Solo da Happy Game

I Migliori Giochi

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 3 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 4 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

This is default featured slide 5 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.

martedì 30 aprile 2013

Watch Dogs : Collector's edition!



Watch Dogs è la nuova IP sviluppata da Ubisoft Montreal in collaborazione con Reflections. Si tratta di un action game open world nel quale il protagonista -Aiden Pearce- è un famosissimo hacker che, in un futuro non troppo lontano, sfrutta la sua capacità d'accesso ad ogni sistema elettronico presente a Chicago (città dov'è ambientata la vicenda) sfruttando i sistemi della metropoli a proprio vantaggio.

Costantemente connesso alla rete, il protagonista può visualizzare le informazioni di tutti i cittadini, cercando potenziali crimini da sventare. Grazie alle sue capacità, Aiden avrà il controllo sul traffico, sui mezzi di trasporto, e persino sulla rete elettrica. 

Watch Dogs sarà inoltre uno dei primi titoli Cross-Generation, in uscita sia su Ps3 e Xbox360, che suPlaystation 4 e su PC.

Una componente social permetterà interazioni fra giocatori, che potranno interferire con la partita dei propri amici, rendendo le cose più stuzzicanti.
DedSec Edition contenuti:

  • Una statuetta di Aiden Pearce alta 23 cm.
  • Una speciale custodia Steelbook™ in metallo.
  • Un esclusivo cofanetto da collezione della DedSec.
  • L'artbook ufficiale di Watch_Dogs, con bozzetti e illustrazioni preparatorie del gioco.
  • La colonna sonora originale.
  • Una mappa della città di Chicago.
  • 4 carte da collezione, per scoprire i personaggi principali di Watch_Dogs attraverso la realtà aumentata.
  • Un set di 3 badge esclusivi.
  • Contenuti digitali: 3 missioni per giocatore singolo che offriranno circa 60 minuti di gioco aggiuntivi:
  • Furto a palazzo: la polizia sta per fare irruzione nel lussuoso palazzo di un magnate di Internet. Nella sua imponente banca dati conserva tutte le informazioni personali di migliaia di persone, tra cui lo stesso Aiden Pearce. Penetra nel palazzo, elimina ogni traccia dai dischi rigidi e vattene prima dell'arrivo della polizia. Ricompense sbloccabili completando la missione dell'ULC: "bonus investigativo", che consente di sbloccare altre opportunità investigative nella rete di banche dati, e un bonus "Hackeraggio bancomat potenziato", che aumenta le ricompense in denaro ottenute dall'accesso illecito a conti bancari.
    • Firma il colpo: il capo dei Black Viceroys di Chicago intende impossessarsi di una pericolosa arma biometrica, che può funzionare solo con la prima persona che la impugna. Infiltrati in una base della banda, ruba l'arma e impugnala per primo. Ricompense sbloccabili completando la missione dell'ULC: Tenuta dei Black Viceroys e fucile d'assalto biometrico.
    • Dentro il complotto: Il Chicago Club si sta spartendo il potere con i lobbisti. Il Club ha ingaggiato alcuni scagnozzi per disturbare e bloccare ogni dispositivo di sorveglianza. La tua missione è girare per la città per localizzare ed eliminare tutti gli scagnozzi. Inoltre, devi recuperare i nomi dei partecipanti alla riunione e diffondere il loro volto online, in modo che tutto il mondo scopra i loro loschi piani. Ricompense sbloccabili completando la missione dell'ULC: bonus "Tratto Pilota esperto", che consente di ottenere alcuni contatti nel mercato clandestino delle auto, per acquistare vetture a prezzi esclusivi o averne altre gratuitamente.  
    • Data di uscita 21 novembre 2013. Specificare il formato desiderato (ps3, x360, pc, wiiu)prima di perfezionare l'acquisto.
  • Seguici su FACEBOOK: https://www.facebook.com/happygame.teramo cliikka "MI PIACE"

martedì 23 aprile 2013

The Last of Us (PS3) a soli 34,90 !!!!!!!!


HAPPY GAME è orgoglioso di presentarvi l'OFFERTA dell'ANNO!!!

Il gioco più atteso in esclusiva su console Playstation 3 a soli 54,90 con in REGALO l'abbonamento per il PLAYSTATION PLUS per 3 mesi (valore 20 euro!!!).

Praticamente da HAPPY GAME il gioco dell'anno lo pagate solo  34,90  !!!!

Cosa aspettate ancora???? 

PRENOTATE il gioco definitivo per PS3 da HAPPY GAME entro il 31 maggio !!!

Aspettiamo i vostri "mi piace" su facebook: https://www.facebook.com/happygame.teramo?ref=hl

Solo da HAPPY GAME, videogiochi per passione !




promozione valida fino ad esaurimento scorte! AFFRETTATI !!!

lunedì 22 aprile 2013

Battlefield 4 - Frostbite 3 - Anteprima



Battlefield 3 è stato considerato per lungo tempo uno dei giochi tecnicamente più complessi e graficamente meglio caratterizzati del panorama videoludico, motivo per il quale venne e viene ancora utilizzato - insieme ai titoli di Crytek - per testare le capacità computazionali di schede grafiche e computer di ultima generazione. Il titolo realizzato da DICE è uno dei pochi in grado di mostrare per intero le grandi potenzialità del Frostbite Engine 2.0, celebre motore grafico utilizzato da Electronic Arts per la realizzazione di numerose produzioni PC e console. La recente GDC di San Francisco ha portato numerose novità in ambito videoludico, tra cui un'eccezionale prova di forza della terza versione del motore grafico di proprietà di Electronic Arts, un video gameplay tratto dal tanto atteso Battlefield 4, successore ed erede di uno degli FPS a tema militare più apprezzati degli ultimi anni. Il nuovo episodio della saga in uscita a novembre promette di raggiungere nuove vette di perfezione visiva, in un esempio di virtuosismo tecnico che ha ben pochi precedenti. Ecco un'analisi tecnica di quanto visto nei video rilasciati a stampa e pubblico nelle ultime settimane.


L'eccezionale comparto visivo di Battlefield 4 è davvero innegabile e non occorre certo un esperto per confermarlo. È chiaramente molto complesso fare uno studio dettagliato e scrupoloso da un video in formato compresso: per una corretta analisi occorrerebbe avere un'acquisizione originale o meglio ancora avere la possibilità di provare con mano il gioco, cosa che non avverrà prima del prossimo E3 (sempre se ci sarà la presentazione alla stampa con pad alla mano). Sebbene i video a noi pervenuti raggiungano una risoluzione massima di 1920x1080, il megaschermo cinematografico sul quale è stata proiettata la demo di Battlefield 4 nel corso della presentazione alla GDC ha mostrato ai presenti una nitidissima immagine a 4K (o meglio a 3656 × 2664), in grado di eliminare alla radice problemi come le scalettature e i contorni frastagliati sui bordi dei modelli poligonali. Non sappiamo quindi quantificare l'intensità del filtro MSAA applicato all'immagine in uscita dal personal computer che elaborava le informazioni, ma è auspicabile che si trattasse di un 8x, già sufficiente a limare completamente un'immagine già pulitissima e ben definita. Gli elementi che saltano all'occhio sin dai primi secondi di gioco infatti, sono l'eccezionale definizione delle texture e la pulizia dei singoli elementi a schermo.
"Quando inizia a volare il piombo scorgiamo la distruttibilità ambientale che ha reso celebre il Frostbite engine, un marchio di fabbrica del franchise Battlefield."L'illuminazione dinamica si dimostra sempre in grado di valorizzare gli ambienti di gioco: nelle scene d'interno e tra la vegetazione troviamo fessure e spiragli dai quali passano raggi di luce incredibilmente realistici, mentre nelle scene all'aperto notiamo numerosi effetti di lense flare e un'ombreggiatura marcata e sempre credibile. Quando inizia a volare il piombo scorgiamo ladistruttibilità ambientale che ha reso celebre il Frostbite engine, un marchio di fabbrica del franchise Battlefield. Naturalmente non ci è possibile capire quanto scriptati possano essere gli eventi mostrati nel trailer, un altro dubbio che potrà essere sanato solo quando avremo la possibilità di testare con mano il titolo. Al minuto 04:44 scoppia una granata accanto a dei copertoni di automobile che alla deflagrazione vengono scaraventati in aria, cadendo al suolo tra i frammenti di cemento e intonaco del vicino edificio. Anche la fisica dei fluidi e l'effetto del vento su tendaggi e teli sembrano convincenti, a conferma di ambienti di gioco coinvolgenti come non lo sono mai stati:ragdoll physics un po' meno stupefacente invece, ma comunque ben integrata nel contesto. Leanimazioni facciali dei personaggi confermano l'ottimo lavoro svolto da DICE sul fronte del motion capture. Le esplosioni sono più convincenti che mai, con fuoco e fumo che si propagano nell'aria quasi come fossero vivi, mentre alcuni incendi e fiamme scagliano nell'aria lapilli roventi che piovono sul suolo spegnendosi lentamente, ciliegina sulla torta di un comparto tecnico veramente eccezionale.

