A otto mesi dall'annuncio ufficiale, abbiamo potuto dare finalmente una occhiata approfondita all'attesissimo Baldur's Gate 3.
Per tutti coloro che, sul calare degli anni ‘90, sopravvivevano seguendo una rigida dieta a base di gdr e Winner Taco, Baldur's Gate è uno dei luoghi del cuore. Prodi condottieri che sulla Costa della Spada hanno lasciato un pezzo di cuore, in attesa di tornare un giorno a calcare nuovamente le strade del Faerun in cerca di gloria e fortuna. Dopo quasi un ventennio di snervante attesa, affrontato con la stoica determinazione del cavaliere di Indiana Jones e l'ultima crociata, lo scorso giugno il richiamo alle armi è infine giunto, assieme alla conferma che ad occuparsi del terzo capitolo della serie sarebbero stati nientemeno che gli sviluppatori di Larian Studios, gli eredi spirituali del periodo d'oro di Black Isle.
A otto mesi da quella lieta novella, abbiamo finalmente potuto dare una prima occhiata al gameplay di Baldur's Gate 3, nel corso di un evento parigino che ci ha carezzato i sensi con una splendida mescolanza di sapori nuovi e familiari. Un assaggio "hands-off" che sembra anticipare un banchetto straordinariamente succulento.
Ritorno alla Costa della Spada
È ormai passato un secolo da quando le perfide macchinazioni dell'arcidiavolessa Zariel hanno rischiato di sprofondare Baldur's Gate negli abissi fiammeggianti dei Nove Inferi, con i suoi cittadini coscritti tra le legioni della Guerra Sanguinosa, epicentro di un eterno vortice di miseria e violenza. Eventi descritti - e giocati - tra le pagine di "Discesa nell'Avernus", la campagna di D&D che rappresenta a tutti gli effetti il ponte narrativo tra le gesta della Progenie di Bhaal, il protagonista dei primi due Baldur's Gate, e la nuova avventura di Larian Studios, che si colloca dunque a duecento anni di distanza dal precedente capitolo della serie.
Dopo aver sfiorato l'abisso e percepito il suo tocco ardente, i popoli dei Reami Dimenticati non hanno goduto a lungo dei frutti di quella pace riconquistata col sangue e il sacrificio. A poche lune dalla battaglia finale, le forze del male (drow, goblin, orchi, duegar, gnoll, ecc.) sono tornate a imperversare tra le lande della Costa della Spada, guidate da oscuri propositi.
Un'ondata di caos che, complice l'indolenza degli antichi dei, ha favorito l'ascesa del culto dell'Assoluto, una setta tanto misteriosa quanto malevola, determinata a conquistare il potere. In questa cornice intarsiata di drammi e sciagure, un nuovo disastro arriva a sconvolgere ancora una volta il Faerun: emersi dai meandri del multiverso, i Mind Flayer hanno attaccato Baldur's Gate e rapito cittadini di tutte le razze, per condurli tra le viscere delle loro navi e sottoporli a indicibili esperimenti.Incontri leggendariNel corso delle nostre avventure potrebbe capitarci di incappare in alcuni dei personaggi più celebri dell'universo narrativo dei Reami Dimenticati. Nella demo mostrata a Parigi era presente solo il pacifico Volo, ma non è da escludersi la presenza di figure ben più illustri, oltre a riferimenti ai fatti dei due capitoli originali. "Mira agli occhi Boo! Mira agli occhi!"
È a questo punto che, all'apice della disperazione, assistiamo inermi all'assalto del vascello da parte degli incursori volanti dei githyanki, nemici giurati degli illithid e nostri involontari benefattori, che portano l'orrendo nautiloide a schiantarsi nel cuore di una foresta a decine di chilometri dai cancelli della città. Il nostro viaggio in Baldur's Gate 3 si apre qui, con il nostro alter ego sdraiato a pochi metri dal cumulo di viscidi rottami che fino a poco prima era la sua prigione, solo, confuso e con un grosso problema per la testa. Una considerazione dolorosamente letterale, visto che il suo aguzzino tentacolato gli ha da poco infilato tra le meningi una larva disgustosa, un orrore strisciante che rischia di trasformarlo a sua volta in un terribile Mind Flayer. Quando si dice "dalla padella alla brace".
