Ieri è stato sicuramente un gran giorno per i fan di Zelda. Dopo l'annuncio del bundle con Wii U, Nintendo ha infatti mostrato la Limited Edition di The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, contenente, oltre al gioco completo in versione retail, anche una statuetta di Ganondorf. Vogliamo darvi la possibilità di ammirarla più da vicino, pubblicandovi un paio di immagini della confezione e dell'action figure. ECCOLA LA BELLISSIMA ACTION FIGURE E LA COLLECTOR'S EDITION! PRENOTATE ORA DA HAPPY GAME!!!
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giovedì 29 agosto 2013
The Legend of Zelda: The Wind Waker HD - due immagini per la limited edition
07:20
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Ieri è stato sicuramente un gran giorno per i fan di Zelda. Dopo l'annuncio del bundle con Wii U, Nintendo ha infatti mostrato la Limited Edition di The Legend of Zelda: The Wind Waker HD, contenente, oltre al gioco completo in versione retail, anche una statuetta di Ganondorf. Vogliamo darvi la possibilità di ammirarla più da vicino, pubblicandovi un paio di immagini della confezione e dell'action figure. ECCOLA LA BELLISSIMA ACTION FIGURE E LA COLLECTOR'S EDITION! PRENOTATE ORA DA HAPPY GAME!!!
Nintendo pubblica le cover ufficiali di Doneky Kong, Zelda per 3DS e Mario Party Island Tour
00:57
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Giornata ricca di novità Nintendo, quella di oggi, dato che la casa Nipponica, oltre ad aver annunciato il Nintendo 2DS, ha pubblicato anche le cover ufficiali di alcuni dei suoi giochi più attesi: Donkey Kong: Tropical Freeze per WIIU, Zelda : a Link Between Worlds e Mario Party: Island Tour, per 3ds. Eccovi le cover ufficiali:
Nintendo 2DS disponibile dal 12 ottobre
00:52
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Nintendo presenta oggi anche un nuovo arrivo nella famiglia di console 3DS: Nintendo 2DS, che uscirà in Europa il 12 ottobre 2013. La console offrirà più varietà di gioco e maggiore convenienza alle tue opzioni di gioco portatile e si presenterà con una linea più essenziale in confronto al classico design a conchiglia di 3DS. Sarà compatibile con tutti i giochi per 3DS e DS, ma con riproduzioni grafiche esclusivamente in 2D.
Nintendo 2DS presenta parecchie delle opzioni offerte dalle console della famiglia 3DS, inclusi gli stessi controlli di gioco, la retrocompatibilità con la vasta gamma di giochi per DS, e le opzioni di connessione wireless come il Nintendo eShop, e le funzionalità di StreetPass e SpotPass. Tuttavia la console sarà caratterizzata da un design distinto ed essenziale, e sarà anche compatibile con tutti i titoli per 3DS, visualizzati in 2D. La nuova console è stata creata per offrire una nuova esperienza di gioco portatile Nintendo, e sarà disponibile al lancio in due combinazioni di colori, BIANCO + ROSSO e NERO + BLU. Una speciale custodia per Nintendo 2DS (in rosso o in blu) potrà essere acquistata separatamente.
La presentazione del Nintendo 2DS ha suscitato molte perplessità. A che scopo lanciare una nuova console dedicata ai giochi in due dimensioni visto che è possibile disattivare l'effetto stereoscopico nel 3DS e 3DS XL? Scott Moffitt di Nintendo Of America ci fornisce la risposta sulle pagine di GamesIndistry e chiarisce che Nintendo non ha alcuna intenzione di abbandonare i giochi 3D, semplicemente con questo nuovo hardware è possibile raggiungere una nuova fascia di consumatori grazie al prezzo più contenuto.
Il design e l'assenza del modulo 3D hanno aiutato a tenere basso il prezzo di vendita (129 dollari negli USA), una cifra decisamente interessante che potrebbe portare la console a vendere diverse milioni di unità durante la stagione natalizia. I giochi in tre dimensioni comunque non cesseranno di esistere e Nintendo supporterà ancora per molto tempo il 3DS. Non ci saranno giochi esclusivi perNintendo 2DS e la console è stata pensata per coloro interessati ai titoli del catalogo 3DS che però vogliono spendere meno per l'hardware e non sono interessati alle funzionalità 3D.
Nintendo 2DS presenta parecchie delle opzioni offerte dalle console della famiglia 3DS, inclusi gli stessi controlli di gioco, la retrocompatibilità con la vasta gamma di giochi per DS, e le opzioni di connessione wireless come il Nintendo eShop, e le funzionalità di StreetPass e SpotPass. Tuttavia la console sarà caratterizzata da un design distinto ed essenziale, e sarà anche compatibile con tutti i titoli per 3DS, visualizzati in 2D. La nuova console è stata creata per offrire una nuova esperienza di gioco portatile Nintendo, e sarà disponibile al lancio in due combinazioni di colori, BIANCO + ROSSO e NERO + BLU. Una speciale custodia per Nintendo 2DS (in rosso o in blu) potrà essere acquistata separatamente.
La presentazione del Nintendo 2DS ha suscitato molte perplessità. A che scopo lanciare una nuova console dedicata ai giochi in due dimensioni visto che è possibile disattivare l'effetto stereoscopico nel 3DS e 3DS XL? Scott Moffitt di Nintendo Of America ci fornisce la risposta sulle pagine di GamesIndistry e chiarisce che Nintendo non ha alcuna intenzione di abbandonare i giochi 3D, semplicemente con questo nuovo hardware è possibile raggiungere una nuova fascia di consumatori grazie al prezzo più contenuto.
Il design e l'assenza del modulo 3D hanno aiutato a tenere basso il prezzo di vendita (129 dollari negli USA), una cifra decisamente interessante che potrebbe portare la console a vendere diverse milioni di unità durante la stagione natalizia. I giochi in tre dimensioni comunque non cesseranno di esistere e Nintendo supporterà ancora per molto tempo il 3DS. Non ci saranno giochi esclusivi perNintendo 2DS e la console è stata pensata per coloro interessati ai titoli del catalogo 3DS che però vogliono spendere meno per l'hardware e non sono interessati alle funzionalità 3D.
Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan (3ds): Recensione
00:38
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L'ultima moda di un mercato che nella riscoperta dei classici trova una via per fuggire alla stagnazione creativa, pare essere il recupero dei GDR Grid-Based. Sbaglia però chi pensa che il fenomeno sia nato e cresciuto in ambito PC, prima con Legends of Grimrock e poi con l'annuncio di Might & Magic X Legacy. A chi crede che Steam sia l'unica piattaforma eretta in difesa dello spirito “hardcore” dei tempi che furono, vogliamo ricordare che Atlus ha lanciato il suo Etrian Odyssey nell'ormai lontano 2007, ammaliando i videoplayer più conservatori che avessero un Nintendo DS a portata di mano.
All'epoca il titolo fece scalpore proprio per l'adesione ad un canone che si pensava perduto: quello dei Dungeon Crawler in prima persona. La forte componente strategica ed una propensione ad abbracciare persino i valori del ruolismo cartaceo ne fecero una piccola perla nella line-up del portatile Nintendo, fortunatamente trascinata in Europa in tempi tutto sommato decenti.
Nonostante il buon riscontro presso gli appassionati, in pochi avrebbero scommesso che Etrian Odyssey sarebbe diventata una serie regolare. Ed invece, dopo tre capitoli all'attivo, la saga approda su Nintendo 3DS con Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan.
Quest'ultimo capitolo è fra l'altro il migliore e più completo, non solo perchè forte di un look molto più gradevole, ma anche per le modifiche alla struttura di base, che riesce ad incarnare alla perfezione uno spirito vivacemente “avventuroso”, e mette da parte la ripetitività che sfortunatamente affliggeva i vecchi episodi.
Etrian Odyssey 4 è insomma un GDR eccelso, anche se ostico e duro. Se non vi spaventano le sfide impegnative e volete riscoprire i valori di un genere antichissimo, la proposta Atlus è seriamente da prendere in considerazione.
I preamboli narrativi di Etrian Odyssey IV sono esili e sbrigativi. A capo della gilda di esploratori che avete fondato dovrete partire dalla città di Tharsis alla volta dell'albero della vita, al fine di scoprirne i segreti. La sagoma di Yggdrasil si staglia contro l'orizzonte della contea, visibile da ogni dove: simbolo mitico dell'esistenza e promessa di grandi avventure. Come spesso, quello che conta non è la meta, ma il viaggio: e il gioco lo mette in chiaro fin da subito, immergendovi in una ragnatela di quest, obiettivi, dungeon e ambientazioni da esplorare seguendo i guizzi della propria curiosità. Sebbene molto ordinato e costellato da personalità ben caratterizzate, lo svolgimento narrativo resta sempre in disparte, come se volesse evitare di pilotare l'esperienza di gioco.
Il senso di estrema libertà che si manifesta dopo appena qualche ora di gioco è sicuramente la qualità migliore di Etrian Odyssey IV, che schiva finalmente la monotonia a volte desolante dei suoi predecessori grazie ad una struttura non lineare e stimolante.
Come si diceva in apertura è proprio questo piglio avventuroso, riscoperto dalle recondite profondità del Gioco di Ruolo cartaceo, che rende il titolo Atlus così particolare e ben riuscito.Allentando la morsa del grinding, sempre necessario ma stavolta “diluito” grazie ad una sequenza di quest da seguire senza troppe costrizioni, il gioco diventa meno severo, almeno complessivamente, dando all'utente la possibilità di adoperarsi in vari incarichi secondari prima di tornare a sbattere la testa su quello scontro che pare impossibile.
Sul fronte del Combat System, infatti, Etrian Odyssey IV non fa sconti. L'esplorazione dei dungeon avviene sempre con visuale in prima persona, mentre ci si muove in una griglia che rappresenta la mappa di gioco. Proprio la mappa è un elemento importantissimo della saga Atlus: come nei vecchi capitoli, è il giocatore stesso che è invitato a disegnarla ed aggiornarla usando gli strumenti del touchscreen, per ricordarsi poi di pericoli, trappole e punti di interesse. La maggior parte degli scontri è casuale, ed avviene secondo un'impostazione classica a turni. L'impianto ludico di Etrian Odyssey IV non differisce molto rispetto a quello dei predecessori: i cinque personaggi che abbiamo a disposizione vanno disposti su due file, a seconda delle loro propensioni, e di volta in volta è necessario selezionare l'azione da far compiere al personaggio. Spendendo Tech Point è possibile usare le Skill, che si alternano fra colpi speciali, magie, alterazioni di stato.
