Secondo Suda 51 gli eroi non esistono più. La catastrofe etica è già avvenuta, i valori pre-moderni spazzati via dalla scostante indolenza delle nuove generazioni; dall'ossessione per ricchezza, influenza e potere. I mondi scaturiti dalla mente del CEO di Grasshopper Manufacture sono stracolmi di personalità bizzose, indulgenti verso sé stesse e verso gli eccessi di violenza, voraci.
Non fa eccezione neppure Killer is Dead: il protagonista Mondo Zappa è il sicario di un'agenzia governativa incaricata di ripulire la terra dalla feccia, che svolge con meticolosità ossessiva il suo lavoro e si concede, fra un incarico e l'altro, incontri amorosi con donne bellissime.
Fin dai primi momenti Killer is Dead si dimostra ben incasellato nella produzione di Goichi Suda, al punto di essere quasi un résumé di tutta l'attività del game designer. Nella produzione pubblicata da Deep Silver ci sono davvero tutte le tematiche portanti dell'opera di Suda: c'è l'indeterminazione morale di Contact, le personalità schizzate di No More Heroes, la grafica appiccicosa di Killer 7.
Basterebbe questa consapevolezza per mandare in visibilio tutti i (convintissimi) fan di uno dei personaggi più in vista dell'industry nipponica, che tuttavia non hanno certo bisogno di essere convinti: chi apprezza l'eclettismo tipico di Suda, la sua poetica degli eccessi, sicuramente l'avrà seguito anche quando i risultati non sono stati pienamente convincenti, ovvero con Shadow of the Damned e Lollipop Chainsaw.
Stavolta però la musica cambia, e Killer is Dead va considerato un ritorno in grande stile, ed al tempo stesso un sentito commiato a questa generazione. Dato che pure il reparto spiccatamente ludico è in questo caso profondo e ben strutturato, Killer is Dead potrebbe convincere persino gli estimatori degli action di stampo orientale, rappresentando dunque uno dei più riusciti lavori di Grashopper.
Non si può capire fino in fondo la trama di Killer is Dead se non si ha almeno un po' di familiarità con il concetto di teatralità giapponese. Come vuole la logica del racconto tipicamente orientale, spesso e volentieri le vicende perdono consistenza, diventando un tessuto rarefatto di suggestioni, e rivendicando un certo amore per l'assurdo.
Il plot appare da subito intenso e misterioso, a cominciare proprio dalla cupa missione iniziale in cui il nostro eroe, all'inseguimento di un killer nei vicoli sozzi di una città senza nome, finisce ucciso da una pallottola in mezzo agli occhi. Sembra un inconveniente da poco per Mondo, che si rialza e fa fuori la vittima designata, sollevando poi lo sguardo verso la luna, che assorbe la forza vitale del bersaglio appena abbattuto. Il rapporto con la pallida superficie lunare è un argomento centrale del racconto: il passato del nostro protagonista è nascosto "nella faccia scura", come suggeriscono alcuni dei personaggi che incontriamo, ed è ovviamente un passato tormentato e pericoloso. Incarico dopo incarico scopriremo di più delle deviate origini di Mondo, in un racconto intenso, teso, che tuttavia non si fa scappare l'occasione di esibire un gusto tutto nipponico per le assurdità e gli stereotipi.
Così l'assistente di Mondo è una ragazzina sciocca e un po' petulante, un concentrato di urletti ed entusiasmi infantili; mentre Bryan, capo dell'agenzia statale che da un impiego agli Executioner, è un omone per metà cibernetico con la passione per i sigari e le locomotive.
Killer is Dead, insomma, alterna con precisione metodica momenti cupi e introspettivi, brutali e violenti, con una serie di scenette leggere e fuori di testa, oscillando così fra il pulp e l'assurdo.
Alla fine la vicenda si risolve in maniera abbastanza fumosa, facendo assaporare al giocatore un insolito miscuglio di sensazioni evanescenti. Piuttosto che sapere, in Killer is Dead si "intuisce", ed il non-detto resta più importante delle rivelazioni esplicite. La trama viene quasi fagocitata dalle sue stesse allegorie: immagini leggere, non interpretabili, che non lasciano sicurezze.
Anche questo aspetto rende Killer is Dead così particolare e affascinante, ma è bene che chi cerca un comparto narrativo più classico sia ben consapevole della questione. Soprattutto nella parte finale dell'avventura, fra l'altro, questo alone mistico prende il sopravvento, mettendo in disparte le stravaganze del cast, che pure esalteranno gli amanti del non-sense all'inizio del gioco.