È un po' difficile capire quali saranno le reali richieste hardware del nuovo first person shooter di DICE, questo perché la video preview di 17 minuti mostrata alla scorsa GDC è relativa alla performance offerta da un sistema CrossFireX dotato di due AMD Radeon HD 7990, un modello di scheda non ancora uscito sul mercato. Stiamo parlando di una scheda dotata di doppia GPU, facente parte di un particolare segmento del mercato hardware generalmente precluso a chi non ha possibilità di spendere cifre astronomiche per assemblare il proprio gaming rig. Non è la prima scheda di questa categoria, visto che gli attuali listini offrono la Radeon HD 6990 (della scorsa generazione di graphic card AMD) e la GeForce GTX 690 di NVIDIA. Le prestazioni di queste schede grafiche di fascia alta sono del tutto paragonabili a quelle di un sistema multischeda SLI o CrossFire, sebbene permettano di ovviare ai difetti grafici dei sistemi multi-card (in particolare stuttering e i problemi relativi alla gestione della memoria) e garantiscano elevatissime prestazioni con dei consumi minori rispetto a quelli di un computer dotato di scheda doppia. Ecco le specifiche della nuova scheda video di AMD utilizzata per la tech demo di Battlefield 4 (già nei listini in pre-ordine al prezzo di 1500 € circa).


AMD HD 7990 AMD HD 7970 GHz Edition NVIDIA GeForce GTX 690
GPU 2 x Malta (28 nm) Tahiti XT2 (28 nm) 2 x GK104 (28 nm)
GPU Clock 1000 MHz 1050 MHz 915 MHz
Boost Clock - - 1020 MHz
Stream Processors 4096 2048 3072
Memoria 2 x 3GB DDR5 3GB DDR5 4GB DDR5
Clock Memoria 6000 MHz 3000 MHz 6008 MHz
Bus Memoria 2 x 384-bit 384-bit 2 x 256-bit
Alimentazione 2 x 8pin (375W TDP) 8pin + 6pin (250W TDP) 2 x 6pin (300W TDP)
Output 4 x mini-Display Port, 1 x DVI 2 x mini-Display Port, 1 x DVI, 1 x HDMI 1 x Dual Link DVI, 1 x HDMI, 1 x Display Port

Un CrossFire di HD 7990 non può che essere accompagnato da una configurazione ugualmente "mostruosa": sfortunatamente non ci sono pervenute informazioni precise relative ai restanti componenti, ma dalle poche fotografie a noi giunte direttamente dal luogo dell'evento, scorgiamo quella che sicuramente è una mainboard basata su chip Z79 sulla quale è montato un processore a sei o otto cuori, opportunamente overclockato e quindi raffreddato a liquido con un impianto costruito ad hoc. Considerata la mainboard, potrebbero essere stati installati fino a 64 GB di memoria RAM. Certamente la versione PC del nuovo episodio della serie Battlefield metterà a dura prova schede come la GeForce GTX 680 e la Radeon HD 7970, le preferite dagli hardcore gamer di oggi. All'atto pratico, troveremo un masiccio utilizzo di filtri grafici e di fisica ambientale, in grado di spremere anche le schede video più performanti. Nonostante tutto ciò, non dobbiamo dimenticare che il gioco di Electronic Arts uscirà anche sulle nuove generazioni di console, quindi macchine dalle caratteristiche hardware più modeste (CPU quad-core, 8 GB di memoria RAM circa e GPU con potere computazionale intorno ai 2 TFLOP) e a fronte di questo è lecito aspettarsi un'ottimizzazione dell'engine, affiché possa lavorare ottimamente anche in presenza di componenti hardware meno prestanti.



DICE non si smentisce, stupendo il pubblico da casa anche a questo giro. Una demo tecnica che ha saputo stupire tutti i giornalisti presenti all'evento e tutti i fan del medium videoludico che hanno visionato il video gameplay rilasciato da Electronic Arts. Ad un livello grafico mai raggiunto prima, dobbiamo aspettarci però un'elevata ottimizzazione del motore grafico al fine di una piena compatibilità con le nuove console in arrivo, nonché ad una corretta scalabilità con i computer meno performanti e con le schede video di fascia medio-bassa. Nonostante la corposa presentazione alla scorsa GDC, crediamo che Battlefield 4 abbia ancora grandi carte da scoprire, sia sul fronte della campagna per il giocatore singolo che per la modalità multiplayer; ci auguriamo che l'ormai imminente manifestazione losangelina possa mostrarci qualcosa in più. Ma il vostro computer? Pensate sia pronto a saggiare la morsa gelida di Frostbite 3?

giovedì 18 aprile 2013

FIFA 14: in ANTEPRIMA



Se è vero che la palla è bella rotonda, l’andamento della storia è sistematicamente ciclico. Tutto, prima o poi, ritorna a centrocampo. E si riparte da zero. Poi sta a te farti trovare pronto. E in condizione. Perché al di là delle copie vendute, dell’apprezzamento dei fan, e della forza mediatica del brand che hai saputo costruire, se alla ripresa dei giochi sei palesemente fuori forma e un ciccino “gordo”, puoi fare ciao-ciao con la manina ai sogni da protagonista, accomodandoti in panchina come un onesto gregario delle charts mondiali. Uno qualsiasi.
PES, lo sanno anche i sassi, nel passaggio da una generazione all’altra ha subito goal a freddo, appena dopo il fischio d’inizio: un paio di uno-due e non si è più ripreso, barcamenandosi fra rivisitazioni strutturali un po’ troppo diluite nel tempo, e un’inadeguatezza tecnica sempre più ingombrante. Fino all’edizione 2013 che ha decretato, se non un’autentica svolta, quantomeno un evidente incremento della condizione atletica.
E ora? Fox Engine, nuovo parco macchine in arrivo sugli scaffali dei negozi ed ecco che il sole torna a battere in casa Konami. Dicevamo, la palla torna sempre a centrocampo.
EA, bontà sua, ha dodici milioni di argomenti per stare comunque serena. Fifa 13 è il gioco sportivo più venduto di sempre, le partite online si conteggiano in miliardi e gli estimatori sbucano dappertutto. Una malattia. Eppure, nonostante i votoni elargiti da qualsivoglia testata mondiale (compreso Everyeye.it) ed una base ludica sinceramente eccellente, l’ultimo calcistico griffato Rutter e soci era tutto fuorché perfetto. Velocità, costruzione del gioco, modello fisico avevano ancora margini di miglioramento enormi. Lo sapevamo ad Ottobre, lo sappiamo ancora meglio oggi, dopo aver visionato i primi vagiti di Fifa 14. Ad Electronic Arts va l’onore per non avere sprecato l’occasione di migliorarsi nuovamente, confezionando un copia-incolla calzante per il momento transitorio che l’industria sta attraversando col fiato corto. Tantissime invece le novità che vanno ad incidere su piacere di gioco e opzioni, in un crescendo di tecnicismi deliziosi. In attesa del nuovo che verrà, ergo le versioni per le future ammiraglie Sony e Microsoft, andiamo a scoprire l’ultima sgroppata di Fifa studiata a misura di questa infinita generazione di piattaforme ludiche.


