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I Migliori Giochi

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venerdì 9 settembre 2011

FIFA 12: IN ANTEPRIMA






Negli ultimi mesi abbiamo avuto più di un’occasione per provare l’attesissimo FIFA 12 ed ascoltare le promesse degli sviluppatori riguardanti tutte le novità introdotte, come il nuovo motore fisico per calcolare gli impatti tra i corpi dei calciatori, un più efficace dribbling, una intelligenza artificiale più consapevole, in grado di sfruttare al meglio le caratteristiche dei propri atleti, e così via. Così come gli scorsi anni, pensavamo di arrivare alle porte della recensione con le idee ben chiare su quelle che saranno le potenzialità del titolo, i dettagli da tenere d’occhio e gli eventuali difetti. FIFA 12 ci ha tuttavia spiazzato: a differenza delle versioni precedentemente mostrate, nelle quali, evidentemente, vi erano ancora forti influenze del titolo dello scorso anno, il titolo calcistico si è presentato ai blocchi di partenza profondamente mutato. Andiamo a capire cosa è cambiato, nell’attesa che possiate sperimentarlo anche voi con la versione demo in arrivo il 13 settembre.
Difficoltà
Quello che abbiamo affermato nell’introduzione non significa che le impressioni ricevute nelle precedenti anteprime fossero errate o incomplete, ma le differenze vere e proprie non sono emerse che dopo qualche partita contro la CPU. FIFA 12 rivoluziona infatti il modo di difendere, andando a rendere i primi istanti di gioco davvero complessi, con avversari immarcabili che sgusceranno intorno ai vostri difensori per insaccare il pallone in rete con freddezza. Il rinnovato sistema di dribbling consente infatti ai giocatori più abili di avere il pieno controllo del proprio atleta, se sufficientemente dotato tecnicamente, e di partire in dribbling qualora vi siano gli spazi necessari. Per poter organizzare una controffensiva occorrerà quindi difendere gli spazi piuttosto che l’uomo. La differenza potrebbe essere paragonabile a quella che vi è tra la marcatura diretta e la difesa a zona: la cosa fondamentale in FIFA 12 sarà infatti coprire lo specchio della porta piuttosto che rubare direttamente il pallone all’avversario. 
A partire da questa edizione non vi saranno più semplicemente il tackle e la scivolata, il primo per un intervento leggero, l’altro per uno deciso, ma saranno affiancati dal contenimento, dalla spallata e dalla trattenuta. Andiamo con ordine. Nei piani degli sviluppatori, la principale contromossa difensiva dovrebbe essere il contenimento, ovvero il frapporsi costantemente tra attaccante e porta, ottenibile automaticamente premendo il tasto X o A (ovvero dove c’era il tackle). In questo modo il difensore comincerà a fronteggiare l’avversario da un paio di metri di distanza, in attesa di un passo falso per impossessarsi della palla. Il tackle è stato invece spostato sul tasto O o B. Questo tipo di movimento è stato completamente rivisto ed in grado di coprire un raggio più ampio di campo. Nel caso in cui si dovesse mancare la palla, esso farà perdere l’equilibrio al difensore, lasciando ampi varchi per attaccare la porta. Affiancando il portatore di palla e tenendo premuto questo tasto, il difensore proverà a contrastare spalla contro spalla l’avversario, o a trattenerlo nel caso in cui questo fosse troppo veloce o distante. Infine premendo i due grilletti contemporaneamente si proverà ad utilizzare il fisico per spostare l’attaccante.
Da questa situazione si evince come la fase difensiva sia diventata estremamente complessa richiedendo non più la pressione di un singolo tasto, ma a volte la combinazione di due/tre pulsanti in successione, che se utilizzati in maniera perfetta porteranno con tutta probabilità ad un gol.
Nella fase iniziale di assestamento abbiamo dovuto assistere impotenti a diversi gol scaturiti da discese apparentemente inarrestabili di giocatori dalla buona tecnica, i quali hanno approfittato di una chiusura leggermente fuori tempo per seminare il panico in area o costringerci al rigore. Questo perché il nuovo impact engine riuscirà a leggere in maniera quasi perfetta i vari impatti tra i calciatori, portando dunque a sacrosanti rigori generati da un intervento troppo goffo o rude in area. Poco potrà fare il ritmo di gioco ulteriormente rallentato, dato che all’efficienza dei dribbling dobbiamo aggiungere una maggiore efficacia dei tiri da fuori o al volo: a fine settembre ci dobbiamo preparare a diverse goleade, prima di inanellare qualche risultato utile.
Che engine di impatto!
Messa alla frusta, la grande novità di questa edizione, l’impact engine, convince. Durante una partita sarà immediatamente percepibile la rinnovata fluidità dei movimenti dei giocatori e delle loro animazioni, non più costretti entro binari, capaci di scontrarsi in maniera credibile e realistica. Certo, essendo il primo anno si notano ancora delle smagliature, come alcuni scontri poco realistici, ma nel complesso il tutto funziona egregiamente. Discreto anche il miglioramento della lettura di alcune situazioni da parte dell’arbitro, come di alcuni falli meno evidenti e di ostruzione, anche se ha ancora qualche problema a prendere l’iniziativa su alcune situazioni lontane dalla palla o che coinvolgono i portieri. Questi ultimi appaiono in ottima forma e nelle prove finora effettuate non hanno mai lasciato palesemente a desiderare. Certo, le loro respinte sono spesso e volentieri sui piedi dei giocatori avversari, ma potrebbe essere benissimo un caso. Nonostante le dichiarazioni contrarie, secondo noi è stata riscritta la fisica del pallone, decisamente più realistica, grazie a traiettorie più tese non tanto durante i tiri (anche se alcuni colpi al volo o siluri da fuori area vi faranno saltare sulla sedia), quanto sui cambi di campo a centrocampo o in difesa, ora davvero più realistici ed efficaci, dunque un buon modo per dare ariosità alla manovra in maniera più veloce. Molto interessante il fatto che i giocatori vadano a recuperare il pallone direttamente in fallo laterale per rimetterlo con le mani (operazione che consente in alcuni casi di prendere in controtempo la difesa avversaria), peccato non funzioni sempre, anche col pallone molto vicino all’atleta, che aspetta il classico salto di inquadratura per avere le due formazioni nuovamente schierate.
Ottimo il comparto grafico, a partire dalle animazioni, sempre molto credibili, fino ad arrivare ai volti, che hanno fatto un ulteriore passo in avanti verso il fotorealismo. Ottimi gli stadi, oltre che il pubblico, finalmente animato in maniera discreta.
New Layout
Ridisegnato completamente il layout dei menù, molto più veloce e snello che in passato. La grande novità è che non costringerà ogni volta di ricominciare dall’arena col giocatore, ma ripartirà sempre dall’ultimo menù selezionato, consentendoci di saltare più di un passaggio. Nessun cambiamento di rilievo invece per la gestione delle squadre o delle tattiche. Molti di voi saranno contenti di sapere che ad una veloce occhiata la Serie A sembra completamente licenziata, compresi Napoli, Palermo e il nuovo stadio della Juve. Siccome quella delle licenze è materia molto volatile, tutto potrebbe ancora cambiare ora dell’uscita nei negozi, ma per ora sono belle notizie.

