bisogno- la bontà di questa produzione.
     
Il comparto tecnico di Far Cry 3 si dimostra decisivo ai fini della qualità finale, per un prodotto che si eleva indubbiamente al vertice della scala. Il Dunia Engine 2 è una versione pesantemente modificata del CryEngine di Crytek, opportunamente alleggerito e customizzato, per poter girare su un ampio parco macchine, così come facilmente adattabile allo svilluppo sulle attuali home console.
I modelli dei personaggi principali attorno i quali ruotano le vicende sono costruiti in maniera certosina, con una complessità poligonale e di texture che non può lasciare indifferente nemmeno il giocatore più attento ai dettagli. Anche le animazioni sono degne della complessa tecnologia motion capture utilizzata da Ubisoft, e seppur non si riesca ancora a raggiungere i risultati ottenuti in L.A. Noire da Team Bondi, la software house di Montreal è riuscita a farsi valere dando letteralmente vita ai personaggi dell'avventura. Vaas per esempio, ci da proprio l'impressione del pazzoide pronto a tutto e senza scrupoli, complice anche un doppiaggio in italiano veramente ben fatto, probabilmente il migliore di questa stagione videoludica prossima alla chiusura. Ma Citra non è da meno, una donna bellissima e tenace, guida spirituale e capo della resistenza contro il cartello della droga. Per ottenere questo risultato, Ubisoft si è avvalsa di giovani attori di talento operanti nella scena teatrale internazionale, come Michael Mando che per l'occasione ha vestito proprio i panni di Vaas. A rovinare la preziosità grafica ivi descritta, ci siamo imbattuti in personaggi di contorno che spesso evidenziano alcuni importanti difetti, come arti che si piegano in maniera innaturale, visi e fattezze corporee che si ripetono fin troppo spesso; in parole povere, il ventaglio dei modelli umani utilizzati per ricreare la popolazione dell'isola è davvero ridotto, specialmente se consideriamo la natura open world del titolo, quindi quando ci imbattiamo in un civile o in un autoctono abbiamo come l'impressione di averlo già incontrato prima.
Nonostante la minuziosità dei dettagli, Far Cry 3 non cerca il realismo assoluto ma mette invece in evidenza una grafica dotata di un suo particolare stile, composta da una palette di colori vibranti e dei modelli vagamente fumettosi. I leggeri aloni neri intorno ai personaggi sono un esempio lampante di uno stile studiato e ricercato, che propone un'impronta stilistica che si colloca a metà tra la saga di Uncharted e la serie Crysis.


Davvero superba la gestione della telecamera in prima persona, con movimenti eccezionalmente fluidi e dinamici che contribuiscono ad incrementare l'immedesimazione del giocatore di fronte allo schermo: la sensazione è talmente ben costruita, che uno spettatore esterno potrebbe trovare difficoltà a capire la differenza tra una cinematics e una gameplay session.
Assistiamo ad un netto miglioramento per le fiamme, un effetto che, esattamente come nel capitolo precedente, si propaga a macchia d'olio quando incontra elementi del paesaggio in grado prendere fuoco. Davvero ottime e decisamente superiori alla media anche le esplosioni, solitamente generate dai classici barili infiammabili o da auto danneggiate. La fisica è implementata a dovere, ma denunciamo una scarsa interazione con l'ambiente circostante e una distruttibilità dello stesso ridotta davvero ai minimi termini, una feature sfortunatamente non ereditata dal più complesso ma anche più esigente CryEngine.
Farcry 3 giocato con la recente GTX 660Ti di NVIDIA, colleziona dei risultati veramente sorprendenti in fatto di performance. Ad una risoluzione di 1920x1080, permette di impostare tutti i parametri al massimo dei valori, lesinando solo su un filtro MSAA che non si può portare oltre al 4. In questo modo si gode di un framerate molto stabile, con un valore medio intorno ai 50 fps, con cali davvero molto rari e isolati, solo durante le battaglie più efferate.
Il jukebox spazia dal reggae alla dubstep, facendo regalo di una selezione musicale attenta e sempre adatta all'occasione. I temi musicali creati appositamente per il gioco donano la giusta emotività ai momenti salienti e più toccanti della storia, dimostrando il grande talento del compositore Brian Tyler, già udito all'opera in altri importanti lavori dell'industria videoludica recente, un artista per altro scelto come direttore musicale per il prossimo film Marvel Iron Man 3. Anche gli effetti audio si attestano su di un ottimo livello qualitativo, anche se notiamo una certa ripetitività delle campionature
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Grafica:8,9
Giocabilità: 8,4
Storia: 8,8
Presentazione: 8,7

GLOBALE:  8,6

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