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lunedì 10 febbraio 2020

Fairy Tail RINVIATO! Ecco la nuova data di uscita!





KOEI TECMO Europe e lo sviluppatore GUST Studios hanno oggi annunciato che il magico JRPG di prossima uscita, FAIRY TAIL, sarà ora disponibile in tutto il mondo il 25 giugno 2020. Il cambio di data, con il gioco originariamente previsto per il 19 marzo 2020, è dovuto al desiderio dello sviluppatore di migliorare ulteriormente il gioco per offrire ai fan un’incredibile esperienza legata al mondo di FAIRY TAIL.

Il Producer Keisuke Kikuchi ha commentato: “Sono veramente dispiaciuto per il ritardo di FAIRY TAIL e per l’inconveniente causato ai nostri fan, ai partner e a tutte le parti interessate che non vedono l’ora che arrivi questo titolo. Desideriamo dedicare maggiore attenzione al gioco, in modo da offrire la più alta qualità possibile e un’esperienza davvero coinvolgente. Lavoreremo sodo per migliorare gli effetti magici, gli effetti delle event scene, per migliorare l’equilibrio del gioco e altro ancora! Parleremo dei miglioramenti in modo più dettagliato nei prossimi mesi. Questo ritardo ci consentirà di assicurarti un gioco molto più soddisfacente. Grazie per la vostra comprensione!”

Recentemente è stata annunciata anche una Digital Deluxe di FAIRY TAIL, che include un costume speciale Grand Magic Games, un Lacrima set bonus e un costume DDX Limited Ryza per Lucy!

Acquistando qualsiasi versione del gioco, fisica o digitale, entro un tempo limitato dal lancio permetterà ai giocatori di sbloccare in anticipo il costume speciale di Ezra, che verrà svelato prossimamente.

FAIRY TAIL è attualmente in sviluppo per Nintendo Switch, PlayStation 4 !

sabato 8 febbraio 2020

RESIDENT EVIL 3: LO SVILUPPO, LE UNICITÀ E GLI OBIETTIVI DEL REMAKE






Sebbene si sia un po' svuotata - complici i rinvii di Cyberpunk 2077 e Dying Light 2 - la prossima primavera ci permetterà di mettere le mani su alcuni dei titoli più attesi dell'anno, dal violentissimo Doom Eternal, fino al promettente remake di Resident Evil 3. L'opera di Capcom e M2 segna il ritorno dell'ultima incarnazione della serie su PS1 che, al netto delle sue umili origini, è riuscita non solo a chiudere degnamente la saga di Raccoon City, ma anche a mettere in risalto alcune sue indiscutibili unicità. Per smentire le convinzioni di chi lo considera "una copia sbiadita di RE2", ne abbiamo ripercorso il rapido ma impegnativo sviluppo, che l'ha visto trasformarsi in un'avventura appassionante e spaventosa. Alla luce di tutte le informazioni emerse a riguardo, inoltre, ci sembrava giusto evidenziare le modifiche e le migliorie che potrebbero rendere il nuovo Resident Evil 3 ancor più memorabile dell'originale, in modo da chiudere in bellezza il restauro dell'iconica trilogia.
Da Resident Evil 1.9 a Resident Evil 3: nascita di una leggenda

Sul finire degli anni '90 Capcom era la casa dei survival horror per eccellenza, col suo Resident Evil 2 che stava superando le più rosee aspettative commerciali. Konami e SquareSoft però non sono rimaste a guardare e hanno risposto con Silent Hill e Parasite Eve, che sono diventati altri due grandi esponenti dell'orrore videoludico. Intenzionato a rinsaldare la popolarità di Resident Evil - che in seguito sarebbe approdato su PS2 e Dreamcast - Mikami vuole salutare PlayStation con un ultimo capitolo, che in produzione avrebbe assunto il nome provvisorio di RE 1.9.


Il gioco si sarebbe dovuto realizzare in circa un anno e senza l'aggiunta di scenari multipli e cutscene in computer grafica, contenuti che di solito appartenevano alle release principali. Mentre i veterani di Capcom sono assegnati altrove, il team di Resident Evil 1.9 ospita gli impiegati più giovani e inesperti, che avrebbero dovuto "farsi le ossa" proprio con la realizzazione dello spin-off. Unitosi alla software house qualche anno prima, Kazuhiro Aoyama era stato il system planner di RE 1 e 2 e aveva settato i danni causati dalle armi, la velocità dei movimenti e gli altri aspetti cruciali del gameplay.

