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mercoledì 4 settembre 2013

Killzone Mercenary:Recensione


Killzone Mercenaries ha il compito non facile di traghettare PsVita in un 2014 che sarà l'ultimo banco di prova della portatile Sony. Le produzioni esplicitamente dedicate all'hardware si contano sulle dita di una mano (nel prossimo anno solare si intravede solo l'eccezionale Murasaki Baby ed il meno entusiasmante Big Fest), e Vita dovrà dimostrare di poter “campare” soprattutto grazie alla marea di titoli indie che arriveranno in contemporanea sul suo touchscreen e sulle piattaforme casalinghe. Sappiamo bene che The Binding of Isaac e Hotline Miami 2 sono pezzi grossi, ma è innegabile che i possessori della console “da tasca” si aspettassero qualcosa di più. 
Mentre ci si chiede se possa il Remote Play con Ps4 far risalire l'appetibilità e le vendite di Vita, intanto, quest'anno si chiude in bellezza con due grossi calibri.
Che la star principale sia Tearaway di Media Molecule sembra davvero fuor di dubbio, ma anche ilKillzone Mercenary di Guerrilla Cambridge ha le carte per far bene, e smuovere quantomeno le acque.
Fin da quando l'abbiamo provato, il titolo si è distinto come una bruta dimostrazione di potenza tecnica. E del resto la saga di First Person Shooter che fu di Guerrilla non è sempre stata anche questo? Una sorta di benchmark, un prodotto di riferimento: la prodigiosa esaltazione delle potenzialità grafiche di un determinato hardware. Con Killzone Mercenary, PlayStation Vita riafferma la superiorità delle sue specifiche, superando con un sol guizzo il magnifico Uncharted Golden Abyss e l'asettico Wipeout, e lasciando letteralmente a bocca aperta per quantità poligonale, definizione delle texture, dettagli e atmosfera.
Peccato che poi il titolo sembri quasi tirarsi indietro, nascondendosi dietro una progressione usuale e prevedibile. Questo Killzone propone una gamma di situazioni talmente standardizzate che non riesce ad entusiasmare, e nonostante un control scheme competente ed uno svolgimento regolare e competente, la sensazione resta quella di trovarsi di fronte ad uno sparatutto abbastanza ordinario.

Lo story mode di Killzone Mercenary ci mette nei panni di Arran Denner, soldato che presta i suoi servizi al miglior offerente. La trama procede parallelamente a quella del secondo capitolo, culminando proprio con l'esplosione nucleare che ha raso a suolo la capitale di Helghan. Il plot resta tuttavia totalmente indipendente da quello della serie regolare: schiera nuovi personaggi che non superano indenni questa parentesi narrativa, e cerca solo marginalmente di esplorare nuovi aspetti del mondo di gioco e del conflitto fra ISA ed Helghan.
Le nove missioni della main quest, introdotte da briefing piuttosto poveri, raccontano una storia già vista, attentissima ad esaltare l'etica mercenaria già pubblicizzata dal titolo. Fra improvvisi cambi di schieramento, tradimenti, ed una marcata ossessione per il tornaconto personale, le vicende scorrono via in maniera prevedibile, con tanto di epico scontro finale e conclusione buonista ma amarognola. La retorica bellica di Mercenary, purtroppo, è decisamente stanca, sicuramente meno affascinante rispetto a quella degli episodi per console casalinga.

Scesi in campo, invece, si scopre un gameplay che sembra decisamente più reattivo di quello del terzo episodio. Il control scheme si adagia perfettamente sulla dotazione di pulsanti di PsVita, lasciando che il touchscreen venga utilizzato solo per cambiare arma, selezionare le granate, oppure attivare il sistema Vanguard: un drone che può essere equipaggiato con i moduli più disparati per svolgere varie funzioni. Il doppio stick analogico permette di muoverci rapidamente nell'ambientazione, mentre lo sprint si effettua con lo stesso tasto con cui ci si accuccia (a seconda che venga premuto in corsa o da fermo). E' anche possibile eseguire una scivolata per entrare automaticamente in copertura, ma il sistema un po' impacciato degli episodi per Home Console svanisce, per una gestione un po' più naturale, che prevede solo la possibilità di sporgersi in alto e non lateralmente. I movimenti dell'avatar, in ogni caso, sembrano meno costretti, e l'avanzamento segue dei ritmi più vivaci.
Al di là del feeling meno “pesante” (che crediamo fortemente adatto al mercato portatile), Killzone Mercenary si comporta come uno Shooter classico, anche se stavolta le nostre azioni sono ricompensate con denaro sonante. Un colpo alla testa, un'uccisione corpo a corpo, un assassinio silenzioso: tutto serve a rimpinguare il nostro portafoglio virtuale. L'accumulo di bel gruzzoletto è funzionale al gameplay, e di fatto rappresenta il cardine attorno a cui si impernia tutta l'esperienza di gioco. Prima di ogni missione e in appositi punti del livello, è possibile connettersi con i distributori di un mercante d'armi per cambiare integralmente la nostra dotazione bellica.
Killzone Mercenary punta tutto sulla libertà d'approccio, garantendo la possibilità di avanzare a testa bassa, oppure in maniera più silenziosa e letale, mantenendo un basso profilo. Tutto parte dalla scelta dell'armatura: un corpetto pesante che resiste ai colpi ma riduce la mobilità, oppure una tuta leggera che permette di muoversi senza fare rumore? Anche la selezione di armi è bella ampia: ci sono mitragliette silenziate, fucili da cecchino, oppure canne mozze con proiettili incendiari: un ampio spettro di soluzioni che soddisfa proprio tutti.
Persino il sistema Vanguard può cambiare totalmente le sue funzioni a seconda del modulo inserito. C'è ad esempio il letale “Porcupine”, che permette di sparare, con un semplice tap sullo schermo, dei missili a ricerca che mandano all'aria interi drappelli, oppure un drone che emana una carica elettrica e frigge tutti i nemici che si avvicinano. Per approcci più discreti, ci sono invece droni pilotabili che possono uccidere istantaneamente un nemico se lo raggiungono alle spalle, ma sono fragilissimi e non sopportano neppure un colpo. Non mancano poi scudi energetici in grado di resistere ai proiettili o mimetiche ottiche per infiltrazioni.
La conformazione dei livelli cerca di stimolare il giocatore a sperimentare soluzioni sempre nuove, proponendo strade alternative da seguire, e stanze che possono essere attraversate sia ad armi spianate che tenendo un basso profilo.
E' proprio questo aspetto che salva lo story mode dall'anonimato quasi integrale. Portare a termine la campagna è questione di cinque ore o poco più, e dovessimo giudicare Killzone Mercenary dal primo Playthrough non ci faremmo scrupoli a dire di essere rimasti abbastanza delusi. Per fortuna oltre alla possibilità di tentare l'impresa con tre diversi livelli di difficoltà, tutte le missioni possono essere rigiocate con degli obiettivi secondari, catalogati nelle categorie di Precisione, Infiltrazione e Assalto. I compiti richiesti vanno dal passare totalmente inosservati per intere sezioni dello stage a realizzare uccisioni multiple con esplosivi di ogni genere. Oltre a risultare in una sfida decisamente interessante, questi obiettivi spingono il giocatore a sperimentare varie bocche da fuoco, collezionando quindi tutto l'arsenale a disposizione. L'impresa non è facile, e per guadagnare il denaro necessario bisogna faticare parecchio, giocare e rigiocare intere missioni, mentre si memorizzano i pattern dei nemici e le planimetrie dei livelli.
E' così che si scopre che l'avanzamento, in Killzone Mercenary, può variare davvero moltissimo. Giocandolo come un FPS qualunque, con granate e fucile d'assalto, il titolo riesce persino ad annoiare nelle fasi finali. Quando invece ci propone sfide più strutturate le cose migliorano, e non poco. S'intenda: il gioco resta ancora lontano dall'eccellenza, e non fa miracoli, ma almeno rappresenta un passatempo piacevole per partite rapide e focalizzate.
L'approccio “” resta il più consigliato: giocare con troppa regolarità potrebbe far emergere più rapidamente i difetti di Mercenary: oltre ad un gameplay ordinario e regolare, fra essi bisogna annoverare l'Intelligenza Artificiale dei nemici, alle volte abbastanza goffa e disastrosa. Gli Helghast recuperano grazie ad un potenziale offensivo notevole, che costringe ad un approccio cauto, ma non possiamo dire che gli avversari siano tatticamente preparati.


