No Man'S Sky è un gioco sbalorditivo. Concettualmente, perlomeno. Ascoltare il suo ideatore Sean Murray che descrive il processo di creazione di un pianeta, vederlo mentre si muove su una superficie aliena, esplorando caverne infestate da piante luminescenti prima di lanciarsi nello spazio all'assalto di astronavi mercantili, riempie di una curiosità quasi fanciullesca.
A guardarlo senza tenere in mano il pad, No Man'S Sky sembra in grado di distillare l'estasi della scoperta, la meraviglia dell'infinitamente grande, lo sconquasso emotivo che si prova di fronte ad un cosmo senza confini.
È un gioco che ha un'importanza indiscutibile: perché i ragazzi di Hello Games hanno cominciato a svilupparlo in 5 e lo finiranno in 13, dimostrando quanto grandi possano essere le aspirazioni di un team così piccolo. Ma anche perché No Man'S Skydispiegherà di fronte ai giocatori uno stile a suo modo unico, fatto di colori saturi e acidi, di stravaganti architetture extraterresti e creature inconsuete. L'universo di No Man'S Sky è fatto di pianeti la cui orografia è decisa da un fascio di sinusoidi, pervaso da una bellezza matematica e generativa, lampante per chiunque.
Eppure, quando si stringe il controller per cominciare a scandagliare la superficie di un pianeta, qualcosa si rompe irrimediabilmente. D'un tratto il cosmo diventa vuoto, le creature cominciano a mostrare le loro deformità, come fossero nate da un capriccio combinatorio impossibile da controllare, l'esplorazione si fa più affannosa.
Lo abbiamo giocato per un paio d'ore, e No Man'S Sky si è presentato come un enorme sandbox sci-fi, ancorato però a meccaniche di progressione e crafting davvero elementari, e già superate da molti colleghi (da Rust ad Ark: Survival Evolved). Ecco quindi cosa bisogna aspettarsi da No Man'S Sky, guardando alla componente spiccatamente ludica: un'avventura votata alla raccolta di risorse e materie prime, al miglioramento della propria arma e della propria astronave, ed alla gestione dei rapporti con le razze aliene che come noi si sono spinte ai margini del cosmo.
Concettualmente sbalorditivo, si diceva. Al punto che No Man'S Sky ha una sua personalissima tavola periodica, in cui sono stipati elementi realmente esistenti ed altri inventati di sana pianta, ma tutti disposti secondo criteri rigorosi e sulla base del loro numero atomico. Sono proprio questi elementi che costituiscono le materie prime che dovremo raccogliere, esplorando i pianeti in lungo ed in largo. Con essi potremo costruire di tutto: carburante per eseguire salti interstellari con la nostra navetta, bombe esplosive con cui scavare tunnel nel suolo roccioso, ricariche per gli scudi. Peccato che l'operazione di accumulo delle risorse risulti fin dai primi momenti di gioco abbastanza tediosa. È possibile sparare a cristalli scarlatti da cui estrarre plutonio e uranio, immagazzinare la silice presente nei frutti cristallizzati di piante indigene, oppure recuperare il materiale ferroso proveniente da detriti spaziali e carichi abbandonati da chissà quale convoglio alieno.
Nei cinque pianeti che abbiamo esplorato, le modalità di interazione con l'ambiente ci sono sembrate davvero molto elementari, ben meno interessanti rispetto a quelle di altri sandbox basati sul crafting.
Anche l'interazione con la fauna, per il momento, è poco soddisfacente. Gli improbabili animali che popolano i corpi celesti diNo Man'S Sky si muovono solitari e sornioni, reagiscono appena quando si fa fuoco contro di loro, cadono morti stecchiti mettendo in luce tutti i problemi del motore fisico (che allo stato attuale dei fatti gestisce pochissimi oggetti, e non calcola il crollo di alberi, strutture, pinnacoli rocciosi). L'unica cosa che possiamo fare, di fronte ad una nuova specie, è catalogarla e dargli un nome: nonostante proponga un'esperienza di gioco solitaria, No Man'S Sky è sempre connesso ai suoi server, in cui vengono registrate le rivendicazioni di tutti i giocatori. Questo significa che il primo utente che scoprirà un pianeta (ce ne sono "due alla sessantaquattresima", ovvero: 18.446.744.073.709.551.616) potrà dargli il nome che poi tutti gli altri vedranno. Lo stesso sarà per le specie animali: un grande atto di fiducia verso la community, nella speranza di non essere costretti a trovare in giro degli affascinanti esemplari di "ZakkuUberAlles" e "AndymonzaRullaDibbrutto".
