In una fiera internazionale come la Gamescom di Colonia, aperta al pubblico e alla stampa, è normale osservare diverse versioni dello stesso gioco. Normalmente al pubblico sono offerti codici leggermente più arretrati, ma sicuramente stabili ed in grado di sopportare le ore di prove e “maltrattamenti”; alla stampa, invece, è riservata la più tranquilla visione di codici avanzati, che apportano spesso novità interessanti.
E’ stato il caso, nella recente convention tedesca, di PES 2014, presente sullo showfloor in una versione piuttosto arretrata e “behind close doors” con un codice davvero avanzato, oseremmo dire quasi completo. Senza soffermarci ulteriormente sulle novità di PES, sul Fox Engine e su quant’altro abbiamo già più volte analizzato, nelle prossime righe ci concentreremo sulle novità di questo particolare codice, che ci ha positivamente impressionato per diversi motivi.
ORMAI CI SIAMO
La prima differenza tra i due codici testati durante la fiera è senza ombra di dubbio il dinamismo dell’azione, principalmente per via della differente inerzia dei calciatori. Nella build testata sullo showfloor avevamo notato ancora dell’eccessiva staticità, che lasciava solo moderatamente spazio alle iniziative più veloci come gli uno-due sulla corsa. All’interno del booth Konami, invece, abbiamo trovato ciò che volevamo: un PES dai ritmi comunque non elevati ma con calciatori ben più reattivirispetto alle altre incarnazioni da noi provate, in grado di permettere uno sviluppo della manovra ben più brioso. La reattività dei controlli fa il resto del lavoro, permettendoci di giostrare molto meglio la sfera ed evitare di congestionare troppo il centrocampo. Rimaniamo favorevolmente impressionati, inoltre, dalla concretezza della lotta per il possesso, sottolineata in questa build da qualche nuova animazione e da una fisicità degli attori che non risente affatto dell’incremento di reattività. La stazza, come se non molto più che nei PES degli scorsi anni, gioca un fondamentale ruolo in quest’ultima incarnazione; un’arma in più se sfruttata al meglio: utile non solo per contenere gli attaccanti più irruenti ma anche per tenere palla in situazioni offensive intricate, nelle quali vogliamo far salire la squadra.
Passando proprio alla metà campo offensiva non possiamo ritenerci ancora soddisfatti dalle meccaniche che sottendono il sistema di conclusioni. Il Fox Engine, qui, fa solo in parte il suo lavoro, caratterizzando visivamente qualche discreto movimento a cui non fanno però seguito né spettacolarità né tantomeno “peso” del tiro. Non possiamo ancora dire con certezza se si tratti di un problema di fisica della palla o altro: la sensazione è però quella di non avere mai il pieno controllo di quanto stiamo facendo, esplodendo in qualche caso conclusioni davvero efficaci, potenti e credibili e in qualche altri tiri telefonati a dispetto, magari, di un ampio caricamento della barra dedicata ed un buon posizionamento. E’ possibile che tutto non sia ancora settato al punto giusto, nemmeno in questa build dall’elevato completamento. Dal canto nostro non possiamo che sperare sia così, altrimenti questo potrebbe risultare un bel difetto per la rinascita del calcistico made in Tokyo.
Ottimi invece i portieri, mostratisi finalmente in grado di incidere sulla partita. Sullo showfloor avevamo sperimentato ancora qualche incertezza sulle uscite, in particolare sulle palle alte. In privato, invece, siamo stati testimoni non solo di una migliorata reattività (qualche colpo di reni che non si vedeva da anni, in PES, ci ha letteralmente esaltato) ma anche di una certa consapevolezza nell’area di rigore. Uscite basse e alte, seppur ancora non all’altezza delle nostre più rosee aspettative, mostrano maggior consistenza e credibilità, lasciandoci buone prospettive per la release.
Altrettanto buona l’impressione affrontando la CPU. Ancora una volta questo codice ci mette di fronte a situazioni sicuramente meglio implementate e ad uno stato di completamento più avanzato, figurato in questo senso dalla presenza di tutte (o quasi) le squadre che formeranno l’offerta finale. Al di là del comportamento dei singoli, ampiamente descritto nella nostra vecchia anteprima, a spiccare qui è la differenziazione tra le varie squadre, prerogativa di PES soprattutto negli ultimi anni. Un paio di partite sono sufficienti per capire che il gioco contro la CPU sarà ancora una delle armi vincenti di PES, che presenta compagini in grado di gestire i novanta minuti in maniera totalmente differente tra loro. Non abbiamo potuto saggiarne la bontà nei minimi dettagli, in questa prova, ma l’IA di giocatori e “squadre” appare già ad un punto più che interessante.
L’unica incognita, considerando che a livello visivo ci siamo oramai già da un pezzo, grazie ai modelli fotorealistici ed alla precisa texturizzazione sfoggiata dal Fox Engine, rimane l’arbitraggio. Non possiamo dire, in questo caso, di essere riusciti a mettere alla prova la terna in maniera consistente; tuttavia, alcune situazioni ci hanno lasciato delle perplessità che potremo probabilmente confermare o smentire soltanto ottenuto il codice finale per la review.
Al di là di questa piccola zona oscura, PES 2014 convince. Se sullo showfloor una versione ancora arretrata ci aveva lasciato sensazioni piuttosto simili alla prova casalinga (mediante codice similare) questo secondo test dà un bel boost all’hype per uno dei titoli più attesi di Settembre.
Quando ormai avevamo perso le speranze di vedere una versione (quasi) completa di un PES oramai in uscita, ecco l’inaspettata sorpresa al booth Konami. PES 2014, in questa versione “behind close doors”, mostra differenze sostanziali rispetto al preview code che abbiamo ricevuto mesi fa ed alla versione presente sullo showfloor. Grazie ad un maggior dinamismo, varietà di situazioni migliorata grazie ad un netto avanzamento dell’IA e portieri decisamente più convincenti, PES 2014 non lascia più adito a dubbi. Non ci resta dunque che aspettare il codice definitivo per sancire -o meno- il vero ritorno di Pro Evolution Soccer che tutti aspettiamo da anni.
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