martedì 29 ottobre 2013

Battlefield 4 - Multiplayer - Recensione


Già rivelate in questi lunghi mesi d'attesa, il Battlelog e 
le sei modalità di gioco non sono certo delle vere e proprie
 novità. Per quanto riguarda il sistema di connessione alle partite, distinguiamo la piattaforma console da quella PC,
 essenzialmente perchè nel primo caso vi connetterete ai
 server direttamente dal gioco, mentre nel secondo userete
 uno dei tre browser supportati (IE, Firefox e Chrome) per
 potervi connettere. In ogni caso il Battlelog è uguale 
identico per ciascuna piattaforma: le opzioni sono molte, 
tra loadout, friendlist, achievement e server list. 
La progressione e le statistiche non si discostano molto da 
quelle a cui eravamo abituati con Battlefield 3, con la differenza
 che questa versione ci è parsa nettamente più rapida che in 
passato, soprattutto nel connettersi ai server impostando i
 filtri desiderati. Non vogliamo essere troppo ottimisti in ogni
 caso: l'ambiente in cui abbiamo testato i vari Battlelog per le
 piattaforme prese in esame (PC e PS4) era collegato via LAN 
coi serverDICE, e purtroppo dovremo aspettare il lancio per 
avere un'idea più precisa in merito ai caricamenti, piaga del
 capitolo precedente; ma le premesse in questo senso sono
 comunque incoraggianti. L'interfaccia in ogni caso è rimasta
 simile ma risulta leggermente più comoda come molti avranno
 potuto constatare durante la beta. Segnaliamo un layout dei 
tasti meglio concepito, l'opzione di entrare nel server direttamente
 come Commander(per le modalità che lo supportano, ovvero
 Conquest, Obliteration e Rush) e la possibilità di entrare in 
una mappa sandbox detta Test Range per provare i loadout e
 i mezzi in tutta libertà. E anche per configurare le opzioni di 
gioco, particolarmente importante per la versione PC data
 l'assenza di un menu esterno per settare i livelli di dettaglio 
e i bindings senza iniziare una partita. A questo proposito non 
capiamo la scelta obbligata dell'uso di un browser al posto del
 classico menu, dato che su console non è necessario e al
 Battlelog si accede comunque: davvero scomodo.
In ogni caso dovremo scegliere una tra sei modalità di gioco, 
delle quali proponiamo una breve descrizione. Vi anticipiamo 
che le nuove introduzioni sono due, Obliteration e Defuse. 
Conquest non ha bisogno di presentazioni: è la modalità 
principe di Battlefield che vede 32 o 64 (per Conquest Small
 o Large) giocatori conquistare quattro o sei obiettivi sulla
 mappa fino ad esaurire i cosiddettiticket nemici. Obliteration 
è la nuova introduzione per questo Battlefield 4, in cui una 
bomba viene messa sul campo di battaglia e le due fazioni 
devono prenderne possesso per far detonare uno fra tre 
obiettivi avversari. La bomba funziona come una bandiera, 
quindi chi muore trasportandola la lascia incustodita sul
 terreno di gioco. Dobbiamo ammettere che questa modalità
 ci ha convinto e offre sicuramente un divertimento più
 immediato rispetto all'incedere ragionato di Conquest, con 
inseguimenti rapidi e intercettazioni per sventare la minaccia
 o piazzare la bomba.


Domination, modalità introdotta col DLC Closed Quarters,
 è una sorta di Conquest su mappe piccole per partite fino 
a 16 giocatori, un vero e proprio susseguirsi di uccisioni e 
riconquiste che non lascia spazio di manovra, risultando molto
 divertente per partite leggermente più lunghe del classico Team
 Deathmatch. Defuse è la seconda nuova modalità introdotta
 in Battlefield 4, trasportando in sostanza Counterstrike in
 Battlefield. Due team di cinque elementi si dividono tra
attacco e difesa: quello in attacco deve piantare una bomba 
in una di due locazioni e proteggerla mentre sta detonando, 
mentre l'altro la deve disinnescare facendo piazza pulita degli 
avversari. Il respawn non è concesso e si gioca in 6 round totali
 (3 in attacco e 3 in difesa). Se Obliteration ci ha entusiasmato,
 trattandosi di un'ottima declinazione del Capture the Flag che
 sfrutta molto bene le meccaniche di Battlefield, questa 
Defuse proprio non ci è piaciuta. I problemi sono strutturali:
 se un team vince 4 round su 6 il server non è "abbastanza
 intelligente" da dichiarare la vittoria e si dovranno disputare 
comunque i due round rimanenti, con tempi d'attesa tra un 
round e l'altro inaccettabili, dato il metodo con cui Battlefield 
registra le statistiche in-game. Speriamo che vengano sistemati
 questi difetti, altrimenti prevediamo che poche persone giocheranno a Defuse.
L'ultima modalità degna di menzione (la sesta è infatti l'immortale
 e semplice Team Deathmatch con resapawn abilitato) è la famosa
 Rush, che tutti conosceranno essendo la più nota di Battlefield
 insieme a Conquest. Due team: uno in attacco e uno in difesa. 
Chi attacca ha respawn limitati e un tempo massimo per far
 esplodere due obiettivi nemici. Se ci riesce sbloccherà una nuova 
parte di mappa con altri due obiettivi da far saltare, per un totale
 di tre o quattro coppie per mappa. I ritmi sono una via di mezzo
 fra quelli di Conquest e il Team Deathmatch, dato che è possibile
 utilizzare un numero limitato di mezzi e le mappe sono più piccole.
A rendere veramente eccezionale Battlefield 4 non sono però le
modalità, certamente ben pensate ed esaltanti, ma le mappe.
 Un terreno di scontro sul quale Battlefield 4 fa piazza pulita 
di qualsiasi altro concorrente uscito fin'ora.

