martedì 26 novembre 2013

Killzone: Shadow Fall - Recensione

Killzone: Shadow Fall - PS4
Tocca a Guerrilla il compito, delicatissimo, di guidare le
 avanguardie con cui PlayStation 4 assalta il mercato, sondando 
il terreno e al contempo trainando le vendite dell'hardware 
next-gen.
Sarebbe dovuto essere lo stesso anche con PS3, probabilmente, 
ma poi il processo di sviluppo si è allungato, i "target render" 
dell'E3 sembravano così lontani, e Killzone 2 è arrivato con
 colpevole ritardo sulla console "uscente".
Killzone: Shadow Fall, invece, non manca l'appuntamento con
 il lancio di PS4, e dopo la "defezione" di #Driveclub deve
 accollarsi anche la responsabilità di essere l'unica esclusiva
 d'impatto in una Line-Up non certo al massimo della forma.
Nonostante le pressioni il team olandese non si tira indietro, 
ed apre anzi con coraggio una "nuova stagione" per Sony e 
per la sua saga. Killzone: Shadow Fall è infatti un capitolo
 profondamente revisionato nei ritmi e nelle dinamiche di 
gioco, persino risoluto nella ricerca di un'iconografia in parte 
nuova, che mantenga alcuni punti di contatto con la prima 
trilogia ma provi a superarne gli esiti stilistici. Il risultato
 è un First Person Shooter ardito, che rivendica assieme a
 Battlefield 4 la priorità degli sparatutto di matrice europea,
 mettendo da parte i sensazionalismi Hollywoodiani e cercando 
in maniera quasi disperata nuove soluzioni di gioco e momenti 
dal forte impatto emotivo. Non tutte le trovate del team sono
 riuscite: anzi il quarto Killzone inciampa a più riprese, in qualche
momento addirittura arranca. Ma in fin dei conti Shadow Fall 
rappresenta una grandiosa "ouverture" grafica e visiva per la 
console Sony, oltre che uno sparatutto solido, vario e fuori dagli 
schemi classici. Un titolo di lancio di sicuro impatto, che inaugura
 una stagione che si prospetta grandiosa.

Helghan è caduto. Ma non per mano degli eserciti ISA che hanno 
invaso le capitali e i baluardi del potere: bensì per un bombardamento massiccio che ne ha scavato la superficie, spaccato la crosta, 
distrutto l'atmosfera. Gli ordigni alla Petrusite hanno definitivamente
 ucciso un pianeta, sconquassando brutalmente tutto ciò che l'impero
 Helghast rappresentava.
Le vittime del genocidio non si contano, perché peserebbero sulla
 coscienza delle generazioni future. Coi pochi sopravvissuti,
 invece, si patteggia una tregua: a bordo dello sciame di navi 
che solca lo spazio gli Helghast vengono portati su Vekta, e gli
 viene concessa una metà della capitale.
Vekta City adesso è spaccata, divisa da un muro che separa gli 
umani dalla loro progenie illegittima. Non piace a nessuno, 
questa situazione: gli abitanti si sentono sfrattati, costretti ad 
ospitare un vecchio e subdolo nemico. Gli Helghast covano sotto
 la cenere dei morti isterici propositi di vendetta, trasformando
 poco a poco la vecchia capitale in un sudicio sobborgo sovrappopolato,
 pieno di derelitti che lavorano per sostenere la gloria mozzata 
dell'impero.
E' forse questo terribile spaccato sociale uno degli aspetti più
interessanti di Killzone: Shadow Fall. A più riprese, e lungo 
un arco narrativo che ci porta da entrambi le parti del "muro",
 il titoloGuerrilla si sofferma ad indagare le conseguenze terribili
 della guerra e dell'odio razziale, dipingendo con un cinismo quasi 
spietato le posizioni estremiste di entrambi gli schieramenti.
Chi per onore, chi per disperazione, chi per cieca fedeltà:
 tutti i personaggi di Shadow Fall sembrano in qualche modo 
schiavi della logica della guerra, costretti a combattere solo per
 non volersi fermare per primi. Anche se in fin dei conti la retorica del comparto narrativo resta un po' spicciola, e Killzone fatica ad 
arrivare al dunque senza scadere in qualche banalità un po' 
troppo buonista, a Guerrilla si deve dare il merito di aver voluto
 creare un gioco che esibisce soprattutto cicatrici: etiche, sociali,
 interiori.
Peccato però che oltre alla qualità del setting, enormemente
maturato anche sul fronte dell'impatto scenico, la sceneggiatura 
appaia un po' bucherellata, non sempre coerente. Il giocatore 
impersona uno Shadow Marshall, una sorta di sceriffo di frontiera
 che vigila sulle losche attività degli Helghast. Ben presto ci 
troveremo invischiati in assalti terroristici e ben più preoccupanti
 questioni riguardanti l'ombra di un possibile genocidio. Purtroppo
però le missioni, soprattutto nell'ultima parte dell'avventura, 
si susseguono senza una vera e propria sequenzialità, e manca 
un filo logico forte a guidare la progressione. Manca anche un 
antagonista degno di tale nome, che prenda il posto dello Scolar 
Visari incarnando i valori antivitali di un impero lesionista e 
distruttivo.
Killzone: Shadow Fall fa insomma un po' di fatica a penetrare
 la scorza dura dei giocatori temprati da sceneggiature sempre 
più mature e complesse, per via di un plot un po' disorganico 
e sicuramente disorganizzato.

