Sebbene si sia un po' svuotata - complici i rinvii di Cyberpunk 2077 e Dying Light 2 - la prossima primavera ci permetterà di mettere le mani su alcuni dei titoli più attesi dell'anno, dal violentissimo Doom Eternal, fino al promettente remake di Resident Evil 3. L'opera di Capcom e M2 segna il ritorno dell'ultima incarnazione della serie su PS1 che, al netto delle sue umili origini, è riuscita non solo a chiudere degnamente la saga di Raccoon City, ma anche a mettere in risalto alcune sue indiscutibili unicità. Per smentire le convinzioni di chi lo considera "una copia sbiadita di RE2", ne abbiamo ripercorso il rapido ma impegnativo sviluppo, che l'ha visto trasformarsi in un'avventura appassionante e spaventosa. Alla luce di tutte le informazioni emerse a riguardo, inoltre, ci sembrava giusto evidenziare le modifiche e le migliorie che potrebbero rendere il nuovo Resident Evil 3 ancor più memorabile dell'originale, in modo da chiudere in bellezza il restauro dell'iconica trilogia.
Da Resident Evil 1.9 a Resident Evil 3: nascita di una leggenda
Sul finire degli anni '90 Capcom era la casa dei survival horror per eccellenza, col suo Resident Evil 2 che stava superando le più rosee aspettative commerciali. Konami e SquareSoft però non sono rimaste a guardare e hanno risposto con Silent Hill e Parasite Eve, che sono diventati altri due grandi esponenti dell'orrore videoludico. Intenzionato a rinsaldare la popolarità di Resident Evil - che in seguito sarebbe approdato su PS2 e Dreamcast - Mikami vuole salutare PlayStation con un ultimo capitolo, che in produzione avrebbe assunto il nome provvisorio di RE 1.9.
Il gioco si sarebbe dovuto realizzare in circa un anno e senza l'aggiunta di scenari multipli e cutscene in computer grafica, contenuti che di solito appartenevano alle release principali. Mentre i veterani di Capcom sono assegnati altrove, il team di Resident Evil 1.9 ospita gli impiegati più giovani e inesperti, che avrebbero dovuto "farsi le ossa" proprio con la realizzazione dello spin-off. Unitosi alla software house qualche anno prima, Kazuhiro Aoyama era stato il system planner di RE 1 e 2 e aveva settato i danni causati dalle armi, la velocità dei movimenti e gli altri aspetti cruciali del gameplay.
Mikami prende dunque l'oculata decisione di porlo a capo delle operazioni assieme al lead writer Yasuhisa Kawamura, che con Shinji e Kazuhiro condivideva l'interesse per le arti marziali. Aoyama voleva ambientare l'avventura a Raccoon City, in modo da connetterla a quella di Leon e Claire pur senza ricorrere ai celebri personaggi della serie, al tempo tutti inseriti in storie più importanti.
La side story invece avrebbe narrato le gesta di tre mercenari spediti dall'Umbrella nel bel mezzo del disastro biologico: con il tempo, questi sarebbero diventati Carlos Oliveira, Nicholai Ginovaef, e Mikhail Victor dell'UBCS. Settate le basi del prequel di Resident Evil 2, il director decide quindi di riutilizzare il vecchio engine in modo da contenere i costi e lavorare con soluzioni ludiche e grafiche già rodate. Da qui la breve sezione di circa 15-20 minuti all'interno della centrale di polizia, inserita per fare la gioia dei fan storici e dilatare al contempo la durata dell'esperienza. È proprio in questo periodo che il nemico principale di 1.9 entra in fase di prototipazione, passando dall'essere una creatura ispirata al film The Blob fino al Nemesis che ben conosciamo (recuperate le origini del Nemesis nello speciale sulla sua storia).
Ad ogni modo, a circa metà dello sviluppo, le carte in mano al team di Aoyama cominciano a trasformarsi in una giocata vincente: visti gli stravolgimenti alla trama di CODE: Veronica, Jill Valentine è libera di diventare la protagonista principale del gioco. Quest'importante novità ha aumentato a dismisura l'appeal del prodotto finito e ha consentito a Kawamura di partorire la lotta tra l'eroina e la mostruosità dell'Umbrella. A tal proposito l'intreccio narrativo ha finito per coinvolgere eventi sia precedenti che successivi alla storia di RE 2, una particolarità che vale al progetto il nome impronunciabile di "Resident Evil 1.9 + 2.1".