Mikami prende dunque l'oculata decisione di porlo a capo delle operazioni assieme al lead writer Yasuhisa Kawamura, che con Shinji e Kazuhiro condivideva l'interesse per le arti marziali. Aoyama voleva ambientare l'avventura a Raccoon City, in modo da connetterla a quella di Leon e Claire pur senza ricorrere ai celebri personaggi della serie, al tempo tutti inseriti in storie più importanti.


La side story invece avrebbe narrato le gesta di tre mercenari spediti dall'Umbrella nel bel mezzo del disastro biologico: con il tempo, questi sarebbero diventati Carlos Oliveira, Nicholai Ginovaef, e Mikhail Victor dell'UBCS. Settate le basi del prequel di Resident Evil 2, il director decide quindi di riutilizzare il vecchio engine in modo da contenere i costi e lavorare con soluzioni ludiche e grafiche già rodate. Da qui la breve sezione di circa 15-20 minuti all'interno della centrale di polizia, inserita per fare la gioia dei fan storici e dilatare al contempo la durata dell'esperienza. È proprio in questo periodo che il nemico principale di 1.9 entra in fase di prototipazione, passando dall'essere una creatura ispirata al film The Blob fino al Nemesis che ben conosciamo (recuperate le origini del Nemesis nello speciale sulla sua storia).

Ad ogni modo, a circa metà dello sviluppo, le carte in mano al team di Aoyama cominciano a trasformarsi in una giocata vincente: visti gli stravolgimenti alla trama di CODE: Veronica, Jill Valentine è libera di diventare la protagonista principale del gioco. Quest'importante novità ha aumentato a dismisura l'appeal del prodotto finito e ha consentito a Kawamura di partorire la lotta tra l'eroina e la mostruosità dell'Umbrella. A tal proposito l'intreccio narrativo ha finito per coinvolgere eventi sia precedenti che successivi alla storia di RE 2, una particolarità che vale al progetto il nome impronunciabile di "Resident Evil 1.9 + 2.1".


Intanto Aoyama continua a gestire il tutto come se si trattasse di uno spin-off di alta qualità, non sapendo che i suoi superiori l'avrebbero sorpreso un'altra volta. A seguito di ben tre giorni di riunioni nella primavera del '99, il supervisor Yoshiki Okamoto decide di espandere la durata del gioco e adottare la nomenclatura da sequel per il titolo definitivo: Resident Evil 3 Nemesis (in USA ed Europa).

Nonostante siano soddisfatti del lavoro svolto, Aoyama e Mikami temono che RE 3 possa infangare il nome della serie, rivelandosi diverso e più breve rispetto ai predecessori. Nel frattempo la deadline si stava inesorabilmente avvicinando e non c'era modo di apportare modifiche sostanziali nei pochi mesi di sviluppo rimasti. Incredibilmente, la talentuosa squadra riesce comunque a implementare intere aree come la Dead Factory e il Raccoon City Park, espandendo al contempo le zone già presenti con stanze e contenuti aggiuntivi.

Grazie a una serie di scelte coraggiose sul fronte del game design e a delle premesse ben più interessanti del previsto - complice la presenza di Jill e Nemesis - Resident Evil 3 finisce per vendere più di 3,5 milioni di copie, guadagnandosi di diritto lo status di capitolo principale. Ancora segnati dall'incredibile Resident Evil 2, distintosi non solo sul fronte qualitativo ma anche contenutistico, i fan dell'epoca hanno apprezzato gli sforzi di Aoyama e dei suoi ma forse oggi, a più di vent'anni di distanza, è possibile farlo con occhi diversi.
Un survival horror di stampo action

Realizzato in meno di un anno e con un budget ridotto, Resident Evil 3 ha ereditato il motore grafico e lo scheletro ludico del predecessore: ma allora quali sono le sue unicità? Grazie all'esperienza accumulata nel ruolo di system planner, Aoyama voleva realizzare un'avventura più compatta che potesse somigliare alle precedenti, ma forte di una serie di alterazioni in grado di rinfrescare la formula. Proprio come Hideki Kamiya, Kazuhiro preferiva l'azione rispetto al puro horror, e non è un caso il fatto che lo sviluppatore abbia diretto anche "The 4th Survivor", il famoso mini gioco di Resident Evil 2.