Il comparto tecnico lascia invece entusiasti. Gli stage di Killzone Mercenary sono davvero eccezionali, e le sequenze iniziali di alcune missioni mostrano scorci di una bellezza allucinante.
La trasvolata sul porto di Phyrrus, lungo i canali che circondano l'ambasciata terrestre, o la disca in glide suit mentre le sagome delle astronavi orbitali vengono lacerate dalle esplosioni dei cannoni ad arco. E ancora l'attracco su di un enorme incrociatore in volo, l'assalto alle raffinerie di Petrusite: certe scene sono un tripudio di dettagli, guglie metalliche, massicci rocciosi.
La struttura dei livelli non è da meno: l'enorme estensione di certi ambienti lascia veramente impressionati, soprattutto quando lo sguardo si posa poi sulle vertiginose aperture che inquadrano imponenti edifici o bellissime architetture naturali. Se c'è un merito che si deve dare a Guerrilla Cambridge è quello di aver sfruttato al meglio l'immaginario costruito negli anni dalla saga.
Si nota il pop-up di alcune texture, che sembrano come materializzarsi sugli oggetti con un effetto quasi “granuloso” (lo stesso filtro che il team usa per il rendering delle ombre?), ma è davvero una questione di poco conto: su PlayStation Vita non si è visto prima d'ora un titolo così denso, corposo, attento ad esibire dettagli e prodezze grafiche. Quando si arriva allo scontro ravvicinato con gli Helghast, trucidandoli con un letale attacco corpo a corpo, la stessa cura si nota nella realizzazione dei modelli poligonali, caratterizzati in maniera ineccepibile anche sul fronte delle animazioni (gli avversari si acquattano, sparano alla cieca, corrono o strisciano a terra, feriti, aspettando che il giocatore arrivi a dargli il colpo di grazia).
Killzone Mercenary, poi, si distingue anche a livello stilistico. I panorami di Helghan sono ancora tetri e acidi, spazzati costantemente da da un clima burrascoso. I toni quasi rugginosi degli scorci, il look sci-fi dall'anima vintage, l'ossessione per le dominanti rosse, fa sentire a casa i fan di vecchia data e conquista immediatamente, per un prodotto che reclama la sua identità anche grazie all'immaginario così opportunamente scolpito.
Meno interessante l'aspetto sonoro. Il doppiaggio in italiano è buono ed espressivo, ma i brani d'accompagnamento fanno di tutto per stare in secondo piano, e non riescono in nessun caso a trasmettere sensazioni forti. Gli effetti, in larga parte riciclati dai vecchi capitoli, non si distinguono per qualità e pulizia.


Ovviamente non poteva mancare un'opzione per il multiplayer competitivo. Tre modalità e sei mappe (dal design molto piacevole) permettono ad otto giocatori di spararsi senza esclusione di colpi. Il “loadout” può essere personalizzato seguendo le stesse linee guida della campagna principale: questo ci permette di avere un numero importante di armi, ma soprattuto un bel drone Vanguard. Questo si ricarica accumulando uccisioni e rubando le “Valor Card” ai nemici uccisi, secondo un sistema che ricorda molto il Kill Confirmed di Call of Duty: Black Ops 2. In sostanza a seconda del numero di uccisioni che effettueremo e del tipo di arma utilizzata, ci verrà assegnata una carta valore, che cambierà dinamicamente nel corso della partita. Se un nemico riuscirà ad ucciderci potrà rubare questa carta, ed ottenere punti in cambio: ovviamente noi potremo usargli la stessa cortesia.
Il sistema funziona (del resto proprio Kill Confirmed è una delle modalità più riuscite dell'ultimo COD), ma quello che proprio non sembra ben ponderato è il bilanciamento della dotazione bellica. Alcuni potenziamenti del drone Vanguard sono semplicemente più potenti di altri, e non ha nessun senso mantenere la distinzione fra armature pesanti e leggere del single player: lì sacrificare la resistenza ai colpi serviva per fare meno rumore e non essere scoperti dalle guardie, nel multiplayer quasi tutti finiranno per preferire la potenza assurda dell'armatura balistica, che resiste ad una smitragliata di quasi un intero caricatore.
Insomma la dotazione bellica del single player, traslata online, rende l'esperienza di gioco un po' troppo sbilanciata.
Le tre modalità sono poi troppo regolari: deathmatch in singolo o a squadre, e la classica Zona di Guerra ad obiettivi variabili, ormai marchio di fabbrica della serie.
Il netcode sarà pure stabile e la fluidità garantita, ed in certi momenti la soddisfazione per un assalto di squadra ben coordinata resta impagabile: però l'idea è quella di avere per le mani un comparto online visto e rivisto, senza guizzi né spunti particolarmente interessanti.
Il punto di forza di questo Killzone Mercenary è, quindi, solo la sua essenza portatile? Probabile: ad oggi su PsVita (figuriamoci su PSP e 3DS, dove manca la seconda leva analogica) non si è visto uno sparatutto in prima persona che funzionasse alla grande anche in rete.
Killzone Mercenary colma perfettamente questa lacuna, ed a molti basterà per perdonargli qualche leggerezza in fase concettuale ed un set di modalità e mappe non ricchissimo.

Studio Cambridge, ormai inglobato in Guerrilla, sforna un buono sparatutto in prima persona galvanizzato dalla potenza tecnica dell'hardware di PsVita, ma molto regolare, consueto e senza sorprese. Sarà un po' colpa del genere, che ci è stato propinato davvero in tutte le salse, ma ci si mette di mezzo anche una campagna raramente emozionante, fra un set di situazioni già viste ed una trama che non ce la fa neppure a partire alla grande (figuriamoci a decollare).
Il grosso della sostanza dipende quindi da un level design interessante, che però emerge solo giocando e rigiocando i singoli stage, e cercando di portare a termine le sfide e gli obiettivi secondari: così si scopre anche che la grande varietà di armi e gadget può arrivare ad influenzare tantissimo il gameplay, e l'esperienza complessiva risulta varia e malleabile.
Gli appassionati della serie o del genere che daranno più di una chance al titolo potrebbero venire rapiti, mentre chi ha poco tempo da dedicargli e cerca solo una bella avventura può mollare il colpo.
Eccezionale come sempre il comparto tecnico, al di là di qualche esplosione “pixellosa”, la mole poligonale impressiona e certi scorci lasciano a bocca aperta. Il multiplayer è invece un'estensione del gioco in singolo, non molto ricco e neppure bilanciatissimo.
L'idea complessiva è che il titolo si possa apprezzare proprio in virtù del formato portatile: non c'è, su Vita ed in generale nel mercato Handheld, un First Person Shooter che funzioni bene comeKillzone Mercenary. E tuttavia sappiamo tutti che gli FPS possono funzionare meglio di così.
VOTOGLOBALE 7.5

martedì 3 settembre 2013

Metal Gear Solid: The Legacy Collection: USCITA 13 SETTEMBRE 2013 !!!



A sorpresa annuncio di KOnami che fa finalmente uscire questa perla il prossimo 13 settembre!!! Prenotate ora la vostra copia, da HAPPY GAME, naturalmente!!!

La collezione definitiva per gli amanti della storica saga ideata da Hideo Kojima.
Questa compilation, disponibile in esclusiva per PlayStation®3, abbraccia tutti gli episodi partoriti dal genio creativo di Hideo Kojima ed è arricchito da alcuni oggetti rari che da tempo non erano più disponibili.

METAL GEAR SOLID: THE LEGACY COLLECTION celebra al meglio l’incredibile lavoro di Hideo Kojima, maestro del genere stealth, la cui visione e intuizione artistica hanno permesso alla serie METAL GEAR SOLID di diventare un fenomeno di proporzioni globali.
Caratteristiche:
  • Il giocatore prenderà il controllo di un agente segreto di un forza di elite che sarà incaricato di una missione solitaria in territorio nemico, costretto ad attraversare giungle lussureggianti che nascondono infiniti pericoli.
  • Un formidabile mix di azione frenetica e scaltrezza stealth dà dinamismo al confronto con un ampio ventaglio di temibili nemici.
  • METAL GEAR SOLID: THE LEGACY COLLECTION rappresenta una chance imperdibile per ripercorrere la storia della saga in attesa della pubblicazione di METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN.
  • Include METAL GEAR SOLID, METAL GEAR SOLID 2: HD Edition, METAL GEAR SOLID 3: HD Edition (con le versioni originali per MSX di METAL GEAR e METAL GEAR 2), METAL GEAR SOLID: Peace Walker HD Edition, METAL GEAR SOLID: SPECIAL MISSIONS e METAL GEAR SOLID 4: Trophy Edition;
    • Sono inoltre comprese entrambe le due GRAPHIC NOVEL (la seconda delle quali mai pubblicata in Europa), illustrate da Ashley Wood.
PRENOTATE ORAAAAAAAA !!!!!!  oppure ordinate online qui

GTA 5 si mostra in tante nuove immagini

L'attesa per Grand Theft Auto 5 ha ormai superato ogni limite, e tantissimi giocatori non vedono l'ora di mettere le mani sull'ultimo titolo di Rockstar Games. Per cercare di smorzare un po' l'hype (o forse aumentarlo, chissà), vi pubblichiamo oggi dieci nuove immagini del titolo, che oltre a permetterci di ammirare l'eccezionale comparto tecnico, ci consentono di dare un'occhiata ad alcune delle splendide ambientazioni che avremo modo di visitare girovagando per Los Santos. Come sempre, troverete tutto in calce alla notizia. Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5Grand Theft Auto 5

XBOXONE batte PS4: 4 a 2......microsoft Wins, ... nei joypad...



Sony ha ridotto su PlayStation 4 il numero massimo di controller collegati alla stessa console rispetto a PlayStation 3, come conferma Shuhei Yoshida rispondendo a precisa domanda sul multiplayer "offline" attraverso Twitter. Localmente, solo quattro giocatori potranno prendere parte ad uno stesso titolo, perché forse Sony non ritiene che il multiplayer in locale sia più così diffuso.