Nello smisurato universo creato da Hello Games, in ogni caso, saremo destinati a non percepire mai le tracce lasciati da altri utenti, e proprio in questa grandezza sta un altro punto da districare: magari, ben oltre il piccolo sistema solare in cui la demo ci ha confinato, esistono grandi meraviglie e pianeti bellissimi, nuovi elementi sconosciuti e razze aliene pronte a darci importantissimi schemi di costruzione. Magari il team di sviluppo ha persino pensato ad una sorta di progressione, un'avventura che possa portarci dalle periferie del cosmo verso il suo centro, inseguendo una serie di missioni indispensabili per sbloccare tute protettive per resistere nei pianeti ostili, e poi motori per effettuare salti gravitazionali, e poi ancora tecnologie in grado di vivacizzare la componente ludica della produzione. Non possiamo saperlo, ma lo speriamo davvero: perché al momento siamo rimasti davvero troppo freddini. L'esplorazione, finito il senso di meraviglia dei primi minuti, è lineare; la raccolta di risorse meccanica; il sistema di crafting molto rudimentale: moduli per l'arma primaria o beni di consumo da vendere ai mercanti alieni si compongono attraverso menù asettici e neppure troppo leggibili, dopo aver trovato in giro per il mondo o schema relativo.
E ancora: molte delle specie che incontriamo sono davvero troppo "scombinate", sembrano i mostri di seconda generazione usciti da Spore (ve lo ricordate?), che si limitavano ad accatastare certi tratti fisici dei progenitori, con risultati abbastanza "fantasiosi".
Un aspetto interessante potrebbe invece essere legato all'interazione con le razze aliene. Nascosti in certi avamposti disseminati sui pianeti, si trovano esploratori, ingegneri, mercanti e predoni, che ci parlano nella loro lingua incomprensibile. Possiamo tentare di farci aiutare nella comprensione dei vocaboli (che potremo apprendere anche esaminando immensi monoliti), ma almeno nelle prime fasi di gioco dovremo tentare di dare una risposta seguendo solo il nostro istinto, e scegliendo fra un tris di opzioni. La reazione dell'alieno, che potrebbe risultare molto contrariato oppure regalarci un oggetto, ci aiuterà a capire se la nostra intuizione è stata giusta. La scoperta di linguaggi e alfabeti extraterrestri potrebbe veicolare un certo senso di progressione, ma anche in questo caso No Man'S Sky si risparmia: le strutture che ospitano gli emissari delle varie razze sono piccole, tutte identiche fra loro, vuote e spesso inutili. Lo stesso si può dire per le grandi navi che autonomamente si spostano da un pianeta all'altro, e sulle quali possiamo addirittura attraccare: si atterra pieni di speranza, ma dopo pochi minuti si capisce che non c'è davvero nulla da fare. Bisogna solo ripartire, in direzione di un altro pianeta: nella speranza di non trovarne uno in cui l'atmosfera è torrida o, al contrario, freddissima, e che ci costringerebbe a tener d'occhio il livello degli scudi protettivi, mettendoci un po' di fretta.
Come avrete capito, per il momento la progressione tratteggiata da No Man'S Sky non ci ha pienamente convinto. I ritmi di gioco sono molto allentati, il gameplay sembra quello di un sandbox di qualche anno fa. L'elemento "procedurale" inserisce da una parte l'entusiasmo per la grandezza dell'universo, dall'altro il rischio che si finisca per ore e ore su pianeti noiosi, bruttini, costretti a viaggiare nello spazio alla disperata ricerca di un corpo celeste più accogliente e rigoglioso. Il sistema di crafting fin troppo semplificato, l'assenza di strutture più elaborate: tutto lascia presagire che Hello Games abbia per le mani un gioco un po' più vuoto di quello che ci si potesse aspettare.
