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sabato 31 agosto 2019
Monster Hunter World: Iceborne: Scopriamo Zinogre
00:19
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Capcom ha pubblicato oggi un nuovo trailer disponibile a fine post rivelando nuovi “sconvolgenti” dettagli relativi a Monster Hunter World: Iceborne, l’attesissima espansione di Monster Hunter: World, il titolo più venduto di Capcom.
Il video rivela il ritorno di Zinogre, la viverna lupo del tuono preferita dai fan e mostra il drago anziano Namielle che dispensa potenti attacchi utilizzando l’acqua. Inoltre, i filmati di questo trailer fanno sfoggio di tutti i Draghi Anziani preferiti dai fan, le sottospecie e le varianti di mostro rivelate (finora) per Iceborne.
Zinogre è l’ultimo mostro aggiunto all’enorme elenco dell’espansione, pronto a sfidare i cacciatori con i suoi attacchi folgoranti. I giocatori dovranno far affidamento alle loro abilità di livello Master e usare estrema cautela, quando Zinogre inizia a sovralimentarsi, per abbattere con successo questa bestia tonante. Il trailer ci permette anche di guardare nel dettaglio Namielle, un Drago Anziano tutto nuovo che ha il potere di evocare l’acqua scatenando attacchi ad alta pressione sui cacciatori ignari. I giocatori dovranno procedere con cautela e non sottovalutare l’aspetto brillante e multicolore di questo secondo nuovo Drago Anziano scoperto in Iceborne. Al lancio di questa massiccia espansione, i cacciatori avranno una raccolta di nuovi mostri e sottospecie da affrontare – e ce ne saranno ancora altri da scoprire!
Prima della pubblicazione di Monster Hunter World: Iceborne il 6 settembre, i cacciatori hanno la possibilità di provare il gioco nelle prossime sessioni beta per PlayStation 4 e Xbox One. Monster Hunter World: Iceborne PlayStation®4 beta sarà disponibile per tutti gli utenti PS4 ™ dalle 09:00 di venerdì 30 agosto alle 08:59 di lunedì 2 settembre. Successivamente, sarà disponibile una beta per Xbox One dalle 09:00 di lunedì 2 settembre alle 8:59 di giovedì 5 settembre. Le opzioni di precaricamento saranno disponibili un paio di giorni prima dell’inizio di ciascun periodo beta. Il gioco base Monster Hunter: World non è richiesto per partecipare alle sessioni beta di Iceborne.
Queste sessioni beta saranno l’ultima possibilità per i cacciatori di guadagnare fino a quattro pacchetti speciali di onorificenze dopo aver completato ogni missione beta per la prima volta. I pacchetti contengono utili oggetti di consumo che saranno disponibili per l’espansione Iceborne al momento del rilascio.
venerdì 30 agosto 2019
Control Recensione PS4 Xbox One PC
07:18
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Control Recensione del nuovo titolo di Remedy Entertainment, la software house finlandese capace di innovare e stupire come poche altre. Sono infatti passati ben 18 anni dall’uscita di Max Payne, titolo in grado di ridisegnare i confini tra videogiochi, cinema e fumetti.
Dopo quasi due decadi anche Control setta nuovi parametri narrativi in ambito videoludico e lo fa supportato da una esperienza di gioco in senso stretto di livello elevatissimo.
Disponibile su Playstation 4, Xbox One e PC, parlare di Control sotto l’aspetto narrativo non è affatto semplice. Non esiste un vero e proprio incipit visto che siamo subito al centro dell’azione con il nostro alter ego virtuale Jesse Faden che diviene in modo decisamente drammatico sin dai primi momenti di gioco il Direttore del Federal Bureau of Control.
Siamo in una realtà che solo superficialmente è simile alla nostra visto che la rosso chiomata deve vedersela con forze paranormali, alcuni presumibilmente alleate, altre avverse. Ci ritroviamo così a passare senza interruzioni dal piano “reale” a quello astrale, da ambientazioni che cambiano improvvisamente forma per via del fantomatico Hiss e nemici di vario ordine e grado da affrontare.
Potrebbero essere tanti i riferimenti cinematografici e letterari riscontrabili in Control anche se agli occhi di chi sta scrivendo questa recensione, è venuto naturale accostare quel capolavoro di David Cronenberg chiamato Videodrome per via dei passaggi tra piani della realtà a volte indecifrabili.
Di certo c’è che Control ha stile e autorialità da vendere e rappresenterà a lungo il punto di riferimento in campo videoludico da un punto di vista estetico per un certo tipo di giochi,sicuramente destinati al grande pubblico, ma capace di elevarsi notevolmente rispetto agli standard.
Come scritto in apertura però, Control non ha solo una splendida forma ma anche una corposa sostanza. Ci troviamo infatti di fronte ad un eccellente shooter con un gun play riuscitissimo. Jesse inoltre più avanza nella sua complicatissima missione, più accumula dei veri e propri super poteri da gestire al meglio soprattutto nel corso dei boss fights.
Una formula di gioco assolutamente riuscita che propone una quest principale di durata ben al di sopra della media, a cui si sommano le varie sub quest che rendono Control un prodotto da lodare ampiamente anche sotto il profilo della longevità e della quantità dei contenuti proposti.
Passando infine all’analisi audiovisiva, su una Xbox One “standard” il gioco soffre della sua stessa grandezza che leggendo sul web soprattutto su PC non ha problemi di sorta. Control infatti propone degli ambienti di gioco ampiamente distruttibili oltre ad una fisica di primissima qualità. Il tutto si paga con alcuni cali nel frame rate (che si attesterebbe altrimenti a 30 fotogrammi al secondo) oltre al fatto che la console Microsoft tra le varie versioni è quella con la risoluzione minore. Il risultato finale rimane comunque straordinariamente eccellente, eccezion fatta per i tempi di caricamento davvero troppo prolungati.
La componente sonora di Control è straordinaria, curatissima in ogni aspetto e dettaglio, sia per quanto riguarda gli effetti che per le disturbanti composizioni in grado di aumentare notevolmente l’atmosfera di cui è intrisa tutta l’esperienza di gioco. I dialoghi sono assolutamente di qualità cinematografica, peccato soltanto per il mancato doppiaggio in italiano: la localizzazione nel nostro idioma è avvenuto soltanto per i sottotitoli, nonostante il partner di Remedy per Control, 505 Games, sia proprio italiano.
CONTROL RECENSIONE – IN CONCLUSIONE
Control è un titolo da consigliare senza esitazioni a chi ama Remedy Entertainment sin dai tempi di Max Payne e più in generale da chi guarda con favore agli action shooter meglio se intrisi di una componente narrativa ed una estetica capace di elevarsi rispetto agli standard. Un’esperienza davvero memorabile che soffre solo di caricamenti eccessivamente prolungati (almeno nella versione Xbox One da noi testata) e la mancanza della localizzazione in italiano dei dialoghi. Aspetti che non mettono comunque a repentaglio lo status di prodotto di rilievo assoluto e sotto vari aspetti di vero e proprio capolavoro.
