mercoledì 6 novembre 2013

Call of Duty: Ghosts - Multiplayer - Recensione

Bisogna approcciarsi con il giusto spirito a Call of Duty:
Ghosts, accettando il fatto
 che questa iterazione più delle altre è quasi ed esclusivamente
 incentrata sul multiplayer competitivo.
I risultati tutt'altro che eccellenti della campagna spostano
 integralmente l'attenzione sulla componente multigiocatore,
 l'unica che tiene in piedi il prodotto, entusiasma i fan, e si
 propone come un'esperienza completa e divertente.
Gli stilemi tipici della saga sono quelli di sempre: azione
 rapidissima e incalzante, per partite schizzate ed un tripudio
di frag.
Si tengano quindi a distanza gli estimatori della guerriglia 
più ragionata, o di tatticismi sottili sul campo di battaglia:
 l'anima martellante di COD non sparisce, ed anzi viene esaltata
 dalla mano diInfinity Ward, che riporta i ritmi di gioco più 
vicini a quelli di Modern Warfare 3, chiudendo per il momento
 la parentesi meno schizofrenica di Black Ops 2.
Rimpolpando il numero di modalità, aggiungendo l'inedita
 Squads e l'eccellente Extinction, Ghosts riesce a proporsi 
come uno shooter più che discreto, ricco, e interessante per
 gli estimatori del genere.

Esplorando il Multiplayer di Call of Duty: Ghosts viene quasi 
naturale partire proprio dal sistema dicreazione del soldato, 
qui integralmente rivisto alla luce delle conquiste dell'ottimo
 "Pick 10" sperimentato da Black Ops 2. Al di là della possibilità
 di modificare anche il look dell'avatar (e per la prima volta sono
 state inseriti modelli femminili), quello che interessa riguarda la personalizzazione del "Loadout": armi primarie e secondarie, perks
 e killstreak possono essere selezionate da una rosa vastissima,
 ma stavolta la libertà decisionale aumenta notevolmente. 
Ciascuno dei perks disponibili (35, divisi in sette categorie) 
ha un valore a seconda del vantaggio che determina in battaglia,
 ed il giocatore può "spendere" un totale complessivo di 8 punti.
 Sacrificando l'arma secondaria e le granate, la disponibilità di
 punti aumenta fino ad arrivare a 11: qualcuno può dunque preferire
 un set-up minimale per avere qualche bonus passivo in più.
Il sistema, potenzialmente interessante, deve tuttavia scendere
a patti con un bilanciamento non ottimale dei perks e delle Killstreak.
 In quest'ultimo campo, per altro, Ghosts utilizza lo stesso 
metodo di Modern Warfare 3, suddividendo in tre diverse categorie
 i bonus per le catene di uccisioni. Troviamo quindi assalto (killstreak classiche), supporto (pointstreak che non si resettano ad ogni morte, 
ma hanno esclusivamente funzione di sostegno per il proprio team
 e non sono quindi letali) e "specialist". Quest'ultima opzione
 sembra tutt'altro che bilanciata, dal momento che oltre ai tre
 perks legati alle serie di uccisioni è possibile guadagnarne altri
 ancora, superando la soglia di 14 bonus attivi contemporaneamente.
Che sia sfruttando i perks, sbloccando le armi più potenti o certi 
accessori, ben presto le partite tendono a riempirsi di supersoldati 
che mandano giù gli avversari con un singolo colpo.
In questo, il titolo ricorda proprio l'ultimo Modern Warfare,
 accontentando quindi la "frangia meno moderata" dei fan. In 
Ghosts la velocità è tutto, i click sui dorsali diventano presto isterici, 
e la prontezza di riflessi è veramente fondamentale.
Si tratta di un'esperienza non certo accessibile per i novizi, dura 
e cattiva, mitigata in parte dalla presenza di modalità meno brutali 
dei classici deathmatch.
Cercate in ogni caso di capire se il ritmo ossessivo del frag può
 fare per voi, o se necessitate invece di un accesso un po' più 
morbido al mondo di COD: in quel caso Black Ops 2 resta l'episodio
 migliore.