Prenotazione
Vi ricordo che prenotando il titolo presso Happy Game avrete in esclusiva il codice per ottenere gratuitamente 3 bustine al mese per 6 mesi di giocatori per la vostra ULTIMATE TEAM, la fantastica modalità online  che permette di creare  la vostra formazione ideale, la più forte di tutti i tempi e sfidare quelle dei vostri amici!

martedì 6 settembre 2011

RESISTANCE 3: RECENSIONE

Insomniac Games è una software house da sempre strettamente legata alle console Sony, per le quali ha sviluppato in esclusiva titoli diversissimi tra loro, ma quasi sempre caratterizzati da un elevato livello qualitativo. Non ultima è la serie Resistance che col primo episodio regalò un ottimo esponente del genere FPS alla neonata Playstation 3, capace di proporre un’intrigante interpretazione di questa inflazionata tipologia videoludica. Il seguito non riuscì a convincere pienamente a causa, tra le altre cose, di una scelta poco azzeccata che per certi versi ha allontanato il titolo dal proprio spirito originario per andarsi ad affiancare alla concorrenza. Resistance 3 si è messo finalmente in mostra al Playstation Experience di Londra con una breve demo singleplayer.


Il protagonista di Resistance 3 sarà Joseph Evan Capelli, che andrà a sostituire il ben noto Nathan Hale tra le fila della resistenza. La demo mostrata presentava un livello ambientato in una cittadina dell’Oklahoma nella quale, affiancati da uomini alla disperata ricerca di un modo per sopravvivere ai continui attacchi dei Chimera, Capelli spera di ritrovare la propria famiglia. Il pericolo incombe, sotto forma di un ennesimo assalto degli spietati alieni pronti a radere al suolo l’intera città. Gli sviluppatori americani hanno compiuto una scelta stilistica ben precisa, volta a riportare la propria serie sui toni dark e fortemente drammatici tratteggiati col primo episodio e in parte abbandonati col seguito. La disperazione regnerà sovrana, con la razza umana sull’orlo del baratro, ridotta a brandelli, privata quasi completamente delle difese militari e che può ormai contare solo sui gruppi di resistenza. A tornare è anche un importante elemento caratteristico del gameplay qual è l’arsenale caratteristico del gioco. Uno degli elementi che avevano permesso al primo Resistance di evidenziare un’identità particolare era proprio la folta lista di bocche da fuoco, ognuna dotata di sparo secondario, alcuni dei quali davvero caratteristici e capaci di regalare al gameplay un’inedita freschezza. Questo terzo capitolo tornerà all’inventario infinito, abbandonando la scelta compiuta tre anni fa che permetteva al giocatore di equipaggiarsi con due sole armi. L’interfaccia sarò nuovamente circolare, ma purtroppo non sono state ancora mostrate nuovi strumenti di morte quanto piuttosto confermate tre vecchie conoscenze, quali il Bullseye, il Marksman e l'Auger. Sono passati ormai cinque anni dall’uscita del primo capitolo di Resistance, avvenuto in concomitanza con l’arrivo sul mercato della console next gen di casa Sony. Ghiotto FPS dai toni apocalittici, Resistance divise la critica, combattuta fra il riconoscere la qualità del titolo e delusa a causa delle parzialmente disilluse aspettative (fondamentalmente grafiche). Quale che sia il vostro giudizio, è innegabile che il brand di Resistance sia un esponente importante per quanto riguarda l’universo Playstation.
  


Per quanto riguarda l’esperienza multigiocatore di Resistance, gli sviluppatori Insomniac hanno sempre optato per i grandi numeri: 40 erano i giocatori supportati da Fall of Man, mentre Resistance 2 arrivò a toccare la bellezza di 60 partecipanti. Pertanto, se dovessimo ricercare una legge di proporzionalità all’interno dell’universo videoludico, potremmo aspettarci un ulteriore incremento di giocatori: sorprende invece vedere come, al contrario, gli Insomniac abbiano optato per una drastica riduzione del numero di sfidanti nell'arena multiplayer. Resistance 3 vede infatti un ridimensionamento della scala di gioco, garantendo al massimo sale per 16 giocatori: questo cambio di rotta, spiegano gli sviluppatori, si basa sul desiderio di focalizzare maggiormente l'azione di gioco, al fine di garantire un'esperienza meno caotica è più "intima". L'inevitabile contro dei precedenti capitoli di Resistance era quello di non riuscire a sentire appieno una partita, complice l'enorme dimensione delle mappe e la pletora di giocatori che le affollava. Ciò significava che un bravo giocatore difficilmente potesse guidare il proprio team alla vittoria, lasciando inevitabilmente le sorti di ciascuna partita nelle mani dei suoi compagni: avere un commilitone ansioso di suicidarsi sotto i cannoni a impulsi del nemico non era di certo simpatico, tuttavia poco si poteva fare per impedirlo. Il cambio di rotta sposta quindi il focus dell’azione dagli scontri su larga scala fra legioni di chimera e umani a una dimensione più ristretta, in cui il duello uno contro uno sarà predominante. Detto questo, possiamo aspettarci che i giocatori più abili nello scontro vis-à-vis saranno in grado di dare una sensibile scossa al corso della partite. In una parola, Insomniac ha voluto compattare e dare una struttura più solida al multigiocatore di Resistance 3, riducendo il numero di giocatori a 16 e garantendo quindi un maggior controllo di ogni situazione di gioco: una virata in direzione Call of Duty? 


Ci rendiamo conto che paragonare un FPS futuristico arcade con Call of Duty possa risultare azzardato, tuttavia da quanto è stato rivelato, sembra che gli Insomniac abbiano preso alcuni elementi dalla serie Activision, rimescolando gli ingredienti e presentando un piatto decisamente invitante. Un buon esempio sono di sicuro i perk con cui personalizzare il vostro personaggio: le abilità passive andranno da classici come la riduzione del rinculo delle armi e un incremento della durata della corsa fino ad altre più ricercate, come ad esempio la possibilità di creare un Doppelganger con cui potrete attirare l'attenzione dei vostri avversari. A ciò si aggiunge un sistema di killstreak, ricompense che vi verranno concesse automaticamente per i vostri bagni di sangue: ad esempio, dopo tre uccisioni i giocatori avranno la possibilità di attivare una sorta di mimetica ottica che li occulterà alla vista degli avversari. Altro ricercato gadget sarà una sorta di anello di energia che verrà emesso dalla vostra cintura, danneggiando tutti coloro che tenteranno di attaccarvi in mischia. D’altro canto, è inevitabile pensare a come gli aficionados del multiplayer di Resistance possano temere un calo dell’intensità nell’azione di gioco, dovuto alla diminuzione del numero di giocatori. Niente paura: il rescaling ha ovviamente colpito anche le mappe, che verranno adattate nelle dimensioni per le modalità di gioco previste, che sembrano non allontanarsi dai classici. Saranno infatti presenti deathmatch e modalità ad obiettivi come il Cattura la Bandiera. Ciò è dovuto anche al design delle ambientazioni esclusivamente per la modalità multigiocatore: per garantire il massimo della qualità e un level design ottimale, gli Insomniac hanno infatti deciso di costruire tali mappe da zero, senza adattare scenari già presenti nella campagna single player. 


Il brand di Resistance ha sempre supportato modalità cooperative, benché sotto forme differenti nei due capitoli precedenti: Fall of Man dava la possibilità a due giocatori di affrontare la campagna insieme, mentre Resistance 2 garantiva un’eccellente e ben costruita modalità cooperativa online, in cui un massimo di otto giocatori dovevano impegnarsi nello sterminio di ondate di Chimera in missioni varie su differenti setting ambientali. Tale modalità è stata purtroppo soppressa in Resistance 3, che garantisce invece un ritorno alla proposta di Fall of Man: preparatevi quindi a imbracciare le armi per il pianeta Terra con un amico, sia in locale che online.