Sul lato opposto, è di queste ore la conferma che Xbox One potrà supportare fino a 8 joypad collegati alla stessa console, ma resta da vedere se si tratti o meno di un vantaggio. Per i videogiocatori moderni, spesso è già difficile trovare un secondo utente nelle vicinanze, e comunque il multiplayer via Internet sarà un elemento chiave su entrambi i formati next-gen.

Per quanto rigiarda XBOXONE, tramite una nota presente nella pagina ufficiale del sito Xbox relativa ai controller  veniamo a sapere che la nuova console targata Microsoft raddoppia la quantità di joypad collegabili contemporaneamente rispetto a Xbox 360.

Otto joypad potranno dunque essere connessi alla Xbox One, una cifra che richiama alla mente eventuali applicazioni in ambito di videogame sportivi (qualcuno ha detto "calcio?").

Al momento nessuno dei giochi annunciati per la console sembra tenere conto di questa possibilità: vedremo se in futuro dei possessori di Xbox One dotati di un salotto particolarmente spazioso potranno godere di questa opzione.

E voi? Che giochi vorreste vedere compatibili con questa possibilità? Intendo, a parte Bomberman?

Per il momento XBOX ONE vs PS4: 4 a 2 !!

Total War: Rome 2: Recensione


Poiché il concetto di nuova generazione su PC è difficilmente applicabile, derubricato solitamente a semplice aggiornamento hardware, anche quello di Killer Application trova difficoltà ad essere accostato con il termine che, nel lessico comune dell'universo videoludico, identifica quella correlazione gioco-macchina indissolubile, che va ben oltre il superficiale significato di software trascina console. Dici Super Mario 64 e pensi al Nintendo 64, sussurri The Last of US e viene subito in mente la terza generazione di Playsation. Ed il PC? Affondando le radici nei primordi del videogioco, nel corso degli anni la piattaforma è stata - e lo è tutt'ora - l'habitat naturale di grandiose e meravigliose esclusive di qualsivoglia genere, ma quella che probabilmente incarna meglio il concetto più ampio di Killer Application è proprio la serie Total War, ideata nel “lontano” 2000 dalla britannica Creative Assembly e che, capitolo dopo capitolo, ha saputo conquistare schiere di appassionatissimi fan, pronti ad aggiornare il proprio sistema in vista della nuova iterazione. Per molteplici ragioni, che spaziano dal fascino indiscutibile dell'ambientazione passando per l'innovazione tecnologica apportata, dei vari capitoli Rome: Total War è indubbiamente quello più amato in assoluto, e le urla di giubilo lanciate quando Sega ne annunciò il seguito ufficiale, lo scorso anno, ancora oggi riecheggiano nei forum di tutto il mondo, in attesa - poco religiosa - di questo memorabile momento. Sì, perché quella che state leggendo è proprio la recensione di Total War: Rome 2 e sì, perché si tratta del magnifico prodotto che tutti desideravano con fanciullesca impazienza. Scoprite perché nella nostra approfondita disanima.

Nel nostro recente hands-on, condotto sul codice preview del gioco, abbiamo abbondantemente discusso del prologo alla campagna, che narra le gesta del comandante Gaius Fulvius Silanus proiettato in un aspro confronto con i Sanniti - popolo dell'Italia centrale - per salvare la vita al senatore Rutilus e sventare la minaccia ordita contro Roma. Si tratta del classico ampio tutorial, saggiamente impostato, che introduce ed accompagna il giocatore nelle ultra collaudate e raffinate meccaniche della serie, sia dal punto di vista bellico che da quello gestionale, eccezion fatta per la componente diplomatica, della quale parleremo più avanti. L'accessibilità in questo nuovo capitolo è garantita da menù semplici, eleganti, ricchissimi di informazioni e soprattutto chiari, suffragati dall'onnipresente enciclopedia che spiega sin nei minimi dettagli qualsivoglia aspetto del gioco, costellandolo fra l'altro di informazioni, puntigliose statistiche e curiosità. Non è un caso che nel menù dell'enciclopedia sia presente anche la voce “carica un articolo casuale”, sintomo della grandezza del database e della cura riposta su questo specifico aspetto. Se la pioggia di caratteri vi intimorisce quanto il primo approccio ad un titolo strategico, potete sfruttare anche l'utilissimo set divideotutorial, nel nostro idioma ed anch'essi accessibili dall'enciclopedia, come il manuale del prodotto. Non v'è dubbio che sotto il profilo dell'accessibilità siano stati fatti grandissimi passi in avanti rispetto ai precedenti capitoli e, seppur sia sempre necessario del tempo per impratichirsi col pantagruelico numero di variabili, schede e parametri da consultare, la curva d'apprendimento è molto più docile che in passato, senza nulla togliere alla natura “hardcore” del gioco. Molto lo si deve all'accattivante prologo indirizzato dagli sviluppatori su precisi binari educational ed ai link ipertestuali - in-game - applicati a quasi ogni icona, comunicazione o messaggio. Niente di meglio per il giocatore incuriosito dalla serie ma poco avvezzo al genere, tradizionalmente più complesso rispetto ad altri.

Come ben conosce ogni appassionato della serie Total War, la campagna rappresenta il cuore pulsante della produzione e, in base al modo in cui la si conduce, essa può accompagnare il giocatore per centinaia e centinaia di ore senza mai stancare, offrendo continuamente nuove sfide, stimoli, ed obiettivi da raggiungere. Almeno fino a quando non si diventa dominatori incontrastati dell'intera mappa di gioco: un aspetto che per estensione e numero di fazioni in campo, in Total War: Rome 2, sarà un obiettivo assolutamente fuori portata per lunghissimo tempo anche per i più esperti. Nel nuovo capitolo è possibile iniziare una nuova campagna - a partire dal 272 A.C. - con ben nove fazioni giocabili, compresi gli Stati greci (bonus per i preordini), e quasi tutte sono suddivise in più popolazioni o famiglie rappresentative. Roma viene rappresentata dalla Gens Iulia, dalla Gens Cornelia e dalla Gens Iunia; Cartagine dalle Dinastie di Barca, Magone e di Annone; gli Imperi Orientali da Patria e Ponto; le Tribù Britanniche dagli Iceni, le Tribù Galliche dagli Arverni, i Regni Successori dalla Macedonia e dall'Egitto, le Tribù Germaniche dai Suebi ed infine gli Stati greci da Sparta, Atene ed Epiro. Non v'è dubbio che vi sia tantissima carne al fuoco per ogni appassionato di storia, considerando che ciascuna fazione dispone di cultura, urbanistica, unità militari e moltissimi altri aspetti specifici ed identificativi. Contemplando anche le numerosissime fazioni non giocabili, con le quali ad esempio si può cooperare militarmente o commercialmente, oltre che naturalmente finire in guerra, si raggiunge il ragguardevole numero di 117. Ciò comporta un turbinio continuo di eventi e situazioni in ciascun turno di gioco, con conseguenze dirette - immediate o future - sull'intenso prosieguo della campagna. Per la nostra prova su strada non potevamo esimerci dall'esplorare la campagna di Roma e della Gens Iulia; ciononostante il fascino delle altre fazioni (chi ha detto Sparta?) ci ha conquistati e deliziati durante qualche test effettuato in multiplayer, del quale parleremo più avanti.


Come ogni appassionato della serie sa bene, le opere di The Creative Assembly sono suddivise in due tronconi principali che si contaminano e sovrappongono costantemente, sebbene sia possibile concentrarsi sull'uno o sull'altro (ad esempio simulando il gameplay delle battaglie). Da un lato abbiamo un profondissimo sistema gestionale, ulteriormente arricchito ed approfondito, che abbraccia la vita politica, sociale e commerciale della fazione prescelta; dall'altro un affascinantestrategico bellico in tempo reale nel quale si comandano eserciti da migliaia di uomini in cerca di gloria e conquista. Gli scopi da raggiungere in Total War: Rome 2 sono molteplici e suddivisi in vari obiettivi: abbiamo innanzitutto quelli primari e bonus, per i quali è necessario ad esempio mantenere un tot numero di unità navali/terrestri, conquistare un determinato insediamento o sbloccare una specifica tecnologia; vi sono poi quelli per conseguire la vittoria militare, economica e culturale, magari attraverso la costruzione di edifici particolari o l'occupazione di alcune province. Infine vi sono gli obiettivi dinamici, che ci vengono assegnati di volta in volta - ad esempio dal Senato romano - per ottenere premi in denaro da investire per la crescita della nostra fazione. Inutile sottolineare quanto sia ampio e variegato il ventaglio di possibilità, per questa ragione tratteremo le due anime del gioco in due paragrafi distinti.
DIVIDE ET IMPERA
La componente gestionale di Total War: Rome 2 rappresenta la naturale evoluzione di quelle incontrate nei titoli precedenti, ampliata dal punto di vista dei parametri da gestire ma resa molto più chiara, fruibile ed accessibile. Cercheremo di elencare il maggior numero di feature relative a questo fondamentale aspetto del gioco, poiché trattarle tutte è impresa improba in questa sede. Per realizzare un Imperium degno di codesto nome, bisogna innanzitutto coltivare figure di spicco che sappiano raccogliere consensi sia tra i cittadini che nei palazzi della politica, spesso utilizzando la tecnica della carota e del bastone. Nel corso della campagna è possibile ad esempio “raccomandare” dei propri dignitari per fargli scalare le vette della vita sociale, oppure farli uccidere qualora avvertissimo il presagio di guerra civile e stessimo assistendo ad un crollo di consensi da parte dei senatori. Sì, perché non saremo i soli ad ambire al trono di Roma, e far sopprimere i personaggi più ambiziosi può essere una mossa saggia in determinate circostanze. Non si sa mai chi può ordire subdoli piani alle nostre spalle ed organizzare matrimoni di comodo può essere una delle soluzioni. La vita politica ai tempi degli antichi romani non era evidentemente migliore della nostra. Mantenere inoltre l'ordine pubblico celebrando funerali pubblici per le figure più influenti trapassate, far erigere statue, offrire sacrifici, indire giochi e via discorrendo può essere un altro modo per raccogliere consensi, oltre che le inimicizie di altri. Insomma, tenere sott'occhio la cosiddetta gravitas, ovvero la reputazione e la popolarità in epoca romana, è fondamentale per avere un percorso più agevole ed imbastire strategie di conquista, magari decidendo di fare la guerra a tutto e tutti per diventare imperatori. Nell'ambito delle singole province e degli insediamenti posseduti l'ordine pubblico è uno dei primi fattori da tenere in considerazione; la felicità del proprio popolo, infatti, scongiura dannose e costosissime rivolte. Essa è influenzata dalla quantità di cibo, dalle razzie, dagli assedi, dalla miseria, dall'intrattenimento, dalle differenze culturali, dalla presenza più o meno massiccia delle guarnigioni, dallo squallore ed ovviamente dalle tasse, che possono essere regolate in base alle necessità. Talvolta si mettono di traverso anche catastrofici eventi naturali, come ad esempio i terremoti: ne abbiamo subito le conseguenze nel nostro insediamento diArminium sulla costa adriatica, costringendoci a spendere quasi tutte le preziosissime risorse di un intero turno per ripristinare gli edifici danneggiati.