Importantissimo ai fini del gioco è creare un party ben bilanciato, scegliendo bene le classi da portare in battaglia. All'inizio ce ne sono sette a disposizione, ognuna con le sue specificità. Onde evitare brutte sorprese, è bene spulciare fin da subito il menù delle abilità, che potrete sbloccare o potenziare grazie agli skill point guadagnati livello dopo livello: fondamentale è scegliere quelle che siano utili, più che al singolo, al party nella sua interezza. Ai giocatori meno esperti consigliamo vivamente di inserire un medico ed un tank nella formazione, per ridurre al minimo l'emorragia di Punti Ferita a cui si va incontro nel corso dell'esplorazione.
L'impianto tattico di Etrian Odyssey IV, in ogni caso, si rivela ben presto profondissimo, ed anche gli scontri contro i “minion” meno aggressivi vanno affrontati con cognizione di causa e soprattutto con lungimiranza. La gestione delle risorse del party deve essere parsimoniosa, lo studio delle routine d'attacco dei nemici è fondamentale.
A chi avrà la determinazione di proseguire, Etrian Odyssey IV svelerà poco a poco nuove opzioni: personaggi speciali da reclutare, classi extra da sbloccare, sub-class ed altro ancora. Esplorare le possibilità del combat system è un vero piacere, anche grazie ad un'interfaccia sempre pulita e chiarissima, ed a Skill Tree ben organizzati, che permettono di pianificare in anticipo il “percorso di formazione” di ciascun eroe. Incontrare un sistema così ben congegnato e profondo è un vero piacere, anche per chi solo rapsodicamente ed in maniera piuttosto indolente il mondo dei GDR di stampo nipponico. La classicità di Etrian Odyssey IV, la sua difficoltà risoluta, non sono in nessun caso un ostacolo, ma sempre uno stimolo ed un invito a migliorarsi.
Importantissimo ai fini del gioco è creare un party ben bilanciato, scegliendo bene le classi da portare in battaglia. All'inizio ce ne sono sette a disposizione, ognuna con le sue specificità. Onde evitare brutte sorprese, è bene spulciare fin da subito il menù delle abilità, che potrete sbloccare o potenziare grazie agli skill point guadagnati livello dopo livello: fondamentale è scegliere quelle che siano utili, più che al singolo, al party nella sua interezza. Ai giocatori meno esperti consigliamo vivamente di inserire un medico ed un tank nella formazione, per ridurre al minimo l'emorragia di Punti Ferita a cui si va incontro nel corso dell'esplorazione.
L'impianto tattico di Etrian Odyssey IV, in ogni caso, si rivela ben presto profondissimo, ed anche gli scontri contro i “minion” meno aggressivi vanno affrontati con cognizione di causa e soprattutto con lungimiranza. La gestione delle risorse del party deve essere parsimoniosa, lo studio delle routine d'attacco dei nemici è fondamentale.
A chi avrà la determinazione di proseguire, Etrian Odyssey IV svelerà poco a poco nuove opzioni: personaggi speciali da reclutare, classi extra da sbloccare, sub-class ed altro ancora. Esplorare le possibilità del combat system è un vero piacere, anche grazie ad un'interfaccia sempre pulita e chiarissima, ed a Skill Tree ben organizzati, che permettono di pianificare in anticipo il “percorso di formazione” di ciascun eroe. Incontrare un sistema così ben congegnato e profondo è un vero piacere, anche per chi solo rapsodicamente ed in maniera piuttosto indolente il mondo dei GDR di stampo nipponico. La classicità di Etrian Odyssey IV, la sua difficoltà risoluta, non sono in nessun caso un ostacolo, ma sempre uno stimolo ed un invito a migliorarsi.
Ben consistenti sono le novità di questa quarta iterazione del brand, ottimamente integrate nel tessuto di gioco. La prima è la presenza dei FOE, enormi bestie dalla potenza devastante che compaiono nelle mappe, mettendo a rischio la sopravvivenza del party nel caso in cui si incappi nel loro cammino. Il giocatore, almeno sulle prime, è chiamato ad evitarli ad ogni costo, se non vuole esser spazzato via senza pietà. Questa necessità innesca delle piccole sfide tutte cerebrali, in cui bisogna studiare i movimenti del nemico (visualizzato fisicamente nell'ambientazione, a differenza degli avversari standard). Ben presto si troveranno versioni dei FOE in grado di interagire con l'ambiente, modificandone la struttura. Si innesca così una sorta di “danza tattica”, declinata turno dopo turno, casella dopo casella: forse la fonte d'ispirazione è proprio il già citato Legends of Grimrock, ed il risultato amplia sicuramente la gamma di situazioni da affrontare.
Anche l'introduzione del pallone aerostatico è fondamentale: grazie all'aeronave (sbloccata dopo neppure un'ora di gioco) è possibile esplorare la contea di Tharsis e, come si diceva, questo influisce molto sui ritmi della progressione. Anche le fasi aeree sono organizzate come l'esplorazione dei dungeon, a caselle, ma si focalizzano di più sulla ricerca di tesori e risorse, rappresentando un ottimo intermezzo fra un labirinto e l'altro.
Si sottolinea poi l'introduzione di un nuovo livello di difficoltà, “Casual”, pensato per chi cerca un'esperienza di gioco meno estrema. Selezionando l'approccio più morbido aumenterà l'esperienza guadagnata, mentre il costo di certi servizi sarà azzerato. Anche in questo modo, tuttavia, la difficoltà non si smussa: non pensate di andare avanti senza ponderare la sequenza di azioni da far compiere al vostro team. Anche grazie ad una gestione diversa del Game Over, la modalità Casual allenta la tensione, e si rivela perfetta per i neofiti. Ma in fondo è forse tutta la struttura di gioco che è pensata per favorire l'avvicinamento a Etrian Odyssey IV di un pubblico meno smaliziato: apparentemente meno complesso del predecessore (che proponeva fin da subito opzioni di personalizzazione del team davvero estreme), il gioco svela poco a poco tutta la sua profondità, e cerca di eliminare ogni possibile stallo, rivedendo appunto le modalità di avanzamento nell'avventura. Pur restando fortemente di nicchia, insomma, Etrian Odyssey IV compie un deciso passo in avanti.
L'ultima delle novità del titolo Atlus riguarda le possibilità di interazione con gli altri giocatori, tramite street pass e QR Code, che permette di scambiarsi Guild Card e personaggi. Potete quindi chiedere aiuto ai veterani, e tenete d'occhio le iniziative di Atlus, che distribuirà quest e contenuti aggiuntivi tramite codici da scansionare con il lettore.
In ultimo è bene segnalare i notevoli ritocchi alla componente grafica e artistica. Come sempre gli sprite dei personaggi sono ispiratissimi, con un chara-design molto nipponico, non troppo carico di dettagli, che ricorda un po' quello di Disgaea, anche se perfettamente collocato nel contesto fantasy della produzione. Anche gli ambienti 3D sono evocativi, con cromatismi vivaci e molti elementi caratteristici, sufficienti per allontanare quell'alternanza monocorde di ambienti che nei primi capitoli della saga lasciava un po' interdetti. Non ci può dire comunque che texture e mole poligonale mettano alla prova l'hardware Nintendo, che ha dimostrato in passato prestazioni ben migliori. Anche l'effetto 3D non è implementato in maniera troppo interessante, ed anzi resta un sovrappiù che poco aggiunge all'immersività.
Deliziosa invece la colonna sonora interamente orchestrata, perfetta per trasmettere lo spirito complessivo di un'avventura longeva e sempre ben tenuta.
Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan è di gran lunga il miglior capitolo della saga. Resta un titolo criptico, impegnativo, dedicato soprattutto a quei giocatori che ricordano i tempi delle prime partite a Dungeons & Dragons con nostalgia. Stavolta però anche chi non sente il fascino degli RPG cartacei e dei vecchi Dungeon Crawler Grid-Based può avvicinarsi con più sicurezza al prodotto: non solo per l'apparizione di un Casual Mode (che smussa solo un po' la difficoltà complessiva), ma anche perchè Etrian Odyssey IV è un titolo meglio organizzato e più vario.
Collocata nell'alveo del suo genere, la produzione Atlus rappresenta un esponente eccellente: un titolo stimolante e ben pensato, profondo e strategicamente molto solido.
Per molti spaventoso, dello stesso spavento che si prova di fronte alla cattiveria di Dark Souls, per altri troppo scarno ed essenziale nel look e nella componente narrativa, resta uno dei simboli di questo “neoclassicismo videoludico” che si rispecchia in un mercato più vivace e sfaccettato.
Anche l'introduzione del pallone aerostatico è fondamentale: grazie all'aeronave (sbloccata dopo neppure un'ora di gioco) è possibile esplorare la contea di Tharsis e, come si diceva, questo influisce molto sui ritmi della progressione. Anche le fasi aeree sono organizzate come l'esplorazione dei dungeon, a caselle, ma si focalizzano di più sulla ricerca di tesori e risorse, rappresentando un ottimo intermezzo fra un labirinto e l'altro.
Si sottolinea poi l'introduzione di un nuovo livello di difficoltà, “Casual”, pensato per chi cerca un'esperienza di gioco meno estrema. Selezionando l'approccio più morbido aumenterà l'esperienza guadagnata, mentre il costo di certi servizi sarà azzerato. Anche in questo modo, tuttavia, la difficoltà non si smussa: non pensate di andare avanti senza ponderare la sequenza di azioni da far compiere al vostro team. Anche grazie ad una gestione diversa del Game Over, la modalità Casual allenta la tensione, e si rivela perfetta per i neofiti. Ma in fondo è forse tutta la struttura di gioco che è pensata per favorire l'avvicinamento a Etrian Odyssey IV di un pubblico meno smaliziato: apparentemente meno complesso del predecessore (che proponeva fin da subito opzioni di personalizzazione del team davvero estreme), il gioco svela poco a poco tutta la sua profondità, e cerca di eliminare ogni possibile stallo, rivedendo appunto le modalità di avanzamento nell'avventura. Pur restando fortemente di nicchia, insomma, Etrian Odyssey IV compie un deciso passo in avanti.
L'ultima delle novità del titolo Atlus riguarda le possibilità di interazione con gli altri giocatori, tramite street pass e QR Code, che permette di scambiarsi Guild Card e personaggi. Potete quindi chiedere aiuto ai veterani, e tenete d'occhio le iniziative di Atlus, che distribuirà quest e contenuti aggiuntivi tramite codici da scansionare con il lettore.
Deliziosa invece la colonna sonora interamente orchestrata, perfetta per trasmettere lo spirito complessivo di un'avventura longeva e sempre ben tenuta.