VOTO: 8,8

lunedì 5 settembre 2011

DEAD ISLAND: RECENSIONE

La storia dei videogiochi ci ha portato ad associare gli zombie ai survival horror. Il brivido della sopravvivenza, le munizioni limitate e la stragrande superiorità numerica dei non-morti ci hanno regalato perle come Resident Evil e Dead Rising, ispirando nel frattempo esperimenti (geniali e riusciti) come Left 4 Dead. Per capire se Dead Island è il gioco che fa per voi dovete farvi una semplice domanda: cosa vi aspettate da un gioco di zombie? Potrà sembrarvi una banalità, ma non lo è, perché, a differenza dei titoli di cui sopra, l'ultima fatica di Techland NON è un survival horror. Certo, c'è dell'horror e i protagonisti lottano per sopravvivere, ma non è questo il punto. Dead Island è sostanzialmente privo dell'ansia e della paura che associamo al genere, sia per la gestione delle risorse, sia per il livello di difficoltà. C'è un'ambientazione affascinante, a dir poco perfetta per gli zombie, ma il modo in cui la visiteremo ricorda più le gite di Oblivion che non i salti sulla sedia di Resident Evil.
ZOMBIE DI RUOLO
Il vostro protagonista si trova su una meravigliosa isola tropicale, ma la sfiga vuole che sia scoppiata una misteriosa infezione che ha trasformato tutti i villeggianti in morti viventi. D'altronde, ci sarà pure un motivo per cui conviene sempre fare le ferie a settembre, ma lui non lo sapeva. In ogni caso, i pochi sopravvissuti si barricano nei bungalow, aggrappandosi alla speranza che qualcuno o qualcosa li salvi prima che finiscano i viveri (o che gli zombie sfondino le barriere). Il barlume di turno, come al solito, siete voi, che per un motivo tutto da scoprire siete completamente immuni alla malattia. I graffi e i morsi non sono un problema, quindi per sopravvivere è sufficiente non farsi sopraffare e curarsi a ogni occasione disponibile. Per aiutare i sopravvissuti vi verranno assegnate delle quest, esattamente come in un gioco di ruolo: vai qui, fai questo, recupera quello, salva Tizio, elimina i mostri, scorta Caio dal punto A al punto B. Ci sono missioni principali, che portano avanti la trama, così come decine di incarichi secondari, utili a esplorare più a fondo il mondo di gioco e sbloccare armi e punti esperienza in più. Sì, perché il protagonista salirà di livello, guadagnando forza, energia e nuove abilità, da selezionare tra tre strutture ad albero diverse. Ci saranno scelte da fare anche sulle armi, visto che ogni oggetto raccolto ha statistiche e particolarità diverse. Oltre ai danni inflitti dovrete infatti fare caso alla durata, che regola il deterioramento dei materiali, e alla maneggevolezza, che indica quanta fatica farete a ogni colpo. Un'arma rotta smette di infliggere danni e deve essere riparata, spendendo soldi a un banco di lavoro. Un personaggio esausto, invece, non può combattere per qualche secondo, e deve battere in ritirata per recuperare il fiato. Con tutte le eccezioni del caso, quindi, Dead Island è più un Oblivion con gli zombie (e con le dovute proporzioni) che non un Resident Evil ai tropici. Valutandolo come un GdR non si può far altro che apprezzare l'ambientazione, bella e affascinante, e l'abbondanza di missioni e cose da fare. Al tempo stesso, però, è impossibile non notare come le quest assegnate siano molto simili tra loro, e orbitino sempre intorno agli stessi elementi di gameplay.

LA PAURA FA 70
Cosa impedisce a un gioco di essere sia un GdR, sia un survival horror? Nel caso di Dead Island la risposta è legata al livello di difficoltà, che riduce significativamente la paura e la tensione che associamo al genere. Nella prima fase dell'avventura, per circa tre o quattro ore (a seconda di quante quest secondarie vi fate), vi troverete sempre davanti a tre tipi di zombi, tutti simili tra loro. Sono zombie con un livello di dettaglio grafico molto alto (almeno su PC, su console un po' meno), e che per giunta possono essere mutilati, scorticati e incendiati con una serie di effetti splatter che faranno la gioia degli appassionati di b-movie. Il fatto è che, con dei dettagli simili, non ci sono mai più di cinque o sei zombie contemporaneamente su schermo, all'opposto di Dead Rising. Nelle prime fasi, dicevamo, trovarsi davanti a piccoli manipoli dei soliti tre zombie non vi creerà particolari problemi, e anzi vi insegnerà una serie di trucchetti per non consumare le armi e cavarvela anche nelle situazioni disperate. Andando più avanti le tipologie di nemici (e di armi) aumentano drasticamente, creando situazioni più varie e interessanti e tirando fuori tutta la giocabilità di Dead Island. Il numero di zombie su schermo non cambia, ma le loro diverse caratteristiche impongono un approccio più tattico agli scontri. Nonostante i combattimenti siano validi e appaganti, la difficoltà percepita è molto bassa, a parte in un paio di occasioni di picco. Un po' è perché, come in Oblivion, i mostri sono tarati sul vostro livello e crescono di conseguenza. Questo toglie un po' di brivido alla libera esplorazione, perché dopo poco si capisce che non esiste un posto sull'isola dove ci siano combattimenti fuori dalla vostra portata. Non vi verrà l'istinto di scappare, né la deliziosa scarica di adrenalina data da una spedizione in una zona off-limits. Il dettaglio più significativo riguarda quel che succede quando il vostro protagonista soccombe agli attacchi degli zombie. Cosa succede? Beh, quasi niente. Respawnate a pochi passi da dove siete morti, con tutta la salute rigenerata, mentre i non-morti sono come li avete lasciati: quelli abbattuti rimangono a terra, mentre i sopravvissuti non recuperano energia. L'unica vera penalità è la perdita di un po' di soldi, ma anche solo finendo il combattimento che vi ha ucciso riguadagnerete una somma analoga. Morire è una cosa da poco, e ve ne accorgerete già dopo le prime ore di gioco. Questa consapevolezza cambierà radicalmente l'esperienza, privando Dead Island di buona parte della componente di tensione e paura, lasciando spazio solo alle dinamiche da GdR e alla risoluzione delle quest. È una scelta particolare da parte di Techland, che può piacere o meno. Se siete alla ricerca di un'esperienza atmosferica ma rilassata, per esempio, Dead Island è una splendida opzione, mentre se cercate un erede di Dead Rising o, soprattutto, di Left 4 Dead rimarrete molto delusi. Bisogna invece pensare a Dead Island esattamente come a un GdR, seppur all'acqua di rose: ha una campagna lunghissima e ricca di contenuti (almeno una trentina di ore), un sistema di combattimento e crescita del personaggio interessanti e una marea di quest, alcune delle quali tendono però a essere ripetitive. Se siete dei fan della cooperativa, inoltre, potrete affrontare l'avventura online insieme a tre amici, godendo delle gioie del multiplayer ma perdendo per strada ancora un po' di difficoltà: i vostri alleati, infatti, potranno rianimarvi quando siete feriti, rendendo le morti ancora più rare e trascurabili. Nonostante queste critiche, però, è difficile non riconoscere a Dead Island il suo merito più grande: ha dei difetti, è a tratti troppo facile, c'è del bad-clipping e ha delle scelte di design talora discutibili, ma come mai è così difficile smettere di giocarci?

venerdì 2 settembre 2011

Counter-Strike: Global Offense, il ritorno del re degli FPS!

