ZOMBIE DI RUOLO
Il vostro protagonista si trova su una meravigliosa isola tropicale, ma la sfiga vuole che sia scoppiata una misteriosa infezione che ha trasformato tutti i villeggianti in morti viventi. D'altronde, ci sarà pure un motivo per cui conviene sempre fare le ferie a settembre, ma lui non lo sapeva. In ogni caso, i pochi sopravvissuti si barricano nei bungalow, aggrappandosi alla speranza che qualcuno o qualcosa li salvi prima che finiscano i viveri (o che gli zombie sfondino le barriere). Il barlume di turno, come al solito, siete voi, che per un motivo tutto da scoprire siete completamente immuni alla malattia. I graffi e i morsi non sono un problema, quindi per sopravvivere è sufficiente non farsi sopraffare e curarsi a ogni occasione disponibile. Per aiutare i sopravvissuti vi verranno assegnate delle quest, esattamente come in un gioco di ruolo: vai qui, fai questo, recupera quello, salva Tizio, elimina i mostri, scorta Caio dal punto A al punto B. Ci sono missioni principali, che portano avanti la trama, così come decine di incarichi secondari, utili a esplorare più a fondo il mondo di gioco e sbloccare armi e punti esperienza in più. Sì, perché il protagonista salirà di livello, guadagnando forza, energia e nuove abilità , da selezionare tra tre strutture ad albero diverse. Ci saranno scelte da fare anche sulle armi, visto che ogni oggetto raccolto ha statistiche e particolarità diverse. Oltre ai danni inflitti dovrete infatti fare caso alla durata, che regola il deterioramento dei materiali, e alla maneggevolezza, che indica quanta fatica farete a ogni colpo. Un'arma rotta smette di infliggere danni e deve essere riparata, spendendo soldi a un banco di lavoro. Un personaggio esausto, invece, non può combattere per qualche secondo, e deve battere in ritirata per recuperare il fiato. Con tutte le eccezioni del caso, quindi, Dead Island è più un Oblivion con gli zombie (e con le dovute proporzioni) che non un Resident Evil ai tropici. Valutandolo come un GdR non si può far altro che apprezzare l'ambientazione, bella e affascinante, e l'abbondanza di missioni e cose da fare. Al tempo stesso, però, è impossibile non notare come le quest assegnate siano molto simili tra loro, e orbitino sempre intorno agli stessi elementi di gameplay.
LA PAURA FA 70
Cosa impedisce a un gioco di essere sia un GdR, sia un survival horror? Nel caso di Dead Island la risposta è legata al livello di difficoltà , che riduce significativamente la paura e la tensione che associamo al genere. Nella prima fase dell'avventura, per circa tre o quattro ore (a seconda di quante quest secondarie vi fate), vi troverete sempre davanti a tre tipi di zombi, tutti simili tra loro. Sono zombie con un livello di dettaglio grafico molto alto (almeno su PC, su console un po' meno), e che per giunta possono essere mutilati, scorticati e incendiati con una serie di effetti splatter che faranno la gioia degli appassionati di b-movie. Il fatto è che, con dei dettagli simili, non ci sono mai più di cinque o sei zombie contemporaneamente su schermo, all'opposto di Dead Rising. Nelle prime fasi, dicevamo, trovarsi davanti a piccoli manipoli dei soliti tre zombie non vi creerà particolari problemi, e anzi vi insegnerà una serie di trucchetti per non consumare le armi e cavarvela anche nelle situazioni disperate. Andando più avanti le tipologie di nemici (e di armi) aumentano drasticamente, creando situazioni più varie e interessanti e tirando fuori tutta la giocabilità di Dead Island. Il numero di zombie su schermo non cambia, ma le loro diverse caratteristiche impongono un approccio più tattico agli scontri. Nonostante i combattimenti siano validi e appaganti, la difficoltà percepita è molto bassa, a parte in un paio di occasioni di picco. Un po' è perché, come in Oblivion, i mostri sono tarati sul vostro livello e crescono di conseguenza. Questo toglie un po' di brivido alla libera esplorazione, perché dopo poco si capisce che non esiste un posto sull'isola dove ci siano combattimenti fuori dalla vostra portata. Non vi verrà l'istinto di scappare, né la deliziosa scarica di adrenalina data da una spedizione in una zona off-limits. Il dettaglio più significativo riguarda quel che succede quando il vostro protagonista soccombe agli attacchi degli zombie. Cosa succede? Beh, quasi niente. Respawnate a pochi passi da dove siete morti, con tutta la salute rigenerata, mentre i non-morti sono come li avete lasciati: quelli abbattuti rimangono a terra, mentre i sopravvissuti non recuperano energia. L'unica vera penalità è la perdita di un po' di soldi, ma anche solo finendo il combattimento che vi ha ucciso riguadagnerete una somma analoga. Morire è una cosa da poco, e ve ne accorgerete già dopo le prime ore di gioco. Questa consapevolezza cambierà radicalmente l'esperienza, privando Dead Island di buona parte della componente di tensione e paura, lasciando spazio solo alle dinamiche da GdR e alla risoluzione delle quest. È una scelta particolare da parte di Techland, che può piacere o meno. Se siete alla ricerca di un'esperienza atmosferica ma rilassata, per esempio, Dead Island è una splendida opzione, mentre se cercate un erede di Dead Rising o, soprattutto, di Left 4 Dead rimarrete molto delusi. Bisogna invece pensare a Dead Island esattamente come a un GdR, seppur all'acqua di rose: ha una campagna lunghissima e ricca di contenuti (almeno una trentina di ore), un sistema di combattimento e crescita del personaggio interessanti e una marea di quest, alcune delle quali tendono però a essere ripetitive. Se siete dei fan della cooperativa, inoltre, potrete affrontare l'avventura online insieme a tre amici, godendo delle gioie del multiplayer ma perdendo per strada ancora un po' di difficoltà : i vostri alleati, infatti, potranno rianimarvi quando siete feriti, rendendo le morti ancora più rare e trascurabili. Nonostante queste critiche, però, è difficile non riconoscere a Dead Island il suo merito più grande: ha dei difetti, è a tratti troppo facile, c'è del bad-clipping e ha delle scelte di design talora discutibili, ma come mai è così difficile smettere di giocarci?
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