Etrian Odyssey IV: Legends of the Titan è di gran lunga il miglior capitolo della saga. Resta un titolo criptico, impegnativo, dedicato soprattutto a quei giocatori che ricordano i tempi delle prime partite a Dungeons & Dragons con nostalgia. Stavolta però anche chi non sente il fascino degli RPG cartacei e dei vecchi Dungeon Crawler Grid-Based può avvicinarsi con più sicurezza al prodotto: non solo per l'apparizione di un Casual Mode (che smussa solo un po' la difficoltà complessiva), ma anche perchè Etrian Odyssey IV è un titolo meglio organizzato e più vario.
Collocata nell'alveo del suo genere, la produzione Atlus rappresenta un esponente eccellente: un titolo stimolante e ben pensato, profondo e strategicamente molto solido.
Per molti spaventoso, dello stesso spavento che si prova di fronte alla cattiveria di Dark Souls, per altri troppo scarno ed essenziale nel look e nella componente narrativa, resta uno dei simboli di questo “neoclassicismo videoludico” che si rispecchia in un mercato più vivace e sfaccettato.
VOTOGLOBALE 8.5
mercoledì 28 agosto 2013
Rayman Legends: Recensione
00:59
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Era il 2011 quando Michel Ancel, superando una stagione creativa un po' buia e non troppo prolifica, rispolverava il suo Rayman scrivendo una nuova pagina nella storia dei platform bidimensionali. E non è un caso che dopo appena due anni dalle sue nuove "Origini", Rayman sia già (ri)diventato "Leggenda": il titolo pubblicato da Ubisoft era vibrante ed esplosivo, calcolato nel level design ed esuberante nello stile.
Animato da una colonna sonora impeccabile, costantemente alla ricerca di soluzioni espressive che deviassero dal canone, Rayman Origins fu un fulmine a ciel sereno, e di colpo si posizionò negli annuari del genere come uno dei platform più indovinati di sempre.
Oggi, dopo aver cambiato in corsa i piani di pubblicazione (il gioco sarebbe dovuto uscire lo scorso marzo in esclusiva su Wii U), Ubisoft propone un seguito diretto delle avventure della "melanzana". E Rayman Legends, ve lo anticipiamo, riesce nella difficile impresa di superare il suo predecessore per inventiva, pienezza artistica, ritmo e vivacità.
Dentro Rayman Legends c'è Rayman Origins. Recuperando un certo numero di Lum nei livelli, è possibile ottenere degli speciali “gratta e vinci”, ognuno dei quali nasconde una ricompensa. Ci sono strane creaturine da collezionare, Lum extra, e... tutti i livelli del precedente capitolo, che vengono sbloccati in una galleria a parte. Così chi non l'ha giocato al tempo dell'uscita può mangiarsi le mani. E rimediare.
Rayman Legends ci catapulta, quasi senza preamboli narrativi, in uno strano medioevo in cui coesistono draghi sputafuoco e giganteschi esseri robotici, manieri infestati di trappole e scoppiettanti feste messicane. E' difficile descrivere le emozioni dell'incontro con lo stravagante mondo costruito dagli eclettici artisti di Ubisoft: è come una divertita meraviglia, in cui l'ammirazione per la pienezza del tratto lascia il posto ad un entusiasmo quasi infantile per il look di improbabili creature e per le trovate inattese del level design.
Uno dei pilastri che sostiene la produzione, del resto, è proprio lo stile sempre energico con cui sono caratterizzati gli stage, gli sfondi, i boss: tutto merito di una ricerca artistica coraggiosissima, ma anche di quel poderoso strumento che è l'Ubi-Art Framework.
Nei lunghi anni di sviluppo di Rayman Origins l'ottimizzazione del tool ha richiesto impegno e dedizione, ma il team sembra aver raccolto i frutti del duro lavoro: l'Ubi-Art è in grado di creare quadri di gioco che sembrano disegni in movimento, animando di fatto le creazioni bidimensionali degli artisti e garantendo alla produzione un colpo d'occhio unico.
Il tempo che separa Origins da Rayman Legends, insomma, è servito non più per la creazione dell'infrastruttura, ma per la moltiplicazione dei contenuti: e si vede. Gli stage di Legends sembrano non finire più, e quando si pensa di esserci anche solo avvicinati alla fine, eccone un altro che spunta all'improvviso.
Oltre all'engine, questo capitolo recupera in toto anche il gameplay del predecessore. Rayman salta, plana delicatamente, mena cazzotti a terra e in aria, ma soprattutto corre. Schiacciare il trigger destro mette il protagonista sull'attenti, e lo fa schizzare come un razzo: così si allungano le traiettorie dei salti, si eseguono colpi rotanti, e addirittura ci si trova a correre sui muri e persino a testa in giù. Chi ha giocato Rayman Origins sa bene che questo della corsa era un elemento distintivo della produzione, che andava ad influenzare in maniera consistente il gameplay. E per fortuna in Rayman Legends le cose non sono cambiate.
In Rayman Legends c'è una modalità multiplayer che più pazza non si può. Da due a quattro giocatori sono catapultati in un'arena con due porte, ed il loro compito è quello di segnare più goal possibile, picchiando come pazzi una palla dalle traiettorie non sempre prevedibili. Si comincia quasi per scherzo, e si finisce per non smettere più. Il Kung Foot è una trovata geniale, e le partite si fanno subito tesissime, intense, cattive. Si sprecano le risate, le imprecazioni, i pugni sulla spalla del vostro avversario.
Ad onor del vero, tuttavia, il gioco parte un po' in sordina. I primi due mondi contengono livelli introduttivi, che servono per prender confidenza con la fisica di gioco. "Teens nei Guai" è piuttosto sottotono, con stage dai ritmi abbastanza traballanti e senza trovate interessanti. L'unica novità, ovvero la presenza di un aiutante che può interagire con l'ambiente spostando vari elementi dello scenario per aprire il passaggio, non fa altro che allentare il passo dell'avanzamento, e si trova un po' fuori contesto. L'introduzione di questo aspetto era stata infatti pensata per WiiU, e specificatamente per il co-op asimmetrico, in cui uno dei due giocatori -gamepad alla mano- avrebbe dovuto liberare la strada all'altro. In single player tutto quello che si deve fare è premere un pulsante a tempo, e almeno inizialmente la cosa non è per nulla entusiasmante.
Anche i livelli ventosi di "Toad Story" riescono solo raramente a raggiungere la qualità dei migliori stage di Rayman Origins, e nella prima ora di gioco c'è insomma un po' di incertezza.
Per fortuna il titolo propone una progressione non lineare, basata sull'accumulo dei Teen recuperati nei livelli. Quasi subito si sbloccano quindi i vari quadri di gioco (ogni stage è rappresentato da una tela in una galleria d'arte), e si comincia a dare un'occhiata ai livelli più avanzati.
Ed è qui che accade la magia. C'è un momento preciso, mentre si gioca a Rayman Legends, in cui ci si accorge di essere irrimediabilmente innamorati della produzione Ubisoft, al punto di non potersi staccare dal pad. E' forse quando si scoprono i livelli tetri di "20.000 Lum sotto i mari", tutti giocati sull'opposizione fra luce ed ombra, con effetti visivi semplicemente splendidi. O magari quando si ritrovano gli stage "culinari" di "Fiesta de los Muertos": se già il primo Little Big Planet aveva recuperato l'immaginario della santeria e del voodoo centroamericano, Rayman lo colora con sonorità da mariachi e col gusto tutto messicano per i festeggiamenti. Ne escono degli stage indimenticabili, in cui le piattaforme si trasformano in churros, i passaggi sono scavati dentro ad enormi cocomeri, ed un esercito di Luchadores sembra intenzionato a punzecchiare il nostro eroe.
Sicuramente è sempre il colpo d'occhio che veicola per primo gli entusiasmi: Rayman Legends è un titolo inesauribile, da questo punto di vista, che riesce a far convivere immaginari diversissimi, e soprattutto iconografie rarissime nel mondo del platform.
Eppure di tanto in tanto appare qualche reminiscenza dei livelli acquatici di Donkey Kong Country, o i cromatismi accesi ed esagerati di certi livelli di Yoshi's Island: è in questi momenti che persino i nostalgici si sciolgono, e si lasciano trasportare in un mondo tradizionalista, eterogeneo, nuovo.
Ma non crediate che il design dei livelli sia da meno. Rayman Legends, a parte gli inciampi di cui si diceva, propone stage costruiti con una cura maniacale. Le discrete doti atletiche del protagonista, le novità di questa edizione, i marchingegni recuperati dal vecchio capitolo (cioè gli "imbuti" che cambiano dimensione a Rayman), vengono sfruttati alternatamente dal team di sviluppo per variegare l'avventura, ed il risultato è semplicemente impressionante. Quasi ogni livello sembra avere un suo diverso Leitmotive, tanto che anche all'interno dei mondi ci sono stage con elementi portanti diversissimi fra loro.
CARATTERE FUORI DAL COMUNE
TI SFIDO
Tutti i tempi realizzati sui livelli “Invasi” (quelli in cui bisogna correre come degli ossessi), possono essere inviati in rete e confrontati con quelli degli altri giocatori. Ma oltre alle Leaderbords sono le sfide giornaliere e settimanali a creare assuefazione. I giocatori WiiU già conoscono il sistema, perchè hanno avuto a che fare con la Challenges App: in pratica il team propone, a cadenza regolare, delle sfide particolari da giocare in certi livelli, mentre ci si confronta direttamente coi fantasmi dei player con prestazioni leggermente superiori alle nostre. Se l'agonismo è nelle vostre corde, salvatevi: le sfide di Rayman Legends potrebbero diventare tremendamente assuefacenti.
Se la difficoltà per completare i livelli è sempre smussata dal fatto che manchi sostanzialmente il game over e che gli stage siano suddivisi in vari checkpoint, per portare a termine Rayman Legends si dovrà sudare parecchio. Per sbloccare i quadri avanzati servono i Teen, che sono ben nascosti nei livelli e nelle stanze segrete. Anche queste rappresentano altre trovate eccezionali: a metà fra prove d'abilità e piccoli puzzle, condiscono opportunamente la progressione.
Ed il crescendo di Rayman Legends non finisce qui: gli scontri con i Boss sono ispiratissimi, memorabili, ben strutturati, ed il combattimento con l'enorme "Luchador" o quello tutto "piattaformico" con un drago meccanico verranno ricordati come alcuni fra i migliori momenti del platform moderno.