Come molti già sapranno le mappe di Battlefield 4 sono in tutto 
dieci enormi campi di battaglia disponibili per ogni modalità e
 ogni dimensione dei server. Premettiamo che questa volta 
anche su console next-gen (tutto tace per l'old-gen) disputeremo
 battaglie fino a 64 giocatori, atto dovuto che ha limitato 
fortemente gli utenti console nel precedente capitolo. A seconda 
della modalità e del numero di giocatori la mappa viene 
"tagliata" su misura, facendone giocare una determinata 
porzione prefissata. La vera novità in questo caso è la cosiddetta
 Levolution. Ogni mappa infatti ha un meccanismo per cui in
 alcuni game mode (i tre principali: Conquest, Obliteration e 
Rush) la conformazione del terreno cambierà più o meno 
radicalmente, alterando gli equilibri della partita. Ogni Levolution
 è in pratica uno script che viene attivato dagli stessi giocatori, 
usando determinati congegni al momento giusto o sparando 
a immense costruzioni con l'artiglieria. Il risultato è semplicemente 
fenomenale, garantendo una varietà incredibile nell'affrontare 
le stesse mappe più volte.


Siege of Shanghai conferma la bontà del map-design urbano,
 con l'evoluzione di distruggere un grattacielo nel mezzo della 
partita. Si tratta di una mappa spaccata in due da un canale 
e adatta agli scontri sulla media distanza.
Flood Zone invece, dalle dimensioni analoghe, è una di quelle
 che ci ha colpito di più. La sua Levolution è l'esondazione del
 fiume che la costeggia, allagando completamente la zona e
 cambiando radicalmente non solo gli obiettivi, ma anche i
 mezzi utilizzati. Partendo su un cingolato, finiremo per
 uccidere i nemici a bordo di mezzi anfibi e gommoni:
 semplicemente eccezionale.

Prosieguiamo con Dawnbreaker, ambientata a Singapore. 
Completamente urbana, è trapassata da un cavalcavia in
 mezzo ad altissimi grattacieli. Le aperture in ogni palazzo
 sono innumerevoli dando vita a scontri closed quarter 
senza sosta, mentre i mezzi terrestri mettono a ferro e fuoco
 le strade. La sua evoluzione è il crollo completo del cavalcavia
 che la divide, e lasciamo a voi il piacere di scoprire come 
fare per attivarlo. In definitiva Dawnbreaker risulta molto
simile a Siege of Shanghai, sebbene sviluppata molto più
 in verticale.

Lancang Dam è ambientata nei pressi di una gigantesca diga,
sulle coste della Cina.
E' caratterizzata da un obiettivo situato su un'isoletta al largo,
 molto difficile da catturare senza supporto navale. Nemmeno
 a dirlo, la sua evoluzione è la rottura della diga gigantesca 
che troneggia sull'intera mappa: un oceano d'acqua si 
scaraventerà su tutta l'area centrale (isola inclusa).
Zavod 311 è situata in una fabbrica di mezzi pesanti nelle
 foreste russe. Due obiettivi centrali simmetrici in due enormi 
palazzi vicini collegati da un ponte sul tetto, sono l'occasione 
perfetta per scontri dalla media distanza all'interno di edifici 
molto spaziosi. All'esterno invece si passa in mezzo alle foreste
 che limitano la visuale, permettendo solo a chi raggiungerà 
(e manterrà) il vantage pointsull'altissimo tetto della fabbrica 
di poter attaccare veramente dalla lunghissima distanza.
 L'evoluzione è la detonazione di una carica inesplosa in una 
delle due fabbriche, che sconvolge completamente il map-design 
centrale, rendendo contemporaneamente più difficile ai veicoli
 procedere.
Operation Locker è ambientata sulle montagne Kunlun in Cina 
e ricorda come strutturazione la vecchia Damavand Peak.
 La sua caratteristica è quella di avere stretti interni
(una prigione di massima sicurezza) e pochi esterni innevati,
 privi di qualsiasi costruzione e modulati solo dalle alture del
 territorio montagnoso. E' una mappa fortemente incentrata
 sugli scontri sulla breve distanza, mentre la sua evoluzione 
consiste nel far saltare in aria la grossa torre di controllo
 della prigione stessa, alterando permanentemente il dedalo
 di tunnel.