Killer is Dead è un action game dalle dinamiche molto più solide ed approfondite di quelle dei precedenti lavori del team, e finalmente il combat system si dimostra vivace e ben studiato.
Il sistema di attacchi è tutto sommato basilare: i colpi di spada sono regolati da uno dei tasti frontali, a cui volendo si può alternare la pressione del pulsante adibito a sferrare un poderoso cazzotto. Il pugno serve per rompere la guarda avversaria, in certi casi piuttosto ostinata, e lasciare il nemico inerme sotto i fendenti della katana.
Quello che compiace fin da subito è il ritmo elevatissimo dell'azione: le animazioni d'attacco sono rapide, scattose, e Mondo Zappa schizza da un avversario all'altro con sveltezza ed eleganza. Il contatore delle combo guizza, si impenna, e mentre il numero di colpi consecutivi sale cambiano anche le animazioni d'attacco e l'efficacia dei colpi. Infervorato dalla spirale di dolore, il protagonista colpisce sempre più rapidamente, con forza. Ecco dunque che eseguire combinazioni lunghe e fluide senza venire interrotti dagli attacchi nemici diventa un imperativo: molto utile, quindi, la schivata, che se eseguita all'ultimo momento attiva una sorta di Bullet Time. Proprio come successe con la strega di Platinum Games, questa soluzione esalterà i puristi dell'azione, che potranno letteralmente sbizzarrirsi per moltiplicare il "combo meter". Ad onor del vero l'assenza di un Lock On ed animazioni dei nemici non sempre leggibili rendono il compito abbastanza difficile, e per avere la meglio di folti gruppi di avversari ci sarà da sudare un bel po'.
Uccidendo gli Wire (così si chiamano i nemici meccanici che ci troviamo da affrontare) si recuperano frammenti di ogni genere, che servono a rigenerare le riserve di energia, a potenziare il protagonista, o a rimpinguare le riserve di sangue. Il Sangue è un elemento fondamentale nell'economia degli scontri: riempiendo l'indicatore è possibile ad esempio attivare l'Adrenaline Burst, un colpo secco in grado di mozzare a metà un avversario. Questo "affettamento" è l'unico modo per mettere KO gli Wire più coriacei.
Il sangue regola anche l'utilizzo delle quattro armi secondarie - trivelle, raggi laser, mitragliatrici e fucili di precisione- che si integra alla perfezione col ritmo dell'azione.
In Killer is Dead, insomma, serve prontezza e strategia: finalmente Suda si misura con un gameplayprofondo, sfaccettato, tecnico e punitivo.
Per capire fino in fondo quali sono le qualità del combat system, comunque, non ci si può certo affidare alle 12 missioni della trama principale. In fin dei conti queste risultano totalmente asservite alle esigenze narrative, spesso sacrificando molto elementi per venire incontro alle urgenze artistiche di Suda. Alcune sono troppo corte, altre frammentate da molte cut-scene, altre ancora interamente concentrate sugli scontri con i boss: che certe volti sono estenuanti e certe altre troppo facili. Nonostante una buona varietà di ambientazioni e situazioni, la quest principale non riesce a soddisfare i puristi dell'azione, solo raramente mettendo alla prova il giocatore.
Per fortuna avanzando nell'avventura si sblocca una serie parecchio nutrita di missioni secondarie, ambientate negli stage già affrontati, oppure in una sorta di arena virtuale. In certi casi si tratta di incarichi totalmente slegati dall'anima action della produzione: infiltrazioni stealth, corse in moto, sparatorie da postazioni fisse. Più spesso però siamo chiamati a menare le mani, dimostrando tenacia, tecnica, precisione. E' in questi casi che bisogna dimostrare di aver padroneggiato al meglio il sistema di combattimento, destreggiandosi fra parate, schivate al limite, colpi speciali. Per sperare di avere qualche chance bisogna comunque potenziare il nostro protagonista, accumulando cristalli negli stage e spendendoli per migliorare l'efficacia delle mosse, della spada e delle armi da tiro.
Una volta metabolizzato il sistema di gioco, Killer is Dead è capace di regalare enormi soddisfazioni, mettendo a dura prova il giocatore ma ricompensandolo con sequenze epiche, assalti poderosi, uccisioni gratificanti.