Control è un titolo da consigliare senza esitazioni a chi ama Remedy Entertainment sin dai tempi di Max Payne e più in generale da chi guarda con favore agli action shooter meglio se intrisi di una componente narrativa ed una estetica capace di elevarsi rispetto agli standard. Un’esperienza davvero memorabile che soffre solo di caricamenti eccessivamente prolungati (almeno nella versione Xbox One da noi testata) e la mancanza della localizzazione in italiano dei dialoghi. Aspetti che non mettono comunque a repentaglio lo status di prodotto di rilievo assoluto e sotto vari aspetti di vero e proprio capolavoro.
CONTROL RECENSIONE – VOTO 9
giovedì 29 agosto 2019
REMEDY SEMPRE PIU' VICINA A SONY?!
08:38
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L'acquisizione di Remedy Entertainment da parte di Sony potrebbe essere sempre più concreta. Proprio in questi giorni la software house finlandese ha pubblicato il suo nuovo progetto, Control. Ci state giocando?!
In tale occasione il team ha ricevuto su Twitter i complimenti da parte di molte software house ma soprattutto da parecchi studi interni di Sony Interactive Entertainment.
Da Media Molecule a Guerrilla Games, da Sony XDev Europe a Insomniac Games "Congratulations to our friends at Remedy", e persino da Shuhei Yoshida Presidente dei Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, che già avevamo visto in passato proprio in compagnia di Sam Lake, il Creative Director di Remedy (in foto). Ovviamente questo non significa che ci sarà davvero una acquisizione. Non resta che attendere sviluppi per scoprire cosa sta accadendo.
Astral Chain, Recensione Nintendo Switch
01:49
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É davvero complesso provare a esprimere, con delle semplici parole, le emozioni che i primi momenti passati assieme ad Astral chain sono stati in grado di smuoverci. Sensazioni paragonabili solamente a quelle che le nuove proprietà intellettuali di un paio di decadi fa riuscivano a farci trasalire quando, al ritorno a casa con un nuovo gioco, ci immergevamo in quegli universi virtuali in tre dimensioni che avevano il mistico potere di rapirci per giorni. La nuova creazione di Platinum Games, però, gioca con quelle emozioni con furbizia, con la consapevolezza di non poter reinventare uno o più generi, ma sfruttando la sua fortissima personalità, unita a un ottimo character design, per ammaliare il giocatore in una maniera analoga.
Per quanto la nuova creatura di Takahisa Taura (Game Designer del celebre NieR: Automata) mescoli al suo interno una pletora di generi diversi che vanno ad amalgamarsi allo splendido combat system marchio di fabbrica di Platinum Games, il titolo non prova nemmeno per un istante a volersi inchinare ai gusti della totalità dell’utenza. Le scelte coraggiose fatte dal team di sviluppo, infatti, sicuramente stranieranno molti degli utenti che ci si avvicineranno pensando che si tratti del “classico Hack and Slash orientale”, così come chi penserà di trovarsi di fronte a un frenetico action game con fasi esplorative potrebbe vacillare una volta assaporata la lentezza di alcune fasi decisamente più riflessive o fuori dagli schemi.
Questo perché Astral Chain, prima di tutto, riprende il concept che stava alla base delle storiche IP del passato, ovvero proporre un’idea e raccontare una storia senza scendere a compromessi con le mode, i gusti e le tendenze della massa, puntando dritto a quei giocatori che ameranno la visione del team di sviluppo così come è stata concepita.
Benvenuti alla Neuron
Teatro delle vicende di Astral Chain é un pianeta chiamato Arca, ultimo baluardo colonizzato dal genere umano in seguito all’invasione delle Chimere, misteriose creature ipertrofiche intente nel far sparire gli esseri umani imprigionondoli in una dimensione eterea chiamata Piano Astrale. Invisibili all’occhio umano l’unico baluardo a difesa della temibile minaccia risiede nella Neuron, un’unità di Polizia privata dedicata alla difesa degli abitanti dell’Arca. La loro Arma? Le stesse Chimere soggiogate attraverso l’Astral Chain, una potente arma in grado di mutare la volontà delle temibili creature, facendole entrare in sintonia con l’agente della Neuron che le andrà a utilizzare, in seguito, come potente arma. Un semplice incipit, solo in apparenza ispirato al vecchio Chaos Legion, che si apre, volutamente, a una narrazione molto più profonda e che si pone il chiaro obbiettivo di far conoscere al giocatore ogni sfaccettatura dei vari personaggi che entreranno in contatto con il nostro protagonista.
Questo perché Astral Chain, prima di tutto, riprende il concept che stava alla base delle storiche IP del passato, ovvero proporre un’idea e raccontare una storia senza scendere a compromessi con le mode, i gusti e le tendenze della massa, puntando dritto a quei giocatori che ameranno la visione del team di sviluppo così come è stata concepita.
Benvenuti alla Neuron
Teatro delle vicende di Astral Chain é un pianeta chiamato Arca, ultimo baluardo colonizzato dal genere umano in seguito all’invasione delle Chimere, misteriose creature ipertrofiche intente nel far sparire gli esseri umani imprigionondoli in una dimensione eterea chiamata Piano Astrale. Invisibili all’occhio umano l’unico baluardo a difesa della temibile minaccia risiede nella Neuron, un’unità di Polizia privata dedicata alla difesa degli abitanti dell’Arca. La loro Arma? Le stesse Chimere soggiogate attraverso l’Astral Chain, una potente arma in grado di mutare la volontà delle temibili creature, facendole entrare in sintonia con l’agente della Neuron che le andrà a utilizzare, in seguito, come potente arma. Un semplice incipit, solo in apparenza ispirato al vecchio Chaos Legion, che si apre, volutamente, a una narrazione molto più profonda e che si pone il chiaro obbiettivo di far conoscere al giocatore ogni sfaccettatura dei vari personaggi che entreranno in contatto con il nostro protagonista.
Per raggiungere l’obbiettivo prefissatosi, la storia di Astral Chain si diverte a giocare con l’utente gettandolo, fin dai primi minuti, all’interno di uno dei prologhi meglio sceneggiati di questo prolifico 2019 videoludico. Rapidi inseguimenti in motocicletta e frenetici combattimenti con le Chimere offuscano inizialmente la narrazione, galvanizzando il giocatore con un tripudio di azione e luci al neon sullo sfondo dell’universo Sci-Fi realizzato da Platinum Games. Solo al termine del prologo, quando il nostro protagonista (di cui potremo scegliere il sesso e personalizzarne alcuni tratti estetici) entrerà a far parte della squadra Neuron, la narrazione inizierà a delinearsi maggiormente, dilatando i tempi d’azione e sfruttando la routine quotidiana del nostro agente di polizia per caratterizzare i vari protagonisti e le vicissitudini che li intrecciano indissolubilmente all’interno di una storia che, pur non vantando plot twist memorabili, riesce a intrattenere piacevolmente il giocatore fino alle sue fasi conclusive.