Questi ultimi possono essere costruiti in base al livello di espansione degli insediamenti, ma alcuni necessitano lo sblocco di determinate tecnologie civili. E' possibile ad esempio costruire mercati del pesce, porti sempre più grandi dove realizzare imbarcazioni migliori e più potenti, campi di addestramento, accademie, varie tipologie di templi e strutture via via sempre più complesse che, ad un prezzo salatissimo, ci garantiscono tuttavia le legioni migliori o uno stato di benessere maggiore per la nostra popolazione. Basti pensare agli acquedotti o alle più sofisticate costruzioni agricole. E' possibile inoltre emanare editti per le proprie province, come ad esempio il “panem et circenses” che aumenta il livello di ordine pubblico e la disponibilità di cibo. Seguire tutti questi aspetti non è mai stato più semplice e funzionale, grazie ad un praticissimo menù ad icone che gli ingegneri informatici della casa di sviluppo britannica hanno pensato per essere il più chiaro e semplice possibile, senza assolutamente peccare in profondità. Si impiega infatti molto tempo in ciascun turno a decidere dove e come spendere le proprie risorse, favorendo l'aspetto civile o quello militare in base alle necessità più impellenti, o magari seguendo strategie in prospettiva. Elemento molto interessante in questo senso è l'introduzione dell'albero delle tecnologie, suddiviso nella branca civile e militare. Attraverso di esso, turno dopo turno, è possibile ad esempio produrre sementi migliori, bonificare le terre, applicare una valuta comune, sfruttare mattoni cotti e nuovi modelli architettonici per quanto concerne la componente civile, mentre per quella militare è possibile integrare riforme nell'addestramento, introdurre la carriera militare professionale, sviluppare imbarcazioni più efficaci nello speronamento, migliorare le macchine di assedio o costruire depositi di munizioni . Ciascuna di queste tecnologie apporta significativi benefici alla propria fazione, per questa ragione nel corso della campagna è necessario operare le varie scelte con oculatezza e senso strategico.
Tutti questi aspetti - e molti altri ancora - riguardano l'andamento della politica interna, per quella esterna invece vi è naturalmente la voce della Diplomazia, tornata in grande spolvero anche in questo nuovo capitolo. Essa è gestita con un'apposita icona nel menù in basso a destra ed è fondamentale per tessere rapporti commerciali e militari con le altre fazioni. Si possono ad esempio fare offerte in denaro in cambio di accordi commerciali o alleanze militari, dichiarare guerre, permettere il transito militare senza penalità o creare stati cliente e satrapie; ovviamente non sempre offerte e controfferte vengono accettate ed è doveroso ponderare bene ciò che viene disposto sul piatto della bilancia. Trovarsi infatti immediatamente circondati da nemici non è utile né consigliabile nemmeno per chi ambisce alla totale conquista della mappa. Per fare un esempio, poiché storicamente tra Roma e Cartagine non scorre buon sangue, avere la fazione di Siracusa come alleata nella Magna Grecia è sicuramente più saggio piuttosto che averla contro, almeno fino a quando non si è sovrastato l'impero cartaginese. E' necessario inoltre fare sempre attenzione alle alleanze che hanno le varie fazioni con cui interagiamo; calpestare i piedi a qualcuno è sin troppo semplice se non si fanno bene i calcoli. Tutti questi elementi vengono gestiti in maniera agevole attraverso la mappa tattica e, con un poco di esperienza, si riesce a mantenere ben salde le redini di ciascuno di essi. Total War: Rome 2 richiede naturalmente tempo per essere “assorbito” nella sua componente gestionale, tuttavia lo si spende in maniera decisamente piacevole se si viene irretiti dal contesto.

L'unico difetto, se così lo possiamo chiamare, è il tempo che impiega la cpu ad aggiornare i vari rapporti tra le fazioni al termine di ciascun turno: del resto sono ben 117 e con tutto quello che succede ad ogni sessione, tra guerre che scoppiano ed alleanze che si interrompono, i parametri da gestire sono davvero un'infinità. Un ultimo accenno su questa componente del gioco lo lasciamo per il reclutamento degli agenti; i cosiddetti Campioni (veterani di Guerra), le spie ed i dignitari, possono infatti influenzare sensibilmente determinati parametri e volgere la situazione a nostro favore. Una spia, che può essere anche scoperta, è ad esempio in grado introdursi furtivamente in un insediamento nemico e provocare incendi o avvelenare le condutture di acqua, un Campione può invece galvanizzare e motivare le nostre unità militari con effetti benefici sulle statistiche, mentre un dignitario è utilissimo soprattutto quando si conquista un nuovo insediamento con cultura differente dalla nostra: egli può infatti diffondere l'influenza latina e migliorare di conseguenza l'ordine pubblico.

Se la componente gestionale ha raggiunto livelli di accessibilità e qualitativi elevatissimi, lo stesso discorso può essere fatto per quella prettamente militare ed intimamente ludica. Le fondamenta sono le medesime cui ci ha abituato la serie ed un giocatore navigato del primo Rome: Total War, anche qualora non avesse giocato i titoli successivi della saga, si troverebbe infatti immediatamente a proprio agio per quanto concerne le meccaniche di base. Una volta posizionato il proprio esercito sul campo di battaglia, comandato da un carismatico generale, è necessario gestire le varie unità col fine di sopraffare il nemico, attuando le tradizionali tecniche di imboscata ed accerchiamento, sfruttando con intelligenza le numerose abilità a disposizione, le formazioni, le condizioni meteo e soprattutto la composizione territoriale a proprio favore. Proprio quest'ultimo aspetto è quello maggiormente rinnovato nel nuovo capitolo, offrendo un ventaglio di situazioni assolutamente incredibile che, associato alla rinnovata e ben più dinamica intelligenza artificiale, conferisce nuova linfa vitale alle battaglie, più intense e verosimili che mai. Inoltre non vi è più come in passato una separazione netta tra eserciti di terra e di mare: le truppe imbarcate sulle navi, infatti, possono in tempo reale raggiungere la costa ed unirsi ai propri compagni d'armi per fornire supporto, o magari restare in acqua e bersagliare il nemico con l'artiglieria. 

Il senso di epicità e grandiosità degli scontri è dovuto anche dalla varietà incredibile delle unità a disposizione del giocatore, passate dalle 102 del primo Rome: Total War alle oltre 700 di questo prezioso seguito. Si passa dalla semplice fanteria per il combattimento corpo a corpo e quello a distanza, contemplando centinaia di armi, soluzioni e tipologie differenti, sino a quelle più pittoresche come elefanti, bighe, artiglieria, macchine d'assedio, cani da guerra, cavalleria di vario genere, soldati su cammello e via discorrendo. Ciascuna di queste unità è dotata di skill identificative che possono accrescersi con l'esperienza ed essere tramandate attraverso le cosiddette “Tradizioni” anche dopo la dipartita, una delle novità più interessanti presenti in questo nuovo capitolo. Tutto ruota attorno alla figura del generale (o dell'ammiraglio quando si governa una flotta), un comandate carismatico che può acquisire tratti negativi o positivi in base a come ci si comporta e che è dotato di specifiche abilità in grado di indirizzare l'esito di una battaglia: lo zelo, l'autorità ed il coraggio, ad esempio, influiscono direttamente sul morale delle truppe garantendo dei bonus in termini tattici. La sola vicinanza del generale, attivando determinate abilità, può dunque fare la differenza nell'esito di uno specifico scontro. Anche le battaglie in mare sono state rese più fluide e dinamiche rispetto al passato, ed è ora persino possibile speronare ed affondare le navi nemiche con un singolo, letale e preciso colpo. Non solo, le navi infatti possono essere equipaggiate con l'artiglieria dell'epoca e bersagliare le unità nemiche di terra, oltre che, come già sottolineato, far sbarcare le truppe sulla costa alla bisogna e tutto in tempo reale.


