martedì 7 gennaio 2014

Tomb Raider: Definitive Edition - Intervista

Tomb Raider: Definitive Edition - PS4
In occasione del lancio di Tomb Raider Definitive
 Edition, pronto a raggiungere anche la nuova 
generazione di console il 31 gennaio prossimo, 
abbiamo avuto il piacere di poter scambiare qualche 
parola tramite mail con l'Executive Producer di Crystal 
Dynamics Scott Amos. In passato, Amos, ha collaborato
 con EA Maxis allo sviluppo della serie The Sims su 
console e, sempre in veste di Executive Producer, 
ha contribuito alla crescita di Visceral Games e del 
suo brand più noto, Dead Space. Attualmente, oltre 
che a seguire da vicino questo nuovo inizio per la
saga di Tomb Raider, è impegnato nello sviluppo di 
una IP totalmente nuova, per la quale Crystal Dynamics 
non ha ancora rilasciato dettagli significativi, ma che
 Scott stesso ama definire come 'fresca ma allo stesso
 tempo familiare' per i giocatori. Insieme quindi a Cory 
Barlog, ex game director di God of War e anch'esso 
attualmente al lavoro su un titolo ancora avvolto nel
mistero, Amos rappresenta al meglio lo spirito con il 
quale Crystal Dynamics intende affrontare questa nuova
 stagione videoludica appena iniziata.

Q&A
Q: C'è qualche aspetto che, di fronte alla decisione di
 una riedizione, avete anche solo minimamente 
pensato di cambiare? Qualcosa che magari non
 avevate avuto modo di aggiustare in tempo per la
 release, e su cui vi sarebbe piaciuto lavorare?

Scott Amos: Con Tomb Raider: Definitive Edition
siamo stati in grado di fornire un livello senza precedenti 
di fedeltà e realismo, raggiungendo la nostra visione 
originale che avevamo per il gioco. Detto questo, c'è 
sempre spazio per migliorarsi in qualsiasi progetto, 
quindi dovremo spingere noi stessi a lavorare sempre 
di più per migliorare continuamente il franchise di 
Tomb Raider.

Q: Alla luce di quelli che sono stati i risultati, è stato 
utile investire risorse ed energie creative nello sviluppo
 di un comparto multiplayer? Continuerete a supportarlo? 
Nel caso in cui doveste pensare ad un eventuale secondo
 capitolo, sarebbe una feature che vorreste riproporre? 
Se sì, nella stessa forma?

Scott Amos: Per essere chiari, abbiamo rintracciato oltre 
20 milioni di partite multiplayer giocate solo su console 
appartenenti alla precedente generazione, fino ad oggi. 
Nonostante questo, non abbiamo annunciato ancora nessun
 dettaglio riguardo al sequel, quindi non posso commentare
 su dove potremo portare il multiplayer. Tuttavia, abbiamo
 già stabilito che non ci sarà assolutamente tempo per riposare
 sugli allori, e ci impegneremo a fornire la migliore esperienza
 possibile per i nostri fan.



Q: Al di là di questa riedizione, quali sono i feedback 
più importanti che avete ricevuto dagli utenti? Quali 
sono gli aspetti che sono piaciuti di più alla community 
e quale è l'elemento che ha convinto meno i fan?

Scott Amos: La nuova fisica degli oggetti sul modello 
di Lara è stata accolta molto bene. Fare del pendente 
di Lara un oggetto in movimento è stata una delle richieste
 più frequenti dei nostri fan. Un altro elemento nuovo è stato 
quello di trasportare la tecnologia TressFX, in grado di 
controllare il movimento dei capelli di Lara, da PC a console. 
Riteniamo che entrambi gli elementi aggiungano un nuovo 
livello di realismo a Lara.

Q: Con quali nuove funzionalità di Xbox One e PS4, 
tecniche o meno, vi siete sentiti più a vostro agio nel 
lavorare a questa Definitive Edition? 

Scott Amos: Il nuovo hardware ci ha dato un'idea più 
precisa, a livello di processore e caratteristiche, di ciò 
che ogni utente avrebbe trovato aprendo la confezione 
della sua nuova console, quindi sapevamo quello che tutti
 sarebbero in grado di provare già dal day one. Questo è 
un enorme vantaggio perché sapevamo quali caratteristiche
 avremmo potuto sostenere e quali aspetti unici di ogni 
console avremmo potuto sfruttare per creare la nostra
 esperienza di gioco. Prendere un gioco, già di per se 
ottimo in termini grafici e di gameplay, per valorizzarne 
l'impressionante elemento artistico è stata una sfida 
emozionante sin dall'inizio. Sapendo di avere a disposizione
 tutta questa nuova potenza a livello di processore e 
performance di nuova generazione, i nostri artisti hanno
 cominciato un'appassionante corsa verso ogni direzione,
per vedere quanto più in là avremmo potuto spingere la 
tecnologia e l'esperienza di narrazione visiva realizzata 
per Tomb Raider, senza però distrarci dal suo fulcro
 principale. La filosofia del nostro team sarà sempre 
quella di spingere oltre i nostri titoli, sotto qualsiasi 
aspetto!

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