Vita Da Poliziotto
Il voler mettere in scena le routine quotidiane di un’agente di Polizia funge da escamotage narrativo per giustificare la moltitudine di generi che vengono proposti da Astral Chain. Dalle parti dedicate alla preparazione pre-missione, che si svolgeranno all’interno della centrale della Neuron, passando per le porzioni dedicate all’investigazione nelle varie “scene del crimine”, fino alle fasi maggiormente orientate al platforming e all’esplorazione del Piano Astrale, ognuna delle sfaccettature che inframezzano i combattimenti all’interno di Astral Chain riesce a innestarsi naturalmente all’interno del tessuto narrativo, non parvendo mai come forzature atte ad allungare l’esperienza di gioco. Partendo dall’analisi delle fasi preliminari alle varie missioni, che si svolgeranno all’interno della sede della Neuron, si tratta per lo più di brevi sessioni di addestramento atte a farvi padroneggiare, gradatamente, le varie tipologie di Legion che sbloccherete durante il gioco. Tra le mura della centrale di polizia, inoltre, potrete migliorare il vostro armamentario, personalizzare l’estetica del vostro personaggio, e dei vostri Legion, e compiere delle brevi missioni secondarie che avranno il semplice compito di narrarvi le parti maggiormente disimpegnate, e a tratti demenziali, della storia di Astral Chain.
Lasciate le mura della sede della Neuron vi ritroverete in varie zone dell’Arca impegnati a svolgere le indagini sul campo per comprendere meglio gli accadimenti. In queste fasi preliminari di ogni capitolo il focus dell’azione si sposta completamente sull’esplorazione, l’interrogare i testimoni e il raccogliere indizi per raggiungere una conclusione in merito alle vicende. Per svolgere le indagini, il protagonista potrà avvalersi del sistema IRIS, una forma di realtà aumentata che gli permetterà di analizzare l’ambiente circostante per rinvenire anomalie nell’ambente di gioco, residui di Materia Cremisi, impronte e qualsivoglia traccia lasciata sul luogo del crimine. Ognuna di queste attività sarà differenziata in casi rossi (che rappresentano le missioni principali per proseguire nella narrazione) e blu (che rappresentano le canoniche missioni secondarie atte a fornirci oggetti di differente natura). Oltra al sistema IRIS potremo anche sfruttare le abilità dei nostri Legion per epurare le contaminazioni di materia Cremisi negli abitanti dell’Arca, aprire porte apparentemente bloccate, scavare la superficie del terreno, origliare conversazioni distanti o seguire le tracce lasciate dal passaggio delle Chimere.
Il voler mettere in scena le routine quotidiane di un’agente di Polizia funge da escamotage narrativo per giustificare la moltitudine di generi che vengono proposti da Astral Chain. Dalle parti dedicate alla preparazione pre-missione, che si svolgeranno all’interno della centrale della Neuron, passando per le porzioni dedicate all’investigazione nelle varie “scene del crimine”, fino alle fasi maggiormente orientate al platforming e all’esplorazione del Piano Astrale, ognuna delle sfaccettature che inframezzano i combattimenti all’interno di Astral Chain riesce a innestarsi naturalmente all’interno del tessuto narrativo, non parvendo mai come forzature atte ad allungare l’esperienza di gioco. Partendo dall’analisi delle fasi preliminari alle varie missioni, che si svolgeranno all’interno della sede della Neuron, si tratta per lo più di brevi sessioni di addestramento atte a farvi padroneggiare, gradatamente, le varie tipologie di Legion che sbloccherete durante il gioco. Tra le mura della centrale di polizia, inoltre, potrete migliorare il vostro armamentario, personalizzare l’estetica del vostro personaggio, e dei vostri Legion, e compiere delle brevi missioni secondarie che avranno il semplice compito di narrarvi le parti maggiormente disimpegnate, e a tratti demenziali, della storia di Astral Chain.
Lasciate le mura della sede della Neuron vi ritroverete in varie zone dell’Arca impegnati a svolgere le indagini sul campo per comprendere meglio gli accadimenti. In queste fasi preliminari di ogni capitolo il focus dell’azione si sposta completamente sull’esplorazione, l’interrogare i testimoni e il raccogliere indizi per raggiungere una conclusione in merito alle vicende. Per svolgere le indagini, il protagonista potrà avvalersi del sistema IRIS, una forma di realtà aumentata che gli permetterà di analizzare l’ambiente circostante per rinvenire anomalie nell’ambente di gioco, residui di Materia Cremisi, impronte e qualsivoglia traccia lasciata sul luogo del crimine. Ognuna di queste attività sarà differenziata in casi rossi (che rappresentano le missioni principali per proseguire nella narrazione) e blu (che rappresentano le canoniche missioni secondarie atte a fornirci oggetti di differente natura). Oltra al sistema IRIS potremo anche sfruttare le abilità dei nostri Legion per epurare le contaminazioni di materia Cremisi negli abitanti dell’Arca, aprire porte apparentemente bloccate, scavare la superficie del terreno, origliare conversazioni distanti o seguire le tracce lasciate dal passaggio delle Chimere.
Al termine della nostra esplorazione, quando avremo raccolto un numero di indizi sufficiente a trarre delle conclusioni sugli accadimenti, potremo ricongiungerci con gli altri elementi della nostra squadra dove dovremo rispondere a vari quesiti per avere una valutazione sulle nostre capacità investigative. Per quanto queste porzioni di gioco siano indubbiamente quelle più lente e con le tempistiche maggiormente dilatate, la buona varietà di situazioni proposte, unite a un level design ben strutturato e mai eccessivamente dispersivo, riescono nell’intento di renderle sempre interessanti e utili al fine di dare alla narrazione il giusto respiro e permettere al giocatore di conocere le varie sfaccettature caratteriali dei vari personaggi e come essi si collegano alle vicende narrate in Astral Chain.
Discorso differente va fatto per le parti di gioco ambientate nel Piano Astrale, una landa desolata caratterizzata da un’architettura spoglia e tetra, terra natia delle temibile Chimere e che il nostro protagonista potrà calcare dopo aver attraversato i vari portali presenti nell’Arca. In queste sezioni, maggiormente incentrate sull’azione e sul platforming, la struttura di Astral Chain acquisisce maggiormente i connotati tipici degli Hack And Slash inanellando sezioni esplorative, costellate di puzzle ambientali, a costanti sessioni di combattimento contro le Chimere. Per quanto il level design del Piano Astrale risulti meno ispirato delle sezioni sull’Arca, la sapiente realizzazione degli enigmi, la cui risoluzione è quasi sempre direttamente collegata all’uso delle abilità dei vari Legion, unita a una ottima gestione dell’azione di gioco, offre delle soluzioni divertenti e che riescono nell’intento di non tediare pur ripresentandosi ciclicamente durante tutte le fasi della vostra avventura.
Seppur queste differenti sezioni, che insieme alle fasi di combattimento che andremo ad analizzare di seguito vanno a comporre la totalità del gameplay di Astral Chain, non vengano riproposte capitolo dopo capitolo seguendo dei pattern ben precisi, è indubbio che la loro costante presenza tenda a dilatare, a tratti eccessivamente, le dinamiche di gioco. Risulta però gestita in maniera sapiente la loro struttura in grado di permettere al giocatore di saltare, senza conseguenze di sorta, alcuni dei casi meno importanti, per dedicarsi alle porzioni dell’avventura maggiormente incentrate sull’azione. Lo sfruttamento intelligente delle abilità dei Legion e la possibilità di rigiocare i capitoli una volta completati offrono, inoltre, un backtracking poco tedioso, basato quasi principalmente sulla possibilità di raggiungere determinate zone, prima inaccessibili, una volta ottenuto il Legion he ci possa aiutare nell’impresa. Se a tutto questo andiamo ad aggiungere gli oltre 150 obiettivi presenti nel gioco, che spaziano dal completare un capitolo con una determinata valutazione, all’eliminazione con una specifica tecnica di un determinato nemico, fino al raccoglimento di un quantitativo definito di collezionabili, risulta indubbio che l’ultima opera di Platinum Games riesca a offrire un’ottima longevità di base e un’elevata rigiocabilitàper tutti i completisti che vorranno cimentarsi nel suo completamento.