La GamesCom 2011 ha chiuso i battenti ormai da diversi giorni. Tuttavia, vista l’importanza di tale evento, moltissime informazioni e novità relative ai giochi mostrati continuano incessantemente ad affollare la rete. Ciò che vi proponiamo oggi in sede di anteprima è una panoramica di un titolo annunciato per la prima volta proprio in occasione della manifestazione tedesca. Stiamo parlando di Counter-Strike: Global Offensive, il prossimo FPS Online sviluppato da Valve, in arrivo su PC, MAC, PlayStation Network e Xbox Live Arcade. Nonostante le notizie in merito siano ancora piuttosto poche, rimane comunque interessante dare una sbirciata al futuro di una delle serie di sparatutto in multiplayer più giocate di tutti i tempi! Un franchise storico Nato nel lontano 1998 da una “costola” di Half-Life, di cui due studenti sfruttarono il codice, Counter-Srike suscitò immediatamente un forte successo di pubblico. Passato in proprietà a Valve, questo sparatutto in prima persona venne rilasciato in modo del tutto gratuito come MOD del già citato Half-Life. Con aggiornamenti periodici che andavano ad arricchire l’esperienza di gioco tramite nuovi contenuti, quali mappe o armi, il titolo in questione era costantemente sottoposto a migliorie e rifiniture, e riuscì in questo modo a far breccia nel cuore di moltissimi appassionati. Counter-Strike era a tutti gli effetti uno dei titoli online per PC più giocati al mondo. A distanza di oltre dieci anni, Valve Software, in collaborazione con Hidden Path Entertainment, è ora al lavoro su Counter-Strike: Global Offensive, che pur basandosi sulle meccaniche tipiche del capostipite promette di regalare ai fan un prodotto rinnovato e moderno, senza però per questo tralasciare il feeling classico della serie. Gioco di squadra Oltre che durante la fiera tenutasi a Colonia, altre interessanti caratteristiche relative alla giocabilità sono state svelate direttamente da alcuni beta tester. Ai nostalgici farà sicuramente piacere il fatto che in questo nuovo capitolo si potranno visitare alcune ambientazioni classiche, realizzate completamente da zero per garantire un giusto appagamento visivo necessario a soddisfare gli standard grafici odierni. Tra le mappe finora provate compaiono: Dust, Dust 2, Inferno e Nuke. Ovviamente moltissime nuove aree saranno presenti nella versione finale, la quale supporterà classifiche online, matchmaking, server dedicati e permetterà ai giocatori di darsi battaglia con inedite e potenti armi. Tra quelle confermate segnaliamo: bomba molotov, granate a esca, mitragliatrice pesante, nuove pistole, fucile a pompa e una speciale granata chiamata Decoy, in grado di emettere dei suoni di spari per confondere o attirare i giocatori avversari. La componente strategica sembra, quindi, molto accentuata. Senza dubbio riuscire a sopravvivere non sarà un’impresa facile, considerando l’attenzione e l’impegno da sempre necessari per uscire indenni da uno scontro contro i player più esperti, capaci di sfruttare a proprio vantaggio numerosi tipi di tattiche o approcci. Per quanto riguarda le modalità di gioco, gli sviluppatori fanno notare come quelle relative al disinnesco/innesco di ordigni e di salvataggio di ostaggi saranno mantenute anche in questo Global Offensive. Il lavoro di squadra sarà un altro elemento fondamentale per la buona riuscita delle operazioni. Trovare la giusta sincronia con i propri compagni si dimostrerà quindi un aspetto da tenere in forte considerazione qualora si volessero attuare manovre militari piuttosto complesse. I meno esperti non si spaventino, però; è stato dichiarato l’intento di inserire apposite modalità casual da affiancare a quelle hardcore. Insomma, ancora una volta l’intento delle software house sembra sempre di più quello di concentrarsi su di un pubblico meno avvezzo alla sfrenata competitività tipica dei gamer più esigenti. Cosa assolutamente positiva, a patto che si riesca a mantenere un giusto equilibrio di sfida per tutte le fasce d’utenza. In ogni caso, almeno per il momento, il titolo fa ben sperare, apparendo come un’esperienza tutto fuorché semplice. Online senza frontiere Un’altra caratteristica decisamente importantissima ai fini del gameplay risiede nell’obiettivo di rendere il gioco cross-platform. Ciò significherebbe poter videogiocare collettivamente a prescindere dalla piattaforma utilizzata. Un portavoce della casa produttrice ha infatti dichiarato la volontà di creare una community online in grado di riunire tutti i videogiocatori di console e PC. Lo scopo è stato raggiunto solo parzialmente, in quanto le politiche del servizio Live di Microsoft sembrano un ostacolo difficile da superare. Valve vorrebbe infatti portare Steam su Xbox 360, ma alcune questioni contrattuali sembrano ancora irrisolvibili e di conseguenza le speranze che i piani dello studio produttore vadano in porto sono alquanto basse. Premesso ciò, l’utenza PC e quella Sony potranno dichiararsi apertamente guerra, con la possibilità per quest’ultima di utilizzare per giocare le apposite periferiche, ovvero tastiere e mouse, compatibili con il sistema PS3. In più è stato addirittura annunciato il supporto al PlayStation Move. Tecnicamente parlando è stato solamente fatto notare che la grafica poggia su una versione aggiornata del motore Source Engine. Le prime immagini rilasciate possono già far intuire a grandi linee il possibile aspetto finale del prodotto, anche se in verità, ora come ora, il look non ci è parso particolarmente esaltante, anzi. La speranza è quella che i mesi che ci separano dall’uscita, prevista per gli inizi del 2012, vengano sfruttati a dovere per migliorare il gioco anche sotto questo profilo.

F1 2011: Provato in Anteprima!





F1 2010 ha dimostrato quanto il team di sviluppatori targato Codemasters fosse in grado di regalare agli appassionati di Formula 1 un gioco concreto e, soprattutto, realistico. Indubbiamente qualche problema si era palesato ma il risultato finale, da noi valutato con un nove pieno, era riuscito a farsi apprezzare dal grande pubblico, meritandosi inoltre un premio BAFTA come miglior gioco sportivo dell'anno. Per questo nuovo capitolo ci si sarebbe potuto aspettare dunque un mero lavoro di rifinitura del prodotto, cosa che invece non si è verificata. I ragazzi di Birmingham hanno invece svolto sul loro gioiello un upgrade di qualità, con decine di interventi sulla struttura di gioco e l'introduzione di nuove ed importantissime feature come il KERS ed il DRS.