Ma forse è con gli stage musicali che Ubisoft si è superata. Alla fine di ogni mondo c'è un livello da correre tutto d'un fiato, saltando e picchiando a tempo di musica. Tutti gli elementi in movimento e la posizione degli ostacoli sono coordinati con la colonna sonora, e l'emozione di concludere con un "perfect run" questi livelli è incredibile. Vi basti sapere, insomma, che in Rayman Legends c'è uno stage "composto" su Woo Hoo (da Kill Bill) ed uno che propone una versione Mariachi di Eye of the Tiger (con tanto di guitarròn e vuvuzela).
Proprio l'elemento ritmico viene fuori di prepotenza nelle fasi avanzate del gioco. Mentre ci si avvicina a sbloccare l'incredibile mondo finale "Living Dead Party" spuntano come funghi variazioni dei livelli già affrontati, che vanno completate in meno di un minuto. Più che veri e propri stage, si tratta di meccanismi ad orologeria, percorsi calcolati al millimetro, che si avvicinano molto alle bellissime prove di level design che hanno reso Rayman Jungle Run uno degli auto-runner più riusciti sul mercato iOs.
E insomma è proprio grazie a questi livelli che Legends rivendica un carattere tutto suo, allontanandosi dai capisaldi del genere per percorrere (rapidissimamente) nuove strade. Ma in questa nuova avventura non mancano stage più concentrati sull'esplorazione ("La Misteriosa Isola Gonfiabile"), su trappole e ingranaggi machiavellici ("Labirintissimo"), ed in generale la gamma di situazioni esplorata dai designer è davvero inestinguibile.
Le ore passate in compagnia di Rayman, quindi, si moltiplicano in fretta, e la caccia ai Teen diventa ben presto compulsiva. Fra l'altro la struttura pensata da Ubisoft è così leggera e adatta a saziare le voglie di qualsiasi tipo di utente, che ognuno troverà il modo spendere ore ed ore in compagnia di Legends. Fra momenti di sincera nostalgia platformica, reminiscenze dell'epoca a 16 Bit, e le tinte acquerello di un look eccezionale, l'ultima creazione di Michel Ancel resterà nei cuori di chiunque voglia affacciarsi sull'incredibile mondo di Rayman.
Rayman schizza, salta, corre velocissimo, e attraversa -stage dopo stage- un mondo meraviglioso. Scopre così questo universo onirico: un immaginario sfaccettato e multicolore, disegnato con un amore per i dettagli che pare impensabile, ma soprattutto così attento a valorizzare il nuovo, definendo un microcosmo ricolmo di strane creature, detriti, morti che festeggiano.
Risalta, oltre al colpo d'occhio, anche la costruzione dei livelli, il posizionamento di ogni oggetto, segreto, ostacolo: il design degli stage si interfaccia in maniera perfetta con le molte abilità motorie del protagonista, sia quando si prende tempi più rilassati e chiede di esplorare ogni anfratto, sia quando invece lo spinge ad una corsa disperatissima. E' proprio nell'ossessione per il ritmo (dei salti, dei pugni, delle planate) che Rayman Legends riscopre le radici del platform, supera i suoi colleghi (anche quelli più blasonati) ed esalta il giocatore. Sballottati da un livello all'altro, non si finisce più di meravigliarsi per le nuove trovate del level design, o per la meticolosità con cui sono ricombinate quelle vecchie.
Rayman Legends è, per il “genere più antico del mondo”, un punto d'approdo e una conquista.
Non c'era quindi titolo più adatto per il nuovo capitolo delle avventure di Rayman. Perchè il nuovo Platform di Ubisoft è già Leggenda.
Ad onor del vero, tuttavia, il gioco parte un po' in sordina. I primi due mondi contengono livelli introduttivi, che servono per prender confidenza con la fisica di gioco. "Teens nei Guai" è piuttosto sottotono, con stage dai ritmi abbastanza traballanti e senza trovate interessanti. L'unica novità, ovvero la presenza di un aiutante che può interagire con l'ambiente spostando vari elementi dello scenario per aprire il passaggio, non fa altro che allentare il passo dell'avanzamento, e si trova un po' fuori contesto. L'introduzione di questo aspetto era stata infatti pensata per WiiU, e specificatamente per il co-op asimmetrico, in cui uno dei due giocatori -gamepad alla mano- avrebbe dovuto liberare la strada all'altro. In single player tutto quello che si deve fare è premere un pulsante a tempo, e almeno inizialmente la cosa non è per nulla entusiasmante.
Anche i livelli ventosi di "Toad Story" riescono solo raramente a raggiungere la qualità dei migliori stage di Rayman Origins, e nella prima ora di gioco c'è insomma un po' di incertezza.
Per fortuna il titolo propone una progressione non lineare, basata sull'accumulo dei Teen recuperati nei livelli. Quasi subito si sbloccano quindi i vari quadri di gioco (ogni stage è rappresentato da una tela in una galleria d'arte), e si comincia a dare un'occhiata ai livelli più avanzati.
Ed è qui che accade la magia. C'è un momento preciso, mentre si gioca a Rayman Legends, in cui ci si accorge di essere irrimediabilmente innamorati della produzione Ubisoft, al punto di non potersi staccare dal pad. E' forse quando si scoprono i livelli tetri di "20.000 Lum sotto i mari", tutti giocati sull'opposizione fra luce ed ombra, con effetti visivi semplicemente splendidi. O magari quando si ritrovano gli stage "culinari" di "Fiesta de los Muertos": se già il primo Little Big Planet aveva recuperato l'immaginario della santeria e del voodoo centroamericano, Rayman lo colora con sonorità da mariachi e col gusto tutto messicano per i festeggiamenti. Ne escono degli stage indimenticabili, in cui le piattaforme si trasformano in churros, i passaggi sono scavati dentro ad enormi cocomeri, ed un esercito di Luchadores sembra intenzionato a punzecchiare il nostro eroe.
Sicuramente è sempre il colpo d'occhio che veicola per primo gli entusiasmi: Rayman Legends è un titolo inesauribile, da questo punto di vista, che riesce a far convivere immaginari diversissimi, e soprattutto iconografie rarissime nel mondo del platform.
Eppure di tanto in tanto appare qualche reminiscenza dei livelli acquatici di Donkey Kong Country, o i cromatismi accesi ed esagerati di certi livelli di Yoshi's Island: è in questi momenti che persino i nostalgici si sciolgono, e si lasciano trasportare in un mondo tradizionalista, eterogeneo, nuovo.
Ma non crediate che il design dei livelli sia da meno. Rayman Legends, a parte gli inciampi di cui si diceva, propone stage costruiti con una cura maniacale. Le discrete doti atletiche del protagonista, le novità di questa edizione, i marchingegni recuperati dal vecchio capitolo (cioè gli "imbuti" che cambiano dimensione a Rayman), vengono sfruttati alternatamente dal team di sviluppo per variegare l'avventura, ed il risultato è semplicemente impressionante. Quasi ogni livello sembra avere un suo diverso Leitmotive, tanto che anche all'interno dei mondi ci sono stage con elementi portanti diversissimi fra loro.
CARATTERE FUORI DAL COMUNE
TI SFIDO
Tutti i tempi realizzati sui livelli “Invasi” (quelli in cui bisogna correre come degli ossessi), possono essere inviati in rete e confrontati con quelli degli altri giocatori. Ma oltre alle Leaderbords sono le sfide giornaliere e settimanali a creare assuefazione. I giocatori WiiU già conoscono il sistema, perchè hanno avuto a che fare con la Challenges App: in pratica il team propone, a cadenza regolare, delle sfide particolari da giocare in certi livelli, mentre ci si confronta direttamente coi fantasmi dei player con prestazioni leggermente superiori alle nostre. Se l'agonismo è nelle vostre corde, salvatevi: le sfide di Rayman Legends potrebbero diventare tremendamente assuefacenti.
Se la difficoltà per completare i livelli è sempre smussata dal fatto che manchi sostanzialmente il game over e che gli stage siano suddivisi in vari checkpoint, per portare a termine Rayman Legends si dovrà sudare parecchio. Per sbloccare i quadri avanzati servono i Teen, che sono ben nascosti nei livelli e nelle stanze segrete. Anche queste rappresentano altre trovate eccezionali: a metà fra prove d'abilità e piccoli puzzle, condiscono opportunamente la progressione.
Ed il crescendo di Rayman Legends non finisce qui: gli scontri con i Boss sono ispiratissimi, memorabili, ben strutturati, ed il combattimento con l'enorme "Luchador" o quello tutto "piattaformico" con un drago meccanico verranno ricordati come alcuni fra i migliori momenti del platform moderno.
Ma forse è con gli stage musicali che Ubisoft si è superata. Alla fine di ogni mondo c'è un livello da correre tutto d'un fiato, saltando e picchiando a tempo di musica. Tutti gli elementi in movimento e la posizione degli ostacoli sono coordinati con la colonna sonora, e l'emozione di concludere con un "perfect run" questi livelli è incredibile. Vi basti sapere, insomma, che in Rayman Legends c'è uno stage "composto" su Woo Hoo (da Kill Bill) ed uno che propone una versione Mariachi di Eye of the Tiger (con tanto di guitarròn e vuvuzela).
Proprio l'elemento ritmico viene fuori di prepotenza nelle fasi avanzate del gioco. Mentre ci si avvicina a sbloccare l'incredibile mondo finale "Living Dead Party" spuntano come funghi variazioni dei livelli già affrontati, che vanno completate in meno di un minuto. Più che veri e propri stage, si tratta di meccanismi ad orologeria, percorsi calcolati al millimetro, che si avvicinano molto alle bellissime prove di level design che hanno reso Rayman Jungle Run uno degli auto-runner più riusciti sul mercato iOs.
E insomma è proprio grazie a questi livelli che Legends rivendica un carattere tutto suo, allontanandosi dai capisaldi del genere per percorrere (rapidissimamente) nuove strade. Ma in questa nuova avventura non mancano stage più concentrati sull'esplorazione ("La Misteriosa Isola Gonfiabile"), su trappole e ingranaggi machiavellici ("Labirintissimo"), ed in generale la gamma di situazioni esplorata dai designer è davvero inestinguibile.
Le ore passate in compagnia di Rayman, quindi, si moltiplicano in fretta, e la caccia ai Teen diventa ben presto compulsiva. Fra l'altro la struttura pensata da Ubisoft è così leggera e adatta a saziare le voglie di qualsiasi tipo di utente, che ognuno troverà il modo spendere ore ed ore in compagnia di Legends. Fra momenti di sincera nostalgia platformica, reminiscenze dell'epoca a 16 Bit, e le tinte acquerello di un look eccezionale, l'ultima creazione di Michel Ancel resterà nei cuori di chiunque voglia affacciarsi sull'incredibile mondo di Rayman.