50 Sfumature di Astral Chain
Il combat system di Astral Chain è sicuramente l’elemento chiave dell’intera esperienza offerta da Platinum Games, principalmente per la sua peculiarità nel permettere di controllare in maniera semi-indipendente sia il protagonista, che i vari Legion che lo affiancheranno. L’agente della Neuron, difatti, disporrà di un ventaglio di azioni molto basiche, così come di una progressione delle proprie statistiche di attacco molto semplicistica. Con il grilletto di destra potrete attaccare usando una delle forme disponibili per il vostro Manganello X (l’arma principale in dotazione al protagonista) permettendogli di ricoprire, scorrendo fra le varianti della vostra arma utilizzando la croce direzionale, tutte le tipologie di offensiva. Cominciando dalle combo veloci della forma a Manganello, passando per i possenti attacchi pesanti del Gladio, fino alla possibilità di attaccare mantenendo le distanze con la variante a pistola, il Manganello X vi fornirà la miglior offensiva per le varie tipologie di Chimere che andrete ad affrontare durante la vostra avventura.
Il combat system di Astral Chain è sicuramente l’elemento chiave dell’intera esperienza offerta da Platinum Games, principalmente per la sua peculiarità nel permettere di controllare in maniera semi-indipendente sia il protagonista, che i vari Legion che lo affiancheranno. L’agente della Neuron, difatti, disporrà di un ventaglio di azioni molto basiche, così come di una progressione delle proprie statistiche di attacco molto semplicistica. Con il grilletto di destra potrete attaccare usando una delle forme disponibili per il vostro Manganello X (l’arma principale in dotazione al protagonista) permettendogli di ricoprire, scorrendo fra le varianti della vostra arma utilizzando la croce direzionale, tutte le tipologie di offensiva. Cominciando dalle combo veloci della forma a Manganello, passando per i possenti attacchi pesanti del Gladio, fino alla possibilità di attaccare mantenendo le distanze con la variante a pistola, il Manganello X vi fornirà la miglior offensiva per le varie tipologie di Chimere che andrete ad affrontare durante la vostra avventura.
Come accennavamo poc’anzi, il Manganello X può essere potenziato, in maniera molto basilare, nell’armeria presente nella centrale della Neuron. Utilizzando i materiali raccolti durante le varie missioni, difatti, sarà possibile far salire di livello la vostra arma, sbloccando alcune interessanti combo offensive e migliorando le statistiche di attacco di tutte le sue varianti in maniera omogenea. In aggiunta al Manganello X, il nostro personaggio avrà a disposizione la “canonica” schivata, che permetterà di eseguire dei rapidi contrattacchi se l’elusione dell’offensiva si rivelerà perfettamente a tempo, e un ventaglio di oggetti, difensivi e offensivi, a disposizione per curarsi dalle ferite o avere un maggior controllo del campo di battaglia nelle situazioni più concitate. Seppur, apparentemente, il ventaglio di azioni pare distaccarsi dai moveset elaborati tipici del genere, nel momento in cui si andrà a fondere con l’utilizzo dei Legion mostrerà la sua forma completa che, non vi nascondiamo, rappresenta indubbiamente il picco più alto mai raggiunto, in termini di combat system, dai ragazzi di Platinum Games.
Attraverso il grilletto sinistro potrete richiamare in ogni momento uno dei vari Legion disponibili che, autonomamente, inizierà ad attaccare il nemico più vicino, o quello che avrete deciso di agganciare in quel preciso momento. Una rapida pressione di ZL lo scaglierà nella direzione da voi scelta mentre una pressione prolungata del grilletto vi permetterà di accedere a una pletora di azioni differenti quali assumerne il controllo diretto, potendolo muovere utilizzando l’analogico destro, o accedere ai vari attacchi associati ai tasti d’azione. Governare direttamente il Legion vi permetterà di accedere a un’ulteriore serie di tecniche associate direttamente all’Astral Chain che lo lega a voi, permettendovi di tendere la catena per respingere le cariche degli avversari, in maniera similare a una rete d’atterraggio, incatenare questi ultimi ruotando l’Astral Chain attorno ai loro corpi, con l’obbiettivo di bloccarli per una manicata di secondi o raggiungere nemici a mezz’aria facendo richiamare la catena direttamente al vostro Legion.
Sempre attraverso la pressione prolungata di ZL avrete accesso a una serie di tecniche associate ai tasti d’azione, che potrete sbloccare, e conseguentemente assegnare, espandendo l’albero delle abilità disponibile per ognuna delle tipologie differenti di Legion presenti in Astral Chain. Attraverso il vostro Legatus, che altro non è che il dispositivo che connette il protagonista alle Chimere addomesticate, potrete accedere a una specifica sezione di sviluppo dei vari Legion. Al suo interno potrete migliorare le varie caratteristiche della creaturasbloccando i nodi che connettono i vari rami di ogni albero delle abilità, assegnare le varie tecniche speciali disponibili e attivare un numero definito di abilità aggiuntive, ottenibili esplorando le aree o al conseguimento di determinati obiettivi, atte a migliorare alcune caratteristiche della vostra creatura quali, per esempio, la lunghezza della catena, la resistenza ai danni o il tempo di recupero prima di tornare sul campo di battaglia.
Ogni Legion, difatti, non disporrà di una resistenza infinita potendo restare al vostro fianco solamente per un periodo di tempo limitato e definito da un’indicatore circolare che comparirà nello stesso istante in cui lo evocherete. Questo indicatore può essere incrementato raccogliendo della “Materia Cremisi”, un’essenza con cui potranno interagire solamente i Legion, eliminando le Chimere o effettuando un esecuzione di un avversario tramite un colpo di grazia. Ovviamente accusare danni dai nemici ridurrà drasticamente l’indicatore della Stamina del vostro Legion, imponendovi un costante studio della situazione, e una buona dose di abilità, nel riuscire a mantenere l’indicatore sempre in positivo e a comprendere quando richiamare il vostro compagno d’arme prima di ritrovarvi in situazioni che potrebbero, rapidamente, rivelarsi letali.
Infine ognuno dei Legion avrà a disposizione un’abilità unica attivabile attraverso la pressione del tasto L e che, oltre a consumare rapidamente l’indicatore della Stamina, permetterà di compiere azioni difensive, e offensive, che non si riveleranno basilari solamente all’interno delle fasi esplorative, per risolvere alcuni dei puzzle ambientali che accennavamo poc’anzi, ma permetteranno di far vertere le sorti degli scontri a vostro favore se utilizzate in maniera oculata. Se, per esempio, il Legion di tipo spada può eseguire fendenti atti a tagliare di netto alcuni legamenti che impediscono l’accesso a determinate aree, alla stessa maniera potrà tranciare di netto i vari legami energetici che alcuni avversari potranno utilizzare per proteggere le Chimere dai vostri attacchi. Alla stessa maniera, un Legion di tipo Possente potrà essere, letteralmente, indossato per stazionare a mezz’aria ogniqualvolta un nemico ricoprirà il campo di battaglia con sostanze dannose o atte a rallentare i movimenti del protagonista.