Intanto Aoyama continua a gestire il tutto come se si trattasse di uno spin-off di alta qualità, non sapendo che i suoi superiori l'avrebbero sorpreso un'altra volta. A seguito di ben tre giorni di riunioni nella primavera del '99, il supervisor Yoshiki Okamoto decide di espandere la durata del gioco e adottare la nomenclatura da sequel per il titolo definitivo: Resident Evil 3 Nemesis (in USA ed Europa).
Nonostante siano soddisfatti del lavoro svolto, Aoyama e Mikami temono che RE 3 possa infangare il nome della serie, rivelandosi diverso e più breve rispetto ai predecessori. Nel frattempo la deadline si stava inesorabilmente avvicinando e non c'era modo di apportare modifiche sostanziali nei pochi mesi di sviluppo rimasti. Incredibilmente, la talentuosa squadra riesce comunque a implementare intere aree come la Dead Factory e il Raccoon City Park, espandendo al contempo le zone già presenti con stanze e contenuti aggiuntivi.
Grazie a una serie di scelte coraggiose sul fronte del game design e a delle premesse ben più interessanti del previsto - complice la presenza di Jill e Nemesis - Resident Evil 3 finisce per vendere più di 3,5 milioni di copie, guadagnandosi di diritto lo status di capitolo principale. Ancora segnati dall'incredibile Resident Evil 2, distintosi non solo sul fronte qualitativo ma anche contenutistico, i fan dell'epoca hanno apprezzato gli sforzi di Aoyama e dei suoi ma forse oggi, a più di vent'anni di distanza, è possibile farlo con occhi diversi.
Un survival horror di stampo action
Realizzato in meno di un anno e con un budget ridotto, Resident Evil 3 ha ereditato il motore grafico e lo scheletro ludico del predecessore: ma allora quali sono le sue unicità? Grazie all'esperienza accumulata nel ruolo di system planner, Aoyama voleva realizzare un'avventura più compatta che potesse somigliare alle precedenti, ma forte di una serie di alterazioni in grado di rinfrescare la formula. Proprio come Hideki Kamiya, Kazuhiro preferiva l'azione rispetto al puro horror, e non è un caso il fatto che lo sviluppatore abbia diretto anche "The 4th Survivor", il famoso mini gioco di Resident Evil 2.
Tornando a noi, la fuga disperata di Jill calcava la mano sullo shooting e sui momenti da film d'azione, come ben dimostra la sequenza che la vedeva sfuggire a un'orda di zombie nei pressi di un edificio in fiamme. I non morti del gioco potevano attaccare la sopravvissuta in gruppi da nove, contro i sette del predecessore, la inseguivano per le scale e si muovevano più velocemente, aumentando il fattore "panico" senza però diventare ingestibili.
In compenso la Valentine poteva eseguire rapide giravolte di 180 gradi, correre un po' più rapidamente e, col giusto tempismo, schivare gli attacchi o spingere via il nemico a seconda della situazione. Oltre a servirsi di alcuni oggetti distruttibili come barili esplosivi e tubature piene d'acido (si pensi alle ultime lotte con Nemesis), era inoltre capace di mixare varie polveri da sparo, con le quali realizzava diversi tipi di munizioni.
I survival horror chiamano a sopravvivere con tutti i mezzi a disposizione e a far fronte a situazioni di estremo pericolo, coordinate concettuali che RE 3 non ha rinnegato in alcun modo, grazie a un attento bilanciamento delle meccaniche di gioco e alla presenza del Tyrant che gli ha dato il nome. Pensato per essere una sorta di "Terminator biologico", Nemesis avrebbe dovuto incarnare un nuovo tipo di paura, sovvertendo le regole settate in precedenza da RE 2. Quando Jill raggiungeva la centrale, un luogo che avrebbe dovuto tranquillizzare i giocatori perché la sua familiarità, Nemesis provava a entrare scagliandosi contro la porta, che però gli resisteva e fermava la sua corsa, almeno in apparenza.