Rayman schizza, salta, corre velocissimo, e attraversa -stage dopo stage- un mondo meraviglioso. Scopre così questo universo onirico: un immaginario sfaccettato e multicolore, disegnato con un amore per i dettagli che pare impensabile, ma soprattutto così attento a valorizzare il nuovo, definendo un microcosmo ricolmo di strane creature, detriti, morti che festeggiano.
Risalta, oltre al colpo d'occhio, anche la costruzione dei livelli, il posizionamento di ogni oggetto, segreto, ostacolo: il design degli stage si interfaccia in maniera perfetta con le molte abilità motorie del protagonista, sia quando si prende tempi più rilassati e chiede di esplorare ogni anfratto, sia quando invece lo spinge ad una corsa disperatissima. E' proprio nell'ossessione per il ritmo (dei salti, dei pugni, delle planate) che Rayman Legends riscopre le radici del platform, supera i suoi colleghi (anche quelli più blasonati) ed esalta il giocatore. Sballottati da un livello all'altro, non si finisce più di meravigliarsi per le nuove trovate del level design, o per la meticolosità con cui sono ricombinate quelle vecchie.
Rayman Legends è, per il “genere più antico del mondo”, un punto d'approdo e una conquista.
Non c'era quindi titolo più adatto per il nuovo capitolo delle avventure di Rayman. Perchè il nuovo Platform di Ubisoft è già Leggenda.
VOTOGLOBALE 9.5
martedì 27 agosto 2013
PES 2014: AFC Champions League, trailer, ultime info
07:15
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In occasione della presentazione ufficiale di Pro Evolution Soccer 2014 in Dubai, Konami ha rilasciato un nuovo trailer ufficiale del gioco dedicato alla nuova competizione del titolo, AFC Champions League, la corrispondente asiatica della nostra Champions League. Così come per la Coppa Libertadores, anche la AFC in PES 2014 avrà la licenza completa di tutte le squadre. Non ci resta che augurarvi buona visione del trailer...
Vi segnaliamo inoltre che su Amazon.it è disponibile la Limited Edition di Pro Evolution Soccer 2014 con in esclusiva, in regalo la maglia della PES League. Come al solito,zero spese di spedizione e prenotazione al prezzo minimo garantito: ordina subito e se il prezzo dovesse subire variazioni prima della messa in vendita, pagherai il prezzo più basso dal momento del tuo ordine! Affrettatevi dunque!
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Dopo avervi mostrato ieri il nuovo filmato di PES 2014 dedicato alla AFC Champions League (l'equivalente della nostra Coppa Campioni per il continente asiatico), oggi vi proponiamo a fine post nuove immagini sempre dedicate alla stessa competizione. Inoltre qui di seguito possiamo darvi l'elenco completo delle squadre della AFC che, lo ricordiamo, saranno tutte con licenza completa:
Central Coast Mariners (Australia)
Beijing Guoan FC (Cina)
Guangzhou Evergrande FC (Cina)
Guizhou Renhe FC (Cina)
Sainty Jiangsu (Cina)
Esteghlal (Iran)
Sepahan FC FC (Iran)
Tractor Sazi FC (Iran)
Kashiwa Reysol (Giappone)
Sanfrecce Hiroshima (Giappone)
Urawa Red Diamonds (Giappone)
Vegalta Sendai (Giappone)
Al-Gharafa SC (Qatar)
Al Rayyan SC (Qatar)
Il Jaish SC (Qatar)
Lekhwiya SC (Qatar)
Al-Ahli SC (Arabia Saudita)
Ettifaq FC (Arabia Saudita)
Al-Hilal FC (Arabia Saudita)
Al-Shabab (Arabia Saudita)
FC Seoul (Corea del Sud)
Jeonbuk Hyundai Motors (Corea del Sud)
Pohang Steelers (Corea del Sud)
Suwon Samsung Bluewings (Corea del Sud)
Buriram United (Thailandia)
Muangthong United (Thailandia)
Al-Ain (Emirati Arabi Uniti)
Al-Jazira (Emirati Arabi Uniti)
Al-Nasr (Emirati Arabi Uniti)
Al-Shabab Al-Arabi (Emirati Arabi Uniti)
Bunyodkor (Uzbekistan)
Pakhtakor (Uzbekistan)
In questi giorni Konami sta presentando ufficialmente Pro Evolution Soccer 2014 inDubai e arrivano così tante nuove informazioni ufficiali e non oltre a quanto già visto ovvero e immagini e filmato dedicati alla AFC Champions League. Scopriamo quindi subito le novità delle ultime ore:
NOTIZIE UFFICIALI
- In PES 2014 per la prima volta tra le nazionali, ci sarà la licenza completa per il Burkina Faso.
- Licenza completa con tanto di stadio per le squadre dell'Al-Nassr e dell'Al-Ittihad oltre atutte le altre della AFC Champions League.
- Ci saranno tutti i principali stadi di calcio dell'Arabia Saudita tra cui il famoso Rey Fahd
NOTIZIA NON UFFICIALE
- Nell'immagine inedita che potete vedere qui sopra e proveniente sempre da Dubai, si può notare che le squadre classiche di PES 2014 avranno un'altra forma. Anzi, a dire il vero con European Classics e World Classics sembra esserci un ritorno ai primi capitoli della serie, esattamente Winning Eleven 4 per Playstation One dove c'erano due squadre classiche del genere. Ribadiamo che non si tratta di una notizia non ufficiale, attendiamo in merito conferme direttamente da Konami.
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GTA 5: Nuove Immagini Ufficiali e Dettagli su armi, vestiti, bonus e...
07:10
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Le immagini le trovate a fine post mentre le nuove info sono disponibile nell'articolo del sito di Rockstar Games.
Vi ricordiamo infine che c'è la possibilità di prenotare sin da ora GTA 5 sul nostro e-store di fiducia Amazon Italia per avere la certezza di riceverlo al day one e di prenotarlo al prezzo minimo garantito ovvero voi lo ordinate subito e se il prezzo diminuisce prima della messa in vendita, pagherete il prezzo più basso dal momento del vostro ordine. Offerta veramente da non perdere: prenotate subito GTA 5 ai seguenti link!
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KILLER IS DEAD: (ps3, x360): RECENSIONE
02:01
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Secondo Suda 51 gli eroi non esistono più. La catastrofe etica è già avvenuta, i valori pre-moderni spazzati via dalla scostante indolenza delle nuove generazioni; dall'ossessione per ricchezza, influenza e potere. I mondi scaturiti dalla mente del CEO di Grasshopper Manufacture sono stracolmi di personalità bizzose, indulgenti verso sé stesse e verso gli eccessi di violenza, voraci.
Non fa eccezione neppure Killer is Dead: il protagonista Mondo Zappa è il sicario di un'agenzia governativa incaricata di ripulire la terra dalla feccia, che svolge con meticolosità ossessiva il suo lavoro e si concede, fra un incarico e l'altro, incontri amorosi con donne bellissime.
Fin dai primi momenti Killer is Dead si dimostra ben incasellato nella produzione di Goichi Suda, al punto di essere quasi un résumé di tutta l'attività del game designer. Nella produzione pubblicata da Deep Silver ci sono davvero tutte le tematiche portanti dell'opera di Suda: c'è l'indeterminazione morale di Contact, le personalità schizzate di No More Heroes, la grafica appiccicosa di Killer 7.
Basterebbe questa consapevolezza per mandare in visibilio tutti i (convintissimi) fan di uno dei personaggi più in vista dell'industry nipponica, che tuttavia non hanno certo bisogno di essere convinti: chi apprezza l'eclettismo tipico di Suda, la sua poetica degli eccessi, sicuramente l'avrà seguito anche quando i risultati non sono stati pienamente convincenti, ovvero con Shadow of the Damned e Lollipop Chainsaw.
Stavolta però la musica cambia, e Killer is Dead va considerato un ritorno in grande stile, ed al tempo stesso un sentito commiato a questa generazione. Dato che pure il reparto spiccatamente ludico è in questo caso profondo e ben strutturato, Killer is Dead potrebbe convincere persino gli estimatori degli action di stampo orientale, rappresentando dunque uno dei più riusciti lavori di Grashopper.
Non si può capire fino in fondo la trama di Killer is Dead se non si ha almeno un po' di familiarità con il concetto di teatralità giapponese. Come vuole la logica del racconto tipicamente orientale, spesso e volentieri le vicende perdono consistenza, diventando un tessuto rarefatto di suggestioni, e rivendicando un certo amore per l'assurdo.
Il plot appare da subito intenso e misterioso, a cominciare proprio dalla cupa missione iniziale in cui il nostro eroe, all'inseguimento di un killer nei vicoli sozzi di una città senza nome, finisce ucciso da una pallottola in mezzo agli occhi. Sembra un inconveniente da poco per Mondo, che si rialza e fa fuori la vittima designata, sollevando poi lo sguardo verso la luna, che assorbe la forza vitale del bersaglio appena abbattuto. Il rapporto con la pallida superficie lunare è un argomento centrale del racconto: il passato del nostro protagonista è nascosto "nella faccia scura", come suggeriscono alcuni dei personaggi che incontriamo, ed è ovviamente un passato tormentato e pericoloso. Incarico dopo incarico scopriremo di più delle deviate origini di Mondo, in un racconto intenso, teso, che tuttavia non si fa scappare l'occasione di esibire un gusto tutto nipponico per le assurdità e gli stereotipi.
Così l'assistente di Mondo è una ragazzina sciocca e un po' petulante, un concentrato di urletti ed entusiasmi infantili; mentre Bryan, capo dell'agenzia statale che da un impiego agli Executioner, è un omone per metà cibernetico con la passione per i sigari e le locomotive.
Killer is Dead, insomma, alterna con precisione metodica momenti cupi e introspettivi, brutali e violenti, con una serie di scenette leggere e fuori di testa, oscillando così fra il pulp e l'assurdo.
Alla fine la vicenda si risolve in maniera abbastanza fumosa, facendo assaporare al giocatore un insolito miscuglio di sensazioni evanescenti. Piuttosto che sapere, in Killer is Dead si "intuisce", ed il non-detto resta più importante delle rivelazioni esplicite. La trama viene quasi fagocitata dalle sue stesse allegorie: immagini leggere, non interpretabili, che non lasciano sicurezze.
Anche questo aspetto rende Killer is Dead così particolare e affascinante, ma è bene che chi cerca un comparto narrativo più classico sia ben consapevole della questione. Soprattutto nella parte finale dell'avventura, fra l'altro, questo alone mistico prende il sopravvento, mettendo in disparte le stravaganze del cast, che pure esalteranno gli amanti del non-sense all'inizio del gioco.
Killer is Dead è un action game dalle dinamiche molto più solide ed approfondite di quelle dei precedenti lavori del team, e finalmente il combat system si dimostra vivace e ben studiato.