Viene da sé che, specialmente nelle fasi più avanzate del gioco, uno sviluppo corretto dei vostri Legion e una buona conoscenza delle loro potenzialità daranno vita a combattimenti frenetici e mai tediosi, in grado di offrire numerose soluzioni e stili di gioco differenti galvanizzando il giocatore con un ritmo adrenalinico, divertente e mai snervante. Un’ottima caratterizzazione delle Chimere, e dei numerosi boss che andrete ad affrontare in Astral Chain, indirizza in maniera naturale il giocatore verso l’utilizzo di diversi Legion durante le battaglie, favorendo la varietà di azione rispetto a uno stile di gioco maggiormente orientato il Button Smash più confusionario. La curva di apprendimento, in conclusione, risulta ottimizzata per permettere al giocatore di assimilare la totalità di azioni disponibili in maniera graduale, rendendo lo stratificato combat system di Astral Chain, basato sui continui scambi di Legion, attacchi e schivate e utilizzo delle abilità in tempi d’azione sempre più brevi, accessibile anche ai giocatori meno affini al genere di appartenenza.
Da elogiare la simpatica modalità multiplayer locale che permette a un secondo giocatore di controllare il vostro Legion semplicemente separando i due Joy-Con della Switch. Questo simpatico divertissement, nella sua semplicità, riesce a trasformare completamente l’esperienza offerta da Astral Chain offrendo un gameplay che si baserà prettamente sulla comunicazione e sulla cooperazione, in grado di generare siparietti divertenti e disimpegnati alla stregua dei migliori party game. Sicuramente non siamo di fronte a una caratteristica definibile come un “Game Changer” ma indubbiamente la cura con cui è stata realizzata la rende un’aggiunta apprezzabile.
Il Volto Tecnico Della Legge
Arrivando all’analisi della realizzazione tecnica di Astral Chain non possiamo ignorare alcune sbavature, più o meno importanti, che affliggono la nuova produzione di Platinum Games. Seppur sembri una maledizione che continua a perseguitare una moltitudine di esponenti del genere Hack and Slash, la gestione della telecamera di Astral Chain soffre di alcuni problemi di precisione. Durante le fasi più concitate, infatti, l’azione tende a diventare troppo confusionaria con una gestione del “Lock” che non riesce a rivelarsi sempre perfettamente preciso. Seppur sporadiche, risultano poco gestibili le situazioni in cui la visuale continua a spostarsi in maniera convulsa fra il nostro personaggio, il Legion e i vari nemici che popolano il campo di battaglia, impedendo una rapida e precisa esecuzione dei movimenti del protagonista.
Arrivando all’analisi della realizzazione tecnica di Astral Chain non possiamo ignorare alcune sbavature, più o meno importanti, che affliggono la nuova produzione di Platinum Games. Seppur sembri una maledizione che continua a perseguitare una moltitudine di esponenti del genere Hack and Slash, la gestione della telecamera di Astral Chain soffre di alcuni problemi di precisione. Durante le fasi più concitate, infatti, l’azione tende a diventare troppo confusionaria con una gestione del “Lock” che non riesce a rivelarsi sempre perfettamente preciso. Seppur sporadiche, risultano poco gestibili le situazioni in cui la visuale continua a spostarsi in maniera convulsa fra il nostro personaggio, il Legion e i vari nemici che popolano il campo di battaglia, impedendo una rapida e precisa esecuzione dei movimenti del protagonista.
Alla stessa maniera la possibilità di controllare direttamente il Legion attraverso l’analogico destro, elimina la possibilità di regolare la telecamera manualmente con la stessa levetta. Questo si risolve in alcuni frangenti di gioco in cui la visuale resta in balia degli eventi, rischiando di vanificare un’offensiva potenzialmente vincente a causa di una gestione del campo visivo totalmente casuale. Fortunatamente non abbiamo riscontrato queste problematiche consistentemente durante la nostra prova ma rimane un difetto da tenere in considerazionein quanto totalmente collegato alla casualità delle situazioni in cui il giocatore si potrà ritrovare durante la sua avventura. A voler essere realmente puntigliosi potremmo, inoltre, definire eccessivamente macchinosi, e poco intuitivi, i menù di gioco. Con una suddivisione eccessiva delle varie voci presenti al loro interno, navigare nei vari menu dedicati alla mappa, al potenziamento dei Legion, all’inventario e alle varie impostazioni di gioco risulta eccessivamente tedioso restituendo un’interfaccia utente poco pratica nel suo utilizzo.
Non collegato direttamente al comparto tecnico di Astral Chain, quanto più alle caratteristiche peculiari di Nintendo Switch, fruire del titolo in mobilità non sempre si rivela un’esperienza piacevole. Le motivazioni sono tutte da ritrovarsi nella dimensione dello schermo della console ibrida che, nelle situazioni maggiormente concitate, non offre una visione chiara di quello che succede rischiando di rendere l’esperienza meno divertente e ispirata di quella che è in realtà. Un fattore da tenere sicuramente in considerazione se siete parte di quell’utenza che, magari, pensava di affiancare la produzione di Platinum Games alla nuova versione Lite di Switch, che vi ricordiamo avrà uno schermo di dimensioni minori dell’attuale modello. Sempre parlando della fruizione di Astral Chain in mobilità, il titolo si rivela essere un Battery Drain al pari delle ultime produzioni “Tripla A” per l’ammiraglia di Nintendo, garantendo circa due ore e mezzo di utilizzo della console in modalità portatile prima di richiedere a gran voce di essere collegato a una fonte di alimentazione.
Assodato che Astral Chain sia un titolo che da il meglio di se in modalità Docked, arriviamo ad analizzare i punti di maggior importanza per un Hack and Slash. Il frame rate è pressoché granitico, stabile durante i combattimenti in ambo le modalità di utilizzo di Nintendo Switch e con sporadici cali di dimensioni irrisorie che non vanno mai ad inficiare la qualità dei frangenti più frenetici o affollati. Alla stessa maniera l’input lag, sia utilizzando i Joy-Con attaccati alla console che il Pro Controller in modalità Docked, è impercettibile garantendo comandi sempre reattivi in qualsiasi momento dell’esperienza di gioco. Proprio in merito a quest’ultimo punto, il nostro consiglio è di fruire del titolo utilizzando un Pro Controller in quanto i Joy-Con non riescono sempre a garantire l’ergonomia e il comfort ottimali.