L'epicità degli scontri è dunque inequivocabile, sia per il numero che per la varietà di unità coinvolte: cingere d'assedio con un imponente esercito le grandi capitali alla stregua di Cartagine, per la quale è disponibile anche una missione storica, è semplicemente entusiasmante e galvanizzante. Come per la componente strategica, per sfruttare appieno le potenzialità del profondissimo gameplay sono necessarie tantissima pazienza e pratica, ciò nonostante le emozioni e le soddisfazioni che esso sa regalare sono realmente uniche. Per chi comunque non fosse interessato all'aspetto prettamente bellico di Total War: Rome 2, può, come di consueto, simulare l'esito delle battaglie in base ad algoritmi più semplici ma comunque efficaci. E' tuttavia naturale che gestendo la battaglia in prima persona si possano ottenere i risultati migliori, soprattutto in termini di perdite di vite umane: le vittorie di Pirro, infatti, sono sempre in agguato. Al termine della battaglia e una volta conquistato un insediamento nemico è possibile occuparlo pacificamente, razziarlo ed uccidere o liberare i prigionieri, tutti elementi che riguardano direttamente la componente gestionale del gioco, ad esempio influenzando il rischio di rivolte e le risorse economiche a disposizione. Trattare approfonditamente tutti gli elementi che caratterizzano il gioco è praticamente impossibile, tuttavia possiamo sottolineare che per vastità, varietà e cura per i dettagli Total War: Rome 2 è una delle opere più complete mai sviluppate.

Dal punto di vista squisitamente tecnico ci troviamo innanzi ad un prodotto semplicemente sontuoso e che, per essere goduto al massimo del dettaglio e delle impostazioni grafiche, necessita di una configurazione di fascia altissima. Del resto si tratta dell'esclusiva PC più attesa degli ultimi anni, ed offrire un qualcosa che dia un senso pieno anche agli hardware più importanti, costosi e recenti, era giusto e soprattutto doveroso. Per tutti i comuni mortali, fortunatamente, si tratta di un gioco scalabile e godibilissimo anche su sistemi inferiori, come di consueto per le produzioni della software house britannica. La nostra prova su strada è stata effettuata con un codice review - ancora non del tutto bilanciato - su una configurazione con i5 3570k , Gainward 680 GTX Phantom e 8 Giga di Ram, che ci ha garantito risultati eccezionali in 1080p pur soffrendo di alcuni sensibili cali di framerate nelle condizioni più caotiche. La situazione sarà sicuramente migliore nella versione finale del prodotto e soprattutto dopo il rilascio di driver ottimizzati e patch, che storicamente hanno sempre offerto un ottimo servizio post lancio alla saga. Le migliorie grafiche di questo nuovo capitolo si notano sin dall'enorme mappa della campagna, che si estende da occidente ed oriente comprendendo un numero incredibile di regioni e territori differenti. Ricchissima di dettagli e particolari, sia naturali che urbanistici, è animata dal fluire laborioso di personaggi e mezzi che scandiscono i rapporti tra le varie forze in gioco, ed è inoltre comodamente ruotabile a 360 gradi, fornendo un punto di vista inedito sugli elementi presenti. Meravigliosa la riproduzione dei paesaggi e degli scorci proposti durante le battaglie, diorami costellati da effetti di prim'ordine, ricchissimi di vita ed in grado di sostenere l'epicità degli scontri narrati sui libri di storia. Immaginate migliaia di soldati fedelmente riprodotti nelle tattiche e nei costumi che si confrontano con armi e mezzi dell'epoca di ogni genere, al di fuori o all'interno delle mura di città che hanno scandito le pagine più importanti dell'antica civiltà umana. Il livello di coinvolgimento è travolgente e se siete appassionati dell'epoca sarà amore a prima vista. Flora, fauna, eventi atmosferici e geografia dei paesaggi sono visivamente fantastici, accarezzati da un delizioso HDR che regala panorami di rara e realistica bellezza. Giusto per citare la cura maniacale degli sviluppatori, in una battaglia navale condotta sul Mediterraneo abbiamo avvistato persino un branco di cetacei che nuotava tranquillamente sotto la superficie dell'acqua, anch'essa realizzata con grandissima cura. Eccezionale anche la ricostruzione delle grandi città e dei piccoli insediamenti, ove è possibile osservare varie strutture architettoniche ed edifici caratteristici dell'epoca fedelmente riprodotti. Il già citato assedio di Cartagine, disponibile fra le missioni storiche, rappresenta un ottimo biglietto da visita per ciò che è in grado di offrire in termini tecnici e di level design l'ultima immensa fatica dei Creative Assembly. Ottimamente realizzate anche le animazioni dei soldati impegnati in battaglia: è una gioia per gli occhi vederli proteggersi con gli scudi mentre avanzano sotto una pioggia di frecce e reagire contestualmente alla dipartita di alcuni di essi, o fuggire feriti quando sovrastati dal nemico. E' naturale che per le proporzioni immense dei numeri in gioco non si possa ottenere la raffinatezza di titoli su scala infinitamente più piccola, ma la resa globale è semplicemente superba. Qualche inevitabile fenomeno di compenetrazione poligonale nelle fasi più concitate, quando si effettuano zoomate al massimo, non disturbano comunque la solidità e la resa visiva. Trattandosi di un'esclusiva PC coi fiocchi è possibile gestire un numero sostanzioso di opzioni grafiche avanzate, che elenchiamo qui di seguito. Oltre alla classica risoluzione, al vsync, all'antialiasing, al filtro delle texture ed alla qualità di ombre, texture, ed effetti di vario genere, in Total War Rome 2 si possono gestire la morbidezza della vegetazione, l'occlusione ambientale, la vignettatura, il modello di shader, il numero e la qualità delle unità, la profondità di campo e tanto altro ancora, il tutto a servizio di una scalabilità che passa dalla qualità così definita “Bassa” sino alla “Estrema”, capace di mettere alla frusta anche le configurazioni top di gamma, ma con una resa grafica assolutamente sontuosa e che va ben al di là del concetto di “next-gen”.

E' possibile persino attivare un'opzione chiamata Direct Resource Acces (DRA), esclusiva per i nuovi processori Intel della famiglia Haswell e che migliora la velocità di rendering. Questo eccezionale comparto grafico non offrirebbe lo stesso coinvolgimento se non fosse supportato da un sonoro del medesimo livello qualitativo, ma anche per tale aspetto gli sviluppatori hanno giocato le carte migliori. I campionamenti audio sono infatti incisivi e contraddistinti da un'ottima tridimensionalità, inoltre zoomando sulle varie unità è possibile ascoltare sfumature e dettagli di grande impatto e realismo, tra urla, impatti di armi e simili, che regalano emozioni al pari della realizzazione visiva. Ottimo anche il doppiaggio in italiano, sebbene nel nostro codice review non fosse completo e dunque non è stato possibile valutarlo in tutti i suoi aspetti. Ad esempio le varie unità urlano e si incitano a vicenda durante la battaglia; ci auguriamo che la resa di queste frasi motivazionali sia curata come lo è in inglese e non caricaturale anche nella nostra lingua. Buonissima, infine, anche la colonna sonora d'accompagnamento, sebbene non raggiunga per intensità la meravigliosa soundtrack del primo capitolo uscito nel “lontano” 2004.