Conclusa la breve sezione della centrale, il mostro sfondava una finestra e irrompeva sulla scena, dilaniando gli zombie che lo separavano dalla preda e cominciando a bersagliarla col lanciarazzi. Dopo aver emesso il suo ruggito furioso, si lanciava all'inseguimento di Jill che veniva raggiunta in un battito di ciglia: varcare le porte non serviva a liberarsi di Nemesis, che poteva superarle senza problemi per dar seguito alla sua caccia. Tra le continue apparizioni, le sue straordinarie abilità e le mutazioni subite nel corso del gioco - che andavano a modificarne le soluzioni offensive - l'orrida creatura funzionava a tal punto da far passare in secondo piano l'assenza di altri "boss" degni di nota, e faceva sembrare il goffo Mr. X un modello assolutamente obsoleto.
Di nuove ambientazioni, elementi randomici e "Live Selection"
Le ambientazioni rappresentano un altro tratto caratteristico di Resident Evil 3, che di fatto abbandona la struttura a "edifici principali" - in stile villa Spencer - in favore di un design più aperto, che coinvolge le strade di Raccoon City. Pur non ospitando più le tribolazioni dei mercenari dell'UBCS, o almeno non come inizialmente preventivato, i locali in rovina, i vicoli bui e le strade pullulanti di orrori costituivano il contesto perfetto per raccontare la fuga di Jill, che nel corso del suo viaggio avrebbe incontrato vecchie conoscenze e persone distrutte.
Pensiamo al povero Brad Vickers, conscio di essere tra gli obiettivi di Nemesis, o a Dario Rosso, un italo-americano sfuggito alle grinfie degli zombie dopo aver visto morire sua figlia. Insomma, mentre i primi due Resident Evil ci hanno fatto vivere un disastro biologico circoscritto, il terzo capitolo ci ha sbattuto in faccia una tragedia su larga scala, che ha colpito un'intera città di innocenti.
Sovrastata dall'ombra del Nemesis, capace di tendere imboscate a Jill in qualsiasi momento, Raccoon ha trovato un posto di spicco tra i setting più riusciti della serie, grazie a una direzione artistica indovinata e a un sopraffino lavoro di sonorizzazione. Per completezza va detto che, oltre alla già menzionata centrale, le citazioni non sono certo mancate: non è un caso infatti che la torre dell'orologio somigliasse proprio al sinistro maniero del fondatore dell'Umbrella e che strizzasse l'occhio alla formula classica, dall'uso delle chiavi, fino alla presenza di puzzle e indovinelli.
Aoyama sapeva che la sua opera era molto più breve rispetto a RE 2, e ha quindi deciso di sfruttare la cosa a suo vantaggio e massimizzare la rigiocabilità dell'esperienza. Resident Evil 3 si è quindi distinto per la posizione casuale di armi e oggetti, e la possibilità di mutare il corso degli eventi e le cutscene a seconda di specifici fattori. Giusto per fare un esempio, l'ordine in cui si esploravano il ristorante e l'ufficio postale, andava a modificare il primo incontro con Carlos Oliveira e il posizionamento di un oggetto chiave.
A queste piccole chicche sparse per l'avventura si aggiungevano le "Live Selection", delle scelte più o meno cruciali che bisognava operare in un lasso di tempo limitato. Le decisioni prese condizionavano gli aspetti più importanti dell'avventura, dai modi in cui contrastare il Tyrant, fino alla risoluzione di alcune situazioni di pericolo, e potevano segnare il destino di personaggi del calibro di Nicholai.
Insomma, le trovate del director invogliavano il giocatore a non abbandonare le strade di Raccoon, che tra l'altro costituivano il setting centrale di "The Mercenaries: Operation Mad Jackal", l'apprezzata modalità secondaria che calava nei panni di Carlos, Mikhail o Nicholai per prendere parte a una carneficina di zombie e mostruosità assortite. In ultima analisi, pur vivendo all'ombra di Resident Evil 2, il terzo capitolo era un diamante allo stato grezzo, che di certo meritava l'occasione di diventare una vera e propria gemma videoludica.
Cosa aspettarsi dal remake?