Pronto a sverniciare gli avversari!
Uno dei fattori principali su cui il team ha lavorato riguarda la gestione delle vetture. L'attenzione riposta in questo aspetto è ai massimi livelli ed ogni minimo cambiamento sulle impostazioni si rifletterà in maniera precisa sulla manovrabilità dell'auto una volta usciti dai box. A partire dalla pressione delle gomme, passando dalla regolazione delle sospensioni fino ad arrivare alla potenza dei freni, regolabili liberamente per garantire un'adattabilità perfetta alla gestione delle proprie staccate, si potrà controllare davvero ogni parametro della propria vettura e modificarne il comportamento in gara con pochi e semplici click. Una taratura sbagliata porterà invece l'auto a perdere il posteriore o ad andare in sovrasterzo con facilità, richiedendo al giocatore di gestire tutti questi dati con attenzione o di affidarsi alle mani capaci, ma ben più sommarie, dei propri meccanici. Con la dinamicità del meteo sapere quali parametri modificare potrebbe risultare la chiave di volta tra una sfavillante vittoria ed una cocente sconfitta. Non saranno solo i settaggi però ad influire sulla vostra prestazione, anche il vostro stile di guida inciderà notevolmente, andando a cambiare le condizioni della vostra vettura, portando i freni ad una rottura precoce in caso di un loro uso eccessivo o ad una usura delle gomme sopra la media, senza dimenticare che staccate al limite ed un utilizzo poco oculato delle marce potrebbero portare il motore stesso a subire gravi danni sulle gare più lunghe. Tutto questo sarà rappresentato comodamente dall'interfaccia grazie ad una rappresentazione del vostro mezzo che vi mostrerà la situazione generale ed anche il consumo di carburante, per poter programmare per tempo i pit-stop. Ad aggiungersi alle informazioni a schermo fanno la loro comparsa anche i precedentemente citati KERS e DRS, componenti in grado di modificare in maniera pesante il vostro modo di interpretare la gara. Per chi non fosse avvezzo alla formula uno, o non la seguisse con costanza, il KERS rappresenta una sorta diboost con carica limitata in grado di aggiungere preziosi chilometri orari al vostro tachimetro. Ad uso limitato in gara, il KERS sarà utilizzabile con più disinvoltura durante le prove e le qualifiche, visto che si ricaricherà automaticamente una volta tagliata la linea del traguardo dandovi una spinta extra da utilizzare durante i rettilinei più impegnativi.
Il DRS invece vi permetterà di ridurre la resistenza all'aria dell'alettone posteriore, appiattendo la lamina centrale, garantendovi una maggior spinta aerodinamica. Ancora una volta questo meccanismo sarà utilizzabile a proprio piacimento durante le sessioni pre-gara ma sottostà a limitazioni ben precise durante la vera e propria competizione. La cura profusa in questo ambito è palese e utilizzando la visuale del cockpit sarà possibile vedere il nostro pilota premere contemporaneamente a noi i pulsanti corrispondenti per attivare queste due funzionalità, un dettaglio certo ma che comunque permetterà di aumentare il senso di coinvolgimento che il titolo sarà in grado di donare.

Dettagli indispensabili per i patiti
Sebbene le animazioni per l'attivazione del DRS e del KERS siano solo delle piccolezze, il lavoro svolto sui cockpit va ben oltre la semplice attenzione ai dettagli. Ora ogni vettura sarà immediatamente riconoscibile grazie alla riproduzione fedele del pannello dei comandi e del volante, personalizzato per ogni team di appartenenza. Mantenedo la visuale dall'abitacolo sarà inoltre possibile distinguere immediatamente la tipologia di gomme montata, grazie all'inserimento di tutti i modelli Pirelli, produttore unico di pneumatici per le vetture di formula uno proprio a partire da quest'anno e fino al 2013. Tutto il comparto tecnico ha subito vistosi miglioramenti. I danni estetici alle vetture, seppure ancora non realistici come ci si aspetterebbe, riescono a riflettere in maniera molto più convincente gli impatti rispetto a quanto accadeva in passato ed i circuiti e gli ambienti di contorno ci sono già sembrati sin da questa build di prova di assoluto valore, presentando palchi animati da tifosi festanti e alberi e fogliame di ottima fattura. Altro punto che aveva fatto storcere il naso ai fan del precedente capitolo era un'IA non certo al top, rivista per l'occasione ed ora molto più aggressiva e maggiormente incline agli errori umani, tanto da causare incidenti a catena in partenza o saltuari testacoda o fuoripista, rendendo le gare molto più spettacolari ed imprevedibili. Più di una volta ci è capitato di dover passare alla cieca in una nube di fumo bianca proveniente da due vetture incidentate poco avanti a noi, facendoci sperare di riuscire a passare indenni dallo scontro e poter proseguire normalmente la nostra gara. Un appunto in questo caso che ci sentiamo di fare è relativo alle bandiere gialle e a quelle delle penalità, che rimangono a schermo per un lasso di tempo veramente irrisorio. Anche lo staff dei box è stato perfezionando ed ogni team avrà ora le proprie personalità uniche, anche se purtroppo qualche volta è capitato di trovarsi accanto meccanici-clone, dettaglio che potrebbe però essere perfezionato con l'arrivo del titolo nei negozi.

Piloti avversari e nemici
Come il suo predecessore anche F1 2011 vi permetterà di addentrarvi un una modalità carriera che, purtroppo, è stata totalmente preclusa da questa prova e non ci ha permesso di andare oltre la creazione del nostro alter ego, impostandone nome nazionalità e dando un rapido sguardo al paddock, dove sarà possibile prendere parte alle gare, leggere le mail ed i comunicati stampa e scegliere le livree per il nostro casco. Non mancherà inoltre la possibilità di sfidarsi con altri piloti virtuali online su tutti e diciannove circuiti disponibili in gare fino a 16 giocatori, svolgere partite via split screen con un amico seduto accanto a noi e caricare i nostri migliori risultati in apposite classifiche mondiali. Per usufruire del multiplayer sarà indispensabile essere dotati di un codice Vip, incluso nella confezione del gioco o acquistabile separatamente dallo shop online al costo di circa dieci euro. I diversi settaggi possibili permetteranno veramente a qualsiasi giocatore di partecipare alle gare. Gli aiuti comprendono la possibilità di attivare o disattivare l'ABS, il controllo della trazione ed anche l'assistenza alla frenata, che ridurrà la velocità della vettura in prossimità delle curve più lente, inoltre si potrà attivare la scia per la traiettoria, sia in 2D che in 3D, così da poter impostare in anticipo curve e staccate. I tempi totalizzati dai giocatori che utilizzeranno full manual rispetto a coloro che attiveranno gli aiuti saranno sensibilmente più bassi proprio per il controllo totale che questi avranno sulla vettura, richiedendo tuttavia ai piloti un impegno nettamente maggiore per tenere il bolide in pista.