Schemi, video wireframe, spezzoni rigorosamente hands off: da prassi, l’anteprima di un gioco EA Sports (questa volta tenutasi a Milano) si rivela un diluvio informativo estremamente gustoso per giornalisti e fan, che possono sviscerare le nuove feature in maniera analitica, condotti per mano dagli sviluppatori, e nel contempo un piacere strozzato dall’impossibilità di provare sul campo il popò di stuzzicherie paventate. Per una prova diretta l’appuntamento è dunque fissato al prossimo mese o al più tardi all’E3 losangelino.
Quando Nick Channon e Sebastian Enrique alzano il sipario su Fifa 14, puntano l’indice su due punti basilari: costruzione e gratificazione. Tutto qui. Un “qui” che porta con sé sincere e profonde rivisitazioni delle meccaniche introdotte nei capitoli precedenti, ampliamenti, e una sana secchiata di bilanciamenti. Un corpus di macro e microscopiche limature che tratteggiano un gioco, non solo nel complesso, ma anche nel dato momento, diverso, più preciso nel riflettere la realtà, più accurato nel comprendere errori e dinamiche fisiche tanto della palla, quanto dei giocatori. Un’esperienza mossa da uno spettro di variabili più ampio, che legittima l’approssimazione, l’incertezza del tocco e delle azioni, dove l’impegno richiesto al videogiocatore è ancora più marcato. L’obbiettivo è quello di rendere Fifa 14 non più difficile, ma più profondo, meno prevedibile, ed in grado di regalare soddisfazioni a palate nel momento del goal.
Ok, ma come?


Laddove i portavoce di cui sopra sono partiti dall’attacco, noi ci si fionda idealmente a centrocampo, la colonna vertebrale dei problemini di Fifa 13. Introdotta nel recente passato, la Battle for Possession ha subito una contrazione marcata allontanandosi dal concept originale. Non una vera e propria involuzione, bensì una edulcorazione che in parte ne ha snaturato l’efficacia. Il risultato medio, al di là della velocità e delle opzioni scelte per il sistema di controllo, è stato un andamento oscillatorio, da un fronte all’altro, da una porta all’altra, sicuramente spettacolare, ma poco verosimile. Un articolato e tuttavia reiterato gioco di ripartenze che ha impoverito la battaglia per il possesso della palla, e la valenza soprattutto delle geometrie del centrocampo, con i suoi ritmi asincroni fra verticalizzazioni e palleggio.
Fifa 14 corregge l’andazzo agendo su due fronti: intelligenza artificiale e protezione della sfera. Addio, per esempio, alla distanza esagerata fra centrocampo e difesa, in situazioni ovviamente normali e non di sbilanciamento evidente. L’IA dei compagni si fonda ora sul calcolo di frame multipli, e non già di un’unica situazione come accadeva in Fifa 13. La capacità di predizione, o meglio di lettura delle situazioni, ne ha palesemente beneficiato, in accordo con la loro capacità di essere utili alla manovra, in qualsiasi condizione, garantendo finalmente un grado di coralità come si deve. Esempio classico: rinvio corto del portiere che alleggerisce sull’ultimo difensore. Difficilmente Fifa 13 favoriva il nostro pressing in attacco: al centrale bastava cercare l’appoggio di un uomo di fascia o di un centrocampista arretrato per infangare ogni nostro sogno di scippo. Fifa 14 vede invece la vivida collaborazione dei compagni di reparto qualora intuiscano una potenziale occasione, ad esempio un stop sbagliato del difensore, o un allungo palla al piede -alla Mexes- troppo avventato. In questi casi è dunque meravigliosamente soddisfacente ammirare la nostra ala staccarsi per andare ad ostruire la soluzione più semplice per l’avversario. Fantastico poi il nuovo sfruttamento del campo da parte dei giocatori, più abili nel cercare anfratti e corridoi utili per un’imbucata degna di nota. La loro proattività è quindi palese: ragionando come detto per gruppi di frame non attendono l’illuminazione solo per attivarsi all’ultimo momento utile, ma controllano l’operato del videogiocatore per proporsi e creare spazi ogniqualvolta sia possibile. Torniamo un attimo sul rettangolo verde: sana manovrata sulla destra con un piccolo torello fra tornante e centrocampista volto a addomesticare il ritmo di gioco; al nostro primo accenno di accentramento, l’esterno sinistro ci è venuto dapprima incontro portandosi dietro l’uomo per poi scattare verticalmente verso la porta, un’alternativa mai vista in Fifa 13. Discorso analogo sullesovrapposizioni, finalmente efficaci e sulla possibilità degli attaccanti di tornare in difesa prodigandosi in fase di copertura nelle zone di competenza. Gran lavoro anche sui difensori: più attenti in fase di marcatura e nell’applicazione del fuorigioco (tanti saluti ai buchi laterali), capaci di stringere per soccorrere il videogiocatore in difficoltà e meno vittime dei funambolismi o della velocità degli attaccanti, i difensori vengono aiutati anche dal ridefinito assetto fisico. Entra in gioco soprattutto la nuova gestione del controllo del pallone e della fase di contrasto/push back, con nuove animazioni che consentono un utilizzo del corpo più maschio, ruvido e performante. Braccia, torso e gambe si agitano in maniera più incisiva per impedire le sgusciate dei più fulminei. Interessante anche l’introduzione del Second Chance Tackle, che va ad aggiungersi al nugolo di varianti della difesa tattica. In relazione al contesto e alla postura dei giocatori, è possibile tentare nuovamente l’intervento diretto qualora il primo fosse andato a vuoto. Un secondo tentativo, di norma con la gamba di appoggio, che apre nuove porte alla fase difensiva, funzionale soprattutto quando i due avversari si fronteggiano centralmente e non correndo spalla a spalla.


Ovviamente, la nuova gestione della palla amplifica anche le capacità degli attaccanti, che ora possono proteggere meglio la sfera, con corpo e braccia, allungandosela con la suola, portandola a passeggio con microtocchi laterali, in ogni direzione e a qualsiasi velocità, confezionando nel mentre anche dei veri e propri dribbling. In tutto, poi, è modulabile a piacimento: per creare lo scudo è sufficiente premere il trigger sinistro, che può essere rilasciato e poi ripreso per dare forma a movimenti sempre diversi in relazione al contesto ai movimenti impartiti con lo stick. Un festival del tocco che abbandona la staticità vissuta in Fifa 13 (dove, di fatto, era un mero orpello scarsamente utilizzato dalla media dei giocatori) e che scandisce nuovi ritmi, nuove possibilità per far salire la squadra, per spostarne il baricentro o semplicemente per creare azioni mai assaporate negli scorsi Fifa.