Tornando a noi, la fuga disperata di Jill calcava la mano sullo shooting e sui momenti da film d'azione, come ben dimostra la sequenza che la vedeva sfuggire a un'orda di zombie nei pressi di un edificio in fiamme. I non morti del gioco potevano attaccare la sopravvissuta in gruppi da nove, contro i sette del predecessore, la inseguivano per le scale e si muovevano più velocemente, aumentando il fattore "panico" senza però diventare ingestibili.

In compenso la Valentine poteva eseguire rapide giravolte di 180 gradi, correre un po' più rapidamente e, col giusto tempismo, schivare gli attacchi o spingere via il nemico a seconda della situazione. Oltre a servirsi di alcuni oggetti distruttibili come barili esplosivi e tubature piene d'acido (si pensi alle ultime lotte con Nemesis), era inoltre capace di mixare varie polveri da sparo, con le quali realizzava diversi tipi di munizioni.

I survival horror chiamano a sopravvivere con tutti i mezzi a disposizione e a far fronte a situazioni di estremo pericolo, coordinate concettuali che RE 3 non ha rinnegato in alcun modo, grazie a un attento bilanciamento delle meccaniche di gioco e alla presenza del Tyrant che gli ha dato il nome. Pensato per essere una sorta di "Terminator biologico", Nemesis avrebbe dovuto incarnare un nuovo tipo di paura, sovvertendo le regole settate in precedenza da RE 2. Quando Jill raggiungeva la centrale, un luogo che avrebbe dovuto tranquillizzare i giocatori perché la sua familiarità, Nemesis provava a entrare scagliandosi contro la porta, che però gli resisteva e fermava la sua corsa, almeno in apparenza.

Conclusa la breve sezione della centrale, il mostro sfondava una finestra e irrompeva sulla scena, dilaniando gli zombie che lo separavano dalla preda e cominciando a bersagliarla col lanciarazzi. Dopo aver emesso il suo ruggito furioso, si lanciava all'inseguimento di Jill che veniva raggiunta in un battito di ciglia: varcare le porte non serviva a liberarsi di Nemesis, che poteva superarle senza problemi per dar seguito alla sua caccia. Tra le continue apparizioni, le sue straordinarie abilità e le mutazioni subite nel corso del gioco - che andavano a modificarne le soluzioni offensive - l'orrida creatura funzionava a tal punto da far passare in secondo piano l'assenza di altri "boss" degni di nota, e faceva sembrare il goffo Mr. X un modello assolutamente obsoleto.
Di nuove ambientazioni, elementi randomici e "Live Selection"

Le ambientazioni rappresentano un altro tratto caratteristico di Resident Evil 3, che di fatto abbandona la struttura a "edifici principali" - in stile villa Spencer - in favore di un design più aperto, che coinvolge le strade di Raccoon City. Pur non ospitando più le tribolazioni dei mercenari dell'UBCS, o almeno non come inizialmente preventivato, i locali in rovina, i vicoli bui e le strade pullulanti di orrori costituivano il contesto perfetto per raccontare la fuga di Jill, che nel corso del suo viaggio avrebbe incontrato vecchie conoscenze e persone distrutte.


Pensiamo al povero Brad Vickers, conscio di essere tra gli obiettivi di Nemesis, o a Dario Rosso, un italo-americano sfuggito alle grinfie degli zombie dopo aver visto morire sua figlia. Insomma, mentre i primi due Resident Evil ci hanno fatto vivere un disastro biologico circoscritto, il terzo capitolo ci ha sbattuto in faccia una tragedia su larga scala, che ha colpito un'intera città di innocenti.

Sovrastata dall'ombra del Nemesis, capace di tendere imboscate a Jill in qualsiasi momento, Raccoon ha trovato un posto di spicco tra i setting più riusciti della serie, grazie a una direzione artistica indovinata e a un sopraffino lavoro di sonorizzazione. Per completezza va detto che, oltre alla già menzionata centrale, le citazioni non sono certo mancate: non è un caso infatti che la torre dell'orologio somigliasse proprio al sinistro maniero del fondatore dell'Umbrella e che strizzasse l'occhio alla formula classica, dall'uso delle chiavi, fino alla presenza di puzzle e indovinelli.

Aoyama sapeva che la sua opera era molto più breve rispetto a RE 2, e ha quindi deciso di sfruttare la cosa a suo vantaggio e massimizzare la rigiocabilità dell'esperienza. Resident Evil 3 si è quindi distinto per la posizione casuale di armi e oggetti, e la possibilità di mutare il corso degli eventi e le cutscene a seconda di specifici fattori. Giusto per fare un esempio, l'ordine in cui si esploravano il ristorante e l'ufficio postale, andava a modificare il primo incontro con Carlos Oliveira e il posizionamento di un oggetto chiave.