Sulle conseguenze di quest'infezione, che di fatto rappresenta il motore della storia (almeno nelle prime fasi del gioco), torneremo più avanti, non prima di aver speso qualche parola sul sistema di creazione del personaggio. La prima cosa che colpisce - in senso buono - è una certa vicinanza tra l'editor di Baldur's Gate 3 e quello di Divinity Original Sin 2, del quale rappresenta a tutti gli effetti una versione rivista e corretta, con diverse migliorie alla leggibilità e alla piacevolezza complessiva dell'interfaccia.
Per quanto gli sviluppatori non abbiamo mostrato troppo nel dettaglio le dinamiche di personalizzazione del protagonista, sappiamo che queste ricalcheranno in maniera piuttosto fedele quelle presenti nel Manuale del Giocatore della quinta edizione di D&D, con un paio di importanti eccezioni. La prima riguarda l'assenza di un selettore per l'allineamento, una scelta che risponde a una volontà ben precisa: lo studio vuole infatti evitare di imporre vincoli troppo stringenti alla condotta dei giocatori, per lasciarli liberi di forgiare la propria epopea in piena libertà.
Questa omissione ha costretto il team ad alterare un po' uno dei sistemi introdotti nell'ultima versione del gdr cartaceo di Wizards of the Coast, quello dei Punti Ispirazione. Nel gioco da tavolo, questi sono una sorta di "jolly" elargiti dal dungeon master ogniqualvolta che un giocatore si dimostra particolarmente fedele al suo allineamento, e possono essere spesi per ottenere vantaggi speciali, come il successo automatico di un lancio o un aiuto extra in circostanze particolarmente difficili.
Stando a quanto ci ha raccontato il senior producer David Walgrave, in Baldur's Gate 3 i punti Ispirazione offriranno benefici simili a quelli della controparte cartacea, ma verranno assegnati al compimento di imprese particolarmente eclatanti. La seconda modifica all'iter classico di D&D è rappresentata dall'inserimento di una serie di quattro "origin character" sul modello di Divinity: Original Sin 2, tra i quali i giocatori potranno scegliere il proprio alter ego (comunque personalizzabile). Tra questi c'è la feroce guerriera githyanki Lae'zel, l'ambizioso mago Gale, una chierica dal passato oscuro chiamata Shadowheart, il temibile warlock Wyll e infine Astarion, progenie vampirica in fuga dal suo sinistro mentore. Personaggi che sembrano benedetti da un caratterizzazione profonda e sfaccettata, costruita a partire da background narrativi quantomai intriganti, che avranno conseguenze concrete sullo svolgersi della trama. A tal proposito, già ci immaginiamo a spendere eoni tra le maglie dell'editor, col cervello trafitto dagli artigli di un'indecisione lancinante, un nemico che non lascia scampo neanche ai ruolisti più navigati.
Tanto per darvi un'idea di quello che vi aspetta, considerate che scegliendo Gale vi ritroverete a portare nel petto una vera e propria bomba ad orologeria: un globo elementale che batte all'unisono col cuore del mago, in attesa di scatenare un'esplosione capace di ridurre in cenere un'intera città. Sarà comunque possibile affrontare la campagna nei panni di un personaggio costruito da zero, modellato scegliendo tra le numerose razze e sottorazze del Faerun (umani, elfi, mezzelfi, nani, halfling, gnomi, drow, tiefling, ecc.), e tra le diverse classi che riempono le pagine dei manuali di D&D. Anche in questo caso avrete la possibilità di selezionare una "storia delle origini" per il vostro avatar, formulata per accordarsi ai toni cupi di una narrazione che, stando alle premesse, punta a travolgere i giocatori con una lunga serie di colpi al cuore.
Una maledizione carica di promesse
Come anticipato, all'inizio dell'avventura il giocatore dovrà occuparsi di un problema tanto spinoso quanto impellente: la sua mente rischia di essere lentamente divorata da un embrione di Mind Flyer, orripilante lascito del suo carceriere. Strano a dirsi, però, la particolare condizione che affligge i membri del party, tutti freschi di rapimento, porta con sé degli insospettabili vantaggi.