Per chi subodorava un Fifa 14 in versione “compitino”, EA Sports ha tirato fuori dal cilindro un altro paio di ghiottonerie davvero niente male, versante Dribbling. Non ci stiamo riferendo a numeri da circo Fifa Street style, ma a due feature che modificano abbondantemente la percezione sia dei movimenti dei giocatori che il loro controllo sul terreno di gioco. La prima implementazione, incomprensibilmente esclusa dai Fifa precedenti, è la capacità di correre e sprintare palla al piede in qualsiasi direzione. Durante lo scatto Fifa 13 consentiva un ritocco alla traiettoria dell’avatar in maniera “circolare”: ci si poteva spostare in molte direzioni correndo come dei pazzi, ma non in tutte, né si poteva effettuare dei radicali cambi di direzioni durante lo scatto. Alla prassi del “curvare” Fifa 14 aggiunge la possibilità di spostarsi in velocità dovunque si voglia, con cambi di passo e animazioni ad hoc che scompaginano radicalmente gli spunti in solitaria classici.
E ancora: le variabili introdotte dal First Touch Control prendono possesso anche dei dribbling, con tocchi e variazioni degli stessi diversi durante il controllo del pallone, in relazione alla velocità di utilizzo e alle abilità del singolo giocatore. La risultanza dice addio alla palla incollata ai piedi, a movimenti e sobbalzi della stessa identici gli uni agli altri. Una galoppata sulla fascia di un giocatore dell’Arsenal -con i sussulti irregolari della palla, e un ultimo allungo funesto che la parcheggia al di là della linea dell’out- è sufficiente a sigillare quanto questa nuova feature alteri le vecchie percezioni, anche dal punto di vista di chi deve difendere: un’approssimazione del tutto realistica, del tutto autentica che abbisogna di un grado di esperienza superiore del videogiocatore per essere metabolizzata al meglio.
Più creatività quindi non come mero sinonimo di funambolismi o gingilli da circo, bensì come vera e concreta riscrittura di alcune meccaniche, anche quelle riguardanti il controllo -ancora più slegato- dei calciatori digitali. Un bel salto, nulla da dire.

Il piacere di una bordata non si scorda mai. Il punto è: quanto i tiri di Fifa 13 si discostavano gli uni dagli altri? Quanto lasciavano trasparire le animazioni di eventuali problematiche di un tiro poi scagliato al terzo anello? La risposta è una solo: poco. Nondimeno efficaci, le scoccate di Fifa 13 rappresentavano solo una minima parte dei tiri oggettivamente verificabili durante una partita di calcio. Fifa 14 è pronto a colmare il gap aggiungendo, in sequenza: tiri in porta nuovi di zecca, animazioni diversificate e, giusto per gradire, una fisica del pallone completamente ricostruita. Vi basta?
L’ultimo punto, chiaramente, è un biglietto da visita per il passaggio su next-gen: ad ora, però, i risultati paiono del tutto eccellenti, quantomeno sotto il profilo della quantità. Un profluvio di opzioni che ingigantiscono le situazioni di gioco, rendendolo ancora più completo, ancora più appagante.
In primis gli inserimenti nelle movenze dei giocatori, che cercano -laddove possibile- angolazioni migliori per tirare e crossare, allargando magari l’angolo di entrata per dare maggiore slancio in fase di conclusione; animazioni appropriate per le varie tipologie di esecuzione; tiri a mezza altezza che possono scendere toccando il terreno poco prima di arrivare al portiere; siluri a scendere alla Cristiano Ronaldo; tiri di esterno finalmente in grado di “uscire” in maniera realistica, con effetti e fisica “in flight” riscritta a mani basse dagli sviluppatori, e semplicemente assenti in Fifa 13. Si pensi ai tiri al volo, sempre ad uscire, ora finalmente realizzabili; infine bombe dalla distanza semplicemente più forti, secche ed intense, rasoiate che calcolano meglio punto di impatto, caratteristiche del calciatore e tempismo nella calciata.
Le nuove routine fisiche gestiscono le interferenze della palla tanto in volo quanto durante i contrasti, con effetti che allontano la linearità di Fifa 13. Un passaggio di consegne importante ancora da toccare con mano, ma che dai video regala sensazioni davvero sopraffine, più articolate e variegate rispetto al recentissimo passato.

I portavoce di EA Sports sono un fiume in piena. Moltissimi aspetti restano ancora segreto di stato (multiplayer?) e faranno capolino solo fra qualche settimana, tuttavia già da ora è possibile fare un quadro grazie ad alcuni capisaldi: torneranno a gran voce gli Skill Games, capaci di ottenere, a distanza di mesi, risultati semplicemente eccezionali in termini di dedizione e ore di gioco spese. Nella speranza che alcuni di essi si accompagnino anche ad un bilanciamento meno spigoloso ed a una curva di difficoltà più morbida, alcune new entry andranno a irrobustire il pacchetto ludico finale, come il torello, i tiri veloci in sequenza al limite dell’area e il dai e vai particolarmente ficcante per impratichirsi con i tempi dei triangoli.


Particolari gustosi anche per ciò che concerne la carriera: in prima istanza un layout grafico stravolto e l’immissione del Global Scouting Network. Il primo assicura un navigazione più chiara ed esemplificativa, meno dispendiosa in termini di menù e chiaramente leggibile anche dal meno avvezzo. Il secondo, cambia parecchie cose. A livello concettuale, la stagione di reclutamento, scelta e monitorizzazione dei giovani promettenti dura tutto l’anno, e non solo durante la finestra di mercato. Filtrate da diversi layer, si devono poi dare indicazioni costanti agli scout per ricercare i calciatori che rispondono ai nostri parametri di riferimento. Un approccio completamente diverso alla carriera di Fifa, per una modalità anche qui più attinente a quanto accade ogni giorno nel calcio professionistico. i riferimento.

Fifa 14 è onestamente una sorpresa inaspettata. Non attendevamo un carico così ingente di innovazioni e ampliamenti, a cominciare dalla fisica del pallone, che da sola vale metà del prezzo del biglietto, e le nuove dinamiche sui dribbling. E’ un percorso di affinamento e implementazione quello del team capitanato da Davide Rutter che non manca mai di alzare l’asticella, segnando standard ogni volta superiori. Il gioco, per ora, è annunciato solo per Xbox 360, Playstation 3 e PC. Ma siamo certi che presto arriveranno buone nuove dal futuro. Per ora, godiamoci questo presente, invero promettente.

mercoledì 17 aprile 2013

Inustice: Gods Among Us: RECENSIONE !