A queste piccole chicche sparse per l'avventura si aggiungevano le "Live Selection", delle scelte più o meno cruciali che bisognava operare in un lasso di tempo limitato. Le decisioni prese condizionavano gli aspetti più importanti dell'avventura, dai modi in cui contrastare il Tyrant, fino alla risoluzione di alcune situazioni di pericolo, e potevano segnare il destino di personaggi del calibro di Nicholai.


Insomma, le trovate del director invogliavano il giocatore a non abbandonare le strade di Raccoon, che tra l'altro costituivano il setting centrale di "The Mercenaries: Operation Mad Jackal", l'apprezzata modalità secondaria che calava nei panni di Carlos, Mikhail o Nicholai per prendere parte a una carneficina di zombie e mostruosità assortite. In ultima analisi, pur vivendo all'ombra di Resident Evil 2, il terzo capitolo era un diamante allo stato grezzo, che di certo meritava l'occasione di diventare una vera e propria gemma videoludica.
Cosa aspettarsi dal remake?

Sebbene condividano sia il timing (entrambi sono titoli di fine generazione) che l'immaginario, Resident Evil 3 e il suo remake sono titoli molto diversi: realizzata in RE Engine, nei tempi giusti e con una solida visione alla base, l'opera di Capcom e M2, ad esempio, non avrà le "Live Selection" e i finali multipli, trovate calzanti e piacevoli vent'anni fa ma che oggi appaiono fuori tempo massimo. In compenso la (nuova) fuga di Jill promette di sorprendere anche i fan sfegatati, complici le sostanziali modifiche apportate alla trama e ai personaggi.


L'eroina interpretata dalla modella Sasha Zotova reagirà in modo credibile all'inferno di Raccoon e potrebbe mettere a nudo le proprie fragilità, seguendo lo stesso iter di Carlos Oliveira e Brad Vickers, anch'essi forti di alcuni tratti originali ma sostanzialmente "ripensati". Riusciremo finalmente a leggere il dramma negli occhi di Mikhail e Dario Rosso, che stando alle parole degli sviluppatori avrà un ruolo molto più importante in questo remake. Pochi giorni fa a, tal proposito, è arrivata una gradita conferma che ha fatto la gioia di molti fan: esattamente come il precedente capitolo, RE3 Remake sarà completamente doppiato in italiano.

Senza tirare in ballo il termine "open world", la cittadina degli orrori sarà decisamente più esplorabile rispetto al '99, tra strade infestate da zombie, vicoli bui e negozi in rovina. Già confermata inoltre la presenza della stazione di rifornimento Stagla, degli uffici del Raccoon Press e dell'iconico ospedale, che torneremo a visitare con quel bontempone di Carlos Oliveira. Non molto sappiamo della sezione in cui impersoneremo il mercenario, ma il producer Fabiano ha fatto intendere che potrebbe rivelarsi più estesa e interessante del previsto: aspettando di vedere Jill sfuggire a Nemesis all'interno della stazione di polizia, non nascondiamo di voler tornare nei panni del soldato spavaldo per far strage di Hunter Beta.


Prima di passare oltre, seppure non nutriamo particolari dubbi sulla buona durata dell'avventura, dobbiamo segnalare una piccola delusione: la divertente "Operation Mad Jackal" è stata tagliata e, in buona sostanza, sostituita da Resident Evil Resistance. La scelta potrà essere anche comprensibile, ma ci avrebbe fatto piacere sterminare i non morti con Mikhail o l'infido Nicholai.

Esattamente come il gioco a cui è ispirato, Resident Evil 3 avrà una componente action più marcata e vedrà il ritorno della schivata e di un sistema di shooting più responsivo. Ad ogni modo il cambio di direzione dovrebbe avvenire nel rispetto dell'anima da survival horror e non ritornare verso gli standard del sesto capitolo, in linea con le parole del producer Masachika Kawata. Sappiamo inoltre che Jill dovrà affinare l'udito per percepire l'arrivo di un pericolo imminente, che spesso e volentieri non sarà l'ennesimo zombie da macellare.