Parlando del comparto artistico di Astral Chain indubbiamente le matite di Masakazu Katsura, unite all’estro creativo di Takahisa Taura, hanno creato un universo convincente, permeato da una mitologia credibile e da personaggi ben caratterizzati. Il design delle Chimere, dei Legion e dei vari protagonisti è ispirato e sopraffino, capace di esprimere l’imponenza delle soprannaturali creature, così come di affascinare con apparecchiature futuristiche che rimangono credibili nella loro estrosità. Le svariate ambientazioni presenti nell’Arca sono ricche di dettagli e seguono l’attuale filone Sci-Fi caratterizzato da luci al neon e colori vibranti. Il design del Piano Astrale, per quanto risulti meno ispirato rispetto al resto della produzione,riesce comunque nell’intento di esprimere la desolazione che lo permea con le vacue ombre degli umani imprigionati al suo interno, che ne calcano il suolo alla stregua di morti viventi.
Sorprendenti sia la moltitudine di piccole trovate geniali che la maniacale cura riposta nei dettagli, in grado di offrire una versione, in salsa futuristica, del tipico stereotipo del poliziotto giapponese. Che sia nel mentre ci si premura di svolgere attività, totalmente accessorie, come gettare i rifiuti raccolti per la strada, o quando si verrà sanzionati per un attraversamento pedonale effettuato con il semaforo rosso, la serie di piccolezze che strapperanno più di un sorriso di stupore nel giocatore sono davvero numerose, in special modo in una produzione sui generis come Astral Chain. Un comparto audio di altrettanta qualità si adopera nell’accompagnare l’azione di gioco con tracce tipicamente elettro-nipponiche, così come una buona recitazione in inglese restituisce la giusta credibilità alle scene d’intermezzo. Astral Chain, infine, è completamente sottotitolato in italiano.
VOTO COMPLESSIVO 8.8
Astral Chain si è rivelato, indubbiamente, una piacevolissima sorpresa. La capacità di amalgamare fra loro diverse tipologie di gioco, a un Combat System sfaccettatissimo e in grado di mostrare tutte le capacità di Platinum Games nel settore, ha dato vita a un Hack And Slash peculiare, solido e dannatamente divertente. Seppur siano presenti alcune sbavature da tenere in considerazione, questa nuova proprietà intellettuale, che si va ad aggiungere alla pletora di esclusive di spessore di Nintendo Switch risulta, senza ombra di dubbio, un titolo che consigliamo di provare a chiunque sia in possesso della console ibrida del colosso di Kyoto e che sia alla ricerca di un'esperienza, per certi versi, innovativa e dalla forte personalità.
mercoledì 28 agosto 2019
MARVEL'S SPIDER-MAN: ANNUNCIATA LA GOTY
07:36
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Manca poco più di una settimana al primo anniversario del gioco, che ricorre il 7 settembre, e per festeggiare Insomniac Games ha annunciato Marvel’s Spider-Man: Game of the Year Edition.
La GOTY sarà disponibile 49,99 euro ed include il gioco completo più il contenuto scaricabile completo Marvel’s Spider-Man: La città che non dorme mai, ovvero i tre capitoli che narrano una storia inedita ambientata dopo il gioco.
ASHEN ARRIVA SU PS4, SWITCH, STEAM e GOG: IL SOULSLIKE ARRIVERÀ a Dicembre!
07:23
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Le alte sfere di Annapurna Interactive confermano la conclusione dell'esclusiva Microsoft su Ashen: dopo aver fatto la gioia degli appassionati di soulslike su PC Windows 10 e Xbox One, l'evocativo action ruolistico di Aurora44 approderà anche su PlayStation 4, Nintendo Switch e sugli store PC di Steam e GOG.
Per rimarcare ulteriormente il concetto, i curatori del canale YouTube di Annapurna hanno confezionato un video che fissa per il 9 dicembre la data di lancio su PC e console delle nuove versioni di Ashen.
L'approdo su PS4, Switch, Steam e GOG del soulslike degli sviluppatori neozelandesi ha colto di sorpresa molti osservatori, specie in funzione del supporto dato da Microsoft agli autori di Ashen sia sotto il profilo della promozione (con ben tre apparizioni in altrettante conferenze E3 e diverse anteprime e demo durante le passate fiere della Gamescom), sia dal punto di vista squisitamente economico e progettuale, con l'ingresso del titolo nel programma ID@Xbox.
Lo stesso Derek Bradley, in qualità di direttore creativo di Aurora44, disse nel luglio dello scorso anno di non avere in programma alcuna versione Switch o PS4 di Ashen e di volersi concentrare solo ed esclusivamente sul supporto alla piattaforma espansa di Xbox che comprende PC Windows 10 e, appunto, Xbox One. Vi lasciamo al video di annuncio delle nuove versioni del soulslike di Annapurna Interactive e Aurora44!
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Fifa 20 – Svelato un nuovo campionato
02:32
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EA Sports ha annunciato l’arrivo di un nuovo campionato inedito che sarà presente in Fifa 20.
Stiamo parlando della Liga 1 della Romania, l’equivalente della nostra Serie A.
Il campionato avrà licenza ufficiale completa con tanto di pallone della competizione, loghi e quant’altro oltre a presentare in forma completa le quattordici squadre che militano nel campionato rumeno.
Non sappiamo ancora invece quando sarà disponibile la demo di Fifa 20 anche se prendendo in considerazione il rilascio degli anni scorsi, è facile ipotizzare un’uscita verso il 10 di Settembre.
Il campionato avrà licenza ufficiale completa con tanto di pallone della competizione, loghi e quant’altro oltre a presentare in forma completa le quattordici squadre che militano nel campionato rumeno.
Non sappiamo ancora invece quando sarà disponibile la demo di Fifa 20 anche se prendendo in considerazione il rilascio degli anni scorsi, è facile ipotizzare un’uscita verso il 10 di Settembre.
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martedì 27 agosto 2019
Arriva Control! ottimi Voti Italiani!
02:04
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Considerato uno dei videogiochi più attesi del 2019, Control ha attirato l’attenzione della stampa e appassionato alcune tra le più grandi personalità del settore, incluso game designer di fama mondiale, Hideo Kojima, creatore di Metal Gear Solid. All’origine di questo grande interesse è l’incredibile intreccio creativo alla base del gioco: uno stile grafico unico e inconfondibile, una trama affascinante e misteriosa e un gameplay avvincente con soluzioni incredibilmente personalizzabili.
MondoXbox 9
Gamereactor 9
Eurogamer.it 9
Gamesvillage.it 8.7
Everyeye.it 9
SpazioGames.it 8.8
Multiplayer.it 8.7
lunedì 26 agosto 2019
FIFA 20, un video con 11 minuti di gameplay dalla Gamescom 2019
00:35
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FIFA 20, la nuova edizione del calcistico prodotto da Electronic Arts, si mostra con un video di gameplay della durata di 11 minuti, catturato sullo showfloor della Gamescom 2019.
Forte di alcune novità strutturali, in primo luogo l'introduzione della modalità Volta Football, FIFA 20 punta a rilanciare la popolarità del franchise anche grazie a una serie di miglioramenti apportati al gameplay.
In particolare gli sviluppatori hanno cercato di potenziare l'intelligenza artificiale, così da consentirci di creare azioni corali di grande impatto coinvolgendo l'intera squadra, e introdotto l'elemento dei momenti decisivi, capaci di cambiare le sorti di un match.
FIFA 20 sarà disponibile a partire dal 27 settembre, nelle versioni PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch.