Mentre sul fronte giapponese posso indicare numerosi sviluppatori in grado di dare vita a picchiaduro a incontri di qualità (basta citare i team di Capcom, SNK, Sega Sammy e altri ancora) mi torna davvero difficile, nel panorama attuale, fare lo stesso per quanto riguarda i team di sviluppo occidentali. Con una sola, notevole eccezione: NetherRealm Studios. Questo talentuoso team è riuscito infatti negli ultimi anni a sfornare alcuni picchiaduro quantomeno notevoli, tra cui il recente reboot di Mortal Kombat, davvero ben fatto e sapientemente aggiornato.
A due anni di distanza, ecco tornare questa software house sugli schermi col qui presente Injustice: Gods Among Us, beat'em up a incontri ambientato nell'universo dei supereroi di DC Comics. O meglio, in uno dei tanti "multiversi" presenti negli albi a fumetti di questa variopinta combriccola di eroi e cattivoni che include, tra gli altri, Superman, Batman, Green Lantern e la bella Wonder Woman. A dire il vero, già qualche anno fa molti membri di NetherRealm Studios avevano avuto a che fare coi tizi mascherati in questione in Mortal Kombat VS DC Universe, ma stavolta il gioco è 100% supereroistico. E soprattutto: stavolta è anche molto più maturo in termini di realizzazione e sistema di combattimento, come andrò a descrivere tra poco
Caso mai siate tra quelli che storcono il naso all'idea di Joker o Catwoman che pigliano a calci nel sedere Superman senza che il loro piede finisca in mille pezzi, posso dire che gli sceneggiatori del gioco hanno imbastito una trama davvero intrigante, che oltre a legare assieme tutti i supereroi (e supercattivi), riesce a fornire una spiegazione plausibile circa l'enorme potenza di ciascun lottatore: tutto questo viene illustrato davvero molto bene nella campagna per singolo giocatore, un lungo racconto che mi ha messo, capitolo dopo capitolo, nei panni dei vari personaggi del gioco - buoni e cattivi - innestando i combattimenti nella narrazione, proponendo delle belle scene animate e inserendo di tanto in tanto qualche breve mini-gioco. Prima di indossare il costume attillato, ho comunque preferito dedicarmi al tutorial di gioco, fortunatamente ben strutturato. Devo dire che mi è servito, in quanto, sebbene sia piuttosto esperto nell'ambito dei picchiaduro, mi sono comunque ritrovato a dover padroneggiare un sistema di controllo caratterizzato da alcuni aspetti peculiari.
Pur sembrando almeno in apparenza un gioco molto simile al precedente Mortal Kombat, Injustice: Gods Among Us presenta infatti un set di comandi notevolmente differente. Innanzitutto, anziché proporre due coppie di tasti per effettuare pugni e calci, il nuovo arrivato utilizza un tris di pulsanti, che sono abbinati genericamente a colpi leggeri, medi e pesanti. Inoltre, per parare gli attacchi degli avversari non si utilizza un apposito pulsante come in Mortal Kombat, bensì è stato implementato un sistema analogo a quello di Street Fighter o The King of Fighters: immettendo comandi in direzione opposta alla provenienza degli attacchi, il nostro lottatore si difenderà, con una soluzione che francamente ho sempre preferito e che dona all'azione maggiore immediatezza. L'impostazione completamente bidimensionale degli scontri (privi, dunque, di spostamenti in profondità) contribuisce a creare un set di controlli facilmente approcciabile e tutto sommato tradizionale per ciò che riguarda i movimenti dei lottatori.
Un quarto pulsante definito genericamente come Specialità serve ad utilizzare le abilità specifiche di ciascuno dei ventiquattro lottatori e ha effetti e modalità di utilizzo che variano enormemente da personaggio a personaggio. Ad esempio, premendo il tasto, Batman richiamerà delle sonde-pipistrello (poi utilizzabili per altri attacchi o azioni difensive), Aquaman si ricoprirà d'acqua aumentando le sue abilità difensive e Green Arrow scoccherà frecce o preparerà attacchi basati su energia elettrica o ghiaccio. La grande creatività dimostrata dal team di sviluppo nell'implementazione del tasto Specialità ha permesso una forte differenziazione delle abilità dei lottatori, ovviamente affiancate dalle classiche combinazioni di colpi e dalle immancabili mosse speciali: queste ultime si attivano tramite ormai canoniche sequenze di movimenti e pulsanti, tutte ben spiegate nelle apposite liste di mosse consultabili mettendo in pausa il gioco.
Inoltre, i personaggi accumuleranno potere in un'apposita barra posta nella parte bassa dello schermo e potranno poi utilizzarlo per effettuare mosse più potenti degli attacchi regolari (proprio come in Street Fighter IV o Mortal Kombat) o per scatenare (svuotando l'intera barra) alcune devastanti e spettacolari super-mosse. Purtroppo l'attivazione di questi ultimi, utilissimi attacchi avviene tramite la semplice pressione di due tasti sul controller: una scelta molto "casual" che non apprezzo granché, abituato a un minimo di impegno richiesto per scatenare le super-mosse sin dai tempi di Fatal Fury. Combinazioni di attacchi, mosse speciali e specialità dei personaggi concorrono tutte assieme per differenziare molto bene ciascun lottatore, rendendo Injustice: Gods Among Us un picchiaduro abbastanza impegnativo da padroneggiare a dovere. Anche il sistema di combattimento vero e proprio si rivela tutto sommato abbastanza rigoroso, con contrasti e precedenze ben implementati. Non siamo ai livelli maniacali di Super Street Fighter IV ma in ogni caso chi cerca sostanza e logica negli scontri rimarrà soddisfatto e probabilmente persino sorpreso. Al timone del progetto troviamo Ed Boon, papà di Mortal Kombat e designer occidentale di riferimento quando si tratta di menare le mani su schermo: i suoi quindici anni di esperienza nel campo sembrano davvero tangibili quando si approccia Injustice: Gods Among Us. Una critica che posso esprimere circa i lottatori del gioco è relativa a qualche problema di bilanciamento fra alcuni di essi, con un paio di personaggi che mi sono sembrati, controller alla mano, più forti di altri. Per fortuna, a livello generale, gli sforzi nell'equilibrare i lottatori sembrano comunque tangibili e infatti, anche giocando online, si nota una certa varietà di utilizzo del roster di supereroi.
Botte super-eroiche con Injustice: Gods Among UsIl design dei lottatori è molto bello e fedele ai personaggi originali.
Mi ha colpito davvero molto positivamente l'enorme quantità di contenuti del gioco. Ad esempio, solo per la modalità in singolo ho trovato una lunga e divertente campagna, dotata di una bella trama, affiancata alla classica opzione "arcade" e a una serie di sfide extra specifiche per ciascun lottatore (per un totale di ben 240 livelli). Ovviamente il fulcro di un gioco simile resta il multiplayer e sotto questo aspetto Injustice non delude: si può ovviamente giocare in due, uno contro uno, sulla stessa console, così come si può andare online e combattere su Xbox LIVE. Ancora, è possibile selezionare modalità di gioco extra come la simpatica King of the Hill, aperta a un massimo di otto partecipanti. C'è decisamente tanto da giocare e una volta tanto non si ha la sgradevole sensazione di essere di fronte a un gioco con pochi contenuti che saranno poi rimpolpati con DLC a pagamento. A occhio e croce, ci sono anche i presupposti affinché l'interesse nel gioco non scemi rapidamente: giocando, ad esempio, ho accumulato punti esperienza utili per sbloccare immagini del giocatore, sfondi e altro ancora, mentre ogni giorno viene proposta una sfida differente da completare per ottenere un bonus. Andando online, il gioco si è comportato abbastanza bene, senza che potessi notare evidenti problemi di lag o disconnessioni.
A livello tecnico, il gioco si presenta molto bene: ho apprezzato la resa grafica dei personaggi, che appaiono solidi e tutto sommato fedeli alle controparti fumettose. In particolare mi ha colpito la resa dei costumi, coi vari materiali abbastanza realistici e coi danni che vanno via aumentando durante il combattimento. Purtroppo non tutte le animazioni risultano fluide e naturali, lasciando spazio a qualche passaggio leggermente legnoso: anche sotto questo aspetto, però, c'è un passo avanti rispetto a Mortal Kombat e in generale il gioco è un gran bel vedere. Belli anche i fondali, ricchissimi di oggetti in movimento e che propongono aree extra visitabili tramite determinati eventi (come avviene ad esempio nei capitoli recenti di Dead or Alive), senza contare la grande quantità di distruzione che i nostri personaggi causano combattendo e un paio di elementi interattivi che possiamo sfruttare durante gli scontri. L'audio è ben adeguato al tema epico/catastrofico su cui è impostato il gioco e il doppiaggio dei vari personaggi è davvero molto buono. Buoni gli effetti speciali, specialmente quelli che sottolineano gli impatti dei colpi e che, abbinati ad un'ottima resa visiva dei contrasti, forniscono un buon feedback degli attacchi.
Arrivati a questo punto potreste sospettare che abbia apprezzato Injustice: Gods Among Us. E in effetti è decisamente così: ho approcciato il gioco con aspettative tutto sommato elevate, considerando che il precedente Mortal Kombat mi è davvero piaciuto, e queste sono comunque state superate da un prodotto finale curato, imbottito di contenuti, rispettoso (per la mia modesta conoscenza supereroistica) dei personaggi originali e soprattutto davvero tanto divertente.
Da non confondere con un Mortal Kombat ricopertinato, Injustice: Gods Among Us è un valido picchiaduro in grado sia di rendere il giusto omaggio ai personaggi che contiene, sia di offrire un sistema di combattimento divertente e abbastanza profondo. Completano l'ottimo quadro generale il gran numero di lottatori - ben 24 - e l'ottimo supporto multiplayer. Davvero una gradita sorpresa sia per i patiti di Superman & Co., sia per chi apprezza i beat'em up a incontri.

