venerdì 9 settembre 2011

FIFA 12: IN ANTEPRIMA






Negli ultimi mesi abbiamo avuto più di un’occasione per provare l’attesissimo FIFA 12 ed ascoltare le promesse degli sviluppatori riguardanti tutte le novità introdotte, come il nuovo motore fisico per calcolare gli impatti tra i corpi dei calciatori, un più efficace dribbling, una intelligenza artificiale più consapevole, in grado di sfruttare al meglio le caratteristiche dei propri atleti, e così via. Così come gli scorsi anni, pensavamo di arrivare alle porte della recensione con le idee ben chiare su quelle che saranno le potenzialità del titolo, i dettagli da tenere d’occhio e gli eventuali difetti. FIFA 12 ci ha tuttavia spiazzato: a differenza delle versioni precedentemente mostrate, nelle quali, evidentemente, vi erano ancora forti influenze del titolo dello scorso anno, il titolo calcistico si è presentato ai blocchi di partenza profondamente mutato. Andiamo a capire cosa è cambiato, nell’attesa che possiate sperimentarlo anche voi con la versione demo in arrivo il 13 settembre.
Difficoltà
Quello che abbiamo affermato nell’introduzione non significa che le impressioni ricevute nelle precedenti anteprime fossero errate o incomplete, ma le differenze vere e proprie non sono emerse che dopo qualche partita contro la CPU. FIFA 12 rivoluziona infatti il modo di difendere, andando a rendere i primi istanti di gioco davvero complessi, con avversari immarcabili che sgusceranno intorno ai vostri difensori per insaccare il pallone in rete con freddezza. Il rinnovato sistema di dribbling consente infatti ai giocatori più abili di avere il pieno controllo del proprio atleta, se sufficientemente dotato tecnicamente, e di partire in dribbling qualora vi siano gli spazi necessari. Per poter organizzare una controffensiva occorrerà quindi difendere gli spazi piuttosto che l’uomo. La differenza potrebbe essere paragonabile a quella che vi è tra la marcatura diretta e la difesa a zona: la cosa fondamentale in FIFA 12 sarà infatti coprire lo specchio della porta piuttosto che rubare direttamente il pallone all’avversario. 
A partire da questa edizione non vi saranno più semplicemente il tackle e la scivolata, il primo per un intervento leggero, l’altro per uno deciso, ma saranno affiancati dal contenimento, dalla spallata e dalla trattenuta. Andiamo con ordine. Nei piani degli sviluppatori, la principale contromossa difensiva dovrebbe essere il contenimento, ovvero il frapporsi costantemente tra attaccante e porta, ottenibile automaticamente premendo il tasto X o A (ovvero dove c’era il tackle). In questo modo il difensore comincerà a fronteggiare l’avversario da un paio di metri di distanza, in attesa di un passo falso per impossessarsi della palla. Il tackle è stato invece spostato sul tasto O o B. Questo tipo di movimento è stato completamente rivisto ed in grado di coprire un raggio più ampio di campo. Nel caso in cui si dovesse mancare la palla, esso farà perdere l’equilibrio al difensore, lasciando ampi varchi per attaccare la porta. Affiancando il portatore di palla e tenendo premuto questo tasto, il difensore proverà a contrastare spalla contro spalla l’avversario, o a trattenerlo nel caso in cui questo fosse troppo veloce o distante. Infine premendo i due grilletti contemporaneamente si proverà ad utilizzare il fisico per spostare l’attaccante.
Da questa situazione si evince come la fase difensiva sia diventata estremamente complessa richiedendo non più la pressione di un singolo tasto, ma a volte la combinazione di due/tre pulsanti in successione, che se utilizzati in maniera perfetta porteranno con tutta probabilità ad un gol.
