Dopo diversi giorni di prova intensiva, possiamo dire con certezza che l’attesa non è assolutamente stata vana e che le aspettative non verranno disattese. Tales of Xillia si presenta ottimamente su tutti i fronti: dalla narrazione, impreziosita dal charachter design di Kōsuke Fujishima e Mutsumi Inomata (stimati designer già in altri episodi della saga), sino alle caratteristiche di un gameplay ben bilanciato, che unisce amabilmente tradizione e modernità. Qualche inciampo, soprattutto a livello tecnico, ed il peso di un rilascio tanto ritardato, appesantiscono un po' la produzione; ma non gli impediscono nemmeno di ergersi come un'esperienza interessante e coinvolgente.
Preparatevi, dunque, possessori di Playstation 3, perché l’8 Agosto verrete letteralmente rapiti dal magico mondo di Rieze Maxia.
Le vicende narrate in Tales of Xillia non sono tra le più originali. Anzi, a dirla tutta ricalcano cliché visti e rivisti in ambito J-RPG, probabilmente anche nel corso della saga stessa. Sullo sfondo di un’imminente guerra tra i regni di Auj Oule e Rashugal, i nostri due protagonisti principali -Milla Maxwell e Jude Mathis- si troveranno ad affrontare una minaccia ancor più grave. Tutto il mana necessario agli abitanti di Rieze Maxia per vivere in armonia con gli spiriti sta venendo prosciugato, e segretissimi esperimenti su cavie umane sono perpetrati per creare potentissime armi di nuova concezione. I nostri, almeno all’inizio, saranno spinti da motivazioni diverse: Milla è l’incarnazione umana di Lord Maxwell, potente Signore degli Spiriti in marcia per fermare la brama egoistica degli uomini; Jude è uno studente di medicina nell’accademia della capitale, coinvolto quasi per caso negli avvenimenti e incapace poi di tirarsi indietro a causa del suo forte senso del dovere. La scelta iniziale tra protagonista maschile e femminile prevede dunque l’unica differenziazione di un piccolo prologo introduttivo, passato il quale i due si uniranno nel lungo e tortuoso cammino che li porterà alla meta.
Il tragitto, costellato di insidie, farà entrare Milla e Jude in contatto con molti altri personaggi, più o meno importanti. Quattro, in particolare, andranno a completare il roster di combattenti e amici che li seguirà nell’intero arco narrativo. Analizzando i sei è evidente sin dalle prime battute il certosino lavoro di caratterizzazione di Fujishima e Inomata. Per quanto anche in questo caso gli stereotipi non manchino, le personalità spiccano in maniera molto convincente, arricchendo ottimamente l’avventura con risvolti spesso squisitamente personali. Grazie anche ad un doppiaggio inglese di buonissima fattura, gli eroi mostrano uno spessore emotivo non comune, e si dimostrano capaci di coinvolgere il videogiocatore anche quando i ritmi narrativi si fanno meno sostenuti e vivaci. Qualche cut-scene collaterale di troppo spezza di tanto in tanto il pathos della vicenda principale, affaticando il giocatore e mettendo duramente alla prova la sua capacità di concentrazione.
Non manca, in ogni caso la controparte "malvagia" del cast; e anche la caratterizzazione degli antagonisti è lodevole.
Volendo tirare le somme possiamo affermare che quello di Tales of Xillia è un comparto narrativo che, pur non entusiasmando, complessivamente convince. Il charachter design spicca, riuscendo a reggere in maniera efficace un sostrato narrativo non sempre allettante. Dai protagonisti emergono con naturalezza i temi e i valori tipici del genere d’appartenenza. Amicizia, amore, solitudine, coraggio e tradimento si mescolano benissimo nel plot di Tales of Xillia, raccontati con leggerezzama senza scadere nella banalità o in inutili e tediosi moralismi. Una sceneggiatura riuscita, in grado di mescolare senza particolari problemi momenti epici, drammatici e divertenti, chiude un quadro che gli appassionati sapranno sicuramente apprezzare.