Mentre l'arrivo dei corvi infetti è ancora in forse, il ritorno degli Hunter e dei vermi mutanti è stato già confermato. Più d'ogni altra cosa però dovremo temere le imboscate di Nemesis, che oltre al nuovo design avrà un'intelligenza artificiale avanzata. Fabiano non ha nascosto che il team si sia basato sull'ottimo lavoro svolto dai colleghi con Mr. X, ma ci ha tenuto a chiarire un concetto importante: l'orrendo inseguitore sarà ancor più terrificante, veloce e abile, e ci darà la caccia senza tregua. Grazie a un arsenale che comprende i suoi tentacoli, il classico lanciarazzi e un lanciafiamme fresco di pacca, la B.O.W. sembra già avere tutte le carte in regola per superare il suo antenato.


Pur calcando la mano sullo shooting, Resident Evil 3 era un'esperienza indovinata e terrificante, capace di instillare paura e un vero senso di impotenza dinanzi al Nemesis. Grazie alle trovate di Aoyama e all'impegno del suo team, quel che avrebbe dovuto essere un semplice spin-off si è trasformato in uno dei capitoli principali più iconici della saga, e non a caso è ricordato dai fan con sincero affetto. D'altra parte è stato proprio quest'affetto a consentire la nascita del promettente remake, che vuole non solo rendere giustizia all'opera originale ma anche superarla in scala e ambizione, in modo da salutare degnamente le attuali console e trovare un posto a sedere tra le grandi sorprese di quest'incredibile anno di transizione.

DAYMARE: 1998 – Ecco quando arriva su PS4 ed Xbox One





Con una storia recente fortemente caratterizzata dal survival horror “vecchia scuola”, lo scopo di Invader Studios con Daymare: 1998 disponibile dal 28 aprile su Playstation 4 ed Xbox On è quello di riportare in vita l’indimenticabile horror degli anni ’90. Ricorderete di certo come il team di Invader Studios sia salito alla ribalta con il suo remake non ufficiale di Resident Evil 2, intitolato “Resident Evil 2 Reborn”; l’accoglienza al progetto fu tanto incredibile da spingere Capcom a organizzare un incontro con loro ad Osaka ed iniziare i lavori sul remake ufficiale di gioco.


Ispirato alle terrificanti esperienze survival horror inaugurate dai capolavori che hanno segnato indelebilmente gli anni ’90, Invader Studios presenta la propria visione del genere, dove le meccaniche moderne si sposano alla perfezione con le atmosfere old school dei titoli più amati di sempre.

Il videogame nelle versioni console sarà esclusivamente disponibile in formato digitale su Xbox One mentre anche in versione retail su Playstation 4 oltre che ovviamente sul Playstation Store.



venerdì 7 febbraio 2020

RESIDENT EVIL 8 ARRIVERÀ ENTRO DUE ANNI: CI SARANNO STREGHE, CAVALIERI E LUPI ZOMBIE?



Un canale YouTube tedesco ha diffuso nuovi presunti leak su Resident Evil 8, prossimo episodio della serie Capcom non ancora annunciato ufficialmente dal publisher giapponese.

Secondo quanto riportato, il gioco sarebbe attualmente in fase di sviluppo e uscirà entro i prossimi due anni, non è chiaro al momento se il gioco si chiamerà Resident Evil 8 oppure se il gioco avrà un titolo non numerato.

Il nuovo RE sarà ambientato nell'Europa Orientale in un villaggio apparentemente innevato, viene rivelata la presenza di un castello e di una ambientazione in parte oscura e medievale (anche se il setting sarà moderno) con zombie vestiti da cavalieri, inoltre si parla anche di streghe che daranno la caccia al protagonista, presumibilmente Ethan.

La fonte riprende anche il leak delle scorse settimane correggendo il tiro sui lupi mannari, preannunciando la presenza di lupi zombie. In definitiva si parla di un gioco di stampo più action rispetto a Resident Evil 7 Biohazard, più in linea con lo stile del DLC Nessun Eroe con protagonista Chris Redfield.

Difficile saperne di più, così come verificare l'attendibilità delle informazioni riportate, vi invitiamo dunque a prendere tutto con le dovute precauzioni in attesa di conferme o smentite da parte di Capcom. Che il reveal sia previsto nel corso dell'anno? Lo scopriremo nei prossimi mesi.


Playstation 5 ed Xbox Serie X rinviate per colpa del Coronavirus?





La questione Coronavirus è molto seria ed ovviamente l’uscita di nuove console è un aspetto marginale della vicenda ma questo è un sito di videogiochi e dunque non possiamo esimerci dal parlarne.