La campagna single player rappresenta indubbiamente il fulcro dell'esperienza e laddove gli sviluppatori hanno concentrato i maggiori sforzi produttivi, tuttavia in Total War: Rome 2 sono presenti altre modalità, come di consueto per la serie. Nel nostro codice review sono disponibiliquattro battaglie storiche (Carthago, Rafah, Nilo e la leggendaria Foresta di Teutoburgo), presentate da apposite cutscenes elaborate col motore del gioco e ben confezionate anche dal punto di vista storico. Non sappiamo se nel codice finale ve ne saranno di più ma è verosimile, inoltre alcune potrebbero essere rilasciate in futuro come DLC. E' possibile giocare anche una campagna per due giocatori sia in testa a testa che in cooperativa, ma non abbiamo potuto verificarne gli estremi poiché prima del lancio i server sono naturalmente deserti. Per quanto concerne il multiplayer si possono organizzare schermaglie sino a quattro giocatori (2 vs 2 ma anche 1 vs 3) basate sulle medesime opzioni delle battaglie personalizzate contro la cpu, dove è possibile scegliere tra 12 fazioni disponibili ed impostare l'esercito da schierare in base ai fondi messi a disposizione. In questa modalità si possono selezionare l'area della mappa dove svolgere la battaglia, le condizioni meteorologiche, il momento della giornata, il livello di difficoltà ed il tempo limite. Siamo riusciti a giocare un paio di partite organizzate dagli sviluppatori per i giornalisti, tuttavia a causa dei test sul server in vista del lancio abbiamo sofferto fenomeni di lag. Siamo certi che la situazione in condizioni standard non sarà dissimile da quella presente in Shogun 2, garantendo la possibilità di giocare partite fluide anche in multiplayer online. Per dovere di cronaca, nel nostro test, pur utilizzando i carismatici spartani, siamo stati allegramente disintegrati dalle falangi romane dei simpaticissimi (ed abilissimi) ragazzi di Cretive Assembly, che non ci hanno dato scampo. Ci siamo salutati dicendo che quella, evidentemente, non era Sparta!
Atteso, osannato e bramato dagli appassionati per lunghissimo tempo, il nuovo capitolo della serie Total War ambientato nell'antica Roma è finalmente tra noi, centrando con precisione chirurgica tutti i bersagli che un'opera videoludica di questa portata dovrebbe prefiggersi. Offre centinaia e centinaia di ore di gioco, una mole di contenuti capace di far impallidire qualunque concorrente, un gameplay assolutamente superbo ed un meraviglioso comparto tecnico, ma soprattutto trasuda carisma e passione da vendere. Difficilmente in un'opera di qualsivoglia media si avverte l'amore sincero e viscerale profuso dai creatori, ma Total War: Rome 2 rientra pienamente in questa categoria di prodotti eletti. Il titolo non ridefinisce gli standard della serie ma ne evolve tutti gli estremi, raffinando l'accessibilità ed ampliando l'offerta, forte dell'immortale fascino che solo l'antica Roma sa regalare. Per essere goduto appieno necessita di pratica e dedizione ma gli sviluppatori hanno fatto il possibile per rendere il percorso di apprendimento meno ripido, grazie ad un supporto enciclopedico encomiabile, videotutorial ed un prologo che accompagna il giocatore passo dopo passo, attraverso le peculiari e collaudatissime dinamiche di gioco. Siamo di fronte ad un'eccellenza videoludica e l'acquisto è consigliato a tutti, anche a chi è intimorito dalla complessità del genere. Ne varrà la pena, a patto di dedicargli il tempo necessario. Total War: Rome 2 è oggi la vera Killer Application per PC, un'opera indimenticabile che rimarrà scolpita per sempre nel cuore di chi ne saprà cogliere i deliziosi ed inimitabili frutti.

VOTOGLOBALE: 9.5

lunedì 2 settembre 2013

Fifa 14: Cosa avrà in piu' su Xbox One e Playstation 4, gameplay di 40 minuti



Lo sappiamo già: Fifa 14 sarà l'unico gioco di calcio della line-up iniziale delle nuove console next generation, ovvero Playstation 4 e Xbox One. Ma cosa avrà in più il calcio di EA Sports per queste due versioni? Lo ha detto David Rutter, producer della serie, che ha pure spiegato che il suo team è al lavoro da ben 18 mesi sulle nuove console.


Fifa 14 su Xbox One e Playstation 4 avrà in esclusiva
- Una risoluzione a 1080p (contro i 720 di Playstation 3 e Xbox 360)
- Animazioni migliori con un set di frames pari a 10 volte maggiore rispetto alle versioni Playstation 3 e Xbox 360
- Il comportamento dei giocatori, potenziato con il Player Instinct, che porterà ad avere i giocatori più "intelligenti" di 4 volte rispetto alle controparti di PS3 e Xbox 360.


Queste sono le differenze generazioni di Fifa 14. Voi dove ci giocherete a questo punto???

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Diablo 3: RECENSIONE



Il rapporto tra Blizzard e il mondo console, negli ultimi tredici anni, è stato totalmente inesistente. Gli ultimi due lavori "da salotto" della casa californiana risalgono al 1998 e al 2000 e sono, rispettivamente, Diablo per PlayStation e Starcraft 64 per Nintendo 64. Due porting ben lontani dall'eccellenza, tra l'altro, che all'epoca fecero pensare, sia a Blizzard, sia a molti videogiocatori, che tutto sommato era anche giusto che PC e console fossero un po' due mondi separati.

E da allora, infatti, Blizzard ha continuato a macinare successi per computer, tra cui il MMORPG più remunerativo della storia dei videogiochi, e non si è mai più affacciata nel mondo console. Lo stava facendo con Starcraft: Ghost, che all'E3 del 2005 e a quello del 2006 sembrava praticamente quasi pronto per PS2, Xbox e GameCube, ma poi qualcosa deve essere andato storto, perché il gioco è sparito nel nulla.

Ciò nonostante, fin da quando Diablo III è stato annunciato nel 2008, i fan dell'accoppiata joypad + divano non hanno mai smesso di sognare una versione console dell'ARPG Blizzard. Anche perché, diciamocelo, tanto il gioco nello specifico quanto il suo genere di appartenenza non potevano che sembrare tagliati per il mondo console. Eppure, niente, intanto Diablo III usciva su PC nel 2012 e di una versione console non si vedeva neanche l'ombra.



O forse l'ombra un po' sì. Il nuovo sistema di abilità che Blizzard aveva costruito per il terzo capitolo di una delle sue saghe più amate stuzzicava troppo la voglia di provarlo con un controller in mano. Tutti hanno fatto almeno una volta i calcoli per far coincidere mentalmente le abilità attive dei personaggi di Diablo III con i tasti di un joypad. E i conti sono sempre tornati. Diablo III sembrava concepito fin dall'inizio per essere giocato tranquillamente anche su console.

E in effetti, lo scorso 20 febbraio, durante il PlayStation Meeting 2014, in cui Sony ha annunciato PlayStation 4, Blizzard è salita sul palco, nella persona di Chris Metzen, per confermare, una volta e per tutte, che una versione di Diablo III per console era in sviluppo. All'evento Sony il gioco fu ovviamente annunciato per PS3 e PS4, ma successivamente è stata rivelata anche una versione di Diablo III per Xbox 360.

Ed eccoci qua. Dopo aver provato all'E3 una demo giocabile di Diablo III per PS3 mi era già chiaro che le intuizioni che tutti avevamo avuto, sulla "fattibilità" di una conversione per console, erano più che giuste. Oggi, dopo aver messo mano alle versioni definitive del gioco per PS3 e Xbox 360, vi dirò di più: Diablo III giocato sul divano, controller alla mano, non solo è molto fico, ma per alcuni aspetti è anche preferibile all'originale per PC. Insomma, la cosa che molti si auguravano è successa.
Per chi non avesse la minima idea di cosa sia Diablo III per PC, ecco una breve ricapitolazione. Si tratta di un Action RPG in terza persona, con visuale isometrica, realizzato in grafica poligonale, ma tendenzialmente dall'animo bidimensionale, in quanto diretto erede dei suoi due predecessori che erano effettivamente realizzati in 2D. L'eroe si controlla con il mouse, e si sposta sullo schermo come se fosse un'unità di uno strategico in tempo reale (Diablo arriva dopo Warcraft e Warcraft II, non a caso), o come l'eroe dei più recenti MOBA (che pure nascono da Warcraft III, pensa te). La saga di Diablo è sempre stata caratterizzata per la sua incredibile inclinazione all'hack and slash, ovvero al continuo massacro di mostri con conseguente raccolta di bottino sempre più interessante, in grado di potenziare il personaggio (che intanto sale anche di livello) in modo che possa affrontare mostri ancora più forti e ottenere bottino ancora migliore. E così via. Il trionfo del continuo clic del mouse. Realizzato e proposto, però, in un modo magistrale, che ha reso Diablo il termine di paragone assoluto per il genere. Quante volte avete sentito dire "un action RPG alla Diablo"? Appunto.

Ora, dovete sapere che Diablo III in versione console è controllabile in modo delizioso. Esattamente come era immaginabile, le abilità del nostro eroe trovano perfetta dimora nei tasti del DualShock 3 o del controller Xbox 360. Tra i quattro tasti principali, i quattro dorsali e la croce direzionale c'è spazio per tutte le abilità primarie e secondarie, per la mappa, il portale cittadino e anche per qualcosa in più.
Il qualcosa in più è una delle piccole introduzioni della versione console, ovvero l'equipaggiamento veloce. Andando in su con la croce direzionale è possibile in qualsiasi momento scorrere tra gli ultimi pezzi di equipaggiamento raccolti e decidere velocemente se indossare o meno quelli che più ci interessano. Le principali caratteristiche che il pezzo andrà eventualmente a migliorare sono visualizzate in maniera chiara. L'equipaggiamento veloce, che comunque è una gradita aggiunta anche in senso assoluto, si rivela particolarmente utile nelle partite in co-op locale, in cui aprire il menu del nostro personaggio per controllare l'equipaggiamento significa togliere la visuale dallo schermo anche agli altri giocatori, dal momento che la cooperativa locale, in Diablo III su console, prevede tutti i personaggi (fino a quattro) contemporaneamente sullo stesso schermo.