Dal punto di vista ludico Tales of Xillia riesce a mescolare con sorprendente efficacia elementi tipici della serie e vere e proprie novità, rivendicando una fortissima personalità. Spicca, in particolare, unbattle system estremamente dinamico e molto più intuitivo di quanto l’altisonante nome (Dual Raid Linear Motion Battle System, o DR-Limbs per gli amici) faccia intendere. Si tratta, in sostanza, di un incrocio molto tecnico tra l’RPG ed il beat’em up: ad un tasto per attaccare ed uno per parare e schivare, si uniscono una serie di Arti Magiche ed Abilità passive, nonché la possibilità di muoversi liberamente nelle arene adibite agli scontri. Tutto in funzione dei Link, ovvero della facoltà di combattere in simbiosi con un secondo membro del party, sfruttandone le peculiarità.
Più difficile da spiegare che utilizzare, il sistema permetterà prima di tutto di combinare gli attacchi fisici in lunghe sequenze di colpi, inserendo complesse dinamiche di juggling senza nulla da invidiare ai picchiaduro meno blasonati. Una ritmata pressione del tasto d’attacco osservando i movimenti del compagno, e potremo esibirci in potentissime e spettacolari combo. Per assecondare questa necessità gli sviluppatori hanno deciso di modificare leggermente l’inquadratura in battaglia. InTales of Xillia osserveremo i combattimenti più da vicino, concentrati soprattutto sull’eroe controllato: un sistema in grado di coinvolgere maggiormente nell’azione, a scapito di una completa panoramica sul campo di battaglia. Scelta in ogni caso indispensabile, soprattutto per sfruttare le Linked-Arts, cuore pulsante del battle system di Tales of Xillia. Sotteso al riempimento di una speciale barra, il loro impiego ci consentirà di combinare con effetti devastati le normali Arti Magiche di due combattenti, sfruttando un semplice Quick Time Event. E se non bastasse, una volta pieno, l’indicatore di cui sopra ci permetterà addirittura di combinare le Linked-Arts stesse in sequenza, in maniera da infliggere danni ancor maggiori.
Va da se che, con tutti questi strumenti a disposizione, l’unico limite sarà la fantasia.
I virtuosismi di una struttura del genere ci manterranno sempre sull’attenti, specialmente quando ci scontreremo con Boss più potenti. In questi casi, sapere come muoversi per evitare i colpi più potenti ed essere in grado di contrattaccare velocemente infliggendo il massimo danno sarà di vitale importanza. Una bella sfida anche per i videoplayer più rodati.
Ogni amante del genere ruolistico, tuttavia, sa che ritmo e varietà da soli da soli non bastano a rendere solido e convincente un battle system. A tal proposito, infatti, Namco-Bandai ha dotato la sua ultima creatura di un sostrato tattico-strategico davvero profondo, mutuando caratteristiche dei classici Tales of ed inserendo anche in questo caso diverse novità. Gli avversari presenteranno caratteristiche peculiari di resistenza e debolezza, nonché una serie di specifiche attitudini in battaglia. Per sfruttare le debolezze e contrastare le attitudini dovremo essere abbastanza svegli da ricordare le caratteristiche dei nostri alleati e l’apporto combinato delle loro abilità. Molte delle skill passive più interessanti, infatti, comporteranno benefici solo quando saranno legate tra loro, accoppiando i lottatori in battaglia. Alvin, ad esempio, sfruttando la potenza di pistola e spada a due mani, potrà rompere la guardia dei nemici più coriacei, aprendo un varco ai rapidi attacchi di Jude. Al contrario Milla, in coppia con Jude, si premurerà di assorbirne una parte dei danni, proteggendolo con la sua Guardia Istantanea dagli attacchi alle spalle. Le variazioni sono tantissime, ed altrettante sono le abilità da sperimentare sul campo per un’azione sempre fresca e ricca di spunti. Non mancheranno, naturalmente, le classiche alterazioni di status, e la necessità di adeguare le proprie azioni alla disponibilità di Action Points e Art Points, per un bilanciamento tattico davvero efficace dell’intero sistema.