Si fa sempre più forte in rete infatti l’ipotesi che l’uscita di Playstation 5 ed Xbox Serie X, entrambe previste entro la fine dell’anno, possa essere rinviata. Ricordiamo infatti che se la progettazione delle due console avviene rispettivamente in Giappone e negli Stati Uniti, ma la produzione di entrambe è realizzata proprio in Cina.

Come ci ricorda Pulselive, sostanzialmente la produzione di console mondiale avviene al 100% in Cina mentre anche il 50% della scrittura del software viene esternalizzato in Cina e già una prima conseguenza è avvenuta: The Outer Worlds per Nintendo Switch è stato rinviato rispetto al lancio previsto nelle prossime settimana e Nintendo stessa ha problema di scorte per Switch.

Ad oggi Sony e Microsoft non hanno in alcun modo commentato queste ipotesi e dunque ufficialmente il periodo di uscita è confermato ma sempre più siti e portali di informazione videoludica mettono l’accento su tale questioni visto che anche il colosso Foxconn ha già comunicato che la situazione potrebbe causare ritardi nella produzione del nuovo iPhone.

Ovviamente vi terremo aggiornati su queste pagine su tale questione.



giovedì 6 febbraio 2020

NUOVA DEMO DI NIOH 2: GAMEPLAY, EDITOR, BOSS FIGHT IN UN VIDEO



Visto il successo del precedente capitolo, Nioh 2 è senza dubbio uno dei titoli più attesi in arrivo il prossimo mese su PS4. Abbiamo provato la nuova demo e testato con mano il lavoro degli sviluppatori di Team Ninja, e il nostro impatto col gioco è stato piuttosto positivo.

Nioh 2 spinge il giocatore al raggiungimento degli obiettivi migliorandosi con l'esperienza, e facendo tesoro di tutti gli errori commessi durante una missione fallita, ma lo fa senza far provare al giocatore frustrazione, ma solo desiderio di diventare ancora più bravo, in pieno stile giapponese.

La storia prenderà in esame l'Era Sengoku, potremo rivivere la battaglia di Shizugatake ed esplorare potenzialmente diversi decenni della storia giapponese.

Team Ninja insomma sembra volerci consegnare un prodotto arricchito sotto tutti i punti di vista, ma non stravolto. Un'offerta rinfrescata sia a livello di storia, sia a livello di gameplay, che potrebbe stuzzicare la curiosità di tutti i fan del primo Nioh.


PRENOTA ORA DA HAPPY GAME! USCITA 13 MARZO!

mercoledì 5 febbraio 2020

Aumenta la tua competitività! Espandi il tuo DS4!




Amato quasi da tutti, di certo utilizzato dalla stragrande maggioranza degli oltre cento milioni di giocatori che hanno scelto PlayStation 4, il DualShock 4 è lo strumento per eccellenza di questi anni. Una storia che ormai si dirige verso la sua naturale conclusione, con il profilo del DualShock 5 che inizia già da qualche mese a stagliarsi all'orizzonte, ambasciatore della PlayStation 5 che sarà.

Alla fine quelli del DualShock 4 saranno stati sette anni vissuti intensamente, ma senza grandi sconvolgimenti. Anzi. È ormai tramontata l'epoca delle grandi sperimentazioni e, allo stesso tempo, anche quella delle curiosità garantite da espansioni e ripensamenti assortiti. Questa Espansione tasti proposta da Sony coglie quindi abbastanza di sorpresa per i tempi e per le modalità con cui è proposta. Arriva quando DualShock e PS4 hanno già fatto buona parte di quello che dovevano e, appunto, si propone come un'appendice andando a riprendere un modo di fare che consideravamo datato.

L'idea, però, è innegabilmente azzeccata: l'Espansione tasti aggiunge altri due tasti nella parte posteriore e inferiore del controller, per replicare a piacimento una qualsiasi funzione dei tasti frontali e dorsali già a disposizione.


La strada percorsa è quella già battuta con un certo successo da Microsoft con il suo Elite Controller e, poi, da una serie di altri produttori (principalmente Razer e Nacon). Si è paventato per qualche tempo il debutto di un controller "professionale" realizzato direttamente da Sony per PS4, cosa che evidentemente non si è avverata. L'Espansione tasti prova evidentemente a tappare almeno in parte quella che qualcuno può avvertire come una mancanza (giustamente).