Sebbene condividano sia il timing (entrambi sono titoli di fine generazione) che l'immaginario, Resident Evil 3 e il suo remake sono titoli molto diversi: realizzata in RE Engine, nei tempi giusti e con una solida visione alla base, l'opera di Capcom e M2, ad esempio, non avrà le "Live Selection" e i finali multipli, trovate calzanti e piacevoli vent'anni fa ma che oggi appaiono fuori tempo massimo. In compenso la (nuova) fuga di Jill promette di sorprendere anche i fan sfegatati, complici le sostanziali modifiche apportate alla trama e ai personaggi.
L'eroina interpretata dalla modella Sasha Zotova reagirà in modo credibile all'inferno di Raccoon e potrebbe mettere a nudo le proprie fragilità, seguendo lo stesso iter di Carlos Oliveira e Brad Vickers, anch'essi forti di alcuni tratti originali ma sostanzialmente "ripensati". Riusciremo finalmente a leggere il dramma negli occhi di Mikhail e Dario Rosso, che stando alle parole degli sviluppatori avrà un ruolo molto più importante in questo remake. Pochi giorni fa a, tal proposito, è arrivata una gradita conferma che ha fatto la gioia di molti fan: esattamente come il precedente capitolo, RE3 Remake sarà completamente doppiato in italiano.
Senza tirare in ballo il termine "open world", la cittadina degli orrori sarà decisamente più esplorabile rispetto al '99, tra strade infestate da zombie, vicoli bui e negozi in rovina. Già confermata inoltre la presenza della stazione di rifornimento Stagla, degli uffici del Raccoon Press e dell'iconico ospedale, che torneremo a visitare con quel bontempone di Carlos Oliveira. Non molto sappiamo della sezione in cui impersoneremo il mercenario, ma il producer Fabiano ha fatto intendere che potrebbe rivelarsi più estesa e interessante del previsto: aspettando di vedere Jill sfuggire a Nemesis all'interno della stazione di polizia, non nascondiamo di voler tornare nei panni del soldato spavaldo per far strage di Hunter Beta.
Prima di passare oltre, seppure non nutriamo particolari dubbi sulla buona durata dell'avventura, dobbiamo segnalare una piccola delusione: la divertente "Operation Mad Jackal" è stata tagliata e, in buona sostanza, sostituita da Resident Evil Resistance. La scelta potrà essere anche comprensibile, ma ci avrebbe fatto piacere sterminare i non morti con Mikhail o l'infido Nicholai.
Esattamente come il gioco a cui è ispirato, Resident Evil 3 avrà una componente action più marcata e vedrà il ritorno della schivata e di un sistema di shooting più responsivo. Ad ogni modo il cambio di direzione dovrebbe avvenire nel rispetto dell'anima da survival horror e non ritornare verso gli standard del sesto capitolo, in linea con le parole del producer Masachika Kawata. Sappiamo inoltre che Jill dovrà affinare l'udito per percepire l'arrivo di un pericolo imminente, che spesso e volentieri non sarà l'ennesimo zombie da macellare.
Mentre l'arrivo dei corvi infetti è ancora in forse, il ritorno degli Hunter e dei vermi mutanti è stato già confermato. Più d'ogni altra cosa però dovremo temere le imboscate di Nemesis, che oltre al nuovo design avrà un'intelligenza artificiale avanzata. Fabiano non ha nascosto che il team si sia basato sull'ottimo lavoro svolto dai colleghi con Mr. X, ma ci ha tenuto a chiarire un concetto importante: l'orrendo inseguitore sarà ancor più terrificante, veloce e abile, e ci darà la caccia senza tregua. Grazie a un arsenale che comprende i suoi tentacoli, il classico lanciarazzi e un lanciafiamme fresco di pacca, la B.O.W. sembra già avere tutte le carte in regola per superare il suo antenato.
Pur calcando la mano sullo shooting, Resident Evil 3 era un'esperienza indovinata e terrificante, capace di instillare paura e un vero senso di impotenza dinanzi al Nemesis. Grazie alle trovate di Aoyama e all'impegno del suo team, quel che avrebbe dovuto essere un semplice spin-off si è trasformato in uno dei capitoli principali più iconici della saga, e non a caso è ricordato dai fan con sincero affetto. D'altra parte è stato proprio quest'affetto a consentire la nascita del promettente remake, che vuole non solo rendere giustizia all'opera originale ma anche superarla in scala e ambizione, in modo da salutare degnamente le attuali console e trovare un posto a sedere tra le grandi sorprese di quest'incredibile anno di transizione.
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