La larva illithid ha infatti donato ai personaggi delle misteriose facoltà psioniche, che permettono loro di comunicare telepaticamente e perfino di manipolare i pensieri altrui. L'intruso sembra inoltre avere la capacità di mutare la fisiologia del proprio ospite con l'obiettivo di garantirne la sopravvivenza, come dimostra il fatto che Astarion, dopo secoli trascorsi a temere il sole, può ora camminare in pieno giorno senza correre il rischio di tramutarsi in un mucchietto di cenere.
Usare indiscriminatamente questi doni, abbandonandosi alla fame di potere, rischia però di accelerare un processo che minaccia di consumare la mente del protagonista, e che potrebbe perfino - chissà - spingerlo a sposare la causa degli invasori. Una svolta al momento solo ipotetica, per una sceneggiatura con tutto il potenziale per lasciare un segno indelebile nella storia del genere, in linea con le aspettative dei fan storici di questa saga leggendaria. Se gran parte dell'intreccio rimane ancora avvolto dal mistero, la messa in scena segna sicuramente un passo avanti netto rispetto agli standard cui Larian ci ha abituato nel corso degli anni.
La campagna è infatti costellata di cutscene caratterizzate da una regia che, pur in assenza di movimenti di camera particolarmente raffinati, si dimostra in grado di amplificare l'efficacia della narrazione. Di pari passo, anche i dialoghi sono valorizzati da inquadrature ravvicinate che mettono in risalto l'espressività dei personaggi, nonché i meriti del lavoro svolto da Larian sul fronte del motion capturing. Un lavoro che si riflette anche sulla qualità complessiva delle animazioni, reso peraltro assolutamente necessario dall'inserimento di una nuova prospettiva in terza persona, separata dalla classica visuale isometrica da un paio di scroll del mouse.
Sebbene quest'ultima rimanga indubbiamente l'opzione migliore per la gestione dei combattimenti, si tratta comunque di un'aggiunta gradita e, in base a quanto abbiamo visto, sorprendentemente funzionale. A prescindere dalla prospettiva scelta, il vero motore del coinvolgimento resta - come da tradizione - una scrittura che promette di accogliere gli appassionati nell'abbraccio di un racconto potente e intenso, da plasmare con le proprie scelte. Ogni diramazione dialogica, ogni decisione che prenderemo lungo il cammino potrebbe quindi generare una rete di conseguenze in grado di alterare in maniera netta lo scorrere degli eventi, in modi a volte imprevedibili.
Bisogna inoltre considerare che, esattamente come succede nelle sessioni ruolistiche da salotto, a volte dovremo fare i conti con i capricci della dea bendata, visto che alcune scelte condurranno a tiri di dado (visibili sullo schermo) legati a specifiche abilità, con tanto di fallimenti e successi critici. La gamma delle opzioni a nostra disposizione cambierà anche in base al background e alle inclinazioni del personaggio, e ovviamente ai suoi trascorsi più o meno eroici.
A tal proposito, gli sviluppatori ci hanno garantito che gli utenti potranno dare liberamente il peggio di sé, dando sfogo alla propria infamia poligonale senza il rischio di incappare in svantaggi arbitrari o punizioni di sorta, almeno in termini di progressione. Va da sé che alcuni dei nostri compagni potrebbero reagire a determinati gesti con sdegno e insofferenza, fino a decidere di abbandonare il gruppo in seguito a una rottura che, nel peggiore dei casi, culminerà con uno scontro mortale.Scaramucce cooperativeBaldur's Gate 3 potrà essere affrontato in compagnia di altri tre giocatori umani, ognuno dei quali sarà in grado interagire col mondo di gioco liberamente, modellando il proprio personaggio tramite scelte che potrebbero anche creare forti disaccordi con gli altri membri del party. A differenza del gioco in singolo, però, questi dissapori non degenereranno mai in defezioni o scontri fisici, ma apriranno la strada a nuovi dialoghi e interazioni tra i comprimari.