Varietà e dinamismo si uniscono insomma all'impianto tattico per creare qualcosa di davvero unico nel panorama JRPG: un sistema di combattimento capace di proporre costantemente nuove situazioni ed entusiasmare anche dopo decine e decine di scontri.
Se tutto funziona così bene, non certo prima di un periodo di adattamento (i tutorial sono infatti piuttosto scarni), lo si deve anche al particolare sistema di sviluppo dei personaggi. Una sorta di Sferografia a forma di ragnatela vedrà Arti, Abilità e potenziamenti disposti all’incrocio di diverse linee, lungo settori ben definiti. Forza Fisica, Capacità Magica, Agilità, Destrezza caratterizzeranno una struttura da ampliare ponderando il percorso da intraprendere, e tenendo in considerazione le caratteristiche intrinseche del personaggio. Nuove Arti Magiche e nuove Abilità faranno continuamente capolino all’interno delle maglie, dandoci la facoltà di sperimentare costantemente nuove combinazioni.
Un sistema che impreziosisce notevolmente la progressione e rende meno tediosa una certa tendenza al grinding di Tales of Xillia. Da questo punto di vista gli sviluppatori hanno lavorato abbastanza bene, ma si sono evidentemente lasciati sfuggire qualcosa in termini di bilanciamento. Nel corso del nostro test abbiamo optato per due playtrough differenti: uno a difficoltà Facile e l’altro Normale. Se nel primo la necessità di “livellare” è quasi assente e la progressione continua snella e lineare, con un buon tasso di sfida, nel secondo caso tutto cambia un po’ troppo radicalmente. Non solo i boss fight ma addirittura certi avversari normali richiederanno che il party sviluppi una certa esperienza, sfoltendo continuamente i mostriciattoli più deboli presenti, fortunatamente, in zone di frequente passaggio. Considerando la facoltà di agire sul livello di difficoltà in qualsiasi momento, in ogni caso, questo aspetto non rappresenta un difetto in grado di minare la progressione.
Dopo il combattimento, è l’esplorazione a caratterizzare il successo o il fallimento di un gioco di ruolo. Nel caso di Tales of Xillia si tratta senza dubbio di un successo, con inciampi davvero rari.
A differenza di congeneri più blasonati, la produzione Namco-Bandai mette a disposizione una mappa del mondo a navigazione libera, nella quale l’apertura delle diverse aree sarà vincolata solamente alla progressione nella quest principale. Tra spiagge, foreste, semplici praterie e dungeon d’ogni genere, ci troveremo a scorrazzare per un’ampissima varietà di location, città incluse, ricche di scrigni e segreti più o meno nascosti da recuperare. A spingerci in una meticolosa ricerca, una semplice ma brillante idea: l’offerta dei negozi sarà legata a doppio filo proprio all’esplorazione, dandoci la possibilità di investire i materiali (o il denaro) nello sviluppo delle differenti attività commerciali. Gli esercizi itineranti saranno caratterizzati quindi da un livello, che regolerà la disponibilità di oggetti sempre più rari e potenti e la quantità di sconto sugli stessi. Per incrementarlo non potremo far altro che accumulare sempre più materie prime, setacciando in lungo e in largo le ambientazioni cittadine ma sopratutto i dungeon.
La trovata appare sin dal principio funzionale ed intelligente. In questa maniera, infatti, non solo l’esplorazione in se viene resa più proficua ed interessante, ma viene anche mitigata la noia legata alla necessità di combattere per aumentare il livello dei personaggi.
Da non dimenticare, poi, l’ottimo level design di dungeon ed aree cittadine. Molti RPG tendono a trascurare questo aspetto, limitandosi a proporre una navigazione sostanzialmente lineare. Tales of Xillia convince anche qui, puntando spesso sulla verticalità ed inserendo soluzioni nuove, capaci di spronare il giocatore a ragionare come se si trovasse di fronte a piccoli enigmi ambientali da risolvere. Per raggiungere i luoghi più reconditi ci vorrà uno spiccato spirito di osservazione ed una meticolosa dedizione. Come dicevamo, però, niente (o quasi) sarà fine a se stesso: oltre al potenziamento degli item shop non mancheranno strambi oggetti segreti ed orpelli estetici per modificare in maniera divertente i nostri beniamini.
