mercoledì 6 maggio 2015

Project Cars: Recensione !

Project CARS - PC


Project Cars rappresenta per i suoi sviluppatori un punto d'arrivo, in molti sensi. I ragazzi inglesi di Slightly Mad Studios, dopo essersi guadagnati la loro fama grazie ai due Need for Speed: SHIFT, hanno deciso di cambiare assetto e passare allo sviluppo indipendente, a modo loro. Per quanto abbia indubbiamente sfruttato la scia dell'iniziale entusiasmo creatosi attorno a Kickstarter, il team ha infatti preferito creare una piattaforma di sviluppo e crowd funding indipendente, nota come World of Mass Development, che ha permesso ad altri sviluppatori indipendenti o a semplici appassionati di acquistare sezioni del gioco ancora in sviluppo, opportunamente divise in pacchetti, contribuire al testing e alle rifiniture, e infine guadagnare una percentuale dei profitti quandoProject Cars verrà ufficialmente distribuito, a partire dal 7 maggio. Questo ha garantito a Slightly Mad non solo la raccolta di oltre cinque milioni di dollari in tre anni e l'appoggio del publisher Bandai Namco nelle ultime fasi dello sviluppo, ma anche una completa indipendenza, che il team ha sfruttato per dar vita ad una simulazione di guida dalle moltissime facce. Ad un modello di guida che sa prestarsi tanto agli appassionati di realismo quanto ai relativi neofiti (senza estremi da un lato né dall'altro) si affianca un parco mezzi votato principalmente alla varietà, in grado di spaziare agilmente dalle categorie kart ai prototipi Le Mans.

Data la natura molto eterogenea delle categorie corsistiche proposte da Project Cars, gli sviluppatori si sono ben presto resi conto di non poterle racchiudere in una modalità carriera "tradizionale", fatta di graduale sblocco di nuove discipline e relativi mezzi. Ecco quindi l'idea di proporre una progressione molto più libera e, sotto diversi punti di vista, più simile alla carriera di un vero pilota. L'idea alla base è la totale assenza di limiti: creando un nuovo salvataggio, si potrà scegliere la categoria di partenza tra le molte disponibili, e successivamente impostare uno tra tre obiettivi di fine percorso, tra cui il Triple Crown, che richiede la vittoria di un campionato in tre diverse discipline, Zero To Hero, che richiede di arrivare dai kart sino alla LMP1 (prototipi Le Mans) in sole dieci stagioni e il Defending Champ, dove è necessario difendere un titolo iridato per tre annate consecutive. L'unica restrizione è la categoria di partenza per alcuni degli obiettivi, ma per il resto il giocatore sarà completamente libero di prendere parte ad ogni gara o disciplina, senza la necessità di "sbloccare" alcunché. Una volta impostati i parametri di base, si passerà al classico calendario, che scandirà l'alternarsi dei vari eventi, alternando il campionato in corso con eventuali gare su invito, le quali garantiranno varietà all'incedere. Ad esempio, cominciando dal basso, ossia dalle categorie kart, già dopo poco tempo ci si potrà cimentare occasionalmente con discipline più blasonate, proprio grazie agli inviti di altri team. Migliori le prestazioni ottenute in questi eventi estemporanei, più alta sarà la loro frequenza. Naturalmente, alla fine di ogni campionato si potrà valutare le nuove offerte di contratto, ed eventualmente passare a categorie migliori. Sebbene l'incedere possa risultare inizialmente spaesante per coloro abituati a progressioni tradizionali, fatte di accumulo di denaro al fine di arricchire il proprio garage, la struttura della modalità carriera diProject Cars si è da subito confermata come una delle migliori mai implementate in un gioco di guida. A contribuire ci pensano molti dettagli, come la schermata di riassunto, molto ben congegnata e divisa tra il già citato calendario, una sezione dove leggere le mail del team (o di altre scuderie in cerca di talenti) e una di riassunto, dove verificare i propri achievement. Prima di ogni gara, sarà inoltre possibile decidere a quali fasi partecipare, tra warmup, qualifiche e gare vere e proprie, impostando il proprio assetto (con settaggi sostanzialmente omnicomprensivi) e la strategia box liberamente (scegliendo ad esempio che tipo di gomme montare alla prima sosta, il carico di carburante e le riparazioni selettive dei danni), oppure utilizzando le impostazioni di default. A tutto questo bisogna aggiungere il fatto che Project Cars, in maniera tutt'altro che scontata, permette di avviare diverse carriere in parallelo, assegnandole ad altrettanti slot di salvataggio: in questo modo, il giocatore non sarà mai legato ad una singola progressione, e potrà sempre spaziare per tutti i molti contenuti offerti dal gioco.