Parliamo però di quello che c'è e di come funziona, grazie a qualche sessione di prova. L'Espansione tasti si collega alla porta del DualShock 4 posta immediatamente alla sinistra del jack audio (che ripropone a sua volta, è sempre possibile usare delle cuffie) e si va poi a incastrare tra le due "corna" del controller con un movimento morbido e che lascia subito intendere la buona cura con cui è stata realizzata. Apprezzabile anche lo schermo OLED a 4096 pixel che, dopo una pressione, rivela quale profilo si stia utilizzando e quali funzioni siano state assegnate ai due nuovi tasti.Piccola e amabile con il suo minuscolo display OLED, è l'Espansione tasti per DualShock 4.

Premendo due volte si passa da un profilo all'altro, dei tre esistenti, e ciascuno è personalizzabile tenendo premuto lo schermo OLED e quindi premendo il tasto a cui si vuole assegnare una nuova funzione. A quel punto si possono far passare, sul piccolo schermo, tutti i simboli dei tasti principali replicabili, fino a quando non si trova quello preferito. Per chiarezza: la scelta non è limitata ai quattro frontali e ai quattro dorsali, ma anche alle direzioni della croce direzionale, a L3/R3 o al tasto Options.

Non è prevista alcuna nuova schermata di gestione di sistema all'interno del software operativo di PlayStation 4 e a ben vedere è un peccato. Con così tanti pixel a disposizione si poteva abbozzare qualcosa (il nome del profilo, un piccolo simbolo magari).
La prova sotto le dita

Quando si tratta di utilizzare effettivamente i due nuovi tasti c'è poco di che discutere o lamentarsi. La resistenza offerta è quella giusta, il feedback di buon livello e la costruzione non dà la sensazione di un lavoro fatto di fretta e in maniera imprecisa o poco affidabile sul lungo periodo (ma certezze, al momento, non è possibile darne in questo senso). La corsa per qualcuno può risultare appena troppo lunga (e quindi il "clic" che certifica la pressione meno reattivo) rispetto al previsto, ma si tratta davvero di questioni personali e comunque non si raggiungono livelli di guardia.

La posizione di utilizzo prevede che siano le dita medie ad adagiarsi sui due nuovi tasti, con gli indici che rimangono abbastanza banalmente sulla doppia coppia di dorsali già esistente. Sta poi alle esigenze e alle peculiarità dello stile di ogni giocatore scegliere se assegnare funzioni principali o secondarie.

Con i suoi soli 26 grammi di peso l'Espansione tasti (disponibile dal 14 febbraio) non va in alcun modo a inficiare la comodità del DualShock 4 e, anzi, un po' di peso in più potrebbe addirittura essere ben visto in qualche casa. Il prezzo non convince del tutto: 30 Euro, praticamente la metà di quanto chiesto per un controller nuovo, non sono esattamente pochi.

Rimane poi una suggestione finale: si tratta di una mossa che anticipa il futuro DualShock 5? È un modo per avvicinare questo e quello? Sony ci proporrà un sistema di controllo più vicino alle esigenze dei giocatori professionisti o anche "solo" più esigenti e appassionati?

PS5: SPECIFICHE TECNICHE E RETROCOMPATIBILITÀ, ANALIZZIAMO LE CARATTERISTICHE IN UN VIDEO



Sony ha recentemente aperto il sito ufficiale di PlayStation 5 e per l'occasione ha ricapitolato le specifiche tecniche di PS5 già note aggiungendo qualche dettaglio in più sulla retrocompatibilità. Analizziamo le caratteristiche e le novità emerse in un video.

Sony conferma la presenza di un SSD ad alta velocità, GPU AMD Radeon RDNA, supporto Blu-Ray Ultra HD, chip custom targato AMD e CPU x86-64-AMD Ryzen Zen2 8 core/16 thread.
PS5 Caratteristiche
SSD personalizzato estremamente veloce
Chip custom AMD
GPU AMD Radeon RDNA (Radeon DNA)
Unità dedicata all'elaborazione audio 3D
Ultra HD Blu-Ray con capacità massima di 100GB
Compatibilità PlayStation VR
CPU x86-64-AMD Ryzen Zen2 8 core/16 thread
Output video con supporto per la risoluzione 8K
Retrocompatibile con l'intero catalogo giochi PS4

Viene confermato inoltre il supporto per PlayStation VR e la retrocompatibilità con tutto il catalogo software PS4, non è chiaro se solamente in formato digitale o anche per quanto riguarda i supporti fisici. Nessun accenno invece al nuovo controller DualShock 5, per il quale sono state confermate caratteristiche come i grilletti adattivi e feedback aptico.