Sul mio personalissimo cartellino:

8.5Presentazione
Tante modalità di gioco, tutorial ben strutturato, stile grafico accattivante. Si presenta assai bene.
8Grafica
Uno dei migliori picchiaduro in termini di aspetto, non fosse per qualche animazione legnosetta.
8Sonoro
Belle musiche, ottimi effetti sonori e tanto buon doppiaggio in inglese.
9Gameplay
Sistema di combattimento divertente e abbastanza profondo. Tutto sommato fruibile anche con un joypad.
9Longevità
24 personaggi da padroneggiare e l'ovvia longevità di un buon picchiaduro a incontri, specialmente online
8.5
TOTALE
OTTIMO

venerdì 12 aprile 2013

Tales of Xillia: data di lancio e collector's edition


NAMCO BANDAI Games Europe annuncia oggi che l'acclamato gioco di ruolo Tales of Xillia™ sarà disponibile in Italia dall'8 agosto 2013 per PlayStation 3. Il celebre produttore di GDR è lieto di annunciare anche i contenuti delle due edizioni speciali, la Collector's Edition e la Day One Edition, oltre ai bonus disponibili per la prenotazione. 
Oltre al gioco, la Tales of Xillia: Milla Maxwell Collector's Edition conterrà una statuetta di Milla alta 21,5 cm (inclusa la base), la colonna sonora originale e un artbook di alta qualità con copertina rigida, il tutto in uno speciale box da collezione. Questa particolare edizione limitata sarà disponibile in sole 10.000 copie sul sito web www.talesofgame.com al prezzo di € 99,99. Prenotandola, i fan potranno accedere a costumi esclusivi per Jude e Milla, oltre a uno speciale tema personalizzato per la propria PS3.  
In aggiunta all'edizione da collezione, sarà possibile acquistare anche un'esclusiva Day One Edition di Tales of Xillia allo stesso prezzo della versione normale. Questa edizione limitata includerà un artbook e la colonna sonora originale del gioco. Prenotando la Day One Edition sarà possibile ricevere anche una splendida confezione in metallo e/o alcuni costumi esclusivi per Jude e Milla, oltre a uno speciale tema personalizzato per la propria PS3.
Tales of Xillia è il nuovo episodio dell'acclamata serie di Tales of. Il gioco segue le avventure di Jude Mathis, un giovane studente della scuola di medicina nella capitale, e Milla Maxwell, una donna misteriosa accompagnata da quattro spiriti invisibili. I giocatori potranno scegliere di impersonare Milla o Jude all'inizio della loro avventura attraverso il mondo di Liese Maxia, dove uomini e spiriti convivono in totale armonia. Il regno di Rashugal sta sperimentando un potente dispositivo, in grado di assorbire tutto il mana del mondo. Capendo il danno che questa scoperta può infliggere, Milla e Jude intraprendono una missione per distruggere il dispositivo e ripristinare il mana.  
L'ultimissima versione del sistema di combattimento più dinamico mai apparso prima in un JRPG consentirà ai giocatori di ottenere un notevole vantaggio in battaglia. Infatti, grazie al Linked Combat System, sarà possibile collegare due personaggi, per unire così i rispettivi valori di attacco, difesa e supporto. Inoltre, i giocatori potranno affrontare battaglie ancora più tattiche, cambiando i membri della squadra con eventuali riserve anche durante il combattimento.
Il titolo è stato sviluppato da NAMCO BANDAI Studios Inc. in Giappone e rappresenta la prima collaborazione tra due importanti character designer, Mutsumi Inomata e Kosuke Fujishima, già autori di moltissimi personaggi per i titoli precedenti della serie.


mercoledì 10 aprile 2013

HAPPY GAME: Tutte le nuove PROMO! The last of us, Grid 2, Injustice!




Injustice: Gods Among Us (Day One 19/04/2013): prenota ora o acquista Injustice: Gods Among Us e potrai avere Batman Arkham City a soli € 9,90 (offerta valida fino ad esaurimento scorte)

Grid 2 (Day One 30/05/2013): prenota Grid 2 e riceverai il DLC Headstar Pack (offerta valida fino al Day One, salvo esaurimento scorte)
The Last of Us (Day One 13/06/2013): prenota The Last of Us e riceverai il voucher per attivare l'abbonamento trimestrale a PlayStation Plus (offerta valida fino al Day One, salvo esaurimento scorte).

HAPPY GAME: un mondo di promo, un universo di emozioni !!!

CLIKKACI su facebook: https://www.facebook.com/pages/Happy-Game/126767880804914

martedì 9 aprile 2013

Nuova XBOX, perché si e perchè no!

In mancanza di un annuncio ufficiale, di uno straccio di conferenza, di un piccione viaggiatore in volo da Redmond, della prossima Xbox si può solo parlare per rumor. E la cosa per chi scrive di videogiochi è a dir poco eccitante: prendete Kotaku qualche giorno fa e la bloggata proveniente da una "fonte affidabile" di Microsoft. L'ennesima voce di corridoio, poi riportata da tutti i siti, secondo la quale la prossima Xbox (e perchè no anche Playstation 4...) necessiterebbe di una perenne connessione online.
Cosa c'è di diverso questa volta? Anzitutto il commento ufficiale di un pezzo grosso dello staff dietro la prossima console Microsoft, Adam Orth, il quale su Twitter prima ha magnificato l'always onlinee poi si è lanciato in una serie di freddure del tipo "qualche volta l'elettricità salta. Non acquisterò un aspirapolvere" o ancora "la ricezione del mio telefono nella zona in cui vivo è fiacca e inaffidabile. Non acquisterò un telefono cellulare".
Come a dire la connessione di casa mia non mi permette di giocare in santa pace. Non comprerò mai una console. Tutto qui? Indaghiamo sui pregi e difetti di avere la prossima generazione di console perennemente (forse) collegate alla rete...