Sono proprio alcune delle nuove modalità che rappresentano le 
introduzioni migliori della componente multigiocatore di questo 
Call of Duty. Non tutte ci sono piaciute alla stessa maniera, e 
ad esempio Cranked ci ha lasciati del tutto indifferenti. In questo
 game mode, dopo aver ucciso un avversario, si attiva un conto
 alla rovescia di trenta secondi, entro i quali dobbiamo guadagnare
 un'altra kill se non vogliamo esplodere. Questa lotta contro il tempo,
 nella visione del team di sviluppo, dovrebbe condurre a partite 
ancora più adrenaliniche, ed eliminare totalmente il "camperaggio" 
spietato. In verità chi conosce i tempi medi di sopravvivenza e
 spulcia le statistiche ufficiali sa bene che è molto difficile passare
 30 secondi senza uccidere o essere uccisi. Il nuovo game mode 
sembra quindi abbastanza insipido, e gli scontri più serrati sono
 legati più alla conformazione della mappa (magari Octane, dagli 
spazi ridottissimi) che all'assillo del cronometro. Splendida invece 
Search & Rescue, una variazione del più noto Search & Destroy
 con un pizzico di Kill Confirmed. Qui due squadre si alternano in
 attacco ed in difesa: gli assalitori devono piazzare una bomba su 
uno di due bersagli sensibili e attendere la detonazione. La 
particolarità è che quando un personaggio viene ucciso, lascia 
cadere una piastrina: se a recuperarla è un avversario, il soldato 
è fuori fino al prossimo round, se invece è un compagno allora il
 giocatore esegue un respawn automatico. Si tratta di una modalità 
tesissima, eccezionalmente tattica, che rappresenta un'introduzione
di rilievo nell'enorme pacchetto proposto da Ghosts. Blitz è
 altrettanto divertente, anche se molto più diretta. L'obiettivo delle
 due squadre è quello di correre verso la base avversaria e "toccare
 la meta" per segnare il punto, come per fare il più classico dei 
touchdown. Una modalità perfetta per mappe di piccole dimensioni,
 in cui la frenesia dell'azione resta comunque slegata dall'urgenza
 di accumulare un'uccisione dopo l'altra. Assieme a tutto il resto
 di game mode (fra cui compaiono le variazioni più fantasiose),
 il multiplayer di Ghosts copre uno spettro molto ampio di situazioni,
 e siamo sicuri che riuscirà ad incontrare i gusti di molti giocatori, accontentando la fanbase.