Il sistema di attacchi è tutto sommato basilare: i colpi di spada sono regolati da uno dei tasti frontali, a cui volendo si può alternare la pressione del pulsante adibito a sferrare un poderoso cazzotto. Il pugno serve per rompere la guarda avversaria, in certi casi piuttosto ostinata, e lasciare il nemico inerme sotto i fendenti della katana.
Quello che compiace fin da subito è il ritmo elevatissimo dell'azione: le animazioni d'attacco sono rapide, scattose, e Mondo Zappa schizza da un avversario all'altro con sveltezza ed eleganza. Il contatore delle combo guizza, si impenna, e mentre il numero di colpi consecutivi sale cambiano anche le animazioni d'attacco e l'efficacia dei colpi. Infervorato dalla spirale di dolore, il protagonista colpisce sempre più rapidamente, con forza. Ecco dunque che eseguire combinazioni lunghe e fluide senza venire interrotti dagli attacchi nemici diventa un imperativo: molto utile, quindi, la schivata, che se eseguita all'ultimo momento attiva una sorta di Bullet Time. Proprio come successe con la strega di Platinum Games, questa soluzione esalterà i puristi dell'azione, che potranno letteralmente sbizzarrirsi per moltiplicare il "combo meter". Ad onor del vero l'assenza di un Lock On ed animazioni dei nemici non sempre leggibili rendono il compito abbastanza difficile, e per avere la meglio di folti gruppi di avversari ci sarà da sudare un bel po'.
Uccidendo gli Wire (così si chiamano i nemici meccanici che ci troviamo da affrontare) si recuperano frammenti di ogni genere, che servono a rigenerare le riserve di energia, a potenziare il protagonista, o a rimpinguare le riserve di sangue. Il Sangue è un elemento fondamentale nell'economia degli scontri: riempiendo l'indicatore è possibile ad esempio attivare l'Adrenaline Burst, un colpo secco in grado di mozzare a metà un avversario. Questo "affettamento" è l'unico modo per mettere KO gli Wire più coriacei.
Il sangue regola anche l'utilizzo delle quattro armi secondarie - trivelle, raggi laser, mitragliatrici e fucili di precisione- che si integra alla perfezione col ritmo dell'azione.
In Killer is Dead, insomma, serve prontezza e strategia: finalmente Suda si misura con un gameplayprofondo, sfaccettato, tecnico e punitivo.
Per capire fino in fondo quali sono le qualità del combat system, comunque, non ci si può certo affidare alle 12 missioni della trama principale. In fin dei conti queste risultano totalmente asservite alle esigenze narrative, spesso sacrificando molto elementi per venire incontro alle urgenze artistiche di Suda. Alcune sono troppo corte, altre frammentate da molte cut-scene, altre ancora interamente concentrate sugli scontri con i boss: che certe volti sono estenuanti e certe altre troppo facili. Nonostante una buona varietà di ambientazioni e situazioni, la quest principale non riesce a soddisfare i puristi dell'azione, solo raramente mettendo alla prova il giocatore.
Per fortuna avanzando nell'avventura si sblocca una serie parecchio nutrita di missioni secondarie, ambientate negli stage già affrontati, oppure in una sorta di arena virtuale. In certi casi si tratta di incarichi totalmente slegati dall'anima action della produzione: infiltrazioni stealth, corse in moto, sparatorie da postazioni fisse. Più spesso però siamo chiamati a menare le mani, dimostrando tenacia, tecnica, precisione. E' in questi casi che bisogna dimostrare di aver padroneggiato al meglio il sistema di combattimento, destreggiandosi fra parate, schivate al limite, colpi speciali. Per sperare di avere qualche chance bisogna comunque potenziare il nostro protagonista, accumulando cristalli negli stage e spendendoli per migliorare l'efficacia delle mosse, della spada e delle armi da tiro.
Una volta metabolizzato il sistema di gioco, Killer is Dead è capace di regalare enormi soddisfazioni, mettendo a dura prova il giocatore ma ricompensandolo con sequenze epiche, assalti poderosi, uccisioni gratificanti.
Giocare le missioni secondarie, migliorare la valutazione, è alla fine uno dei pilastri dell'esperienza di gioco, che altrimenti risulterebbe molto condensata. Non servono più di 6 ore per portare a termine l'avventura principale, ma per completare tutti gli incarichi il tempo raddoppia. Cercate quindi di capire la filosofia del titolo, abbandonatevi al piacere di provare una missione ogni tanto, dedicatevi a potenziare al massimo il protagonista: solo così potrete trarre il massimo da Killer is Dead.
Fra un incarico e l'altro anche Mondo ha bisogno di rilassarsi. E cosa c'è di meglio di un incontro romantico? Nelle missioni Gigolò Mondo deve conquistare ragazze bellissime e sensuali. Per farlo deve saperle corteggiare, offrendogli i regali che più apprezzano. Ma prima c'è da prendere coraggio: e quale modo migliore di osservare le curve di queste disinibite donzelle?
Avrete capito: le missioni Gigolò sono completamente fuori di testa. Mondo deve guardare i punti erogeni delle ragazze mentre queste non si accorgono delle sue occhiate avide, ed una volta superate le sue naturali inibizioni, offrire un dono alla bella del caso. Si viene ricompensati con armi secondarie, un po' di esperienza extra e, vinte le resistenze delle ragazze, persino da una scenetta osè.
Non chiamatelo Cell Shading. Suda51 ha lavorato così tanto per rendere personale il carattere visivo di Killer is Dead, che sarebbe un peccato etichettare con superficialità il colpo d'occhio della produzione. Il titoloGrasshopper Manufacture utilizza una tecnica di rendering particolare, chiamata "High Contrast Shading". I poligoni sono "nudi", ma il motore calcola in tempo reale le zone illuminate, modificando le texture sulla base di questi dati, con effetti cromatici e di superficie. Il risultato è un colpo d'occhio in cui colori acidi si mescolano ai bagliori di un riverbero esagerato: una sorta di graphic novel in trance, in cui sembra di scorgere il fascino limpido della grafica vettoriale dei tempi che furono. I tocchi di classe non mancano: i corpi maschili e femminili, ad esempio, reagiscono in maniera diversa ai giochi della luce: contrasto "spigoloso" per i primi, gradienti morbidi e smussati per le curve delle fanciulle. Insomma, anche sul fronte stilistico Killer is Dead ha personalità, e proprio grazie alle scelte estrose del team supera qualche leggerezza sul fronte poligonale.
Pur non mettendo in crisi l'hardware per la composizione dei modelli o i dettagli architettonici, si nota purtroppo qualche (inspiegabile) rallentamento in certi momenti dell'avventura. Per fortuna si tratta di casi isolati, e nella maggior parte delle situazioni l'azione scorre fluida, punzecchiata solo dalle bizze della telecamera (anche queste non frequentissime).
Come tutti gli altri lavori di Suda, comunque, è lo stile che distingue Killer is Dead. E nonostante questa generale "spigolosità" del colpo d'occhio, il titolo riesce ad essere molto espressivo, ricordando per certi versi Killer 7 e la sua saturazione eccessiva: le macchie di colore che debordano, le ombre che sembrano tremolare, le esplosioni quasi fluorescenti: tutto contribuisce a creare un'estetica a suo modo unica.
La colonna sonora è indovinata, ma non troppo memorabile (a parte un paio di occasioni).
Dopo un paio di produzioni non proprio al top, molto leggere e per questo troppo evanescenti, Suda51 torna alla grande con Killer is Dead. Il gioco è un inno alla multiforme creatività di un game designer ancora capace di valorizzare la visione nipponica del videogioco. L'originalità è il valore più importante in questo mondo (videoludico?) sempre più conformato e uguale a sé stesso, ed il titolo di Grashopper Manufacture fa di tutto per risaltare: lo stile personale, vivido, aggressivo, si mescola con un plot che fa convivere assurdità orientali e allegorie inafferrabili, presentandoci personalità schizzate e tormenti interiori.
Stavolta a reggere il tutto c'è un gameplay profondo e ben strutturato, che risalta non tanto nelle missioni dell'avventura principale, quanto in una marea di incarichi secondari che sembra invitare ad una progressione “aperta” e rapsodica.
Un titolo non per tutti, ma un esperimento interessante per i fan dell'azione, ed un appuntamento imperdibile per i seguaci di Suda51.
VOTO GLOBALE 8
Seri problemi per xbox one?
00:34
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Notizie di corridoio trapelate dall'ultimo ed appena conclusosi gamescom di Colonia parlano di seri problemi di surriscaldamento per la nuova "ammiraglia" targata Microsoft. Nonostante il provvidenziale alimentatore esterno e le precise rassicurazioni che arrivano dalla casa di Redmond la Activision proprio in occasione della presentazione della propria line-up natalizia presentata a Colonia ha preferito utilizzare una più convenzionale e testata xbox 360.... Se a questo aggiungiamo che all'E3 le console xbox one non erano presenti ed i video dimostrativi di "ryse son of rome" giravano su desktop che utilizzavano windows 8 abbiamo già due indizi sostanziali...Il terzo è che ad oggi non abbiamo ancora una precisa data di uscita, forse a conferma che qualche problema effettivamente c'è....E sappiamo bene che 3 indizi fanno 1 prova...
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lunedì 26 agosto 2013
Gamescom 2013: Destiny premiato come miglior Videogame, Playstation 4 come miglior Hardware
07:31
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Gamescom 2013 concluso e come ogni fiera che si rispetti, è tempo di premi. Miglior videogame della fiera è stato nominato Destiny, il nuovo titolo di Bungie, i creatori di Halo, che arriverà il prossimo anno su PC e console in modo cross-gen. Sul fronte hardware invece la console war è stata vinta da Playstation 4. Segnaliamo anche Fifa 14 come miglior titolo sportivo.
Vi lasciamo subito a tutti i premi:
Miglior gioco della Gamescom: Destiny (Activision Blizzard)
Miglior gioco per Ps3/4: Destiny (Activision Blizzard)
Miglior gioco per Wii/Wii U: Mario Kart 8 (Nintendo)
Miglior gioco per Xbox 360/ One: Titanfall (Electronic Arts)
Miglior gioco per console di nuova generazione: Titanfall (Electronic Arts)
Miglior Action Game: Destiny (Activision Blizzard)
Miglior RPG: The Elder Scrolls Online (ZeniMax)
Miglior Racing Game: Forza Motorsport 5 (Microsoft)
Miglior gioco sportivo: FIFA 14 (Electronic Arts)
Miglior gioco simulativo: WarThunder (Gaijin Entertainment)
Miglior Family Game: Mario Kart 8 (Nintendo Europe)
Miglior Hardware: PlayStation4 (Sony Computer Entertainment)
Miglior gioco portatile: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds (Nintendo)
Miglior Online Multiplayer Game: Destiny (Activision Blizzard)
Miglior gioco PC: Battlefield 4 (Electronic Arts)
Miglior Social/Casual/Online Game: The Elder Scrolls Online (ZeniMax)
F1 2013: Svelati Auto e Circuiti Anni '80 e '90 insieme ad un nuovo trailer!