All'ottima carriera si affiancano un gran numero di alternative: la modalità Solo permette di creare eventi personalizzando qualunque aspetto, dalle condizioni climatiche (suddivisibili in quattro slot che si alterneranno), alla durata, all'ora del giorno (con possibilità di accelerarne i ritmi fino a 60X), al numero e alla categoria di veicoli guidati dall'IA (oltre 50, in alcuni circuiti), sino alle varie fasi della competizione. Le stesse impostazioni si trovano anche nella creazione delle partite online (anch'esse in grado di riempire eventuali spazi vuoti con l'IA), le quali possono poi essere rintracciate facendo una ricerca delle sessioni in corso. Durante le nostre prove, il netcode ci è apparso già sin d'ora molto stabile anche in caso di gare molto affollate, al netto sempre di qualche calo prestazionale di cui parleremo più approfonditamente nel paragrafo dedicato al comparto tecnico. Non manca il Time Trial, con la possibilità di scaricare qualunque ghost e tentare di batterlo, e una sezione dedicata ai Community Event, dove gli sviluppatori sfideranno i giocatori a stabilire dei record di tempo in condizioni predeterminate. Nel complesso, un'offerta eccezionalmente ricca, solida e ben pensata, che non lascia davvero spazio a mancanze di alcun genere.

Il modello di guida proposto da Project Cars parte dichiaratamente dall'esperienza accumulata dai ragazzi di Slightly Mad con il franchise Need for Speed: SHIFT, al punto da basarsi sul medesimo motore, noto come Madness Engine, sebbene ampiamente aggiornato per molteplici scopi. Il primo è quello di sfruttare la maggiore potenza di calcolo per proporre una simulazione molto più rigorosa, senza dimenticare la necessità di adattarsi dinamicamente a un gran numero di differenti categorie di veicoli, diversi livelli di difficoltà e cambiamenti in tempo reale delle condizioni della pista. Un numero non indifferente di esigenze alle quali rispondere, le quali hanno portato ad un modello simulativo che certamente scende ad alcuni compromessi quanto a realismo (soprattutto se confrontato al blasonatissimo concorrente italiano Assetto Corsa), ma riesce comunque a mantenersi perlopiù convincente, e a regalare in linea di massima una buona esperienza di guida. Quello che si nota ben presto, tuttavia, è una resa altalenante sotto questo punto di vista, con alcune categorie, o addirittura singoli mezzi, che si fanno portare in maniera nettamente più convincente e piacevole di altri. Le note negative si rintracciano soprattutto nella categoria Road, che raccoglie i modelli stradali, in qualche Gran Turismo e anche in modelli singoli, come ad esempio la Pagani Zonda R, davvero poco convincente e tendente spesso ad un pattinamento poco credibile.
Quanto invece a quelle positive, spiccano sicuramente le categoria Kart, buona parte delle Turismo e i prototipi Le Mans. Una nota a parte meritano i modelli storici, tra i quali alcune vetture Formula: per quanto sia comprensibile che in presenza di minore elettronica sia richiesta una maggiore abilità da parte del guidatore, al momento attuale alcune vetture rasentano l'inguidabilità in condizioni di pista non ottimali, rendendo la loro conduzione un esercizio più frustrante che impegnativo, anche sfruttando volante e pedaliera.