La co-op locale, a proposito, è un'altra gradita aggiunta della versione per console di Diablo III, nonché uno dei punti di forza della campagna marketing di Blizzard (avrete sicuramente visto lo spot televisivo con cui il gioco viene pubblicizzato in questi giorni), ed è in effetti una modalità in cui il gioco risulta molto divertente. Non è da meno la co-op online, che non ha nulla da invidiare a quella per PC, anzi. Sia su Xbox Live che su PlayStation Network le cose funzionano in modo perfetto. Su Xbox Live, chiaramente, si possono sfruttare anche le caratteristiche Gold come il party e la chat cross-game per organizzare nel modo più comodo possibile le proprie partite con gli amici, ma anche su PSN le cose funzionano davvero bene, dal momento che il multiplayer online di Diablo III è proposto in modo davvero liscio e sereno. Dal menu principale del gioco sono visibili gli amici che sono online con Diablo III ed è possibile tranquillamente invitarli in una nostra partita o unirci alla loro, esattamente come succede su PC. Se avete giocato a Borderlands 2, partite da quello per farvi un'idea di come funziona tecnicamente la cooperativa di Diablo III su console.
In generale, tutto ciò che riguarda l'interazione tra il nostro personaggio e quelli dei nostri amici (o di giocatori incontrati a caso sui network delle due console) funziona in modo impeccabile. È possibile mescolare in qualunque modo giocatori in locale con giocatori online (anche se non ho avuto modo di provare questa interessante possibilità), purché il massimo dei partecipanti a una partita sia quattro. È possibile anche portare il proprio personaggio a casa di un amico, sia trasferendo il salvataggio della nostra partita su una chiavetta USB, sia utilizzando i salvataggi cloud di Xbox Live Gold o PlayStation Plus.

Insomma, dal punto di vista del "servizio", siamo di fronte a un'offerta praticamente perfetta. E con il vantaggio, rispetto alla versione PC del gioco, di poter giocare anche offline (Diablo III, su computer, è obbligatoriamente "always online"). L'unica cosa che manca alle versioni console è la tanto criticata casa d'aste, che a detta di molti giocatori della versione PC ha in gran parte rovinato il gusto del loot tipico del gioco.

Tornando al sistema di controllo, un'altra novità esclusiva della versione da salotto del gioco Blizzard è la schivata, una capriola effettuabile in tutte le direzioni con la semplice inclinazione dello stick analogico di sinistra. Avendo giocato soprattutto con una cacciatrice di demoni, che di suo ha già tantissime abilità "evasive", devo ammettere di non aver approfondito molto l'utilità della schivata, ma di sicuro è un'aggiunta che male non può fare, e che servirà soprattutto ai personaggi che combattono corpo a corpo, per uscire più velocemente dai guai quando l'energia vitale sta calando pericolosamente e la pozione di vita è in cooldown.

Duclis in fundo, per chiudere col sistema di controllo, muovere il personaggio liberamente e in modo diretto, con lo stick analogico di sinistra, è una cosa che funziona talmente bene che, dopo svariate ore di gioco alla versione console, viene spontaneo pensare che sia esattamente questo il modo migliore per controllare un personaggio di Diablo. Davvero, ho provato a rimettere mano alla versione PC, dopo aver giocato a lungo in questi giorni su console, e devo confessare che mi sono trovato spiazzato a dover controllare i miei personaggi con i clic del mouse. È probabile che succeda lo stesso a chi prende un joypad in mano dopo aver giocato per ore alla versione PC di Diablo III, ma in questo momento sarà difficile togliermi dalla testa che lo stick analogico di sinistra di un controller per console sia esattamente il top per giocare a Diablo III.

Purtroppo, però, riprendendo in mano la versione PC del gioco, non ho potuto fare a meno di notare anche un'altra cosa. Graficamente, la versione per computer è su un altro livello. Il gioco a 1920*1200, con tutti i dettagli al massimo, è sensibilmente meglio di quello che offrono le edizioni PS3 e Xbox 360 di Diablo III (a proposito, praticamente indistinguibili tra loro). C'è da dire, però, che il gioco su console è probabilmente più gradevole, visivamente parlando, di quello che gira su un PC di fascia medio-bassa, dal momento che Diablo III, per quanto possa sembrare semplice graficamente, non è affatto generoso in termini di requisiti minimi. E comunque, in generale, l'aspetto estetico del gioco, su console, è più che piacevole, merito anche di una concezione artistica dei livelli sicuramente apprezzabile.

Peccato solo per alcuni difettucci tecnici, come qualche calo di frame rate nelle situazioni più concitate e un po' di fastidioso tearing qua e là, che fanno storcere un po' il naso, anche se obiettivamente non inficiano più di tanto l'esperienza globale.



Esperienza globale che, ribadisco, è ottima. A me il gioco risultava gradito già in versione PC, e sono rimasto sorpreso da come è piacevole giocarlo su console. Appurato che il sistema di controllo può essere addirittura preferibile, il gioco alla fine è lo stesso, ed è un'autentica droga, se vi piace il genere. Il ritmo è sempre alto, l'esplorazione dei dungeon (generati in modo casuale ad ogni partita, in modo che siano sempre diversi in ogni sessione di gioco) è di un gustoso difficilmente descrivibile a parole. Salvataggi, morte e respawn del personaggio, rigiocabilità dei singoli capitoli, tutto è sempre talmente facile e liscio che praticamente c'è da pensare solo al gioco. Anche la trama, che comunque è basata su un universo e su personaggi anche affascinanti, e vanta filmati in computer grafica di qualità sopraffina (per quanto un po' troppo compressi, purtroppo), non riesce mai a distogliere il giocatore da quello che è il fulcro di Diablo III. Esplorare dungeon, ammazzare mostri, accumulare bottino, migliorare il proprio personaggio.

A proposito di migliorare il personaggio, trovo il sistema di abilità di Diablo III un'altra grande chicca. Molti l'hanno accolta con un po' di fastidio, inizialmente (mi riferisco al periodo di lancio della versione PC), perché andava a stravolgere il sistema dei due precedenti Diablo, semplificandolo. Ok, è vero, lo semplifica, ma in senso positivo, nel senso che va ad aggiungersi alle caratteritiche di Diablo III che ci sono, ma che non danno fastidio, e che non distolgono l'attenzione dal gioco. Il sistema di abilità, attive e passive, che si sbloccano man mano che si sale di livello, e a cui è possibile poi applicare delle rune, è semplice, sì, ma non per questo poco vario o poco profondo. Anzi. Col progredire del personaggio, ci si rende conto ben presto che le combinazioni possibili, tra abilità e rune utilizzabili, sono praticamente infinite e che una parte del divertimento offerto dal gioco sta proprio nel cercare di capire (necessariamente provandone gli effetti sul campo), quale set di abilità e rune si sposa meglio con il nostro stile di gioco.

La longevità è garantita innanzitutto da un'avventura principale che, a difficoltà media, in modalità Normale, richiede intanto una decina abbondante di ore per essere portata a termine. Il gioco ha poi altre tre modalità, sbloccabili in seguito e giocabili con lo stesso personaggio, che offrono un livello di sfida sempre più alto. A questo aggiungiamo i cento livelli d'eccellenza, che bucano il cap fissato al livello 60 per i personaggi, e che rendono la caccia al tesoro praticamente infinita, soprattutto se la si affronta in compagnia di amici. C'è anche da considerare che le cinque classi disponibili (barbaro, monaco, sciamano, mago, cacciatore di demoni) sono talmente diverse tra loro che a molti verrà spontaneo giocarne a fondo più di una. Il gameplay può cambiare veramente tantissimo da una classe all'altra.
COMMENTO
Il peccato più grande di Diablo III in versione console è forse quello di essere arrivato un po' troppo tardi. Intendiamoci, il valore assoluto del prodotto rimane quello, si tratta di un gran bel pezzo di gioco e giocarlo nel 2012 o nel 2013 non è che cambi di molto le cose. Penso semplicemente al fatto che molti interessati, che l'avrebbero giocato volentieri su console, trovandosi un PC a casa si siano già divertiti a lungo con l'ARPG Blizzard negli ultimi 15 mesi. Per tutti quelli che invece hanno resistito, o non avevano un PC in grado di far girare al meglio il gioco, o semplicemente proprio "console o morte", le notizie sono eccellenti. Diablo III è su console, ed è giocabile alla grandissima, con tutte le migliori caratteristiche della versione PC, senza l'obbligo dell'always online e con in più la possibilità di affiancare la co-op locale a quella via Internet. Inoltre, si controlla una meraviglia. Unico difetto: graficamente siamo un po' sotto alla versione per computer (ammesso che il computer sia di fascia alta) e qualche rallentamento e un po' di tearing sottolineano ulteriormente la cosa. Si tratta comunque di un aspetto che, lo preciso, può tranquillamente risultare irrilevante a chi aspettava finalmente di mettere le mani sulla versione console di Diablo III. Se non l'avete giocato su PC e vi piace andare in giro con gli amici a devastare mostri nei dungeon, assicuratevene una copia, perché questo è nettamente il campione del genere. Non offre il coinvolgimento emotivo di Mass Effect, non offre la libertà d'azione di Skyrim e a livello di impatto visivo non è un nuovo episodio di Uncharted o Gears of War. È Diablo, in tutto il suo essere Diablo.
MODUS OPERANDI
Ho giocato Diablo III sia su PS3 che su Xbox 360, grazie a due copie del gioco fornite a IGN Italia da Blizzard, trovandole francamente indistinguibili. Ho giocato moltissimo in single player, intrippandomi non poco, e ho provato anche la co-op online, apprezzandola molto sia dal punto di vista tecnico (funziona perfettamente), sia per il divertimento che è in grado di generare. Non ho avuto modo di provare la co-op in locale, che però avevo apprezzato in due precedenti occasioni, prima all'E3 e poi in un minievento organizzato da Blizzard a Milano.



