Quando avevo più o meno sei anni, il primo giorno di dicembre
mi compravano una risma di fogli colorati. Per tutto il mese,
con mamma e babbo seguivamo le istruzioni precise dei manuali
di origami e, perduti in un labirinto di pieghe a valle e “basi
della gru”, arricciavamo con la carta figure di ogni tipo. Scatoline
cinesi, insetti, grossi mammiferi; geometrie stellate e rane
salterine. Dopo, con ago e filo facevamo su tutti gli origami
un piccolo cappio, e li attaccavamo sull'albero di natale. Mio
padre era l'unico che sapeva fare le formiche.
Poi succede che le stagioni della vita passano, e ormai non
Poi succede che le stagioni della vita passano, e ormai non
faccio più neanche l'albero. Figurarsi se ho il tempo di fare
gli origami.
Oggi, prima di finire Tearaway, mi sono preso due ore libere
Oggi, prima di finire Tearaway, mi sono preso due ore libere
per fare una zucca di carta. Ho stampato il papercraft trovato
in un livello del gioco, l'ho ritagliato, l'ho assemblato fra le
forbici e la Pritt. Adesso lo schermo della PsVita è tutto sporco
di colla.
E insomma mi sono ricordato di quando piegavo le rane di
E insomma mi sono ricordato di quando piegavo le rane di
carta coi miei genitori. Sarà per questo che nel finale del gioco
io ho letto un insegnamento fortissimo sulla separazione,
sulla vita che va avanti e su quanto sia importate plasmare
la propria esistenza in modo che possa lasciare un segno,
ispirare qualcuno: in modo che possa trasformarsi in un
messaggio.
E' andata a finire che ho pianto, e non succedeva da un po'.
E' andata a finire che ho pianto, e non succedeva da un po'.
Poi, devo dire, ho anche pensato di tenermi tutto dentro,
vivere il momento, asciugare le lacrime e fare una di quelle
introduzioni “di mestiere”, coi paroloni sui massimi sistemi
del videogioco e sulla creatività. Però Tearaway mi ha anche
insegnato che gli attimi di formazione, quegli istanti in cui
si svelano le minuscole verità quotidiane e quelle grandi sul
senso delle cose, sono importanti solo se riusciamo a
condividerli.
E allora ho pensato che, per una volta, avrei potuto cominciare
E allora ho pensato che, per una volta, avrei potuto cominciare
tutto con la mia Storia.
Immaginate un mondo fatto di carta. Tutto composto di ritagli
Immaginate un mondo fatto di carta. Tutto composto di ritagli
e pieghe, di fogli fogliolini cartacce, di scatole e coriandoli:
questo è il mondo di Tearaway. Non sappiamo esattamente
quale sia la strana magia artigianale che ha permesso al team
di creare un universo così vibrante ed espressivo a partire da
forme tanto semplici, con riccioli agli angoli delle pagine e poco
più. Eppure il risultato si apre davanti ai nostri occhi, celebrando
l'inventiva inesauribile degli artisti di Media Molecule.
Dovevamo aspettarcelo, dopo le meraviglie di Little Big Planet:
Dovevamo aspettarcelo, dopo le meraviglie di Little Big Planet:
anche lì era tutto un brulicare di sagome, chincaglierie nascoste
per chissà quanto tempo in soffitta, spugne e stencil colorati.
Qui, invece, le architetture appaiono sotto i nostri occhi come
quelle di un libro Pop-Up, e tutt'intorno guizzano papercraft,
giornali e origami. Colorato con tinte delicate, slavato, ruvido
come i fogli di carta riciclata, questo piccolo universo è pieno
di panorami in cui perdersi. Che siano i colori ancora vividi del
Frutteto Festoso, o le distese innevate del minaccioso Colle
Forca, o ancora le tinte gialle del grano maturo che si stendono
nei Campi Calendimaggio, Tearaway svela una meraviglia che
sembra non avere fine. Proseguendo per i sentieri che dovrebbero
condurci verso il sole -in verità uno squarcio aperto fra il mondo
di Iota e quello reale, da cui il popolo di carta vede la faccia del
giocatore- si scoprono costruzioni sempre più complesse, intricate e bellissime.
Il fascino del viaggio di Iota, insomma, sta anche nei mondi che
Il fascino del viaggio di Iota, insomma, sta anche nei mondi che
gradualmente scopriamo. L'estro visionario del team riesce a
trasfigurare oggetti semplicissimi: finiti nelle profondità della
terra troviamo strane creature che si spaventano al nostro passaggio, ritraendo strisce di carta variopintecome fossero anemoni appena
sfiorate. La cascate non sono altro che trucioli di cartone, e i
detriti delle frane bucano il terreno come forerebbero una pagina.