Non mancano ovviamente le sub-quest, che rappresentano però in questo caso il tallone d’Achille della produzione Namco-Bandai. Le missioni secondarie e gli incarichi opzionali soffrono a causa di una forte ripetitività. A fianco di spunti interessanti come il ritrovamento di particolari e potentissimi creature mutate, infatti, ci scontreremo con la continua necessità di liberare questa o quell’area dal controllo di un branco di mostri, oppure consegnare i più disparati oggetti. Molte altre produzioni ruolistiche fanno affidamento su questo genere di quest secondarie, lo stesso Ni No Kuni ne è un esempio. Da una produzione così curata, tuttavia, ci aspettavamo qualcosa di più, benché si tratti di missioni in fin dei conti totalmente trascurabili. La speranza di vedere missioni legate alle vicissitudini personali di questo o quel personaggio (alla Final Fantasy VII) è rimasta insomma tale, ed anche se considerando gli incarichi secondari si superano le cento ore di gioco (trenta bastano per uno "speedrun"), solo i fan più convinti si dedicheranno alle attività secondarie.
Prima di passare avanti è doveroso ammettere che questo aspetto non sminuisce, pur intaccandola, la qualità ludica generale dell’opera, che rimane per l’intera durata dell’avventura a livelli veramente elevati.
A livello artistico Tales of Xillia è senza dubbio un’opera di spessore, grazie soprattutto alla collaborazione tra Kōsuke Fujishima e Mutsumi Inomata. I due hanno lavorato per trovare un punto d'incontro tra gli stili che ne caratterizzano l’operato e garantire una spiccata coerenza visiva, senza rinunciare alla particolarità del tratto. I lineamenti morbidi di entrambi i protagonisti sfumano da una parte nell'abbondanza di dettagli ed in un volto dai tratti spigolosi (Jude sembra uscito dall'ottimo Tales of Vesperia), dall'altra in un design un po' meno carico di minuzie, e più limpido nella sua aderenza ai canoni di genere (Milla rispetta il paradigma regolare di Tales of Graces). Il risultato appare assolutamente riuscito ed in grado di aderire pienamente al canone artistico tipicamente nipponico che, soprattutto chi ama anime e manga, ha imparato da tempo ad apprezzare.
Dal punto di vista squisitamente grafico, invece, Tales of Xillia non stupisce. Questo capitolo resta un titolo vecchio di due anni. Tale “anzianità” non si riflette solo sulla mole poligonale, sulle animazioni e sulle texture, ma in linea di massima su tutto il comparto tecnico. Da questo punto di vista ha fatto molto meglio Ni No Kuni, probabilmente grazie alle cure dello Studio Ghibli, ma anche per scelte stilistiche ben più espressive. Qui, invece, una certa genericità degli ambienti non fa troppo bene al look della produzione, che si avvicina a quello di un anime ma non regge il confronto con altri colleghi. Le scelte cromatiche sono invece di prim'ordine e anche se gli scenari non pullulano di dettagli, il colpo d'occhio regala immediatamente quelle sensazioni che paiono essere esclusive delle software house nipponiche.
Il merito di tanto fascino e poesia lo si deve anche alla trascinante colonna sonora di Motoi Sakuraba, il cui nome è legato al franchise Tales of e agli Star Ocean. L'eclettismo sonoro ben si nota passando da un'area di gioco ad un'altra, da una allegra partitura per chitarra ad una melodia dal sapore tipicamente orientale.
Ultime note sull'adattamento. Non è possibile selezionare, purtroppo, le voci originali in Giapponese, ma l'adattamento inglese appare assolutamente rispettoso del piglio recitativo, riservando particolari spunti soprattutto alla parte comica, storicamente di spigolosa conciliazione tra oriente ed occidente. I sottotitoli italiani, d’altro canto, accompagnano regolarmente lo svolgimento dell'azione, senza errori e con pochissime disattenzioni.
VOTOGLOBALE 8.5
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