DRIVER SAN FRANCISCO: RECENSIONE


Il reboot della saga Driver da parte dei ragazzi di Ubisoft Reflections non ha da subito destato gli entusiasmi dei fan, principalmente a causa del totale fallimento delle ultime produzioni. Decisi a dare nuovo lustro alle avventure di Tanner, gli sviluppatori non si sono fatti intimorire, proponendo reveal dopo reveal una serie di interessanti caratteristiche. Dopo esserci aggirati per quasi dieci ore tra le vie della Baia di San Francisco ed aver speso altrettanto tempo tra le modalità multigiocatore, possiamo senza dubbio affermare che il lavoro svolto è nel complesso buono: invece che percorrere il sentiero più ovvio, ovvero una riproposizione degli inseguimenti dell’originale, la decisione è ricaduta sull’elaborazione di un gameplay completamente rinnovato. Gli occhi sulla città Quello tentato da Reflections è allo stesso tempo un ritorno alle radici della saga ed un netto taglio col passato: se da una parte infatti l’attenzione è nuovamente tornata agli inseguimenti su e giù per le strade dell’evocativa location, l’innovativa meccanica di gameplay farà sì che il tempo speso al volante sia spesso inframmezzato con le opzioni strategiche offerte dalla mappa, spezzando i legami con lo stile tradizionale della serie. A tenere insieme il tutto c’è un indispensabile abbozzo di trama, la quale parte da premesse ormai ben note: in seguito ad un grave incidente avvenuto durante la caccia alla sua vecchia nemesi, il criminale Charles Jericho, Tanner si ritrova in coma in un letto d’ospedale. Eppure, la sua mente sembra aver acquistato la capacità di vagare liberamente sopra la città di San Francisco, prendendo letteralmente possesso dei corpi dei cittadini (solo quelli alla guida, “naturalmente”…). Stupito almeno tanto quanto il giocatore di questa surreale abilità, ben presto definita Shifting, il protagonista comprende immediatamente quanto essa possa tornargli utile nella caccia a Jericho. Questa prima fase fa chiaramente da tutorial, cosicchè il giocatore possa familiarizzare con lo Shift, peraltro molto intuitivo, ed i suoi utilizzi durante gli inseguimenti. Pur partendo da questi preoccupanti presupposti, la trama di Driver: San Francisco riesce a mantenersi a galla grazie ad un umorismo sincero e ben distribuito, e soprattutto ad un finale tutto sommato sensato, che nei limiti del possibile si sforza di dare una giustificazione alle assurde premesse. Gradevoli sono anche gli strumenti utilizzati per veicolare la narrazione: dalle ovvie cut scene, peraltro molto ben realizzate tramite un mix tra motore di gioco e computer grafica, si passa a brevi stacchetti dialogici all’inizio di ogni missione, primarie e non, capaci di portare avanti la storia principale con una gradevole leggerezza, ed evidenziando l’attenzione degli sviluppatori nel costellare la vicenda di divertenti sottotrame. Tanner scoprirà infatti di poter utilizzare le sue capacità per fare del bene, come aiutare due sprovveduti ragazzi finiti nel giro delle corse illegali per pagarsi l'università. All you need is Shift I dubbi sulla credibilità dei retroscena narrativi avranno vita breve: non appena messe le mani sulla mappa interattiva e tridimensionale della città, dalla quale saltare liberamente da un veicolo all’altro, le soluzioni possibili grazie allo Shift contribuiranno a trasformare il gameplay, proponendo un punto di vista inedito sulle meccaniche legate agli inseguimenti. Tallonare un avversario e cercare di fermarne la corsa diventerà quindi una questione strategica, atta a trovare il mezzo più adatto a metterlo fuori gioco, magari con un bel frontale. L’ingresso nella visuale Shift, possibile istantaneamente ed in qualunque momento, spezza da una parte l’esperienza di guida, che si riduce a pochi secondi di mosse di precisione nel tentativo di creare un ostacolo, e poi via di nuovo verso un altro veicolo, cercando di non perdere mai di vista l’avversario. E’ un intrattenimento differente da quello offerto dai precedenti capitoli, più dediti alla guida vera e propria, ed i puristi potrebbero non apprezzare, ma la meccanica funziona molto bene, propone qualcosa d’innovativo nel genere delle corse arcade e diverte. Driver: San Francisco divide nettamente le missioni principali dal quelle secondarie: per avere accesso alle prime sarà infatti necessario aver completato un certo numero di compiti aggiuntivi, i quali si presentano in buona varietà. Avevamo accennato alle gare clandestine (le quali riportano il gameplay su binari più tradizionali, laddove lo Shift non fornisce grandi aiuti), ma vi sono anche inseguimenti, acrobazie da completare per soddisfare i telespettatori di un reality show, istruttori di scuola guida da terrorizzare e molto altro ancora. Il tutto ben introdotto e contestualizzato, restituisce in maniera divertente la folle idea di poter letteralmente “saltare” nella testa dei cittadini in un qualunque momento della loro giornata. Sulle tracce di Jericho La strada verso il confronto finale con Jericho sarà lunga e costellata di momenti originali, divertenti o semplicemente folli: avete mai guidato due auto contemporaneamente? Oppure pensato di salire sul podio di a fine gara, occupando la prima e la seconda posizione? Grazie alla sua mente Tanner potrà fare questo e molto altro, ed è evidente lo sforzo degli sviluppatori nel portare alle massime conseguenze tutte le possibilità offerte dallo Shift e dalla ampia mappa a disposizione. Purtroppo non tutti gli elementi del game design mostrano la medesima cura: l’acquisto dei veicoli e dei garage sparsi per la città, possibile grazie all’accumulo di una valuta di gioco definita Determinazione, si rivela un’attività tutto sommato fine a sé stessa e non molto utile alla progressione. Una volta “acquistato”, un veicolo sarà sempre rintracciabile presso tutti i garage in città, ma considerata la possibilità di utilizzare lo Shift in qualunque momento, la meccanica si rivela perlopiù superflua. Si nota qualche crepa anche in alcune missioni della campagna principale, a volte non ben rifinite quanto a meccaniche e contestualizzazione, con le cut scene che “entrano” troppo bruscamente nelle fasi di gioco, rovinando l’effetto cinematografico altrimenti ben supportato. La stessa meccanica Shift finisce per rendere l’incedere a volte un po’ troppo facile, e soprattutto costringe il giocatore ad utilizzare più volte le medesime tattiche (come il classico incidente frontale), generando un po’ di ripetizione verso la metà campagna. Fortunatamente, gli eventi e le sfide collaterali sono presenti in tale quantità da permettere al giocatore di “spezzare” l’incedere con qualcosa di diverso. Gli sviluppatori non si sono dimenticati di fornire un senso di crescita al giocatore, notoriamente importante per mantenere alto l’interesse: diversi poteri, come il Turbo e lo speronamento, saranno migliorabili spendendo i punti Determinazione, mentre l’utilizzo dello Shift permetterà capitolo dopo capitolo un arretramento progressivo dello zoom, con conseguente apertura di nuove zone della mappa di gioco. Oltre cinquanta sono i veicoli presenti tra le vie di San Francisco, e tutti su licenza: un traguardo niente male per gli sviluppatori, i quali sono riusciti anche nel proporre un modello di guida interessante pur nella sua natura totalmente arcade. I diversi mezzi sono stati infatti differenziati con cura e restituiscono buone sensazioni una volta in strada, evidenti soprattutto nel passaggio veloce da una macchina di piccola cilindrata ad una supercar. Multigiocatore Se nella campagna singolo giocatore qualche sbavatura a livello di game design si nota, con il comparto multigiocatore i ragazzi di Ubisoft Reflections hanno fatto un lavoro praticamente perfetto. Le modalità sono molte, perlopiù originali e molto ben assortite: dall’immancabile Guardie e Ladri si passa a soluzioni originali come una rivisitazione del classico Ce L’hai, una modalità in cui occorre rimanere in scia ad un veicolo guidato dall’intelligenza artificiale e una rivisitazione del king of the hill, naturalmente con le auto. Il tutto si svolge in ampie aree della mappa cittadina, senza troppo downgrade grafico e con lo Shift liberamente utilizzabile: anche tecnicamente un ottimo lavoro. Buone anche le possibilità offerte a livello organizzativo: sarà infatti possibile creare playlist in cui concatenare le diverse modalità e successivamente giocarle tutte in fila. Durante le nostre prove il matchmaking ha funzionato bene e non si sono verificati evidenti episodi di lag. Nel complesso un comparto multigiocatore più che accessorio, destinato ad allungare la vita del prodotto almeno del quantitativo di ore necessario a completare la campagna singolo giocatore. Comparto Tecnico I ragazzi di Ubisoft Reflections hanno puntato tutto sulla fluidità: 60 FPS, mappa accessibile in tempo reale, caricamenti ridotti al minimo. Il dettaglio e la densità poligonale non mancano, dove invece si notano le rinunce è nel comparto texture e filtri, spesso ridotti all’osso. Il look complessivo, se non sorprendente, è comunque piacevole. Peccato, trattandosi di un gioco di guida, che la simulazione della fisica ed il modello dei danni delle auto non siano molto curati: le carrozzerie si deformano in maniera poco credibile e gli impatti non restituiscono sufficiente dinamismo. Ottimo il lavoro svolto sulla colonna sonora, chiaramente ispirata a film e serie TV anni ’70, e non male il doppiaggio, mixato con un’effettistica di discreto livello.