"The stars looks very different, today"
Tutti abbiamo ben scolpiti in mente i panorami meravigliosi intravisti nei trailer di presentazione: il fitto tessuto erboso calpestato da erbivori titanici, gli specchi d'acqua pieni di vita, gli alberi mossi dal vento, inerpicati sui costoni di guglie rocciose. Dopo aver provato No Man'S Sky, abbiamo come l'impressione che quei pianeti fossero stati costruiti con un po' più di attenzione rispetto a quelli generati automaticamente dal codice di gioco.
Nel corso della nostra prova siamo capitati su corpi celesti molto spogli, brulli, disadorni. Le texture del terreno brutalmente deformate, appiccicate su superfici irregolari, e le formazioni rocciose grezze e spigolose: lo stupore provato guardando i pochi video fino ad oggi pubblicati non è paragonabile all'emozione ben più moderata suscitata dalla versione di prova.
Per altro, su Ps4 No Man'S Sky arranca un pochino: il framerate è abbastanza ballerino, e c'è da lavorare sull'ottimizzazione. Ci sono problemi di compenetrazioni poligonali, un po' di tearing, una generale lentezza negli spostamenti del protagonista. E tanto, tanto aliasing. Il tempo per mettere a posto le cose c'è ma, se dovessimo darvi un consiglio, diremmo di non aspettarvi le stesse scene floride e rigogliose viste nei trailer.
Per il momento, No Man'S Sky ci è sembrato uno di quei titoli più belli da raccontare che da giocare. Sulla carta c'è tutto: l'accattivante idea di fondo, il coraggio di un piccolo team che sfida i colossi con un prodotto monumentale, il fascino di un universo le cui propaggini resteranno per larga parte inesplorate (scoprendo i pianeti al ritmo di uno al secondo, ci vorrebbero 585 miliardi di anni per vederli tutti). Eppure, le meccaniche di gioco messe in piedi da Hello Games sono quelle di un sandbox dal ritmo blando e dagli ambienti un po' vuoti. Su console, dove gli esponenti del genere scarseggiano, il gioco può avere senso: se, come tanti utenti Ps4, non avete mai provato prodotti simili e volete sperimentare l'emozione di girovagare senza costrizioni per il cosmo, guidati dall'entusiasmo della scoperta e dalla curiosità di visitare panorami alieni, No Man'S Sky avrà qualcosa da dirvi. Saprà forse incantarvi coi suoi cromatismi accesi, con la promessa di una moltitudine inesauribile di pianeti. Se invece siete frequentatori assidui delle librerie di steam, sappiate che la proposta di Hello Games, a livello ludico, è indietro di qualche anno. Ci sono, sul mercato, sandbox con un gameplay più strutturato e avvolgente: magari più piccoli rispetto a No Man'S Sky, ma anche molto più densi e consistenti. Ovviamente si tratta di impressioni preliminari: nel tempo che ci separa dall'uscita, fissata per il22 Giugno, speriamo che il team possa inserire una serie di quest capaci di dare all'utente uno scopo più preciso, o che aggiunga un sistema per localizzare più facilmente i pianeti con un clima adatto alla vita (ovvero quelli più piacevoli da esplorare). E speriamo che metta a posto i problemi tecnici, ben evidenti in questa versione console. Altrimenti, il rischio è che No Man'S Sky possa diventare un bellissimo titolo che in pochi vorranno giocare.
All'evento stampa dedicato a No Man's Sky tenutosi qualche giorno fa negli Stati Uniti gli sviluppatori di Hello Games hanno finalmente confermato la data di uscita del gioco. No Man's Sky arriverà nei negozi a partire dal 22 giugno nella maggior parte dei territori, mentre gli inglesi dovranno attendere fino al 24 giugno. Al momento non è chiaro se "la maggior parte dei territori" includa l'Italia, ma non vi sono indizi che lascino pensare al contrario.
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