Interessante il supporto per l'output in 8K anche se questo non vuol dire in alcun modo che i giochi PS5 gireranno a tale risoluzione, le probabilità che si tratti di una caratteristica limitata alla riproduzione di film e video sono molto alte. La gestione di videogiochi in 8K richiede hardware di altissimo livello ed è improbabile che PS5 (così come Xbox Series X) possa spingersi fino a questo punto.

In ogni caso ne sapremo certamente di più nei prossimi mesi, quando Sony svelerà ufficialmente PlayStation 5 al pubblico e alla stampa, secondo alcuni rumor la presentazione di PS5 si terrà a marzo 2020 con apertura dei preordini nello stesso mese e lancio in autunno, in tempo per la stagione natalizia.

PRENOTA ORA DA HAPPY GAME!

fonte: everyeye.it

lunedì 3 febbraio 2020

THE LAST OF US 2: NUDITÀ E TEMI DI NATURA SESSUALE SECONDO LA CLASSIFICAZIONE ESRB





The Last Of Us Parte 2 è stato recentemente valutato dall'ESRB, ente che si occupa di classificare i videogiochi per gli Stati Uniti. Il titolo Naughty Dog ha ricevuto classificazione M17+, indicando così un prodotto adatto ai giocatori che abbiano compiuto almeno 17 anni di età.

Il motivo? A quanto sembra, la presenza di "temi di natura sessuale e scene di nudo", secondo quanto si legge nella descrizione che accompagna il rating. In realtà questo aspetto non è ancora del tutto chiaro, ESRB parla di "riferimenti a comportamenti sessuali, i quali possono includere dialoghi o parziali nudità", descrizione decisamente generica e che non aiuta a identificare il tipo di contenuto in oggetto. Non si tratta in ogni caso di scene o dialoghi collegati alla rappresentazione esplicita di atti sessuali, in questo caso ESRB avrebbe vietato la vendita del gioco in alcuni stati riservandola solamente ai maggiorenni.

The Last Of Us Parte 2 è atteso per il 29 maggio 2020 in esclusiva su PlayStation 4 e PS4 PRO, il gioco era inizialmente previsto per febbraio ma è stato rinviato per dare modo agli sviluppatori di Naughty Dog di rifinire al meglio alcuni aspetti del progetto, l'attesa in ogni caso non si prospetta essere troppo lunga...

Blair Witch nei negozi per PlayStation 4 e Xbox One





Bloober Team S.A e Koch Media sono felici di annunciare che la versione fisica dell’acclamato gioco horror, Blair Witch, è ora disponibile per PlayStation 4 e Xbox One.

Blair Witch è un horror psicologico, story-driven, in prima persona basato sul cult cinematografico Blair Witch.

E’ il 1996. Un giovane ragazzo scompare nella Black Hills Forest vicino a Burkittsville, nel Maryland. Unisciti alla ricerca nei panni di Ellis, un ex poliziotto dal passato travagliato. Quella che inizierà come un’ordinaria investigazione, si trasformerà in un incubo senza fine quando ti ritroverai faccia a faccia con le tue paure e con la strega di Blair, una forza misteriosa che infesta i boschi…

UNA STORIA SULLA DISCESA UMANA NELLE TENEBRE
Dalle menti creative dietro l’acclamato Layers of Fear, sperimenta in prima persona la paura che può assediare la mente umana in una storia originale ispirata alla tradizione cinematografica di Blair Witch.

TROVA LA TUA STRADA ATTRAVERSO I BOSCHI INFESTATI
Fatti strada in una foresta maledetta che si deforma e distorce sia il tempo che lo spazio.

SI, SARAI IN COMPAGNIA DEL TUO CANE
​Non sarai solo: avrai il tuo fidato aiutante canino, Bullet, al tuo fianco. Puoi incoraggiarlo con delle prelibatezze o impartirgli la disciplina e farlo vagabondare, ma sappi che il modo in cui scegli di trattarlo influenzerà la tua storia.


LA TUA SANITÀ MENTALE CONTRO LA SUA MALEDIZIONE
Lotta contro gli orrori della strega di Blair e la sanità mentale di un uomo con un passato molto travagliato.

COME AFFRONTERAI LE TUE PAURE?
Mentre attraversi il bosco, il modo in cui reagisci al pericolo e ti comporti sotto pressione, ti insegnerà molto su di te.


DISPONIBILE DA HAPPY GAME!