VOTO : 8

PES 2012 DELUXE EDITION in esclusiva da HAPPY GAME!!!!!!




Pro evolution soccer 2012 deluxe edition ps3

PES 2012 è la trasposizione in digitale dell'amore per il vero calcio. PES 2012 Deluxe Soccer Edition è la celebrazione dedicata a tutti gli appassionati della saga, che nel corso degli anni hanno vissuto le emozioni di ISS Pro, dei primi PES e del grande ritorno ai giorni nostri.

L’edizione contiene il videogioco (in formato Xbox 360 o PlayStation 3), un poster esclusivo e una speciale card, con la quale è possibile ricevere direttamente a casa l’esclusiva maglia da calcio adidas PES 2012 personalizzata con il tuo nome ed il tuo numero!

PER RICEVERE LA MAGLIA DA CALCIO ADIDAS PES 2012:
  • Vai sul sito indicato sulla card all’interno della confezione e registra il tuo codice personale;
  • Scegli il colore e la taglia della maglia da calcio ufficiale fra quelli disponibili;
  • Indica il nome ed il numero (0?99) che vuoi che venga stampato sulla maglia;
  • Inserisci i tuoi dati* per ricevere direttamente a casa la maglia personalizzata!
    *) PES 2012 D.S.E. è un prodotto valido solo per l’Italia. La maglia può essere spedita solo ad un indirizzo valido sul territorio Italiano.
Esclusiva mondiale!!!
  • un prodotto UNICO per celebrare il grande ritorno di Pro Evolution Soccer;
  • Un’edizione perfetta per i collezionisti i grandi fan della serie e per tutti coloro che amano giocare a calcio;
  • Un oggetto di culto, ambito sia nei preorder prima del lancio che come regalo a Natale ed in ogni momento della stagione.



La deluxe edition va tassativamente prenotata in negozio entro il 15 settembre causa quantità limitatissime disponibili. il costo finale sarà 99,90 euro.

giovedì 1 settembre 2011

Resident Evil: Operation Racoon City Anteprima

Inutile nasconderlo: il cambiamento fa paura a tutti. Per quanto spesso ci si lamenti di una situazione ristagnante o di un’occorrenza che si ripete con fin troppa regolarità, la cara e vecchia routine è sempre più tranquillizzante di un improbabile e oscuro futuro. Eppure capitano volte in cui cambiare si rivela la scelta migliore, per quanto difficile, per quanto rischiosa. Basta pensare a Resident Evil per rendersene conto. Un attimo prima che la saga scadesse nell’anacronismo e nella ripetitività, dopo un Resident Evil 3 comunque apprezzabilissimo, ha deciso di rinnovarsi quasi completamente nel quarto capitolo. Normale che qualcuno si lamentasse della scelta di Capcom, nonostante l’oggettiva magnificenza del prodotto. Ancor più normale che qualcuno invocasse i “bei vecchi tempi”, retaggio e ultima consolazione di dinosauri conservatori, a fronte di un Resident Evil 5 non così strepitoso come ci si aspettava. Dietro-front della casa giapponese? Neanche per sogno: il vento soffia e bisogna seguire la corrente, la stessa che ha portato alla creazione della saga di Dead Rising. Fan atterriti? Amanti dei survival horror in piena crisi di panico? Feroci conservatori già sul piede di guerra? Fate bene, perché Capcom non sembra intenzionata ad alzare il piede dall’acceleratore con questo Resident Evil: Operation Raccoon City.
Al di là della premessa dai toni un po’ accesi, è innegabile che questo spin-off della saga zombie più famosa del mondo sia un progetto da trattare con estrema delicatezza. Non dimenticandoci di esperimenti, più o meno riusciti, come gli Outbreak e i Gun Survivor, è ovvio che Resident Evil: Operation Raccoon City rischia non solo di compromettere ulteriormente il feeling originale della saga, ma anche di creare qualche paradosso di troppo. Se sulla prima preoccupazione c’è poco da fare, visto che lo stesso concetto di cultura è in divenire e ci troviamo incastrati in un mondo in cui per fortuna tutto scorre, sulla seconda è necessario spendere qualche parola in più. Questo nuovo capitolo sarà infatti ambientato a Raccoon City nel 1998, nella stessa notte in cui Leon e Claire si ritrovano, loro malgrado, a vivere gli eventi visti in Resident Evil 2. Questa volta però vestirete i panni dei cattivi. Date il benvenuto a Vector, Bertha, Beltway e Spectre, membri dell’Umbrella Security Service, l’esercito personale della multinazionale più spietata del globo. Sebbene non siano ancora chiare tutte le intenzioni di questa squadra operativa, è già noto che tra le altre cose, i quattro si impegneranno in una caccia a Leon e Claire. Nel corso dell’avventura avrete quindi modo di (ri)visitare le stesse location già attraversate in RE2, di esplorarle poco prima o poco dopo il passaggio dei due eroi e persino di affrontarli nel tentativo di ucciderli. Sarà in queste fasi che Slant Six Games, sviluppatori del titolo, sotto la supervisione di Capcom, dovranno prestare estrema attenzione. Del resto in Resident Evil 2 chi di voi ha affrontato in prima persona membri della Umbrella Security Service? Sarà insomma necessaria estrema attenzione se si vuole evitare il crearsi di paradossi narrativi in una trama già piena di eventi e intrecci al limite. Tuttavia, spegnendo per un solo momento il pessimismo, è innegabile che Resident Evil: Operation Raccoon City rappresenti una grande occasione. Da una parte il ritorno alle origini, dall’altra la possibilità di fare ulteriore luce sull’epidemia e sulle ultime ore di vita della città. Il tutto però, dovrà essere messo nelle mani di sceneggiatori abili e capaci di fronteggiare tutta una serie di situazioni potenzialmente pericolose per l’ecosistema della saga. Se i dettagli sulla trama scarseggiano, la situazione peggiora ulteriormente guardando al gameplay. Qui infatti ci troviamo privi di dati sicuri, per quanto sia già plausibile tracciare ipotesi che difficilmente si riveleranno completamente sbagliate. Già solo guardando alle prime immagini o a quanto trapelato da Capcom appare chiara la lieve influenza di Left 4 Dead. Se non è ancora possibile dare per certa la presenza del co-op, per quanto la presenza di quattro personaggi suggerisca qualcosa, è praticamente certo che il ritmo verrà ulteriormente alzato rispetto a quelli già alti di Resident Evil 5. Raccoon City diventerà un vero e proprio campo di battaglia tra esplosioni e chili di piombo versato. L’azione ne risentirà in positivo, mentre scenari comunque oscuri e grotteschi cercheranno in tutti i modi di rimandare al feeling dei primi Resident Evil. Sicuramente ciò avrà fatto alzare entrambe le sopracciglia dei fan della saga, ma è anche necessario tener conto di altri tre fattori prima di lasciarsi andare a un giudizio definitivo. Il primo è legato alle motivazioni narrative che giustificano un sensibile cambiamento del gameplay. Del resto, questa volta, non stiamo certo parlando di un team impreparato a un’epidemia zombie, né di uno sparuto gruppo di eroi per caso. Parliamo di una squadra operativa dell’Umbrella addestrata e, soprattutto, equipaggiata a dovere. Può quindi essere più plausibile che sin dall’inizio vi ritroverete a stringere tra le mani uno shotgun, piuttosto che una balestra. In seconda battuta bisogna annotare un’ulteriore evoluzione degli zombie che si adattano al nuovo gameplay. Pur non raggiungendo i livelli di Left 4 Dead e pur mentendo a distanza le Plagas di RE4, i nuovi non-morti di Capcom appaiono più agili, più reattivi e più numerosi. In relazione anche ad ambienti più ampi e aperti rispetto a RE2, sarete spesso coinvolti in scontri a fuoco dove sarà necessario mantenere il sangue freddo per tenere a bada nemici capaci di contrastare efficacemente la vostra maggior potenza di fuoco. Data di uscita per x360, ps3 e pc confermata per la fine dell'anno! stay tuned!