Diatribe che promettono di rendere i momenti di convivialità attorno al focolare dell'accampamento (attivabile durante l'esplorazione per far riposare i membri del party e scambiare quattro chiacchiere) decisamente più tesi e imbarazzati, ma non per questo meno interessanti. Parlando di decessi improvvisi, i conflitti morali non sono certo l'unico elemento di rischio - mortale - per i compagni in armi. Nei panni della progenie vampirica Astarion, ad esempio, potreste decidere di assecondare i vostri peggiori istinti e affondare nottetempo le zanne nel collo di uno degli alleati, fino a prosciugarlo del tutto. Un universo di variabili reso ancor più intrigante da una lunga serie di "micro-scelte" quasi impalpabili, ma comunque capaci di innescare eventi significativi. Vi basti pensare che, nel corso della demo, una semplice ruberia ai danni del celebre studioso Volothamp Geddarm (una pozione dell'invisibilità sottratta dalle sue tasche) ha fatto sì che l'uomo venisse catturato da un'orda di orchi e goblin, per poi diventare l'obiettivo di una spedizione di salvataggio totalmente improvvisata ed esilarante.
Spettacolarità tattica
Passando al combat system, non possiamo che dirci entusiasti della direzione scelta da Larian Studios. Il team belga pare infatti aver raggiunto un equilibrio praticamente perfetto tra le meccaniche chiave della quinta edizione di Dungeons & Dragons e l'approccio innovativo portato avanti negli anni con la serie di Divinity: Original Sin. Ogni scontro si apre con un tiro iniziativa che determina l'ordine degli combattenti, e di conseguenza quale dei due schieramenti avrà la possibilità di lanciare il primo attacco.
Nel corso di un turno, ogni azione di movimento contribuirà a consumare una barra gialla posta accanto a quella della salute di ciascun personaggio, che potrà anche effettuare più spostamenti (sia prima che dopo l'attacco) fino all'esaurimento dell'indicatore. Ognuna delle azioni di attacco (una definizione che include abilità di ogni genere, comprese quelle di supporto) comporterà l'utilizzo di un AP, un valore che in Baldur's Gate 3 non funziona esattamente come negli ultimi titoli di Larian.
I membri del gruppo non potranno infatti contare su un'intera riserva di punti da sfruttare ma su un singolo AP, e saranno quindi in grado - in linea di massima - di compiere una sola azione per turno (attacchi, magie, ecc.). La demo non ci ha permesso di dare un'occhiata al sistema di progressione, quindi non sappiamo quanto quello del titolo diverga dalla formula cartacea, ma i manuali ospitano ben poche variazioni alla regola di cui sopra.
Una di queste è rappresentata dagli attacchi extra che la classe del Guerriero guadagna al raggiungimento dei livelli 6, 11 e 20, con l'eventuale aggiunta di un'azione bonus quando si combatte con due armi. Sebbene il numero degli assalti per turno sia quindi notevolmente inferiore rispetto alla media di Divinity, non abbiamo percepito alcuna fluttuazione nella qualità delle battaglie. Tutt'altro, in effetti. I limiti imposti dal regolamento di D&D rendono gli scontri tesi e intensi, spingendo i giocatori a valutare attentamente ogni azione e a elaborare tattiche sempre più raffinate ed efficaci. Tattiche che devono necessariamente tenere in considerazione le caratteristiche dei diversi campi di battaglia, che mostrano un'attenzione per il level design superlativa, tra elementi interattivi (come rovine pronte a crollare sui nemici al primo colpo) e aree sopraelevate che possono essere utilizzate per guadagnare un vantaggio sui nemici, preferibilmente dopo averli spinti giù da un'altura.
Anche in questo caso parliamo di una dinamica ereditata dai manuali della quinta edizione di D&D, che permette di lanciare due volte dado e di scegliere il valore più alto per determinare il successo di un attacco. In caso di svantaggio, trovandosi ad esempio sotto il fuoco di una batteria di arcieri posizionata sulle mura di un forte, la regola richiede invece di considerare solo il tiro peggiore tra i due effettuati. Per non rendere inutilmente articolata ogni sequenza di gioco, tutti questi lanci avvengono dietro le quinte, sebbene sia sempre possibile accedere a un log che offre ai ruolisti della vecchia guardia una mole soverchiante di "pornografica statistica".