07:28
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Codemasters ha svelato l’elenco completo di tutti i contenuti classici che saranno inclusi in F1 2013 e nella sua day one Edition F1 2013: CLASSIC EDITION. F1 2013 è il nuovo titolo nella pluriacclamata serie con licenza ufficiale di FORMULA 1 che sarà disponibile in Italia dal 4 ottobre per Xbox 360, PlayStation 3 e Windows PC.
F1 2013 sarà disponibile in due versioni diverse. L’edizione normale include tutti i contenuti della stagione attuale più alcuni contenuti classici degli anni ’80, giocabili nella nuova modalità F1 Classics. Oppure sarà possibile acquistare F1 2013: Classic Edition, un’edizione in quantità limitata che sarà disponibile solo al day one, caratterizzata da un pack specifico e da nuovi contenuti degli anni ’90 con il pacchetto Circuiti classici. I contenuti classici che saranno disponibili sono:
POTETE PRENOTARE SIN DA ORA F1 2013 CLASSIC EDITION O DAY ONE EDITION SU AMAZON.IT oppure da HAPPY GAME AL PREZZO PIU' BASSO D'ITALIA E SENZA SPESE DI SPEDIZIONE: CLICCARE PER CREDERE!
Contenuti degli anni ‘80 (F1 2013 e F1 2013: CLASSIC EDITION)
Circuiti:
Circuito di Jerez, sede del precedente GRAN PREMIO™ di Spagna.
Brands Hatch, sede del precedente e leggendario GRAN PREMIO d’Inghilterra.
Vetture e piloti degli anni ‘80:
1980 - Williams FW07B
Pilota originale: Alan Jones
Leggenda del team: Alain Prost
1986 - Team Lotus 98T
Leggenda del team: Mario Andretti
Leggenda del team: Emerson Fittipaldi
1988 - Ferrari F1-87/88C
Pilota originale: Gerhard Berger
Leggenda del team: Michael Schumacher
1988 - Team Lotus 100T
Pilota originale: Satoru Nakajima
Leggenda del team: Mika Hakkinen
1988 - Williams FW12
Pilota originale: Nigel Mansell
Leggenda del team: Damon Hill
Contenuti degli anni ‘90 (solo F1 2013: CLASSIC EDITION)
1992 - Ferrari F92 A
Pilota originale: Jean Alesi
Leggenda del team: da confermare
1992 - Williams FW14B
Pilota originale: Nigel Mansell
Leggenda del team: David Coulthard
1996 - Ferrari F310
Pilota originale: Michael Schumacher
Leggenda del team: Gerhard Berger
1996 - Williams FW18
Pilota originale: Damon Hill
Pilota originale: Jacques Villeneuve
1999 - Ferrari F399
Pilota originale: Eddie Irvine
Leggenda del team: Jody Scheckter
1999 - Williams FW21
Pilota originale: da confermare
Leggenda del team: Alain Prost
Pacchetto Circuiti classici (solo F1 2013: CLASSIC EDITION)
Imola, sede del passato GRAN PREMIO di San Marino.
Estoril, sede del passato GRAN PREMIO del Portogallo.
PES 2014: Importanti Informazioni su Aggiornamento Rose e Online dalle nuove anteprime
01:59
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Sopra invece potete vedere due nuovi stadi di PES 2014 che saranno resi disponibili come DLC (non sappiamo ancora quando), la Bombonera Argentina e lo Stadio Principe Abdullah al-Faisal, stadio polivalente nella città portuale di Jeddah, in Arabia Saudita, dove la squadra gioca Al-Ittihad FC in casa. E 'stato costruito nel 1970, ha una capienza di circa 23.000 spettatori, e fa parte di un complesso sportivo comunale, che comprende un centro sportivo e centro sport acquatici.
Infine ci sono novità anche per la Master League Online che ha avuto la fortuna di provare Multiplayer.it nel corso del Gamescom. Sempre a fine articolo potete sentire (minuto 8 e 50 secondi) Antonio Fucito che ne parla nel filmato. Ci sono cose molto interessanti da scoprire!
In questi giorni di Gamescom, abbiamo potuto provare una versione più aggiornata di Pro Evolution Soccer 2014. Qui di seguito vi riportiamo i passaggi più importanti delle preview, in relazione all'aspetto grafico, all'aggiornamento delle rose e alla componente on line del gioco: ci sembrano info veramente importanti...
Dal punto di vista tecnico il titolo appare più pulito anche su console; il sistema di illuminazione ha un impatto migliore sulle ombre, sui riflessi e sul bilanciamento generale dei colori. La maggiore fluidità permette inoltre di apprezzare meglio le animazioni, il ritmo di gioco non forsennato di ragionare e imbastire azioni (ad esempio, a centrocampo) senza avere la "fretta" di dirigersi verso la porta.
Quest'anno Pro Evolution Soccer 2014 arriverà più presto del solito nei negozi, ma a detta del produttore associato lo farà con tutti i trasferimenti al posto giusto, aggiornati alla chiusura del calciomercato. Non è chiaro se saranno presenti "su disco" oppure con una patch al day one, in entrambi i casi la situazione dovrebbe essere molto migliore rispetto al passato.
La componente online non era disponibile nella demo, ma riguardo questo aspetto gli sviluppatori ci sono venuti in aiuto mostrandoci alcune slide che indicavano un maggior numero di opzioni per le partite contro altri giocatori, scene di intermezzo più coinvolgenti tra un match e l'altro ed una Master League Online più completa. Riguardo quest'ultima, dovrebbero esserci inizialmente tre leghe differenti tra le quali scegliere: la lega standard, una di giocatori tecnici e quella dei difensivi, che si chiama Catenaccio League. In tutte e tre c'è una sorta di limite per il budget di spesa che non può essere superato, allo scopo di impedire di acquistare chiunque semplicemente accumulando soldi.
Durante il mese di ottobre dovrebbe arrivare una patch che abiliterà le partite undici contro undici, a quanto pare molto richieste dai giocatori.
Grazie agli ultimi tweet di Adam Bhatti, Community Manager di PES per l'Europa sappiamo anche molto di più.
Adam ha infatti dichiarato che:
- I Volti dei giocatori di PES 2014 saranno aggiornati tramite DLC. Il tutto nasce dalle critiche rivolte al gioco dopo aver visto il demo al Gamescom. Molti giocatori erano poco somiglianti alle controparti reali ma tramite gli aggiornamenti scaricabili gratuitamente la situazione cambierà. Inoltre Bhatti ha postato il volto di Cristiano Ronaldo che potete vedere ad inizio post.
Adam ha infatti dichiarato che:
- I Volti dei giocatori di PES 2014 saranno aggiornati tramite DLC. Il tutto nasce dalle critiche rivolte al gioco dopo aver visto il demo al Gamescom. Molti giocatori erano poco somiglianti alle controparti reali ma tramite gli aggiornamenti scaricabili gratuitamente la situazione cambierà. Inoltre Bhatti ha postato il volto di Cristiano Ronaldo che potete vedere ad inizio post.
Vediamo di riassumere quanto ha "tweetato":
- Ci saranno le maglie storiche ma non i giocatori relativi agli anni delle maglie. Esempio: ci sarà la maglia della Roma 82-83 che sarà indossata da Totti, De Sanctis, De Rossi ma non ci saranno Pruzzo, Nela, Tancredi.
- Ci saranno molti terzi kit. Al Gamescom ne sono stati svelati soltanto alcuni a mò di esempio
- Tutti i bonus DLC disponibili (le maglie classiche di cui sopra) in alcuni rivenditori selezionati (per l'Italia non si sa ancora quali siano, Adam parla soltanto di due catene inglese) saranno successivamente disponibili come DLC per tutti i giocatori di PES 2014 sempre in forma gratuita ma al momento non si sa ancora quando saranno rilasciati.
Visto che ci siamo approfittiamo per rispondere alle due domande più frequenti:
- Le rose saranno finalmente aggiornate sin dal day one? Non lo sappiamo, quello che si può dire è che il feedback in merito da parte degli apPESsionati dovrebbe essere arrivato forte e chiaro fino alla sede di Tokio di Konami.
- Perchè in nessuna anteprima-articolo si parla di come va l'on line? Semplicemente perchè soltanto quando sarà disponibile il gioco e una grande massa di giocatori arriverà sui server si potrà sapere. Ora PES 2014 non è ancora on line per nessuno. Konami ha comunque ribadito che prenderà misure ancora più drastiche contro cheaters e gabole.
- Bhatti ha inoltre aggiunto che non ci sarà la Liga Adelante (Serie B spagnola) e neppure una "falsa" Bundesliga tra i campionati di Pro Evolution Soccer 2014.
- Ci saranno le maglie storiche ma non i giocatori relativi agli anni delle maglie. Esempio: ci sarà la maglia della Roma 82-83 che sarà indossata da Totti, De Sanctis, De Rossi ma non ci saranno Pruzzo, Nela, Tancredi.
- Ci saranno molti terzi kit. Al Gamescom ne sono stati svelati soltanto alcuni a mò di esempio
- Tutti i bonus DLC disponibili (le maglie classiche di cui sopra) in alcuni rivenditori selezionati (per l'Italia non si sa ancora quali siano, Adam parla soltanto di due catene inglese) saranno successivamente disponibili come DLC per tutti i giocatori di PES 2014 sempre in forma gratuita ma al momento non si sa ancora quando saranno rilasciati.
Visto che ci siamo approfittiamo per rispondere alle due domande più frequenti:
- Le rose saranno finalmente aggiornate sin dal day one? Non lo sappiamo, quello che si può dire è che il feedback in merito da parte degli apPESsionati dovrebbe essere arrivato forte e chiaro fino alla sede di Tokio di Konami.
- Perchè in nessuna anteprima-articolo si parla di come va l'on line? Semplicemente perchè soltanto quando sarà disponibile il gioco e una grande massa di giocatori arriverà sui server si potrà sapere. Ora PES 2014 non è ancora on line per nessuno. Konami ha comunque ribadito che prenderà misure ancora più drastiche contro cheaters e gabole.