sabato 27 agosto 2011

Batman Arkham City: Super Anteprima!




in prenotazione ora.  in uscita il 21 ottobre 2011


Batman è uno dei personaggi più fortunati di DC. Ok, non letteralmente, gli hanno pur sempre ucciso i genitori, ma da un punto di vista puramente commerciale il marchio dell’uomo pipistrello non ha eguali. Molti lo considerano il personaggio più significativo della storia dei fumetti, vanta i film dedicati migliori in assoluto e, dopo Batman - Arkham Asylum, è pure l’unico supereroe ad essere protagonista di un videogioco dalle valutazioni stellari. Non ci ha stupito quindi trovare il seguito del capolavoro diRocksteady presentato in pompa magna allo stand Warner. La dimostrazione era di tutto rispetto e siamo riusciti ad osservare nel dettaglio il Challenge Mode, a provare di prima mano il gameplay, e persino a scoprire qualcosa che gli sviluppatori non prevedevano di mostrare... 

Botte da orbi. I pipistrelli sono orbi. Tutto torna.
Una volta arrivati nella saletta destinata a Batman - Arkham City, abbiamo trovato ad aspettarci il carismatico Dax Ginn di Rocksteady, di ottimo umore e pronto ad offrirci una presentazione con i controfiocchi mai svelata prima del Gamescom. Prima di partire però, ci ha consegnato degli occhiali 3D, e svelato che Arkham City sarà compatibile con le televisioni tridimensionali, anche su console. Dopo la prima rivelazione, ha iniziato a descrivere il Challenge Mode, di ritorno dal precedente capitolo, ma perfezionato. Ancora una volta la modalità si divide in mappe stealth e arene combat, dove è necessario affrontare quattro ondate di nemici dalla difficoltà crescente. Stavolta però, entrambe sono affrontabili sia nei panni di Batman sia in quelli di Catwoman (e, in futuro, Robin). Il sistema di combattimento è ancor più fluido e spettacolare di quanto visto in Arkham Asylum: Batman si muove tra i nemici con una grazia incredibile, è possibile eseguire contromosse doppie e triple con la pressione multipla del tasto dedicato in caso di attacchi contemporanei degli avversari e, se aggrediti da uno scagnozzo armato, è necessario tenere premuto il succitato tasto per schivare una serie di fendenti e contrattaccare. Non bastasse, Bruce Wayne ha parecchie nuove mosse speciali legate alle combinazioni di colpi, che gli permettono ad esempio di finire l’avversario con una scarica di pugni (utile per alzare il moltiplicatore combo), o di stordire ad area grazie ad uno sciame di pipistrelli. Le aggiunte non sono nulla di trascendentale, ma sono davvero ben calcolate e bilanciate. Il combattimento è uno dei punti forti del titolo originale e stravolgerlo non avrebbe avuto senso. Questi piccoli ritocchi sono azzeccatissimi. Ginn ci ha in seguito spiegato che il numero di nemici massimi su schermo in Arkham City è più del doppio rispetto ad Asylum. Parliamo di ventisette antagonisti guidati dall’IA contro i dodici precedenti. Le battaglie saranno più che mai esaltanti. 

Gatti e pipistrelli hanno un sacco di trucchi a disposizione
Dopo aver testato le combat challenge, abbiamo potuto provare lo stealth mode e la campagna principale. Lo stealth mode non ha grandi novità degne di nota, a parte un numero maggiore di mappe e la già nota possibilità di utilizzare altri protagonisti per completarle. L’enorme mappa su cui Batman si muove durante la campagna principale è invece meritevole di essere descritta, e l’esperienza di gioco promette faville. In primis, se pensavate che la mancanza di veicoli equivalesse ad una notevole lentezza nel percorrere le distanze, sarete costretti a ricredervi. Planare da un tetto all’altro è una passeggiata e, con un po’ di pratica, alternare picchiate e planate per acquistare velocità ed altitudine diventa una seconda natura, che porta a viaggiare spediti come un proiettile tra i cieli di Gotham. Indispensabile, poichè la città è enorme e quasi completamente esplorabile fin da subito. Durante la partita abbiamo anche provato alcuni dei nuovi gadget disponibili, tra cui una pistola elettrica a distanza, mine al plastico remote e bombette fumogene. Molto interessante anche il gameplay di Catwoman. La super-sexy donna gatto è molto più agile e veloce di Batman, dispone di una “modalità detective” funzionalmente identica, può disarmare i nemici con la frusta, stenderli con un balzo dall’alto ed arrampicarsi sui muri. Ha tuttavia meno utensili a disposizione (o almeno così ci è parso). Cambiati completamente anche i puzzle dell’enigmista. Ora a rompicapi più semplici si accompagnano vere e proprie sottoquest che metteranno a dura prova i vostri neuroni. Un altro aspetto collaudato che si è ampiamente evoluto.
Sul finale ci è successa una cosa curiosa. Mentre svolazzavamo per la città e esploravamo tetti col rampino siamo finiti casualmente su un palazzo con un misterioso crociato, dotato di bracciali in metallo simili a quelli in Kevlar usati dal nostro cavaliere oscuro. Incuriositi abbiamo chiesto delucidazioni sull’identità del guerriero. La risposta è stata: “uhm... si suppone che non l’abbiate visto. Non l’abbiamo ancora svelato, lo faremo in futuro ma non dovevate vederlo”. L’ambientazione è talmente estesa che gli sviluppatori non si aspettavano una tale scoperta. La nostra opinione a riguardo? Aspettatevi il reveal trailer di Azrael a breve. Già che c’eravamo abbiamo fatto agli sviluppatori la fatidica domanda “sono migliorate le boss fight?”, dopotutto risultavano l’unico punto del precedente gioco, criticato dalla maggioranza delle persone. La risposta ci ha ringalluzzito parecchio. Dax Ginn ci ha infatti confermato che le boss fight di Arkham Asylum erano state inserite in una fase avanzata dello sviluppo, e calcolate malamente. Questa volta Rocksteady le ha rese il più varie e divertenti possibile, ma soprattutto azzeccate per i singoli personaggi. Arkham City è piena zeppa di super cattivi ancora da svelare, ci sarà da divertirsi.

Joker sa come riarredare
L’aspetto di Arkham City è notevole. Modelli tridimensionali e texture sono estremamente dettagliati e tutto si muove senza il minimo singhiozzo. La riproduzione di una zona della città di Gotham sotto il controllo di svariati pazzi criminali è resa magnificamente. Impossibile non notare, e non elogiare la trasformazione operata da Joker nel suo territorio, e l’estrema differenziazione tra queste “terre conquistate” dal male. Il fiore all’occhiello del titolo rimane però ancora il doppiaggio, sempre assolutamente impeccabile, grazie ad attori fantastici, come Mark Hamill nei panni del nemico numero uno dell’uomo pipistrello.