Con incrollabile costanza Tearaway dispensa insomma le sue
Con incrollabile costanza Tearaway dispensa insomma le sue
meraviglie, impastando tutto con suoni particolari e ricercati.
Sono spesso i silenzi, quelli che regnano, in modo che si possa
sentire il tappeto di flebili fruscii, il crepitare dei fogli che si
accartocciano o il sibilo delle pagine che si aprono e si chiudono.
Ma anche quando il tessuto musicale si fa più ricco sembra di
essere di fronte ad un concerto sinfonico di trombette, ad
un'improvvisazione jazz fatta con le lingue di Menelik. I temi
dimessi eppure avvolgenti, ben ritmati, mostrano lo stesso
intimo segreto delle scenografie: sono composti da elementi
poveri, semplici, forse persino un po' sguaiati e senza garbo.
Ma, rinvigoriti dal contesto e dalla perfetta consonanza con
tutto quello che hanno intorno, suonano in maniera semplicemente eccezionale.
Tearaway è un platform tridimensionale dai ritmi pacati, concentrato
Tearaway è un platform tridimensionale dai ritmi pacati, concentrato
più sull'esplorazione che sull'azione. Le prime fasi di gioco
esibiscono le soluzioni creative con cui il team intende allontanare
questo piccolo capolavoro dalla tradizione. Si scopre, quindi, che
Tearaway sfrutta massicciamente tutte le caratteristiche di una
console che si tiene stretta in mano come fosse un libricino e si
tocca da ogni parte. Quando vediamo una superficie increspata,
più fragile delle altre, sappiamo ad esempio di poterla sfondare
con il nostro dito, che -posizionato sul touchpad retrostante-
spunta totemico nel mondo di gioco. Si tratta solo dei primi, timidi
approcci di un titolo che fino alla fine continuerà ad aggiungere
elementi alla sua formula, scuotendo alla base un gameplay semplice
ma davvero inesauribile. Non passa molto tempo, ad esempio,
perchè si trovino in giro delle superfici tese, che permettono di far
saltare Iota tamburellando sul touchpad posteriore. Soluzioni di
questo tipo, in apparenza molto basilari, si intrecciano invece in
un level design che non sta mai fermo, e disegna un numero
impressionante di percorsi e variazioni. Nel suo svolgimento,
in fondo, Tearaway non è un titolo originale: come tanti congeneri
punta tutto sul tempismo, sulle piattaforme semoventi, su pochi
oggetti con cui interagire. Ma sono le combinazioni degli elementi
di base che sfociano in soluzioni sempre ardite, arrembanti, curiose.
Nel corso di tutta l'avventura è davvero difficile trovare momenti di
stanca, se non gli scontri con le “Cartacce” che ben presto tendono
a diventare un mero esercizio di tempismo: sul fronte prettamente
“platform” Tearaway è invece un concentrato di idee brillanti, che
sfrutta in maniera esemplare il suo mondo “pieghevole e
accartocciabile”.
Così come gli ambienti che ci troviamo ad esplorare, anche il
Così come gli ambienti che ci troviamo ad esplorare, anche il
gameplay sembra costruirsi poco a poco. Nei primi momenti Iota
non ha neppure la forza di saltare, ma impara ad “usare il tasto
X” dopo una scena in cui le pelli di tamburo, stuzzicate dai
nostri polpastrelli, lo mandano su per aria. Più avanti, rotolando
fra gli ingranaggi di un vecchio mulino, il nostro protagonista
imparerà ad appallottolarsi, per infilarsi nei buchi più impensati
o sbalzare le cartacce che lo bombardano dall'alto di un paio di
trampoli. Ancora oltre scoprirete scie di colla che vi permetteranno
di camminare sulle pareti, e imparerete ad utilizzare una
fisarmonica bucata. Persino negli ultimi scampoli dell'avventura
si
aggiungeranno nuovi elementi, combinandosi armoniosamente
coi precedenti per colorare ogni istante del vostro viaggio.
In questo contesto, dedicarsi alla ricerca dei molti collectible
In questo contesto, dedicarsi alla ricerca dei molti collectible
si trasforma ben presto nell'urgenza di un videogiocatore
entusiasmato dalle mille trovate del titolo. Quando gli scenari
si fanno più aperti, ad esempio, si moltiplicano gli angoli segreti
e le zone nascoste, dove fare incetta di coriandoli: questi
servono poi ad acquistare decorazioni con cui personalizzare il
protagonista o, a volte, gli elementi di gioco. Gli strani personaggi
che popolano il mondo di Tearaway ci chiedono di tanto in tanto
di appiccicargli addosso adesivi e toppe, per renderli ora più
spaventosi ora più eleganti. In certi casi dovremo invece ritagliare
alcuni oggetti su dei fogli colorati, per costruire zucche, corone,
stelle. Tratteggiando forme semplici con l'uso del touchscreen
potremo dar sfogo alla nostra creatività, e vedere come il
mondo cambierà sulla base delle nostre prodezze artistiche.