Hainan Resort è invece una mappa molto ampia situata in
 un complesso alberghiero di lusso in qualche isoletta del
 pacifico. L'uso di mezzi navali è essenziale per supportare 
i soldati a terra e prendere possesso dei colli di bottiglia
 caratterizzati dai ponti che collegano l'isola centrale alla 
massa di terra principale. Sull'isola è posizionato l'obiettivo
 più difficile da tenere, ovvero l'altissimo hotel sul quale 
piazzare in diversi punti i migliori sniper.
Rogue Transmission è una delle mappe più vaste in assoluto,
 situata in un'immensa pianura lievemente ondeggiante e 
caratterizzata da un'enorme parabola satellitare sotto la quale
 si trova una base militare. L'evoluzione in questo caso sono 
gli immensi pannelli dell'enorme parabola che si staccheranno
 una volta colpiti, rovinando pesantemente sui giocatori 
sottostanti e permettendo in seguito l'accesso diretto alla 
parabola stessa senza doversi paracadutare.
Golmund Railway è forse la mappa più vasta, caratterizzata 
da un paesaggio montano che dal basso sale verso le vette 
distanti. A monte troviamo due obiettivi da conquistare uno 
di fianco all'altro, in due cittadine quasi unite e totalmente 
distruttibili. Verso valle rimangono gli spawn point e altri 
punti di controllo, mentre durante tutta la partita un treno 
percorrerà i binari al centro. Il treno stesso è un obiettivo da
 mantenere, armato di postazioni fisse e capace di spostarsi
 costantemente da un lato all'altro della mappa, avvicinandosi 
di volta in volta al respawn principale di chi lo controlla dando
 un grosso vantaggio territoriale. Lungo la ferrovia sono situate
 cariche esplosive da azionare per rallentarne l'avanzata, 
permettendo agli avversari di riconquistarlo.


Chiudiamo infine questa lunga carrellata con la mappa che forse farà parlare più di sé insieme a Flood Zone e Golmund Railway. Paracel Storm è un perfetto connubio di combattimenti navali e terrestri, con condizioni atmosferiche variabili e una portaerei che si schianta sulla costa quando la tempesta tropicale raggiunge il suo apice. Si inizia con un paesaggio tutto sommato tranquillo, su un complesso di isolette ad arcipelago tutto circondato dal mare, completamente circumnavigabile. Gli obiettivi sono situati proprio sulle isolette, alcune dotate di ponti di connessione altre prive di qualsiasi collegamento. Dopo una decina di minuti di pace si scatena l'inferno: un uragano si abbatte sulla mappa, facendo naufragare una nave corazzata su una delle isole e mutando permanentemente il layout degli obiettivi. A colpirci maggiormente è però il mare: immenso, potente, senza freni. Quando si abbatterà l'uragano la visibilità si farà improvvisamente ridotta, mentre le onde che separano le numerose isolette talmente alte che spesso sarà impossibile colpire un avversario su un isolotto antistante. Muta così anche la manovrabilità dei mezzi navali, molto più difficile: un errore e ci ritroveremo arenati. Peccato a questo proposito sia assente un modo qualsiasi per disincagliare i mezzi navali e rimetterli in acqua, dato che è davvero fastidioso privarsi una motovedetta corazzata -dal respawn molto lungo- per un semplice errore.
Le mappe di Battlefield 4 sono in definitiva fantastiche, con l'unica eccezione di Lancang Dam che non ha particolarmente convinto, forse perchè molto standard e senza alcun punto di interesse decisivo. Tutte le altre, dalle nevi di Operation Locker ai mari di Paracel Storm, sono una lezione di map-design come da tempo non vedevamo per un titolo online. Il sistema delle Levolution è ben pensato e capace di galvanizzare per il mutamento sostanziale in ogni match. Anche considerando che solo le tre modalità più ampie possano godere appieno di tutte le feature di questo Battlefield 4, mentre solo alcune evolveranno nelle game mode dedicate a scontri più contenuti, Battlefield 4 non ha precedenti nella storia dei videogame.