Presentazione: 9

È Diablo III, è finalmente su console, e a livello di servizi e modalità ha tutte le cose a posto.
Grafica: 7,5
Gli scenari sono spesso belli e sorprendentemente vari, peccato davvero per quei difettucci tecnici. Ci si aspettava di più.
Sonoro: 8,5
Doppiaggio in italiano più che apprezzabile, musiche che richiamano quelle classiche della serie, effetti ambientali efficaci.
Gameplay: 9
Il trionfo dell'hack and slash, condito da un sistema di sviluppo dei personaggi molto ben fatto e da un ritmo di gioco sempre alto.
Longevità: 9
Cinque classi, quattro livelli di difficoltà, 60 livelli per ogni personaggio e cento livelli d'eccellenza. Co-op online e locale. Tanta roba.

VOTO GLOBALE: 8.5

GTA 5: murales worldwide!!!!!






Solo 15 giorni all'uscita del gioco dell'anno e in tutto il mondo ci si prepara all'evento!!!

 Dopo aver invaso Los Angeles i murales di Grand Theft Auto 5 sbarcano a Berlino. Rockstar ha invaso l'ingresso della metropolitana con immagini dedicate a GTA V, come potete vedere qui sotto.

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Call of Duty Ghosts HaRdNeD EdiTiOn: PRENOTA ORA!



Call of Duty Ghosts Hardened Edition contiene:
  • Il gioco.
  • Il Season Pass con 4 pacchetti mappa scaricabili e il pacchetto digitale bonus "Leader Squadra".
  • La steelbook da collezione.
  • La mappa dinamica bonus "Free Fall".
  • Il braccialetto paracord.
  • La toppa giocatore.
  • La scheda giocatore.
  • Lo sfondo giocatore.
  • La colonna sonora.
Call of Duty: Ghosts offre una nuova, affascinante esperienza di gioco costruita su una storia, in un’ambientazione e con un cast di personaggi inediti, il tutto alimentato da un nuovo motore Call of Duty di prossima generazione che ridefinisce la serie.
Questo nuovo capitolo della saga, vanterà di un comparto grafico rinnovato, grazie alla tecnologia chiamata Sub D che renderà il gioco molto più realistico, incrementando il numero di poligoni a disposizione, quindi visi, armi e paesaggi modellati alla perfezione tanto da sembrare veri. Parlando di armi, gli sviluppatori hanno fatto dei notevoli passi avanti, migliorando la mira in particolare il mirino che appare completamente circolare, questo perchè sono stati utilizzati un maggior numero di poligoni.
Il gioco sarà ambientato in un futuro prossimo scritto da Stephen Gaghan, lo stesso scrittore di Traffic. Il protagonista dovrà affrontare una tecnologia nuova, inedita, sfruttata dai nemici.
Parlando di multiplayer ci saranno mappe dinamiche, per cui i giocatori potrebbero essere uccisi da un momento ad un altro da inondazioni, glaciazioni ed ogni sorta di catastrofe ambientale. Ad esempio piazzando degli esplosivi nel giusto posso è possibile provare dei terremoti o la caduta di macigni .
Ultima ma di certo non meno importante novità, riguarda la presenza di un cane che accompagnerà il giocatore nella modalità giocatore singolo.

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PES 2014 : HANDS On



In una fiera internazionale come la Gamescom di Colonia, aperta al pubblico e alla stampa, è normale osservare diverse versioni dello stesso gioco. Normalmente al pubblico sono offerti codici leggermente più arretrati, ma sicuramente stabili ed in grado di sopportare le ore di prove e “maltrattamenti”; alla stampa, invece, è riservata la più tranquilla visione di codici avanzati, che apportano spesso novità interessanti.
E’ stato il caso, nella recente convention tedesca, di PES 2014, presente sullo showfloor in una versione piuttosto arretrata e “behind close doors” con un codice davvero avanzato, oseremmo dire quasi completo. Senza soffermarci ulteriormente sulle novità di PES, sul Fox Engine e su quant’altro abbiamo già più volte analizzato, nelle prossime righe ci concentreremo sulle novità di questo particolare codice, che ci ha positivamente impressionato per diversi motivi.


ORMAI CI SIAMO
La prima differenza tra i due codici testati durante la fiera è senza ombra di dubbio il dinamismo dell’azione, principalmente per via della differente inerzia dei calciatori. Nella build testata sullo showfloor avevamo notato ancora dell’eccessiva staticità, che lasciava solo moderatamente spazio alle iniziative più veloci come gli uno-due sulla corsa. All’interno del booth Konami, invece, abbiamo trovato ciò che volevamo: un PES dai ritmi comunque non elevati ma con calciatori ben più reattivirispetto alle altre incarnazioni da noi provate, in grado di permettere uno sviluppo della manovra ben più brioso. La reattività dei controlli fa il resto del lavoro, permettendoci di giostrare molto meglio la sfera ed evitare di congestionare troppo il centrocampo. Rimaniamo favorevolmente impressionati, inoltre, dalla concretezza della lotta per il possesso, sottolineata in questa build da qualche nuova animazione e da una fisicità degli attori che non risente affatto dell’incremento di reattività. La stazza, come se non molto più che nei PES degli scorsi anni, gioca un fondamentale ruolo in quest’ultima incarnazione; un’arma in più se sfruttata al meglio: utile non solo per contenere gli attaccanti più irruenti ma anche per tenere palla in situazioni offensive intricate, nelle quali vogliamo far salire la squadra.
Passando proprio alla metà campo offensiva non possiamo ritenerci ancora soddisfatti dalle meccaniche che sottendono il sistema di conclusioni. Il Fox Engine, qui, fa solo in parte il suo lavoro, caratterizzando visivamente qualche discreto movimento a cui non fanno però seguito né spettacolarità né tantomeno “peso” del tiro. Non possiamo ancora dire con certezza se si tratti di un problema di fisica della palla o altro: la sensazione è però quella di non avere mai il pieno controllo di quanto stiamo facendo, esplodendo in qualche caso conclusioni davvero efficaci, potenti e credibili e in qualche altri tiri telefonati a dispetto, magari, di un ampio caricamento della barra dedicata ed un buon posizionamento. E’ possibile che tutto non sia ancora settato al punto giusto, nemmeno in questa build dall’elevato completamento. Dal canto nostro non possiamo che sperare sia così, altrimenti questo potrebbe risultare un bel difetto per la rinascita del calcistico made in Tokyo.


Ottimi invece i portieri, mostratisi finalmente in grado di incidere sulla partita. Sullo showfloor avevamo sperimentato ancora qualche incertezza sulle uscite, in particolare sulle palle alte. In privato, invece, siamo stati testimoni non solo di una migliorata reattività (qualche colpo di reni che non si vedeva da anni, in PES, ci ha letteralmente esaltato) ma anche di una certa consapevolezza nell’area di rigore. Uscite basse e alte, seppur ancora non all’altezza delle nostre più rosee aspettative, mostrano maggior consistenza e credibilità, lasciandoci buone prospettive per la release.
Altrettanto buona l’impressione affrontando la CPU. Ancora una volta questo codice ci mette di fronte a situazioni sicuramente meglio implementate e ad uno stato di completamento più avanzato, figurato in questo senso dalla presenza di tutte (o quasi) le squadre che formeranno l’offerta finale. Al di là del comportamento dei singoli, ampiamente descritto nella nostra vecchia anteprima, a spiccare qui è la differenziazione tra le varie squadre, prerogativa di PES soprattutto negli ultimi anni. Un paio di partite sono sufficienti per capire che il gioco contro la CPU sarà ancora una delle armi vincenti di PES, che presenta compagini in grado di gestire i novanta minuti in maniera totalmente differente tra loro. Non abbiamo potuto saggiarne la bontà nei minimi dettagli, in questa prova, ma l’IA di giocatori e “squadre” appare già ad un punto più che interessante.
L’unica incognita, considerando che a livello visivo ci siamo oramai già da un pezzo, grazie ai modelli fotorealistici ed alla precisa texturizzazione sfoggiata dal Fox Engine, rimane l’arbitraggio. Non possiamo dire, in questo caso, di essere riusciti a mettere alla prova la terna in maniera consistente; tuttavia, alcune situazioni ci hanno lasciato delle perplessità che potremo probabilmente confermare o smentire soltanto ottenuto il codice finale per la review.
Al di là di questa piccola zona oscura, PES 2014 convince. Se sullo showfloor una versione ancora arretrata ci aveva lasciato sensazioni piuttosto simili alla prova casalinga (mediante codice similare) questo secondo test dà un bel boost all’hype per uno dei titoli più attesi di Settembre.

Quando ormai avevamo perso le speranze di vedere una versione (quasi) completa di un PES oramai in uscita, ecco l’inaspettata sorpresa al booth Konami. PES 2014, in questa versione “behind close doors”, mostra differenze sostanziali rispetto al preview code che abbiamo ricevuto mesi fa ed alla versione presente sullo showfloor. Grazie ad un maggior dinamismo, varietà di situazioni migliorata grazie ad un netto avanzamento dell’IA e portieri decisamente più convincenti, PES 2014 non lascia più adito a dubbi. Non ci resta dunque che aspettare il codice definitivo per sancire -o meno- il vero ritorno di Pro Evolution Soccer che tutti aspettiamo da anni.





oppure direttamente in negozio da Happy Game, naturalmente!