Per quanto questa natura altalenante della qualità simulativa permanga, la percentuale di mezzi piacevoli e impegnativi da guidare nella maniera giusta rimane fortunatamente alta, e più che sufficiente a garantire varietà alla progressione, e materiale su cui lavorare per migliorarsi. Nei casi migliori, il modello di guida di Project Cars è in grado di restituire sensazioni e soddisfazioni davvero intense, dimostrando l'ottima resa del comportamento di sospensioni e pneumatici, adattandosi adeguatamente alle condizioni climatiche mutevoli, comunicando a dovere tutto il peso e la potenza dei mezzi, abituando il giocatore a una curva d'apprendimento ben bilanciata al fine di gestire le parzializzazioni di gas e freni. Il modello dei danni è realistico al punto giusto dal punto di vista grafico (anche se come di consueto non va oltre certi limiti di cedimento strutturale), e si comporta mediamente bene anche relativamente ai conseguenti malfunzionamenti, sebbene a volte si noti qualche discordanza.
Quanto all'intelligenza artificiale avversaria, il lavoro fatto ci è sempre parso buono, a fronte di qualche lieve incertezza nei casi di grande affollamento o in seguito a incidenti particolarmente complessi. In linea di massima comunque, i concorrenti sono in grado di offrire un ottimo livello di sfida, liberamente impostabile dal giocatore a seconda delle proprie abilità, e modificabile in tempo reale anche in corso di carriera, così da supportare un progressivo migliorarsi. Quanto alle periferiche, le regolazioni disponibili permettono di ottenere il meglio da ogni volante supportato, intervenendo su un gran numero di fattori (come ad esempio il force feeback, di default impostato piuttosto basso) al fine di cucirsi addosso l'esperienza desiderata. Relativamente al controllo via pad, quest'ultimo è assolutamente possibile, a patto di regolare di conseguenza le impostazioni di simulazione (il controllo della trazione potrebbe essere un'ottima idea, tralasciando stabilità e ABS) e soprattutto di rassegnarsi ad un periodo iniziale di apprendimento dovuto alla notevole sensibilità necessaria sui grilletti, soprattutto in caso di modelli storici, e quindi meno facili da controllare, oppure di macchine di fascia molto alta, dotate di notevole potenza. Il bilanciamento, strettamente in questo senso, ci è parso comunque ben fatto: intervenendo a dovere sulle impostazioni è possibile trovare il proprio punto di equilibrio, e, al netto degli alti e bassi nel modello di guida già accennati, godersi appieno l'esperienza a seconda delle proprie preferenze in termini di periferiche.


Quanto all'offerta in termini di auto e tracciati, Project Cars presenta una varietà più che sufficiente per tenere impegnati a lungo, sebbene gli appassionati di supercar italiane finiranno per soffrire l'assenza di Ferrari e Lamborghini, purtroppo lasciate fuori da garage, che conta comunque 65 auto suddivise nelle rispettive categorie. Davvero ineccepibile la selezione degli oltre 50 tracciati (incluse le varianti), che presentano una maggioranza di circuiti su licenza uniti a qualche aggiunta originale del team. Tra location immancabili e qualche gradita sorpresa, i chilometri di strada da fare (e da imparare) sono davvero tanti.
COMPARTO TECNICO