Una semplificazione funzionale che riguarda anche la rappresentazione grafica delle possibilità di successo di ciascun colpo, raffigurato a schermo da una percentuale ricavata dal rapporto tra l'abilità del combattente e le difese del suo avversario. A rendere l'azione ancor più esplosiva - in senso stretto - troviamo la gamma completa delle "interazioni elementali" di casa Larian, tra superfici oleose pronte a trasformarsi alla prima scintilla in un inferno di fiamme e risentimento (ricordiamo che anche gli alleati possono essere danneggiati), o pozze d'acqua da elettrificare per ostacolare l'avanzata di un manipolo di goblin particolarmente esuberanti.
Malgrado il fascino pirotecnico di queste possibilità, che spingono la spettacolarità degli scontri a livelli siderali, vale la pena ricordare che in Baldur's Gate 3 i maghi possono usare solo un numero limitato di incantesimi al giorno, prima di doversi "ricaricare" con qualche ora di riposo. A costo di risultare ripetitivi, anche in questo caso parliamo di dinamiche che contribuiscono alla profondità strategica di un combat system che gronda potenziale e cattiveria, frutto di un matrimonio da sogno tra il canone di D&D e l'estro sovversivo di Larian.
Tra le meccaniche figlie di questa unione, merita sicuramente una menzione la possibilità di attivare la modalità a turni anche durante l'esplorazione, in modo da poter gestire con più calma gli approcci stealth (un indicatore permette di capire al volo se e quanto un ambiente favorisce l'occultamento), gli enigmi ambientali e i numerosi pericoli che infestano il Faerun.
Il cupo splendore dei Reami Dimenticati
Anche dal punto di vista tecnico, il terzo capitolo di Baldur's Gate si conferma più che promettente. Sulle fondamenta di una direzione artistica ispirata e avvolgente, che sembra aver colto in pieno l'essenza unica dei Reami Dimenticati, lo studio belga ha costruito un comparto grafico di grande impatto, che mostra i pregi di un Divinity Engine in forma eccellente.
Sia chiaro: non parliamo di un titolo destinato a segnare un nuovo standard spaccamascella per il panorama tripla A, sebbene la qualità generale si attesti comunque su ottimi livelli, specialmente per il genere di riferimento. Ambientazioni e personaggi rendono palese un'attenzione per i dettagli che ribadisce a gran voce l'amore di Larian per il proprio lavoro, e colpisce i sensi con un caleidoscopio di panorami densi di fascino, che alimentano senza sosta il desiderio di esplorare ogni anfratto di ciascuna mappa (il gioco è composto da macroaree separate da caricamenti). Una bramosia giustificata anche da un level design che pare ben più complesso e appagante rispetto a quello di Divinity, dotato di una verticalità che apre la strada a nuove meccaniche di esplorazione.
L'ascesa del party è infatti facilitata dalla possibilità di saltare e arrampicarsi (azioni gestite in maniera simile alle abilità di combattimento), magari dopo aver radunato qualche oggetto dello scenario per costruire una scaletta di fortuna. Tra sotterranei immersi nelle tenebre, maestose rovine e foreste assolate, il sistema di illuminazione seduce l'occhio con atmosfere straordinariamente suggestive, col contributo di un'effettistica di buona fattura.
Durante la presentazione abbiamo talvolta notato glitch, texture sgranate, shader un po' grossolani e fluttuazioni qualitative nel comparto animazioni: tutte sbavature compatibili con lo stato di un progetto ancora in sviluppo, che speriamo vengano eliminate del tutto da qui al lancio. Questo primo assaggio del gioco ci ha convinto anche per i meriti di un accompagnamento sonoro concepito per adattarsi dinamicamente a ogni contesto ludinarrativo, che finora si è dimostrato un ottimo supporto al coinvolgimento, in coppia con un doppiaggio piuttosto convincente.
Considerando la longevità dell'avventura (attorno alle 60 ore), e che nella demo erano assenti tasselli fondamentali come la stessa Baldur's Gate, è impossibile al momento stabilire se il prodotto finale si dimostrerà all'altezza delle aspettative suscitate da questo primo assaggio. In caso positivo, però, Larian potrebbe finire col consegnarci una delle migliori esperienze ruolistiche dai tempi in cui, ancora freschi di tragedia, attraversavamo per la prima volta le porte del Braccio Amico.
fonte:everyeye.it
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