Nella fase iniziale di assestamento abbiamo dovuto assistere impotenti a diversi gol scaturiti da discese apparentemente inarrestabili di giocatori dalla buona tecnica, i quali hanno approfittato di una chiusura leggermente fuori tempo per seminare il panico in area o costringerci al rigore. Questo perché il nuovo impact engine riuscirà a leggere in maniera quasi perfetta i vari impatti tra i calciatori, portando dunque a sacrosanti rigori generati da un intervento troppo goffo o rude in area. Poco potrà fare il ritmo di gioco ulteriormente rallentato, dato che all’efficienza dei dribbling dobbiamo aggiungere una maggiore efficacia dei tiri da fuori o al volo: a fine settembre ci dobbiamo preparare a diverse goleade, prima di inanellare qualche risultato utile.
Che engine di impatto!
Messa alla frusta, la grande novità di questa edizione, l’impact engine, convince. Durante una partita sarà immediatamente percepibile la rinnovata fluidità dei movimenti dei giocatori e delle loro animazioni, non più costretti entro binari, capaci di scontrarsi in maniera credibile e realistica. Certo, essendo il primo anno si notano ancora delle smagliature, come alcuni scontri poco realistici, ma nel complesso il tutto funziona egregiamente. Discreto anche il miglioramento della lettura di alcune situazioni da parte dell’arbitro, come di alcuni falli meno evidenti e di ostruzione, anche se ha ancora qualche problema a prendere l’iniziativa su alcune situazioni lontane dalla palla o che coinvolgono i portieri. Questi ultimi appaiono in ottima forma e nelle prove finora effettuate non hanno mai lasciato palesemente a desiderare. Certo, le loro respinte sono spesso e volentieri sui piedi dei giocatori avversari, ma potrebbe essere benissimo un caso. Nonostante le dichiarazioni contrarie, secondo noi è stata riscritta la fisica del pallone, decisamente più realistica, grazie a traiettorie più tese non tanto durante i tiri (anche se alcuni colpi al volo o siluri da fuori area vi faranno saltare sulla sedia), quanto sui cambi di campo a centrocampo o in difesa, ora davvero più realistici ed efficaci, dunque un buon modo per dare ariosità alla manovra in maniera più veloce. Molto interessante il fatto che i giocatori vadano a recuperare il pallone direttamente in fallo laterale per rimetterlo con le mani (operazione che consente in alcuni casi di prendere in controtempo la difesa avversaria), peccato non funzioni sempre, anche col pallone molto vicino all’atleta, che aspetta il classico salto di inquadratura per avere le due formazioni nuovamente schierate.
Ottimo il comparto grafico, a partire dalle animazioni, sempre molto credibili, fino ad arrivare ai volti, che hanno fatto un ulteriore passo in avanti verso il fotorealismo. Ottimi gli stadi, oltre che il pubblico, finalmente animato in maniera discreta.
New Layout
Ridisegnato completamente il layout dei menù, molto più veloce e snello che in passato. La grande novità è che non costringerà ogni volta di ricominciare dall’arena col giocatore, ma ripartirà sempre dall’ultimo menù selezionato, consentendoci di saltare più di un passaggio. Nessun cambiamento di rilievo invece per la gestione delle squadre o delle tattiche. Molti di voi saranno contenti di sapere che ad una veloce occhiata la Serie A sembra completamente licenziata, compresi Napoli, Palermo e il nuovo stadio della Juve. Siccome quella delle licenze è materia molto volatile, tutto potrebbe ancora cambiare ora dell’uscita nei negozi, ma per ora sono belle notizie.

Prenotazione
Vi ricordo che prenotando il titolo presso Happy Game avrete in esclusiva il codice per ottenere gratuitamente 3 bustine al mese per 6 mesi di giocatori per la vostra ULTIMATE TEAM, la fantastica modalità online  che permette di creare  la vostra formazione ideale, la più forte di tutti i tempi e sfidare quelle dei vostri amici!

0 commenti:

Posta un commento

la tua opinione è importante, dicci cosa ne pensi