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venerdì 23 agosto 2019
Biomutant, SPETTACOLARE video gameplay dalla Gamescom 2019
02:11
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I ragazzi di Experiment 101, autori di Biomutant, sono un team di sviluppo atipico. Venti persone basate a Stoccolma, con una gerarchia interna orizzontale. Tutti sullo stesso piano, eccezion fatta per la figura che ha il compito di dirigere la creatività, ma che comunque nei titoli di coda sarà semplicemente accreditata assieme a tutti gli altri sviluppatori.
Basta solo questo per farci incuriosire del progetto, in uscita entro fine anno su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Biomutant è un action RPG open world ambientato in un mondo fantasy e con protagonista un animaletto mutante che potrà assumere diverse forse. Qui a Colonia, durante la Gamescom 2019, abbiamo scoperto tanti dettagli aggiuntivi. Cerchiamo di metterli in ordine qui di seguito.
Un open world unico nel suo genere
“Non ci piacciono gli open world alla Assassin’s Creed, dove quando si apre la mappa questa è piena di marcatori per le quest. In Biomutant non troverete nulla di tutto questo”
Premessa intrigante, perché Biomutant vuole essere diverso, a costo di rischiare veramente tanto. La mappa, libera di qualsiasi indicatore di quest, vi trasporterà nell’avventura principale, che si concentrerà più sul protagonista che su tutto il resto. Una storia di scoperta e maturità, che in qualche modo parlerà anche il giocatore.
Il setting ovviamente è fantastico, pieno di mostri che fanno cose fuori dalle righe e di ambientazioni particolari. Una volta iniziato il gioco, potrete esplorare liberamente la mappa (a forma di diamante) che vi farà viaggiare da montagne a mari, in modo fluido e coinvolgente. Al centro, l’Albero della vita, dal quale si diramano cinque rami collegati ad altrettanti creature uniche, che dovremo ovviamente sconfiggere. Un’esperienza quindi molto libera, che addirittura vi permetterà di finire il gioco in pochissimo tempo e in qualsiasi luogo – metodo sconsigliato, ma utile a comprendere la struttura della produzione.
Alla base, una componente RPG solida, con crescita del personaggio, loot, equipaggiamento e crafting. Non possiamo darvi feedback diretto sul gameplay, perché purtroppo non lo abbiamo provato, ma le sensazioni sono molto positive.
Pensare di poter godere di un mondo aperto, pieno di misteri e attività, senza essere bombardanti dall’asfissiante presenza di quest e sub quest è onestamente una bella sensazione. Molto dipenderà ovviamente dalla qualità delle attività, dal dinamismo dell’open world, dalla profondità della parte RPG e anche chiaramente dalla trama.
Ma le idee alla base di Biomutant sono lodevoli, e trovano sfogo in un gioco che di primo acchito fa sorridere e fa venire molta voglia di giocare, per scoprirne pregi e difetti. Non parliamo di un sandbox in senso stretto, ma di un’esperienza di gioco estremamente personale e personalizzabile, che potrà quindi andare in contro alle esigenze di quei giocatori che non amano essere inghiottiti dai classici archetipi degli RPG moderni.
Se Biomutant farà centro oppure no non lo sappiamo, ed è anche presto per dirlo. Sicuramente, però, lo spirito creativo di Experiment 101 dovrebbe essere un modello da imitare e rispettare.
stay tuned on happy game!
MEDIEVIL REMASTER: SIR DANIEL FORTESQUE TORNA NELLA VIDEO ANTEPRIMA GAMESCOM
01:41
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A oltre vent'anni dal lancio su PlayStation, Sir Daniel Fortesque si appresta a tornare su PlayStation 4 con una riedizione a metà strada tra remake e remaster. L'abbiamo provata alla Gamescom di Colonia!
La "resurrezione" digitale di MediEvil per la verità aveva destato qualche perplessità dato che dopo il brevissimo annuncio di qualche tempo fa, per un po' era rimasta fuori dai radar. Inoltre il fatto che i trailer mostrati fino ad oggi fossero non esattamente entusiasmanti, e l'assenza del gioco da palcoscenici importanti come l'E3 2019 (come per Sony stessa, del resto) avevano fatto scattare un campanello d'allarme nei tanti fan dell'eroe ossuto, mascotte della prima PlayStation.
La demo provata a Colonia alla Gamescom invece è stata capace di non sfigurare in un booth PlayStation che ospitava nomi di un certo calibro come Death Stranding e Concrete Genie, ad esempio, il che può far tornare il sorriso sui tanti fan dell'eroe di Gallowmere, che attendono con ansia il suo ritorno previsto per Halloween, manco a farlo apposta.
Diamo insieme un'occhiata al nostro video allora, per renderci meglio conto dei progressi fatti dal remake negli scorsi mesi. Se volete approfondire sul gioco, trovate la nostra anteprima di MediEvil anche in versione "da lettura". Inoltre, sapevate che il ritorno di Medievil avrà un nuovo doppiaggio?
USCITA 25 ottobre! prenota ORA da HAPPYGAME!
giovedì 22 agosto 2019
Joker, Spawn e molti altri arrivano in Mortal Kombat 11
03:20
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Warner Bros. Interactive Entertainment e NetherRealm Studios hanno rilasciato oggi un nuovo trailer di Mortal Kombat 11 che mostra gli ultimi due personaggi che si uniranno al Kombat Pack, tra cui il Terminator T-800, modellato sull’aspetto dell’attore Arnold Schwarzenegger e tratto dal nuovo film di Skydance e Paramount Pictures “Terminator: Destino Oscuro”, che sarà affiancato dal più noto e iconico tra i cattivi DC: Joker.
Il nuovo trailer ci consente di dare un’occhiata a tutti i personaggi disponibili nel Kombat Pack diMortal Kombat 11 e alle relative date di distribuzione. Tra essi, ci sono il Terminator T-800 (dall’8 ottobre in accesso anticipato), Sindel (dal 26 novembre in accesso anticipato), Joker (dal 28 gennaio 2020 in accesso anticipato) e Spawn (dal 17 marzo 2020 in accesso anticipato), che si uniranno ai kombattenti klassici Shang Tsung e Nightwolf, già disponibili.
Di seguito è possibile trovare ulteriori informazioni su Terminator T-800 e Joker:
Il Terminator T-800 tratto da “Terminator: Destino Oscuro” è un cyborg assassino spedito indietro nel tempo che proviene da un futuro post-apocalittico. È pressoché indistruttibile con la sua dotazione di tecnologie, tecniche di combattimento e intelligenza artificiale d’avanguardia che lo rendono una vera e propria macchina da guerra. In Mortal Kombat 11, il Terminator T-800 avrà le fattezze dell’attore Arnold Schwarzenegger.
Il Joker della DC è uno dei più grandi cattivi di tutti i tempi ed è anche un’icona della cultura popolare. Spietato, incredibilmente pericoloso ed esperto nel seminare il caos, Jokerintroduce in Mortal Kombat 11 uno stile di combattimento letale e imprevedibile.
