venerdì 19 febbraio 2016
Dentro la brutale e iperveloce campagna a giocatore singolo di DOOM
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Il Direttore Creativo del gioco racconta in prima persona tanti interessanti dettagli sulla campagna per singolo giocatore dell’attesissimo DOOM. Eccovi tutto il racconto…
Siamo seduti in una piccola sala degli studios di id Software a Richardson, in Texas. Abbiamo appena provato uno dei primi livelli della campagna a giocatore singolo di DOOM e presto ci cimenteremo con un livello più avanzato. Per il momento siamo qui, al buio, e osserviamo il cortese direttore creativo di DOOM giocare per noi. Devo dire, signori, che è davvero incredibile.
Controller alla mano, Martin si rivolge a noi. “Non mi sto mettendo in mostra”, premette. “Gioco come se fossi qui da solo. E mi piace farlo il più velocemente possibile. Potrà sembrare frenetico oltre ogni limite, ma io di solito gioco così.”
E non scherza. Avete presente il paragone di cui Martin fa così fiero, ovvero “Bruce Lee in uno skatepark con fucile alla mano”? Tale e quale. Ammiriamo Martin mentre sfreccia in un livello di metà gioco chiamato “Lazarus”, ambientato in una notevole struttura UAC su Marte invasa da demoni infernali. Dopo un inizio apparentemente tranquillo, in cui il nostro miete nemici in un corridoio scintillante e prontamente imbrattato di sangue e budella, Martin si trova in quello che il team ha amichevolmente battezzato “uno tra i tanti skatepark” di DOOM: uno spazio aperto su più livelli popolato dalla prole infernale, incluso qualche peso massimo come il polposo Mancubus e l’implacabile Revenant.
Ed è qui che comincia lo show. Martin sembra essere ovunque e in qualsiasi momento.Raggiunge una piattaforma sopraelevata e colpisce un demone con il plasma. Scende e usa il suo lanciarazzi modificato per scatenare un’esplosione alle spalle di un pesante Cavaliere infernale. Estrae la mitragliatrice per una rapida distruzione di nemici multipli. Sfianca un demone, poi un altro. Conquista un’uccisione epica con il primo, e subito dopo si sbarazza del secondo con un colpo preciso del suo fucile a pompa modificato. E, come promesso all’inizio, è in fase flick-switch, il termine che viene usato per descrivere uno stile di gioco istintivo in cui si cambia arma in continuazione una volta presa confidenza con la ruota delle armi. “Quando giochi così, ti senti super agile”, sorride Martin. “Cambi arma di continuo ed è come se…” Martin si interrompe per scatenare una raffica di fuoco. Bene, il concetto è chiaro.
Ma Martin non sta soltanto dando spettacolo per noi. Vuole anche dimostrare qualcosa che ancora non abbiamo visto: il sistema di progressione del giocatore. Nonostante non fossero ancora pronti a svelare le relative meccaniche, hanno voluto darci un assaggio di come sia possibile personalizzare le proprie abilità e crearsi uno stile unico.
In questo caso, Martin è concentrato sulla pura velocità. Ha fatto una serie di scelte che gli permettono di agire più rapidamente. Cambio arma? Più veloce. Cambio modifiche per armi? Più veloce. Movimento? Più veloce. E soprattutto (considerato che Martin è un appassionato di uccisioni gloriose) il suo DOOM Marine ottiene un incremento di velocità temporanea a ogni uccisione gloriosa. Il bonus è cumulabile: ottieni una serie rapida di uccisioni gloriose e avrai un aumento di velocità maggiore. E se questa velocità non dovesse bastare, Martin ha trasformato il suo Marine in una specie di aspirapolvere che attira salute e munizioni a distanza. Così non deve mai spezzare il ritmo dei suoi massacri per recuperare il bottino lasciato dai nemici (senza contare l’abbondanza di sangue e brandelli).
Se la velocità non è il vostro forte, non preoccupatevi. Ci sono tanti modi di personalizzare il vostro Marine e, cosa molto importante per id Software, la scelta non è vincolante per sempre. Volete dare priorità alla difesa e non alla destrezza in un livello particolarmente brutale? Bene! Apportate le dovute modifiche. Avete voglia di completare un livello letteralmente di corsa? Cambiate i parametri e fatelo! “Non ci saranno rimpianti per le scelte effettuate”, promette il produttore esecutivo Marty Stratton. “Vogliamo farvi sentire dei veri duri a prescindere dallo stile di gioco.” Stratton aggiunge che non ci saranno “vie di mezzo”: ogni miglioramento avrà un peso concreto.
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