Killzone è sempre stato uno sparatutto atipico. L'insistenza su 
ritmi meno frenetici rispetto a quelli di tanti colleghi sfociava in 
una progressione più ponderata, non troppo rapida, che evidenziava 
le spigolosità di un control scheme non esageratamente reattivo. 
Era una scelta voluta e ricercata, di "concetto": la guerra che la 
prima trilogia di Killzone ha voluto rappresentare era logorante, tesa, appiccicosa.
In Shadow Fall le cose cambiano: non siamo di fronte alle 
esagerazioni schizoidi di Call of Duty, ed il protagonista si muove 
ancora con più circospezione, ma così com'è stato per l'episodio
 portatile anche questo nuovo Killzone accelera un po' il passo.
 Resta sempre evidente un approccio più ragionato allo scontro, 
che non può prescindere dall'uso intelligente delle coperture, e 
deve fare i conti con animazioni di ricarica molto estese, 
rifuggendo quindi il semplice scontro frontale e preferendo a 
volte la tattica alla prontezza di riflessi.
E' evidente però, al di là di un aumento dell'intensità sicuramente
 positivo nell'economia delgameplay, che Killzone: Shadow Fall
vuole spingersi in ogni modo oltre i confini tracciati dai
 predecessori. L'introduzione più importante di questo capitolo
 si chiama Owl: è un piccolo drone personale preparato per la
 battaglia. Con un rapido swipe sul Touchpad integrato nel 
Dualshock 4 è possibile selezionare una delle quattro abilità. 
Possiamo quindi usare il nostro "gufo meccanico" per materializzare
 uno scudo che ci protegge dai colpi, oppure inviarlo direttamente 
a bersagliare gli avversari. Oppure ancora fargli emettere una 
sorta di impulso magnetico che stordisce i nemici e disabilità le 
loro corazze energetiche.
C'è anche la possibilità di materializzare una Zipline a cui è
possibile appendersi per coprire rapidamente grandi distanze o 
superare baratri e dirupi.
Molto spesso le abilità dell'Owl fanno la differenza fra una morte
 prematura ed un'azione d'assalto condotta con maestria bellica e
 strategica, e fin da subito si apprezza la discreta vivacità che 
questa introduzione infonde alla progressione. Il drone, a patto che
 non sia in fase di ricarica, può anche rianimarci usando una delle dosi
 di adrenalina che conserviamo: questa può servire anche per curarsi
 al volo in situazioni di emergenza, attivando al contempo un bullet 
time che ci permette di far fuori i nemici con clinica precisione e 
uscire d'impaccio in maniera diretta ed efficace.
Ma è il sonar che segnala la posizione dei nemici l'introduzione più interessante, perfetta per pianificare con più attenzione le strategie
 d'attacco e magari organizzare un'incursione sottotraccia. Anche se 
da questo punto di vista Killzone Mercenary è sicuramente meglio
 congegnato, dando la possibilità di trasformarsi in veri e propri
 predatori invisibili, i passi in avanti compiuti da Shadow Fall sul
 fronte della varietà sono evidentissimi, e si scontrano solo in certi
 casi con un'intelligenza artificiale che tende a banalizzare troppe
 situazioni, rodendo un attimo l'importanza della pianificazione.