Il Kombat Pack di Mortal Kombat 11 è il miglior modo per ampliare l’esperienza di gioco di Mortal Kombat 11 con nuovi contenuti scaricabili (DLC), come sei nuovi personaggi, svariate skin, set di equipaggiamento e l’accesso anticipato di una settimana per tutti i contenuti. Il Kombat Pack è disponibile come parte della Mortal Kombat 11 Premium Edition o anche separatamente. Tutti i personaggi DLC e i pacchetti skin dei personaggi bonus saranno anche acquistabili singolarmente al termine della settimana di accesso anticipato.
mercoledì 21 agosto 2019
PES 2020: il DLC di EURO 2020 è in ESCLUSIVA!
07:28
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KONAMI ANNUNCIA LA PARTNERSHIP UEFA ESCLUSIVA,
IL DLC EURO 2020 GRATUITO E IL TORNEO eEURO 2020
Konami Digital Entertainment B.V. ha annunciato di aver siglato una partnership esclusiva con la UEFA che ha scelto eFootball PES 2020 come Videogioco Ufficiale di EURO 2020. KONAMI rilascerà ai possessori del gioco, nel secondo quadrimestre del 2020, un ricco contenuto scaricabile gratuito (DLC) dedicato agli Europei di Calcio. Grazie alla licenza ufficiale UEFA più di 50 nazionali di calcio verranno incluse in eFootball PES 2020 tra cui la nazionale Campione d’Europa in carica, il Portogallo. L’accordo di licenza permetterà al DLC UEFA EURO 2020 di includere le divise da gioco ufficiali, gli stemmi delle federazioni e i giocatori delle nazionali riprodotti perfettamente in ogni piccolo dettaglio. eFootball PES 2020 sarà disponibile per PlayStation®4 e Xbox One™10 settembre. PRENOTA ORA DA HAPPY GAME!
Konami Digital Entertainment B.V. ha annunciato di aver siglato una partnership esclusiva con la UEFA che ha scelto eFootball PES 2020 come Videogioco Ufficiale di EURO 2020. KONAMI rilascerà ai possessori del gioco, nel secondo quadrimestre del 2020, un ricco contenuto scaricabile gratuito (DLC) dedicato agli Europei di Calcio. Grazie alla licenza ufficiale UEFA più di 50 nazionali di calcio verranno incluse in eFootball PES 2020 tra cui la nazionale Campione d’Europa in carica, il Portogallo. L’accordo di licenza permetterà al DLC UEFA EURO 2020 di includere le divise da gioco ufficiali, gli stemmi delle federazioni e i giocatori delle nazionali riprodotti perfettamente in ogni piccolo dettaglio. eFootball PES 2020 sarà disponibile per PlayStation®4 e Xbox One™10 settembre. PRENOTA ORA DA HAPPY GAME!
Astral Chain nuovo splendido gameplay!
07:15
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Nintendo ha pubblicato un nuovo video gameplay di Astral Chain, action game sviluppato da PlatinumGames in esclusiva per Switch.
l filmato, dalla durata di oltre 30 minuti, è stato registrato alla Gamescom 2019 e vanta la partecipazione del game director in persona, Takahisa Taura! Astral Chain sarà disponibile esclusivamente su Nintendo Switch il 30 agosto.
Marvel's Avengers! PRIMO GAMEPLAY VIDEO
00:17
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Marvel Entertainment e Square Enix® hanno pubblicato il primo video di gameplay ufficiale di Marvel’s Avengers.
Captain America, Iron Man, Hulk, Black Widow e Thor combattono Taskmaster e il suo esercito di mercenari nel livello iniziale – un Hero tutorial dove i giocatori possono imparare le tecniche uniche degli Avengers.
Inoltre, l’A-Day Demo è giocabile per la prima volta alla gamescom 2019. Marvel's Avengers è un gioco action-adventure in terza persona.
I giocatori dovranno riassemblare e ricostruire il roster dei propri Avengers, in un'originale e cinematografica campagna in single-player e combattere da soli o online, al fianco dei propri amici, in nuove missioni in tutto il mondo.
Possono anche personalizzare gli Eroi più potenti della Terra e sfruttare i loro poteri unici per difendere il mondo dalle crescenti minacce per gli anni a venire.
martedì 20 agosto 2019
GAMEPLAY PER PREDATOR: HUNTING GROUNDS
03:06
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Dalla Gamescom 2019, ecco il primo filmato di gameplay per Predator: Hunting Grounds, sparatutto multigiocatore asimmetrico in arrivo il prossimo anno in esclusiva su PS4.
Stay tuned on HAPPYGAME!
lunedì 12 agosto 2019
GRID giocabile alla Gamescom, ecco la DATA d'uscita UFFICIALE!
00:59
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Codemasters ha annunciato che GRID sarà giocabile per il pubblico per la prima volta alla Gamescom 2019. L’attesissimo ritorno dell’amato franchise racing sarà allo stand Deep Silver nella Hall 9 e allo stand Microsoft Xbox nella Hall 8.
I fan potranno partecipare a gare ad altissima velocità da martedì 20 agosto a sabato 24 agosto.I giocatori si sfideranno contro 400 piloti dell’AI con personalità tutte diverse, incontreranno nemesi e scriveranno le loro storie mentre spingono alcune delle auto più iconiche ai loro limiti.
“Il team è stato sorpreso dall’amore e dall’accoglienza positiva che GRID ha ricevuto dal suo annuncio a maggio”, ha dichiarato Chris Smith, GRID Game Director di Codemasters. “Siamo così entusiasti di mostrare alla community le nostre gare automobilistiche imprevedibili alla Gamescom. Non vedo davvero l’ora di osservare tutti i giocatori divertirsi con GRID e creare le loro storie, spero di incontrare anche te lì “.
GRID sarà pubblicato l’11 Ottobre, 2019 su PlayStation 4, Xbox One (inclusa Xbox One X) e Windows PC (DVD e Steam) e a Novembre su Google Stadia. I giocatori che prenoteranno la Ultimate Edition avranno un accesso anticipato di 3 giorni.
venerdì 9 agosto 2019
Borderlands 3: nuovi VIDEO!
02:32
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Gearbox ha pubblicato l'ultimo character trailer di Borderlands 3 dedicato ai personaggi presentando FL4K, un'IA che caccia le sue prede in giro per la galassia con l'immancabile aiuto dei suoi tre fedeli compagni animali.
Borderlands 3 disponibile nei punti vendita GamePeople dal 13 Settembre 2019.
mercoledì 7 agosto 2019
REMAKE DEI SILENT HILL?! MEGLIO UN NUOVO CAPITOLO
07:45
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Per Masahiro Ito, sviluppatore che ha lavorato ai primi quattro Silent Hill, oltre che ad Origins e Shattered Memories, realizzare i remake dei giochi, e quindi anche dei primi Silent Hill, sarebbe noioso e una perdita di tempo: “Ci vorrebbero almeno tre anni per sviluppare dei remake di Silent Hill dall’1 al 3”, ha spiegato su Twitter, ed ha aggiunto: “Si vive una volta sola. Ripetere la stessa cosa quindi è solo una perdita di tempo. Inoltre, sono uno che si annoia facilmente”.
Al contrario, l’artista lavorerebbe molto volentieri su un nuovo capitolo del gioco, anche se purtroppo al momento nulla può fare perché non possiede i diritti del gioco nè dei personaggi da lui creati come Pyramid Head, che come sappiamo sono nelle mani di Konami.
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