Edition, pronto a raggiungere anche la nuova
generazione di console il 31 gennaio prossimo,
abbiamo avuto il piacere di poter scambiare qualche
parola tramite mail con l'Executive Producer di Crystal
Dynamics Scott Amos. In passato, Amos, ha collaborato
con EA Maxis allo sviluppo della serie The Sims su
console e, sempre in veste di Executive Producer,
ha contribuito alla crescita di Visceral Games e del
suo brand più noto, Dead Space. Attualmente, oltre
che a seguire da vicino questo nuovo inizio per la
saga di Tomb Raider, è impegnato nello sviluppo di
una IP totalmente nuova, per la quale Crystal Dynamics
non ha ancora rilasciato dettagli significativi, ma che
Scott stesso ama definire come 'fresca ma allo stesso
tempo familiare' per i giocatori. Insieme quindi a Cory
Barlog, ex game director di God of War e anch'esso
attualmente al lavoro su un titolo ancora avvolto nel
mistero, Amos rappresenta al meglio lo spirito con il
quale Crystal Dynamics intende affrontare questa nuova
stagione videoludica appena iniziata.
Q&A
Q: C'è qualche aspetto che, di fronte alla decisione di
una riedizione, avete anche solo minimamente
pensato di cambiare? Qualcosa che magari non
avevate avuto modo di aggiustare in tempo per la
release, e su cui vi sarebbe piaciuto lavorare?
Scott Amos: Con Tomb Raider: Definitive Edition
siamo stati in grado di fornire un livello senza precedenti
di fedeltà e realismo, raggiungendo la nostra visione
originale che avevamo per il gioco. Detto questo, c'è
sempre spazio per migliorarsi in qualsiasi progetto,
quindi dovremo spingere noi stessi a lavorare sempre
di più per migliorare continuamente il franchise di
Tomb Raider.
Q: Alla luce di quelli che sono stati i risultati, è stato
Q: Alla luce di quelli che sono stati i risultati, è stato
utile investire risorse ed energie creative nello sviluppo
di un comparto multiplayer? Continuerete a supportarlo?
Nel caso in cui doveste pensare ad un eventuale secondo
capitolo, sarebbe una feature che vorreste riproporre?
Se sì, nella stessa forma?
Scott Amos: Per essere chiari, abbiamo rintracciato oltre
20 milioni di partite multiplayer giocate solo su console
appartenenti alla precedente generazione, fino ad oggi.
Nonostante questo, non abbiamo annunciato ancora nessun
dettaglio riguardo al sequel, quindi non posso commentare
su dove potremo portare il multiplayer. Tuttavia, abbiamo
già stabilito che non ci sarà assolutamente tempo per riposare
sugli allori, e ci impegneremo a fornire la migliore esperienza
Q: Al di là di questa riedizione, quali sono i feedback
più importanti che avete ricevuto dagli utenti? Quali
sono gli aspetti che sono piaciuti di più alla community
e quale è l'elemento che ha convinto meno i fan?
Scott Amos: La nuova fisica degli oggetti sul modello
di Lara è stata accolta molto bene. Fare del pendente
di Lara un oggetto in movimento è stata una delle richieste
più frequenti dei nostri fan. Un altro elemento nuovo è stato
quello di trasportare la tecnologia TressFX, in grado di
controllare il movimento dei capelli di Lara, da PC a console.
Riteniamo che entrambi gli elementi aggiungano un nuovo
livello di realismo a Lara.
Q: Con quali nuove funzionalità di Xbox One e PS4,
Q: Con quali nuove funzionalità di Xbox One e PS4,
tecniche o meno, vi siete sentiti più a vostro agio nel
lavorare a questa Definitive Edition?
Scott Amos: Il nuovo hardware ci ha dato un'idea più
precisa, a livello di processore e caratteristiche, di ciò
che ogni utente avrebbe trovato aprendo la confezione
della sua nuova console, quindi sapevamo quello che tutti
sarebbero in grado di provare già dal day one. Questo è
un enorme vantaggio perché sapevamo quali caratteristiche
avremmo potuto sostenere e quali aspetti unici di ogni
console avremmo potuto sfruttare per creare la nostra
esperienza di gioco. Prendere un gioco, già di per se
ottimo in termini grafici e di gameplay, per valorizzarne
l'impressionante elemento artistico è stata una sfida
emozionante sin dall'inizio. Sapendo di avere a disposizione
tutta questa nuova potenza a livello di processore e
performance di nuova generazione, i nostri artisti hanno
cominciato un'appassionante corsa verso ogni direzione,
per vedere quanto più in là avremmo potuto spingere la
tecnologia e l'esperienza di narrazione visiva realizzata
per Tomb Raider, senza però distrarci dal suo fulcro
principale. La filosofia del nostro team sarà sempre
quella di spingere oltre i nostri titoli, sotto qualsiasi
aspetto!
Prenotate adesso la vostra copia per ps4 e xone da
HAPPY GAME uscita 31 gennaio 2014!!!
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