Lungo le tre giornate di prova in quel di Stoccolma, un
 programmatore è passato a mostrare le funzionalità 
della modalità Commander tramite tablet. Ebbene sì,
 seguendo questa specie di moda frenetica delle companion 
app, anche Battlefield 4 arriva col suo software per iOS 
e Android, da usare rigorosamente tramite tablet. 
Collegando il device al nostro Battlelog (una procedura un 
po' macchinosa, dato che richiede un QR code e un input
 via joypad/tastiera) avremo accesso alla mappa strategica
 in qualsiasi momento, con i movimenti in tempo reale
 di compagni e nemici taggati, nonchè punteggi e delle 
statistiche completi. Visualizzare la mappa e le statistiche
 su un secondo schermo è possibile per ogni modalità e per 
chiunque, ma solo chi si loggherà come Commander avrà 
accesso alle funzionalità supplementari. Si tratta in pratica 
di dare la possibilità di segnalare le posizioni da difendere 
e attaccare a tutti giocatori della propria fazione e di circa
 11 abilità con cooldown da usare. Quattro di esse sono
specifiche per la fazione di appartenenza (tra Russia, Cina e USA);
 altrettante sono invece logistiche e comuni a tutte le fazioni,
 mentre le rimanenti dipendono dal possesso di determinati
 obiettivi sulla mappa. Per farvi qualche esempio, si può 
promuovere una squadra aumentandone gli attributi scelti
 nel loadout, far decollare un bombardiere con una potenza
 di fuoco devastante, effettuare diverse scansioni della 
mappa per cercare veicoli e fanteria e permettere a tutti
 di visualizzarli, oppure azzerare i tempi di respawn per 
qualche secondo. Il Commander Mode, sia chiaro, è utilizzabile
 anche in-game come negli altri capitoli della serie, solo
 che ammettiamolo: usare un tablet per comandare il proprio
 team risulta un tocco di classe non essenziale, ma decisamente galvanizzante per tutti i patiti di guerra.
Dobbiamo infine tornare sull'annosa questione del netcode. 
Rimanendo così folgorati dal map design e dalle modalità 
così ben coniugate fra loro, quasi dispiace dover parlare di 
una vecchia piaga della serie. Togliamoci il pensiero: non 
sappiamo se sia il netcode o cos'altro, ma spesso ci è sembrato
 molti colpi non andassero a segno, nonostante la mira 
perfettamente centrata. E non ci stiamo riferendo a tiri da 
cecchino sulla lunga distanza ma, ad esempio, a razzi
 teleguidati. Come se il gioco si incantasse al momento
 dell'impatto e non si ricordasse di un colpo perfettamente 
diretto verso il suo bersaglio, il quale tipicamente poco 
dopo ci ha massacrato con una raffica a bruciapelo. Si spera
 in una patch correttiva al più presto.

E' fuori d'ogni dubbio che Battlefield 4 sarà l'FPS online dei
 prossimi mesi. Il comparto online risulta fresco, frenetico
 e perfettamente godibile sia da chi preferisce gli scontri in 
ambienti stretti, sia da chi predilige le battaglie campali
 con mezzi e trentadue avversari da far fuori. L'unico vero
 difetto del multiplayer è ancora una volta il netcode, coi 
suoi ghost bullet che non arrivano al bersaglio e a questo 
punto non siamo molto ottimisti in un'inversione di rotta 
da parte di DICE. Nonostante questo la ricchezza dell'offerta 
multiplayer è semplicemente ineguagliata: l'alternarsi fra 
mezzi (bellissimo il nuovo carro da bombardamento M124) 
e sessioni a piedi, via terra, via aria e via mare, con 
condizioni di mappa variabili (Levolution) e un comparto
 tecnico d'eccezione non ha eguali. Riteniamo quindi che 
il titolo DICE non sia una rivoluzione o un nuovo messia, 
ma che sicuramente porti per via direttissima il genere 
degli sparatutto online verso il suo olimpo. Detto fuori dai 
denti, era dai tempi di Red Orchestra 2 che non ci divertivamo
 così tanto a fare piazza pulita degli avversari. Nonostante 
questa recensione sia divisa in tre parti, vogliamo mettere 
il nostro voto finale in fondo a questo articolo, per sottolineare 
che l'anima di Battlefield 4 pulsa in multiplayer e che chi 
cerca un'esperienza più intimamente solitaria forse farebbe
 meglio a rivolgersi altrove. Invitiamo comunque tutti a provare
 l'esperienza che offre questo titolo almeno una volta,
 perché battaglie così varie e ben descritte non le avevamo
 mai vissute.
VOTO GLOBALE 8.5

0 commenti:

Posta un commento

la tua opinione è importante, dicci cosa ne pensi