Questo episodio, tuttavia, sembra vivere di alti e bassi in tutti 
i suoi comparti. Così come il bilanciamento dei Perks non è perfetto
, e non tutte le modalità sono riuscite, neppure tutte le mappe 
possono dirsi ben strutturate. Paradossalmente quelle più curate,
 dettagliate e tatticamente interessanti sono le più ampie. Serozh 
Castle o Whiteout alternano con efficacia ambienti interni ed
 esterni, spazi aperti e cunicoli, dimostrando anche una piacevole
 verticalità ed uno stile complessivo molto convincente. Di contro
 i corridoi strettissimi di Sovereign, un complesso industriale in
 cui si muovono strani macchinari e nastri trasportatori, formano
 uno dei playground storicamente meno riusciti di Call of Duty. 
Sono ben quattordici le mappe a disposizione, ma solo cinque o 
sei sono ispirate e ben costruite, e questo limita un po' l'appeal 
del pacchetto di base (che come sempre sarà espanso con una
 densissima stagione di DLC). Forse il team avrebbe dovuto 
concentrarsi un po' di più sulla qualità delle planimetrie e meno
 sull'urgenza di inserire elementi dinamici nei vari scenari: alla 
prova dei fatti questo aspetto non modifica troppo l'andamento 
della partita, restando completamente in secondo piano (a 
differenza della levolution nel diretto concorrente). L'esperienza 
online di Call of Duty Ghosts include, oltre al multiplayer classico,
 anche le nuove modalità Squaded Extinction. Nella prima il 
giocatore potrà creare non un singolo soldato, ma una vera e 
propria squadra. Sono dieci gli uomini (o le donne) che possiamo personalizzare, e ciascuno avrà un percorso di crescita indipendente
 (ed un singolo grado prestigio). Una volta assemblata una squadra
 potremo utilizzarla in una serie di modalità molto particolari. In 
Squad Vs. Squad, ad esempio, affronteremo con la nostra un
 intera squadra avversaria, affidando alle cure dell'IA i nostri 
commilitoni.
"Complessivamente l'offerta di Infinity Ward si tiene in piedi,
 resiste agli assalti della concorrenza, e saluta la nuova generazione
 in maniera dignitosa" Safeguard è invece strutturata come una 
classica "orda", e ci sono poi modalità competitive asincrone per 
cui possiamo trovarci a sfidare la squadra di un amico attualmente
 offline, con tutti i membri controllati dall'intelligenza artificiale.
 Nonostante gli sforzi compiuti dal team per costruire un'IA che 
simuli in maniera più precisa possibile il comportamento di un
 avversario umano, non tutte le opzioni legate alla modalità
 Squad sono riuscitissime. In un deathmatch diretto contro un 
amico è dannatamente chiaro quando ci si trova di fronte l'avversario
 in carne ed ossa e quando i suoi bot. La vittoria sarà in pugno 
quindi a chi avrà la fortuna di incontrare un maggior numero di 
nemici controllati dalla CPU, che si faranno massacrare il più
 delle volte opponendo scarsa resistenza. Idealmente la modalità
 Squads rivela le sue qualità sulla lunga distanza, quando i
 membri del proprio team salgono di livello e la personalizzazione
 dei loadout li rende progressivamente più coriacei. Attualmente
 non è facilissimo valutare la tenuta di Squads, che sarà sicuramente interessante per i passionisti ma troppo impegnativa per chi cerca un'esperienza veloce e non vuole perdere troppo tempo dietro a 
modifiche di fino e multiplayer asincrono. Semplicemente fantastica
 è invece Extinction. L'idea è quella di creare una versione 
alternativa della famosissima "Zombie" di Black Ops e relativo
 seguito, togliendo i non morti per dar spazio agli alieni. Quattro
giocatori devono difendere una trivella mentre questa perfora i 
nidi delle creature nemiche: la presenza di quattro classi con 
abilità diverse, ed un sistema economico che permette di attivare 
trappole e sbloccare armi e potenziamenti chiude il quadro su una
 co-op riuscitissima. L'affiatamento, in Extinction, è fondamentale,
 anche per superare le sfide che permettono di guadagnare skill 
point aggiuntivi con cui aumentare il livello delle proprie abilità.
 Rispetto alla già citata Zombie, comunque, i ritmi di gioco sono 
un po' più intensi, la struttura della mappa meno cervellotica, e 
le partite volano via una dopo l'altra che è un piacere. L'unico 
punto a sfavore di questa modalità è la presenza di una sola 
mappa: non abbiamo mai atteso così tanto il primo DLC.

Il multiplayer di Call of Duty Ghosts è ricco, divertente e sviluppato
 con coerenza. Resta fedelissimo ai ritmi tipici della serie,
 puntando tutto su una frenesia martellante ed insistente.
 Anche se deve venire a patti con alcuni problemi di bilanciamento 
e con qualche mappa non troppo riuscita, grazie alle nuove
 modalità e a qualche rifinitura l'online colpisce ancora nel segno.
 Forse non fresco come una volta, ma sempre piacevole per una 
partita veloce come per la scalata verso il “prestigio”.
Mentre sulla modalità Squads bisogna attualmente sospendere 
il giudizio (rappresenta comunque un'aggiunta curiosa e 
tutta da scoprire), la co-op proposta da Exctinction è veramente 
eccezionale, ben studiata e assuefacente.
Complessivamente, quindi, l'offerta di Infinity Ward si tiene in 
piedi, resiste agli assalti della concorrenza, e saluta la nuova 
generazione in maniera tutto sommato dignitosa, nonostante lo
 scivolone del single player. La natura cross-gen di Ghosts lo tiene
 comunque a freno, e sulla (evidente) differenza fra le edizione
 Ps4 e Xbox One si tornerà a parlare fra qualche giorno, quando 
potremo esaminare con più attenzione le differenze legate alla
 risoluzione nativa.
Resta il fatto che, dopo Ghosts, Infinity Ward dovrà in qualche
 modo cercare di smuoversi, magari rivedendo le sue prospettive 
produttive anche alla luce degli ottimi risultati di Treyarch, che 
con Black Ops 2 ha nettamente superato il team “storico” di
 Modern Warfare.


VOTO GLOBALE 8

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