- Bhatti ha inoltre aggiunto che non ci sarà la Liga Adelante (Serie B spagnola) e neppure una "falsa" Bundesliga tra i campionati di Pro Evolution Soccer 2014.
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oppure direttamente in negozio da Happy Game, naturalmente!
venerdì 23 agosto 2013
Ecco il Primo Volante per Playstation 4
08:42
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Per vivere un’esperienza di guida assolutamente esclusiva con prestazioni di altissimo livello, gli appassionati dei giochi di guida possono contare sul solo e unico volante ufficiale PlayStation 4 (PS4), accompagnato da doppia licenza – di Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) e DRIVECLUB, l’attesissimo gioco di guida della nuova generazione per questa nuova console: il volante T80 - DRIVECLUB Edition di Thrustmaster.
100% ufficiale per PlayStation 4
In occasione della presentazione di DRIVECLUB di Evolution Studios per la PS4, Thrustmaster offre un’esperienza di guida senza precedenti, con il suo T80 - DRIVECLUB Edition – un volante in edizione limitata, accompagnato da una licenza esclusiva. Il primo volante ufficiale per PS4, il T80 - DRIVECLUB Edition viene riconosciuto automaticamente dalla console.
Il volante è dotato di diverse funzioni speciali, per permettere agli utenti di sfruttare appienole nuove funzioni della PS4: un firmware incorporato e ufficiale (che permette il riconoscimento automatico del volante da parte della PS4), oltre ai pulsanti ufficiali “SHARE”, “OPTIONS” e “PS”, comodamente accessibili direttamente sul volante. I giocatori utilizzeranno spesso questi pulsanti in DRIVECLUB™, per condividere i momenti migliori delle loro gare, mostrando agli amici le loro incredibili gesta compiute utilizzando il volante.
Il T80 - DRIVECLUB Edition sarà disponibile in edizione limitata in occasione del lancio del gioco DRIVECLUB, al prezzo al dettaglio consigliato di €99,99
Il volante è dotato di diverse funzioni speciali, per permettere agli utenti di sfruttare appienole nuove funzioni della PS4: un firmware incorporato e ufficiale (che permette il riconoscimento automatico del volante da parte della PS4), oltre ai pulsanti ufficiali “SHARE”, “OPTIONS” e “PS”, comodamente accessibili direttamente sul volante. I giocatori utilizzeranno spesso questi pulsanti in DRIVECLUB™, per condividere i momenti migliori delle loro gare, mostrando agli amici le loro incredibili gesta compiute utilizzando il volante.
Il T80 - DRIVECLUB Edition sarà disponibile in edizione limitata in occasione del lancio del gioco DRIVECLUB, al prezzo al dettaglio consigliato di €99,99
giovedì 22 agosto 2013
Gran Turismo 6: Trailer Gamescom e Copertina Ufficiale
06:52
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Il prossimo 6 dicembre è la data di uscita ufficiale di Gran Turismo 6 per Playstation 3. Oggi vi possiamo mostrare la copertina del gioco e a fine post c'è il bellissimo trailer mostrato alla conferenza Sony di Gamescom. Non ci rimane che augurarvi buona visione!
Vi ricordiamo inoltre che Gran Turismo 6 è già prenotabile qui al prezzo più basso senza spese di spedizione e con tantissimi DLC in regalo: scoprite tutto cliccando qui! Altrimente fiondatevi da HAPPY GAME!
WWE 2K14: Trailer e Lista Completa Superstars Modalita' 30 Years of Wrestlemania
06:45
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Vi abbiamo già svelato la modalità di WWE 2K14 chiamata 30 Years of Wrestlemania. Di seguito invece possiamo mostrarvi il bellissimo trailer dedicato a WM e darvi anche la lista completa dei lottatori presenti in tale attesissima modalità che ci farà rivivere 30 anni di storia tramite 45 leggendari match.
Prima di lasciarvi a filmato e lista vi ricordiamo che per avere in game Ultimate Warrior dovete prenotare WWE 2K 14: correte da Happy Game oppure on line clicca qui
Ecco l’elenco completo:
- The Rock
- Ultimate Warrior
- CM Punk
- Sgt. Slaughter
- Edge
- Diesel
- Undertaker
- King Kong Bundy
- Brock Lesnar
- Andre The Giant
- Alberto Del Rio
- Million Dollar Man Ted DiBiase
- Shawn Michaels
- Ricky Steamboat
- Big John Studd
- Stone Cold Steve Austin
- Hulk Hogan
- Hollywood Hulk Hogan
- Randy Orton
- Razor Ramon
- Big Show
- Triple H
- JBL
- Bret “Hitman” Hart
- Chris Jericho
- Mick Foley
- The Miz
- Batista
- Yokozuna
- John Cena
- Macho Man Randy Savage
- Ric Flair
- Goldberg
- The Rock (Retro)
- Brock Lesnar (Retro)
- Undertaker (Retro)
- Shawn Michaels (Retro)
- Kane (Retro)
- Ric Flair (Retro)
- Triple H (Retro)
- John Cena (Retro)
- Chris Jericho (Retro)
- Big Show (Retro)
Fifa 14: Tutte le Novita' annunciate al Gamescom nel Comunicato Ufficiale di EA Sports
06:35
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In questi giorni di Gamescom, vi abbiamo svelato tantissimo materiale di Fifa 14: filmati,info, immagini e tutto quello che c'era da vedere e sapere del calcio di EA Sports.
Ora vi proponiamo il comunicato ufficiale integrale di Electronic Arts per fare il sunto...
EA Sports porterà le leggende del calcio come Pelé, Patrick Vieira e Ruud Gullit in FIFA 14 Ultimate Team per Xbox 360 e Xbox One, i sistemi per l'intrattenimento e per i giochi all-in-one di Microsoft. I fan potranno creare la loro FIFA 14 Ultimate Team mischiando i campioni del passato con le stelle del calcio attuale. Le leggende disporranno degli attributi unici che le hanno rese famose a livello internazionale e verranno incluse a caso nei pacchetti oro in FIFA 14 Ultimate Team a partire dal lancio di Xbox One.
"I nostri fan potranno utilizzare fuoriclasse provenienti da periodi diversi per creare squadre e combinazioni fino a ora impensabili", ha dichiarato David Rutter, produttore esecutivo di FIFA 14. "Per la prima volta sarà possibile schierare Pelé e Messi nella stessa formazione, garantendo un'esperienza unica con la nostra modalità più giocata".
La demo di FIFA 14 verrà rilasciata in contemporanea mondiale per Xbox 360 e PC il prossimo 10 settembre, e per il sistema digitale di intrattenimento PlayStation 3 il 10 settembre in Nord America e l'11 settembre in Europa.
Sempre oggi, EA SPORTS ha annunciato anche una nuova modalità Stagioni online chiamata Stagioni Co-op, nella quale sarà possibile sfidare altri due giocatori online in partite classificate 2 contro 2 in compagnia di un amico, per cercare di raggiungere la Divisione 1 e vincere il campionato insieme. Inoltre, quest'anno la funzione Match Day è stata estesa alle modalità Stagioni e Stagioni Co-op, permettendo a coloro che giocano online di rimanere costantemente aggiornati sull'andamento dei principali campionati del mondo, con infortuni, squalifiche e la condizione dei giocatori aggiornati sulla base delle prestazioni e degli eventi reali.
I fan potranno condividere le loro esperienze in FIFA 14 sulle console di nuova generazione, passando tra Xbox 360 e Xbox One e tra PlayStation 3 e PlayStation 4. Sarà possibile trasferire tutta la propria rosa di FIFA 14 Ultimate Team, i progressi, gli oggetti di gioco e la valuta di gioco (i crediti) alle nuove console, in modo da accedere e competere con le proprie squadre su entrambe le piattaforme per tutta la stagione. Anche il livello raggiunto in EA SPORTS Football, i punti esperienza e alcuni oggetti del catalogo, come le esultanze e le divise storiche, verranno trasferiti alle nuove console insieme ai progressi nelle Stagioni, inclusi la bacheca dei trofei e le classifiche, il Calciatore Virtuale, le sfide e alcune ricompense della modalità Carriera.
Giocando a FIFA 14 su Xbox One e PS4 i fan potranno provare l'emozione che si respira all'interno degli impianti più famosi al mondo, ricostruiti per l'occasione nei minimi dettagli. Grazie alle spettacolari riprese aeree degli stadi e alle emozionanti cerimonie prima di un incontro, il modo di vivere e sentire la partita non sarà più lo stesso. Una nuova funzione chiamata Match Flow rivoluzionerà l'esperienza di FIFA, garantendo un gameplay ininterrotto e dinamico.
I giocatori interagiranno con i personaggi a bordo campo, come i raccattapalle, per affrettare la rimessa in gioco o accelerare la battuta di una punizione o di un calcio d'angolo quando il tempo sta per scadere e la pressione è alta. La nuova regia in gioco permetterà ai fan di rimanere connessi all'azione, con 121 telecamere piazzate fuori dallo stadio e intorno al campo per seguire i fuoriclasse e gli eventi più importanti. Questo permetterà a FIFA 14 di offrire nuove sensazionali inquadrature per i replay, storie avvincenti e tutta l'emozione che scaturisce durante una partita, facendovi sentire partecipi dell'azione in prima persona.
Con l'aggiunta della nazionale brasiliana e delle nuove licenze per la Primera División cilena e la Primera División argentina, 19 club del campionato brasiliano e altre nuove licenze che verranno svelate nelle prossime settimane, FIFA 14 si preannuncia il gioco di calcio più realistico al mondo, con 33 campionati ufficiali, più di 600 club e oltre 16.000 giocatori su licenza.
mercoledì 21 agosto 2013
PES 2014: Data UFFICIALE, DATA DEMO, GAMEPLAY in HD e PRE ORDER DLC!
01:18
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Il nuovo trailer di Pro Evolution Soccer 2014 è qui, adesso!
Direttamente dal gamescom di Colonia, ecco il nuovo trailer di PES 2014, per avere un assaggio del vostro gioco preferito riletto in chiave Fox Engine, il nuovo motore grafico. Col ritorno della Modalità Campionato, i cambiamenti importanti di Diventa un Mito e Master League, così come le nuove licenze fra cui Argentina e AFC Champions League, PES 2014 promette di portare il miglior calcio giocato di sempre sulle vostre console e sui vostri PC.
Pro Evolution Soccer 2014 sarò disponibile dal 19 Settembre in Europa e dal 20 nel Regno Unito. La demo sarà giocabile da una settimana prima, l’11 Settembre per utenti PS3 e il 12 per utenti Xbox 360!
Restate sintonizzati sui nostri canali ufficiali per le prossime novità e preordinate PES 2014 qui! oppure direttamente in negozio!
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