Ma ancora più evidente, lungo le nove ore che portano alla 
conclusione della campagna, è l'impegno che il team di sviluppo
 ha profuso per cercare di ravvivare il level design, esplorando 
soluzioni completamente nuove per la serie. Le prime missioni 
sono quelle più piacevoli: qui gli scenari si fanno apertissimi, 
e la conformazione geologica della mappa diventa un aspetto 
fondamentale. L'estensione delle radure all'aperto fa da controcanto
 al dedalo di stanzette delle installazioni militari, esaltando il 
giocatore troppo abituato agli stretti corridoi dei linearissimi
 First Person Shooter della generazione che sta tramontando.
Più avanti, invece, Shadow Fall ci chiude in ambienti strettissimi, 
cercando di puntare tutto sull'interattività ambientale: l'assalto 
ad un edificio presidiato dalle forze nemiche si trasforma un un 
gioco al gatto col topo. Tutte le pareti della struttura possono 
essere sconquassate dai proiettili, e si pianificano quindi incursioni
 a sorpresa, magari inviando l'Owl a distrarre i nemici per sbucare 
alle loro spalle, sfondando il fragile muro che li protegge.
Ci sono ovviamente momenti più regolari, ma in tutti gli stage
 Guerrilla prova a mettere un elementi fortemente distintivo,
 dovesse essere uno sviluppo verticale, o per lo meno una 
componente scenografica d'impatto.
Purtroppo non tutte le soluzioni sono riuscite. Ci sono delle
 fasi giocate a gravità zero che sono lente, noiose e assurdamente
 lunghe, e scontri davvero troppo estesi per non risultare quasi
 caricaturali. Ci sono fasi di volo in caduta libera in cui il sistema 
di controllo si trasforma in una trappola incomprensibile, ed in 
tutti questi momenti, come nelle fasi passive in cui non facciamo
 altro che seguire le indicazioni di un compagno, si avverte lo sgomento esistenziale di un genere che deve disperatamente rinnovarsi 
se non vuole soccombere.
Shadow Fall ha, soprattutto nella parte finale, evidenti problemi 
di level design e fasi indicibilmente frustranti: e in questo evidenzia
 ancora la sua relativa "gioventù". Era difficile aspettarsi di più da
 un titolo di lancio, e per lo meno il team ha dimostrato di voler
 sperimentare, cercando in tutti i modi di variare la formula e
 l'esperienza classica del genere.
Per molti, basterà questo per innamorarsi dell'ultima produzione
 firmata Guerrilla, anche al netto di qualche momento di sconforto
 e di un plot non sempre in forma. Sicuramente, si tratta di un buon
 avvio per la stagione Next-Gen del brand: una sorta di "prova 
generale" che riesce ad appassionare, tracciando possibili linee 
evolutive che saranno considerate in futuro.