CONFIGURAZIONE DI PROVA
CPU: i5 4460
RAM: 16 GB
SCHEDA VIDEO: R9 290X 4GB
SCHEDA MADRE: ASROCK Z97 EXTREME 4
Sin dalle prime fasi produttive, è risultato chiaro come il PC fosse la piattaforma principe dello sviluppo diProject Cars, e non ci stupisce che la nostra recensione si sia svolta proprio su quest'ultima versione. Chiaramente, nelle prossime settimane dedicheremo spazio anche alle console della corrente generazione, ma per il momento concentriamo le nostre impressioni sul comparto tecnico esclusivamente sulla versione personal computer. Così come ci era parso dalle prove precedenti l'uscita, Project Cars riesce a portare su schermo una delle rappresentazioni di guida tra le più realistiche e spettacolari mai viste, che parte da una modellazione poligonale davvero notevole tanto per i mezzi, senza dimenticare un ottimo modello visivo dei danni, quanto per le ambientazioni, dettagliate quanto basta. A questo si aggiunge un comparto d'illuminazione dinamico ottimo, completo di riflessi dettagliati sulle carrozzerie, e un'effettistica particellare che naturalmente da il meglio di sé durante le manifestazioni atmosferiche più violente, in grado di trasformare i circuiti in campi di battaglia dal sapore quasi drammatico. Tutto questo può essere rivisto, e immortalato, grazie ai replay disponibili a fine gara e alla modalità foto, molto completa quanto a funzionalità. Relativamente alla riproduzione degli abitacoli, completamente esplorabili grazie al free look, nel complesso il lavoro fatto è molto buono, e soprattutto fedelissimo alla realtà.


Tutto questo spettacolo visivo paga tuttavia il prezzo di un'ottimizzazione ancora incompleta, e soprattutto di prestazioni altalenanti a seconda dell'hardware utilizzato. Se un lieve vantaggio a favore delle schede Nvidia poteva essere accettabile considerata la partnership esplicita, al momento attuale i nostri test, effettuati con una GTX 780 e una R9 290X (una da 3, l'altra da 4 GB di memoria grafica dedicata) hanno rivelato prestazioni esageratamente a favore della prima, soggetta a cali molto meno drastici. Va naturalmente precisato che futuri driver e patch potrebbero migliorare la situazione per quanto riguarda AMD, ma difficilmente la natura molto altalenante della stabilità del frame rate verrà mai del tutto risolta. Mediamente stabile sui 60 FPS in condizioni di gara normali, il refresh scende a tratti anche sotto i 40 in maniera esponenzialmente più frequente man mano che aumentano i fattori in grado di impattarvi, in particolare il numero di auto guidate dall'IA in pista e gli eventi atmosferici. Se questo non compromette del tutto il piacere della guida, resta comunque un difetto che va tenuto in considerazione. Note davvero positive invece per il comparto audio: a fronte di una colonna sonora inaspettatamente molto presente e d'impatto, il lavoro davvero eccezionale è quello svolto sulle campionature dei rombi delle vetture, tra i migliori che ci sia mai capitato di ascoltare in un videogioco.

Considerato il notevole sforzo produttivo di Slightly Mad Studios e lo sviluppo indipendente,Project Cars rappresenta un bell'esempio di come il crowd funding e la partecipazione delle community possano essere sfruttati positivamente. Rispetto alla concorrenza, il gioco riesce a distinguersi per la varietà senza precedenti della sua offerta ludica, in grado di abbracciare moltissime categorie corsistiche con una carriera unica nel suo genere e nella libertà che lascia al giocatore, senza dimenticare un comparto modalità completissimo. Se quindi l'esperienza riesce con successo a offrire qualcosa di nuovo nel contesto, dobbiamo riconoscere che l'intenzione di abbracciare vari tipi di pubblico e un gran numero di differenti tipologie di veicoli ha finito per creare diversi squilibri interni a livello simulativo, rendendo alcune categorie di veicoli, o singoli modelli, nettamente meno piacevoli, o credibili, da guidare rispetto ad altri. In tutto questo, bisogna anche segnalare su PC un'ottimizzazione ancora incompleta, che porta a evidenti cali di frame rate in casi specifici, anche con hardware recenti e di categoria medio-alta. Soprattutto per quest'ultimo punto, il nostro consiglio è quello di verificare, nei giorni successivi all'uscita ufficiale, il feedback della community relativamente a specifiche configurazioni PC, e tirare le proprie conclusioni. Al netto di queste spiacevoli considerazioni, e di alcuni "grandi assenti" nel parco macchine, Project Cars rimane un simulatore eccellente, capace di offrire scorci di una potenza visiva impressionante, completo e in grado in diversi casi di restituire un'esperienza di guida unica nel suo genere e nella sua straordinaria varietà.

VOTO GLOBALE 8.6


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