Il grigio Colle Forca potrebbe essere ravvivato da una nevicata
di cristalli dalle venature porpora, o da una pioggia di foglie
ancora verdi, a seconda di quello che avrete disegnato.
Consegnarvi questi ambienti malleabili, in qualche modo plasmati
Consegnarvi questi ambienti malleabili, in qualche modo plasmati
anche dal vostro passaggio, è un altro degli spericolati virtuosismi
di Tearaway.
L'aspetto però più importante del titolo Media Molecule è però il
L'aspetto però più importante del titolo Media Molecule è però il
suo esibito contenuto meta-ludico, la sua insistenza sul rapporto
che c'è fra il nostro mondo e quello di Iota. Il dialogo continuo fra
gioco e realtà prosegue a più livelli: ad esempio quando con la
fotocamera si devono cercare delle “texture” per ricoprire elementi
dello scenario, o ogni volta che il gioco invia, sul sito Tearaway.me,
lo schema di un papercraft con cui costruire i personaggi e gli
oggetti che abbiamo appena fotografato.
La prima cosa che vedrete una volta avviato il gioco, del resto,
La prima cosa che vedrete una volta avviato il gioco, del resto,
sarete voi stessi. La vostra faccia immensa se ne sta nel bel
mezzo di un sole che è in verità uno squarcio aperto nel cielo di
carta. Tralasciando il fatto che ogni volta che sarete inquadrati
sarà davvero difficile trattenere uno di quei sorrisi genuini che
fanno bene al cuore, la premessa di Tearaway è proprio questa:
bucando il sole, avete messo in comunicazione il gioco e la realtà.
Su questa idea si costruiscono non solo le trovate bellissime di
Su questa idea si costruiscono non solo le trovate bellissime di
cui si è appena detto, ma anche il messaggio che Iota smania
nasconde un gioco che ragiona con apparente leggerezza
di cose smisurate, diluendo proprio nelle ultime fasi
dell'avventura alcune di quelle verità che ti accompagnano
per sempre. Che vogliate raccogliere “il messaggio” come
un monito per rendere più pieno ogni vostro giorno, oppure
come una sciocchezza da dimenticarsi in una tasca (non si
sa mai che salti fuori dopo anni), la speranza di chi scrive
è che cerchiate almeno il modo di incontrare Iota per farvelo
raccontare. Davvero: non ci sarà cosa più bella che avere
l'opportunità di condividerlo.
Dopo i titoli di coda di Tearaway cala il silenzio.
E non solo nella stanza.
Seguendo il sentiero tracciato da Media Molecule, attraverso
Dopo i titoli di coda di Tearaway cala il silenzio.
E non solo nella stanza.
Seguendo il sentiero tracciato da Media Molecule, attraverso
campi ambrati e deserti invasi dalla luce abbacinante del
sole, il giocatore viene rapito dalla bellezza di scenografie
costruite pezzo dopo pezzo, con ritagli di giornali, e povere
cose, e fogli accartocciati.
Divertito dalla scoperta di tutti i colpi di testa del team,
Divertito dalla scoperta di tutti i colpi di testa del team,
viene poi costantemente incalzato da un gameplay che quasi
non lascia respiro, si reinventa costantemente, guizza e
balza e si inerpica attorno a tutti gli angoli e le superfici di
PsVita.
Quando si accorge dell'incantesimo, è già troppo tardi: il
Quando si accorge dell'incantesimo, è già troppo tardi: il
gioco è ormai fuori dalla console, e lui c'è dentro. Sul tavolo
c'è il papercraft di uno scoiattolo; nel mondo di Tearaway ci
sono le forme che lui ha disegnato e, appiccicate alle pareti,
le foto improbabili che si è scattato di tanto in tanto.
Tearaway è un capolavoro proprio perchè trasforma una
Tearaway è un capolavoro proprio perchè trasforma una
console nel ponte attraverso cui comunicano due entità creative,
in un foglio sottile che separa due mondi. Ma, quello che
conta ancora di più, è che su questo foglio ci sono scritte
parole smisurate con una semplicità universale.
VOTO GLOBALE 9
VOTO GLOBALE 9
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