Anche la proposta multiplayer di Shadow Fall è abbastanza 
densa e interessante. Il titolo deve vedersela, su questo fronte,
 coi due "mostri sacri" del genere, entrambi disponibili in versione
 Next-Gen. Tralasciando però l'online rapidissimo e schizzato 
di Call of Duty: Ghosts, il metro di paragone è con la guerra di
Battlefield 4, e del resto i ritmi di gioco si assomigliano in tutti
 e due i casi.
Anche qui, come nel First Person Shooter di EA, la progressione 
deve essere più ragionata, ed è importantissimo lavorare in
 squadra, sfruttare le abilità di ogni classe, assemblare un team
 eterogeneo. In Killzone Shadow Fall ci sono infatti tre diverse
 classi, e tutte possono dare il proprio contributo nelle partite ad 
obiettivi che rappresentano il fulcro portante delle Warzones. 
Anzitutto troviamo il cecchino, letale dalla distanza e dotato
 di abilità di ricognizione e infiltrazione. L'Assaltatore non ha 
bisogno di presentazioni: che impugni un fucile a pompa o una
 mitraglietta leggera, è lui la testa d'ariete del team, in grado 
di richiamare sul campo un drone che attacca gli avversari o di
 potenziare resistenza ed agilità grazie alle sue Skill. Infine, 
quella di Supporto, è una classe con una dotazione un po' meno
 irruenta, ma capace di rianimare i compagni, posizionare torrette, 
ed inventarsi nuovi spawn point nel mezzo della mappa.
Uno degli aspetti che si nota subito nella schermata di
 personalizzazione del'equipaggiamento è che in Killzone Shadow
 Fall non c'è una progressione strutturata che, livello dopo livello,
 vi permette di sbloccare perks e armi: tutto è selezionabile fin 
da subito. Questo evita disparità evidenti e ci consegna un
multiplayer ben bilanciato, a differenza di quello un po' più 
denso ma anche più confusionario dell'episodio portatile.
Non vi preoccupate, però, se siete maniaci delle gerarchie: 
ci sarà un rango ed una schermata riepilogativa che terrà traccia
 di tutti i vostri progressi: successi, sconfitte, obiettivi portati
 a termine.
In partita l'azione si fa subito intensa. Senza avere una buona
 conoscenza della mappa e dei ritmi di gioco può diventare difficile
 contribuire alla vittoria e coprire le linee di tiro migliori. Tutti i 
membri della squadra devono cooperare per raggiungere gli obiettivi, sorvegliando gli Hot Spot e posizionando torrette e Spawn Point
 per cercare di ridurre i tempi morti necessari per raggiungere il centro dell'azione.
Shadow Fall propone insomma un'esperienza "ruvida", cattiva,
 anche se stavolta le mappe sono di dimensioni più contenute 
e decisamente più ricche di strutture interne, vicoli, crepacci.
 L'azione si fa quindi un po' meno corale, più serrata, alle volte
 addirittura caotica. Non aiuta in questo senso il particolare
 filtro grafico con il classico effetto "granuloso", e qualche 
problema di compenetrazione e Hitbox.


Delle dieci mappe a disposizione alcune sono abbastanza
 bruttine (Muro) e molto cupe, altre invece veramente indovinate
 (Foresta e Stazione), piacevoli da giocare anche se mancano 
gli ampi spazi aperti che caratterizzavano appunto i playground del secondo capitolo.
Dal punto di vista delle modalità, Shadow Fall propone solo 
"Zona di Guerra", che racchiude tutte le opzioni classiche
 (cattura la bandiera, cerca e distruggi, deathmatch) e le
alterna di round in round. Le opzioni a disposizione nella 
creazione delle partite, tuttavia, sono molto complete: è
 possibile creare praticamente qualsiasi tipo di match, eliminando
 anche certe classi, armi o perks. Bisgna però vedere come 
reagirà la community e quanto popolate saranno le Lobby delle
 partite personalizzate.
Complessivamente l'online di Shadow Fall è piacevolmente 
classico ma tutt'altro che rivoluzionario: di fronte ad un titolo 
come Battlefield 4 il nuovo Killzone impallidisce. Lodevole 
invece l'ottimizzazione del codice: in Multiplayer, Killzone gira 
(sempre a 1080p) a 60fps fluidissimi, e visto il dettaglio 
grafico si tratta di un bel risultato. Un passo avanti doveroso 
all'inizio di questa generazione.
L'interattività ambientale è tutto sommato limitata, prevedibile,
 inserita solo in alcuni scenari e totalmente assente quando
 l'orizzonte si apre sui panorami vertiginosi di Vekta City. Eppure
 è proprio in questi momenti che Shadow Fall toglie il fiato, ed
 ammalia coi suoi colori nuovi, con il rifiorire di dettagli poligonali, 
con la composizione di una scena sempre densissima.
Se quello che cercate in uno dei primi titoli di nuova generazione
 è l'effetto-meraviglia, sappiate che Killzone saprà stupirvi a 
più riprese, sottolineando l'imponente salto grafico come
 nessuna produzione multipiattaforma sa fare.
Del resto l'aspetto tecnico è sempre stato uno dei punti di 
forza della saga, e Killzone: Shadow Fallnon si tira indietro 
quando si parla di potenza bruta. In certi momenti il gioco ci 
conduce in splendide trasvolate su Vekta City, sui panorami 
distrutti della patria degli Helghast, sulla parte marcia della città:
 ed è qui che la potenza bruta di PlayStation 4 si mette in mostra,
 inondando lo schermo con un mare di poligoni che si dispiegano
 in campo aperto. Invidiabile la pulizia complessiva, grazie a 
filtri di post-processing che eliminano l'aliasing e ravvivano la 
scena grazie ad effetti di luce credibili: tutta la sequenza 
iniziale è proprio giocata sull'opposizione fra luce ed ombra, 
in uno dei momenti tecnicamente più riusciti della produzione.
C'è poi da mettere in conto la qualità impressionante delle
 texture, che cala in pochissimi casi e quando l'orizzonte si
 apre a dismisura, ma resta altissima per la maggior parte dei
casi: le cut-scene realizzate con l'engine di gioco, oltre a 
soffermarsi su un reparto animazioni convincente (anche se 
non ottimo) e su una buonissima espressività dei volti, puntano 
il dito proprio su questo aspetto, evidenziando la presenza di
 ottimi shader ed una risoluzione finalmente comparabile a 
quella dei titoli PC.
Al di là dell'aspetto puramente tecnico, quello che convince
 oltremisura è l'impatto scenico. Shadow Fall esibisce cromatismi
 più accesi, si allontana spesso e volentieri da quel grigiore
 esistenziale che aveva caratterizzato le guerre sul suolo di
 Helghan, e propone panorami Sci-Fi meglio caratterizzati. 
Le splendide architetture della città simboleggiano il progresso 
tecnico e scientifico della civiltà dei Vektan, e si oppongono
 alle prospettive quasi infernali del ghetto Helghan. E poi ci
 sono laboratori asettici, navi spaziali, persino ampi spazi
 naturali ora bellissimi e rigogliosi ora aridi e ritorti. E' uno
 spettacolo in certi casi davvero superbo.
Alti e bassi per la componente sonora: i brani sono di per 
sé molto belli, di ampio respiro ed abbastanza trottanti, ma 
hanno una certa difficoltà a legarsi in maniera convincente 
con l'azione di gioco, e restano quindi in disparte, sommessi,
 mai trascinanti. Il doppiaggio invece è ottimo: peccato per
 i problemi di Lip Sinc.