Giocare le missioni secondarie, migliorare la valutazione, è alla fine uno dei pilastri dell'esperienza di gioco, che altrimenti risulterebbe molto condensata. Non servono più di 6 ore per portare a termine l'avventura principale, ma per completare tutti gli incarichi il tempo raddoppia. Cercate quindi di capire la filosofia del titolo, abbandonatevi al piacere di provare una missione ogni tanto, dedicatevi a potenziare al massimo il protagonista: solo così potrete trarre il massimo da Killer is Dead.
Fra un incarico e l'altro anche Mondo ha bisogno di rilassarsi. E cosa c'è di meglio di un incontro romantico? Nelle missioni Gigolò Mondo deve conquistare ragazze bellissime e sensuali. Per farlo deve saperle corteggiare, offrendogli i regali che più apprezzano. Ma prima c'è da prendere coraggio: e quale modo migliore di osservare le curve di queste disinibite donzelle?
Avrete capito: le missioni Gigolò sono completamente fuori di testa. Mondo deve guardare i punti erogeni delle ragazze mentre queste non si accorgono delle sue occhiate avide, ed una volta superate le sue naturali inibizioni, offrire un dono alla bella del caso. Si viene ricompensati con armi secondarie, un po' di esperienza extra e, vinte le resistenze delle ragazze, persino da una scenetta osè.
Non chiamatelo Cell Shading. Suda51 ha lavorato così tanto per rendere personale il carattere visivo di Killer is Dead, che sarebbe un peccato etichettare con superficialità il colpo d'occhio della produzione. Il titoloGrasshopper Manufacture utilizza una tecnica di rendering particolare, chiamata "High Contrast Shading". I poligoni sono "nudi", ma il motore calcola in tempo reale le zone illuminate, modificando le texture sulla base di questi dati, con effetti cromatici e di superficie. Il risultato è un colpo d'occhio in cui colori acidi si mescolano ai bagliori di un riverbero esagerato: una sorta di graphic novel in trance, in cui sembra di scorgere il fascino limpido della grafica vettoriale dei tempi che furono. I tocchi di classe non mancano: i corpi maschili e femminili, ad esempio, reagiscono in maniera diversa ai giochi della luce: contrasto "spigoloso" per i primi, gradienti morbidi e smussati per le curve delle fanciulle. Insomma, anche sul fronte stilistico Killer is Dead ha personalità, e proprio grazie alle scelte estrose del team supera qualche leggerezza sul fronte poligonale.
Pur non mettendo in crisi l'hardware per la composizione dei modelli o i dettagli architettonici, si nota purtroppo qualche (inspiegabile) rallentamento in certi momenti dell'avventura. Per fortuna si tratta di casi isolati, e nella maggior parte delle situazioni l'azione scorre fluida, punzecchiata solo dalle bizze della telecamera (anche queste non frequentissime).
Come tutti gli altri lavori di Suda, comunque, è lo stile che distingue Killer is Dead. E nonostante questa generale "spigolosità" del colpo d'occhio, il titolo riesce ad essere molto espressivo, ricordando per certi versi Killer 7 e la sua saturazione eccessiva: le macchie di colore che debordano, le ombre che sembrano tremolare, le esplosioni quasi fluorescenti: tutto contribuisce a creare un'estetica a suo modo unica.
La colonna sonora è indovinata, ma non troppo memorabile (a parte un paio di occasioni).
Dopo un paio di produzioni non proprio al top, molto leggere e per questo troppo evanescenti, Suda51 torna alla grande con Killer is Dead. Il gioco è un inno alla multiforme creatività di un game designer ancora capace di valorizzare la visione nipponica del videogioco. L'originalità è il valore più importante in questo mondo (videoludico?) sempre più conformato e uguale a sé stesso, ed il titolo di Grashopper Manufacture fa di tutto per risaltare: lo stile personale, vivido, aggressivo, si mescola con un plot che fa convivere assurdità orientali e allegorie inafferrabili, presentandoci personalità schizzate e tormenti interiori.
Stavolta a reggere il tutto c'è un gameplay profondo e ben strutturato, che risalta non tanto nelle missioni dell'avventura principale, quanto in una marea di incarichi secondari che sembra invitare ad una progressione “aperta” e rapsodica.
Un titolo non per tutti, ma un esperimento interessante per i fan dell'azione, ed un appuntamento imperdibile per i seguaci di Suda51.
VOTO GLOBALE 8
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