PERCHÈ NO...
Sarebbe quasi banale elencare i motivi per cui l'obbligo della connessione a internet è un errore grande come una casa e sopratutto una sgambetto agli utenti. In ambito PC i cosiddetti DRM (Digital Rights Management) sono diffusi da anni come certificati per verificare l'autenticità della copia in possesso all'utente: attraverso controlli di verifica via internet all'avvio del software o lungo l'intera durata della sessione il publisher ha la pressoché totale certezza di bandire le copie pirata.
Un sofisticato e praticamente infallibile sistema per combattere le copie illegali, i videogiochi scaricati da torrent o masterizzati senza alcuna autorizzazione. Nella pratica, però, le critiche sono innumerevoli e provengono sopratutto dagli utenti in possesso di una copia fisica o di un file d'installazione scaricato da uno store online: nella fattispecie su di loro i DRM non hanno alcun beneficio, anzi restringono i diritti di possesso di quanto si è regolarmente comprato.
Per mille motivi diversi (da problemi alla linea internet casalinga a sovraccarico dei server di certificazione) si possono avere problemi ad iniziare la meritata sessione di gioco superando con successo le verifiche DRM. E i cosiddetti cominciano a girare vorticosamente. Possiamo capire unMMO in cui l'esperienza di gioco ruota intorno all'interazione con altri giocatori umani, alla comunicazione reciproca e al popolare un mondo per definizione persistente...anche se una inattesa manutenzione straordinaria dei server proprio il giorno della raid PvP pianificata da tempo può essere una rottura.
Non accettiamo piuttosto la necessità di disporre continuamente di una connessione per esperienze single player, in cui la dimensione multiplayer è facoltativa o comunque limitata ad alcuni aspetti di gioco. Da questo punto di vista la necessità della connessione ha come unico obiettivo pescare i pirati nel mare magnum dei giocatori paganti, senza che quest'ultimi ne traggano alcun vantaggio.
I casi clamorosi di Diablo III e Sim City, due videogiochi particolarmente attesi dall'utente medio PC (interessato ad agire nella legalità o meno), hanno creato scompiglio e rafforzato l'astio nei confronti dei DRM. 

Il "merito" è dovuto anche a una doppia gestione approssimativa del numero di server utili per controllare una per una le copie in possesso dei giocatori: sia Blizzard che EA hanno evidentemente sottovalutato l'afflusso di connessioni, specialmente nei primi giorni di commercializzazione. Non necessitando di un flusso di dati paragonabile a quello di un MMO, le due compagnie hanno pensato di poter risparmiare sul numero di server con tutte le conseguenze nefaste che abbiamo sperimentato nella nostra pelle.
E' ovvio che le società videoludiche non sono enti benefici, ma multinazionali finalizzate al profitto, motivo per cui la pirateria danneggia seriamente i loro affari. Al tempo stesso, però, anche le noie apportate dai DRM allontanano utenti paganti dai loro prodotti e fanno decrescere ugualmente il numero di copie vendute. Sta poi al singolo publisher decidere se siano maggiori i clienti allontanati a causa dell' "always online" oppure quelli tenuti fuori perchè riottosi a sborsare anche un solo centesimo.
Fino ad ora abbiamo parlato di singoli giochi, esperienze circoscritte all'interno di un'infrastruttura che nell'ambiente computer è comunemente chiamato Sistema Operativo. E' una follia richiedere una connessione a internet sempre attiva per scrivere un documento su Word, guardare un filmato tramite VLC, modificare una fotografia attraverso Photoshop: verrebbe meno qualsiasi utilità di un computer portatile tanto per fare un esempio.
Effettivamente fino ad ora nessuno ha mai pensato di applicare i principi dei DRM e richiedere una connessione persistente per utilizzare ogni programma. Non può farlo perchè tutti gli OS accolgono chi più chi meno software terze parti che difficilmente si piegherebbe alle richieste della Microsoft o della Apple di turno; tuttavia nel caso di una console ogni aspetto, ogni applicazione, ogni funzionalità della dashboard è frutto di un dialogo tra la casa madre e la società terze parti che può essere Youtube, Netflix, Mediaset Premium per restare in casa Xbox 360 e quindi sarebbe relativamente più semplice concretizzare le ambizioni di Adam Orth. Non potere accedere ad alcun gioco, store digitale, applicazione solo perchè la connessione a internet in quel momento è succhiata da un altro device casalingo oppure semplicemente off per chissà quale diavoleria del provider. Da mani nei capelli, vero?


PERCHÈ SÌ...
Sempre su Twitter il pezzo grosso Microsoft ha scritto: "gran parte dei device tecnologici che usiamo tutti i giorni sono sempre connessi a internet. Perchè ci stupiamo che lo siano anche le prossime console?". Non ha tutti i torti: se pensiamo agli strumenti tecnologici che ci capita di usare nella vita quotidiana quasi tutti hanno la possibilità di connettersi alla rete e molti lo fanno praticamente ogni secondo. Il PC esegue costanti check degli aggiornamenti, sincronizza le note di Evernote, aggiorna gli eventi di Calendar, segnala l'arrivo di una nuova mail; lo stesso fanno lo smartphone e il tablet sia collegandosi alla rete Wi-Fi che in mobilità a quella 3G o superiori; il decoder MySky anche attraverso la linea telefonica fornisce un elenco di programmi televisivi o film da vedere on demand.
Potremmo continuare per diverse ore, ma a noi preme osservare come si comportano le console.Xbox 360 e Playstation 3 un attimo dopo aver completato il processo d'avvio fanno un tentativo di connessione a internet
"Playstation 4 permette lo streaming di video delle partite tramite il tasto Share oppure l'emulazione di software proveniente dalla softeca della precedenti console Sony tramite il servizio cloud Gaikai; entrambe richiedono una connessione attiva costante non per infastidire il giocatore con boriosi processi di certificazione, bensì per dare ad esso servizi migliori o possibilità extra non possibili offline"finalizzato alla ricerca di eventuali messaggi inviati da altri giocatori, dei profili connessi e delle richieste di invito a una sessione multiplayer online. Probabilmente un secondo dopo sincronizzano la gamertag con il server di Xbox.com e mettono in download la demo o l'Xbox Live Arcade precedentemente selezionata sul sito ufficiale. L'algoritmo sviluppato da Microsoft e Sony, inoltre, gestisce e incanala la connessione ad esempio mettendo in pausa i download non appena si accede a un videogioco o applicazione che abbisogna di un gran flusso di dati da Xbox Live.
E' fuori dubbio, insomma, che le nostre console (incluse le portatili) lavorano meglio se dispongono di un costante accesso a internet. Badate bene che le funzionalità descritte appena una riga sopra erano già attive nel 2005 al lancio di Xbox 360 o un anno dopo a quello di Playstation 3; in sette anni il progresso tecnologico ha reso scontate o banali tali feature, sostituendole con altre che già fanno salivare i futuri acquirenti di Playstation 4.
Parliamo ad esempio streaming di video delle partite tramite il tasto Share oppure l'emulazione di software proveniente dalla softeca della precedenti console Sony tramite il servizio cloud Gaikai; entrambe richiedono una connessione attiva costante sia per eseguire l'upload che per ricevere i contenuti riprodotti da un server remoto.
Visto che il futuro viaggia inevitabilmente verso l'orizzonte del cloud gaming rendendo di fatto non necessari ravvicinati cambiamenti di hardware, il destino ci obbliga a pensare con maggior concretezza al giorno in cui le console saranno sempiternamente online. Pensiamo a quella data non come un mero controllo poliziesco se i giocatori fanno i furbetti, ma come lo spalancarsi di infinite possibilità fino ad oggi inimmaginabili.

giovedì 4 aprile 2013

Young Justice e Barbie in Italia con Namco Bandai



Little Orbit, importante publisher mondiale di videogiochi, e NAMCO BANDAI Games, uno dei più importanti produttori, sviluppatori e distributori di videogiochi al mondo, annunciano oggi di aver siglato un accordo per la distribuzione della line-up 2013 di Little Orbit, che include Young Justice: Legacy e due titoli basati rispettivamente sui marchi. Monster High e Barbie di Mattel. 

“Negli ultimi anni abbiamo lavorato a stretto contatto con Little Orbit, perciò siamo stati davvero felici di siglare questo accordo ed estendere la nostra collaborazione per il prossimo futuro, dato che ormai consideriamo Little Orbit uno dei nostri partner principali”, ha dichiarato Alberto González Lorca, Vicepresidente Terze Parti di NAMCO BANDAI Games Europe.