Bisogna avere ben chiaro che Killzone: Shadow Fall è un
 titolo di lancio. Un gioco che inaugura quindi la stagione 
di Ps4, e “vara” un hardware che solo nei mesi e negli anni 
che verranno esibirà le sue vere potenzialità. Il titolo 
Guerrilla non è un titolo di transizione come lo sono i molti 
progetti Cross-Gen, ma neppure un faro per lo sviluppo in
 questa generazione appena iniziata.
Visto in quest'ottica, Shadow Fall è uno sparatutto solidissimo,
con momenti molto forti e panorami di una bellezza brulla
 e scostante.
Nonostante l'evidente maturazione delle dinamiche di gioco,
 tuttavia, in questo Killzone ci sono momenti desolanti,
 soluzioni di level design abbastanza spicciole, ed una trama
 poco interessante e non sempre organica. La campagna 
di Shadow Fall è senza ombra di dubbio interessante, ma 
non perfetta: vive di alti e bassi, ed esalta soprattutto chi 
riesce a cogliere i pregi di un certo sperimentalismo, che 
si sforza di superare le soluzioni classiche della saga e del 
genere. Alla stessa maniera, più che il plot colpiscono le 
scenografie, e l'analisi a volte impietosa delle cicatrici lasciate
 da un conflitto durato troppo a lungo e finito senza speranza.
Guardando anche al multiplayer sviluppato con competenza,
 bilanciato ma anche molto regolare e non troppo ricco in
 termini di mappe e modalità, Shadow Fall si presenta come 
un ottimo punto di partenza, un preludio convincente, coi 
suoi momenti indimenticabili ma attraversato da temi e 
sonorità che dovranno svilupparsi poi in futuro. Per essere 
l'unica produzione esclusiva di grande impatto scenico e
 mediatico, comunque, Shadow Fall svolge egregiamente il 
suo lavoro: è senza ombra di dubbio il titolo con cui accompagnare
 una nuova Ps4.

VOTO GLOBALE 8

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