“Little Orbit è molto selettiva nella scelta dei prodotti e dei propri partner. Namco ci ha sempre supportato in maniera eccellente e non vediamo l’ora di collaborare nuovamente con loro nei prossimi anni su una gamma di prodotti ancora più ampia”, ha dichiaratoMatthew Scott, CEO di Little Orbit. “Siamo certi che cureranno i nostri titoli con la stessa attenzione che garantiscono ai loro prodotti”.
 
Young Justice: Legacy, su licenza Warner Bros. Interactive Entertainment, è un GDR d’azione basato sulla celebre serie animata Young Justice. In Young Justice: Legacy, i fan potranno vivere una storia originale ambientata tra la prima e la seconda stagione della serie TV, oltre a divertirsi con una coinvolgente modalità multigiocatore online e in locale. Il gioco include tutti i personaggi preferiti dai fan, con la partecipazione straordinaria dei celebri eroi e cattivi della Justice League, e sarà disponibile in Europa dal 10 settembre 2013 per PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS, Nintendo Wii U e PC.

Monster High è uno dei marchi più famosi e popolari tra le ragazze di tutto il mondo e presto sarà disponibile un nuovo videogioco basato sull’attesissimo film. Il gioco consentirà a tutte le fan di viaggiare nel mondo di Monster High nei panni del proprio personaggio preferito per risolvere vari enigmi e influenzare una serie di finali alternativi. Il titolo sarà disponibile dall’autunno 2013 per Nintendo Wii U, Nintendo Wii, Nintendo 3DS e Nintendo DS.

Nel nuovo videogioco di Barbie, le ragazze potranno esplorare una delle proprietà più famose di Malibu, la celebre Dreamhouse, provando fantastici mini giochi e sbloccando incredibili sorprese in ogni stanza! Il gioco sarà disponibile dall’autunno 2013 per Nintendo Wii U, Nintendo Wii, Nintendo 3DS e Nintendo DS.

Wizard annuncia il videogame Magic 2014 e il lancio su Android



Accendi la tua scintilla! Wizards of the Coast annuncia così la linea dei prodotti Magic 2014, in arrivo la prossima estate, che includerà il videogioco Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers e il Set Base di Magic 2014 per il gioco di carte collezionabili. 

Disponibile per la prima volta sulla piattaforma Android oltre che per iPad, Xbox LIVE® Arcade, Steam e PlayStation Network, Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers offrirà ai giocatori nuove entusiasmanti funzionalità e permetterà loro di accompagnare la Planeswalker Chandra Nalaar nella ricerca di un Planeswalker avversario manipolatore e pericoloso. Una trama coinvolgente e una forte integrazione con il Set Base Magic 2014 creeranno per il giocatore un’esperienza unitaria che culminerà con i Festeggiamenti di Magic alla fine dell’estate, quando i fan del gioco si riuniranno nei negozi di tutto il mondo. 

"La serie di Magic: The Gathering - Duels of the Planeswalkers ha coinvolto ed emozionato i giocatori fin dal suo lancio nel 2009 e continua ad essere il modo migliore per i principianti di imparare a giocare a Magic", ha affermato Worth Wollpert, Produttore Esecutivo di Magic: The Gathering presso Wizards of the Coast. "Quest’anno, con l’aggiunta di una quinta piattaforma, Android, oltre a nuove funzionalità e a un’integrazione più mirata tra il gioco online e offline, continueremo a offrire un’esperienza di gioco di prima qualità." 

Magic 2014 - Duels of the Planeswalkers si basa sul successo dei precedenti titoli della serie, e include funzionalità completamente nuove tra cui una trama coinvolgente, 10 mazzi totalmente originali, 15 nuovi incontri, 10 nuove sfide e una modalità inedita, oltre ad altre elettrizzanti funzionalità.  I giocatori di Magic 2014 potranno dare un primo sguardo alle carte del Set Base Magic 2014 in Duels of the Planeswalkers, generando così un’integrazione ancora maggiore tra gioco online e offline. 

Ps4 o XBOX720? Che la sfida abbia inizio!


Mentre le lancette dell’orologio scorrono e il prossimo E3, la fiera dei videogiochi di Los Angeles in programma a luglio si avvicina, i rumors si infittiscono e la competizione tra le console si sta facendo sempre più serrata.
Il confronto più atteso è senz’altro quello che avverrà tra i due competitor principali: Sony e Microsoft che presenteranno quest’anno l’evoluzione delle loro console di punta.

Su internet sono trapelate molte informazioni, più o meno accreditate, che riguardano le caratteristiche tecniche di PS4 e Xbox 720 che noi di Happy Game abbiamo raccolto per mostrarvele:




La nuova console di casa Sony è stata presentata ufficialmente il 20 febbraio, con una conferenza stampa in diretta streaming.

Da un punto di vista tecnico, la PS4 è “spinta” da un processore a 8 core con architettura x86-64 AMD Jaguar a un clock rate di 1.6 GHz. Anche la scheda video dedicata è targata AMD ovvero una Radeon HD con 18 core con potenza di calcolo pari a 1.84 TFLOPS. Non ci sono certezze sulla capacità dell’hard disk, la console sarà di certo dotata di lettore Blu-ray. E ancora, USB 3.0, uscite video HDMI e Analog-AV, moduli Gigabit Ethernet LAN, Wi-Fi 802.11b/g/n e Bluetooth 2.1 con EDR. La stella cometa della console sarà la condivisione.




Per quanto riguarda la nuova console di microsoft la “x720”, grazie a qualche fonte riservatissima, forniamo delle indiscrezioni trapelate che sono estremamente dettagliate.

L’ Xbox 720 sarà dotata di un hardware 8-core, CPU 64 bit a 1.6GHz e unità di elaborazione grafica DirectX 11.x a 800 MHz .
Sarà in grado di visualizzare immagini 3D stereo con risoluzione fino a 1080p.
Il Kinect sarà integrato alla console e permetterà il riconoscimento fino a 6 giocatori.
La vera news starebbe però nel gaming: la Xbox 720 sarà in grado di eseguire più di un gioco alla volta, il che non è esattamente una novità innovativa, ma si tratterebbe di un nuovo territorio per le console.
Il sistema fornirebbe ai giocatori la possibilità di mettere i giochi in modalità “sospensione”, per passare da un’applicazione o un programma all’altro, senza perdere i progressi del gioco.
Ogni nuova generazione di console, porta con sè la cosiddetta guerra basata su funzioni, potenza, esclusive. Forse come non mai però questa volta la console war potrebbe essere fuori luogo se le parole di Yannis Mallat, il capo di Ubisoft Montreal (Assassin's Creed e Watch Dogs tanto per capirci) si riveleranno veritiere.


Stando a Mallat infatti, le due console, Playstation 4 e Xbox 720 ovviamente, sia sotto il punto di vista delle funzioni che della potenza, sono veramente molto simili segno che il producer di Ubisoft ha già avuto modo di conoscere la nuova console di casa Microsoft, cosa che a noi comuni mortali non è stata ancora concessa. Inoltre Mallat ha aggiunto che La prossima Xbox "sarà connessa. Sarà social. Sarà coinvolgente. Sarà interattiva". Esattamente come Playstation 4. Per entrambe le console si garantisce una qualità grafica pazzesca... Speriamo!
Adesso tocca a voi cari lettori, alla luce di quanto riportato, qual’è secondo voi la console che merita di vincere questa competizione giocata “a colpi di tecnologia”? Vi invitiamo a dire la vostra, qui su Happy Game oppure direttamente sul blog di Happy Game. 
Tutti i migliori commenti verranno pubblicati in un articolo interamente dedicato a questa sfida epica.

seguici su facebook per novità, prenotazioni, arrivi