Iniziamo subito con le brutte notizie: Blizzard Entertainment, Inc. ha annunciato oggi, attraverso un comunicato stampa, che la finestra di lancio prevista per Diablo III, l’ultimo titolo dell’acclamatissima serie di GDR d’azione della società, sarà spostata gli inizi del 2012.
"Per ogni titolo che sviluppiamo, c’è sempre la forte tentazione di lanciare il gioco il prima possibile. Tuttavia non abbiamo impegnato tutti questi anni di lavoro su Diablo III per pubblicare un gioco ‘quasi’ pronto", ha dichiarato Mike Morhaime, presidente e cofondatore di Blizzard Entertainment. "Il beta test procede a gonfie vele e vogliamo trarre il massimo profitto dal tempo che ci stiamo prendendo, per creare un’esperienza ludica che corrisponda perfettamente alla nostra visione del gioco e alle aspettative dei nostri giocatori. Il prossimo anno sarà incredibilmente impegnativo per Blizzard, e speriamo sarà incredibilmente divertente per i giocatori Blizzard."
Blizzard utilizzerà questi mesi per estendere il beta test a numero chiuso di Diablo III, iniziato il 20 Settembre, e possibilmente aggiungere più tester di quanti stimati inizialmente. I giocatori che hanno un account Battle.net attivo, con associata una licenza per un qualsiasi titolo Blizzard, possono iscriversi per avere una possibilità di partecipare al beta test attraverso la pagina di gestione del loro account Battle.net. Tutte le notizie su ulteriori fasi di testing e maggiori dettagli sul futuro lancio di questo titolo saranno annunciate sul sito web della comunità di Diablo III.
Si parla del Diavolo…
Scaricato il relativamente piccolo
client, ci siamo dati alla scoperta delle funzioni attive in questa prima tornata di
testing intensivo, rimanendo piacevolmente sorpresi: oltre alla possibilità di provare le prime due ore circa di campagna con qualunque classe, abbiamo potuto testare la cooperativa
online fino a quattro giocatori e le
auction house di cui tanto si è discusso (anche se, per il momento, le aste con soldi reali sono ancora disattivate).
La creazione del personaggio non è un’operazione complessa in
Diablo III: data l’impossibilità di modificare esteticamente i guerrieri, il tutto si ridurrà alla scelta del sesso e della classe. Queste ultime sono le cinque che già gli appassionati conoscono bene.
Scelto l’evocativo Barbarian, abbiamo avviato la partita dall’Atto 1: nessuna
cut scene introduttiva ha accompagnato la genesi della nostra storia, anche se senza dubbio nella versione finale l’inizio sarà gestito con un po’ più di elementi di contorno. I primi minuti di gioco fanno naturalmente da
tutorial:
Diablo III dispone infatti di un set di controlli decisamente semplice, ma la necessità di avvicinare nuovi giocatori e di istruire velocemente i fan sulle novità si è concretizzata in comodi e brevi messaggi a schermo, i quali compariranno contestualmente allo sbloccarsi di nuove possibilità per il
gameplay.
L’incedere risulta sin da subito familiare per gli appassionati di vecchia data, e facile da apprendere per i novellini: assoluta predominanza da parte del mouse, il quale viene utilizzato sia per muoversi, semplicemente cliccando i punti di destinazione del personaggio direttamente sul territorio, sia per attaccare. I due tasti possono essere mappati in tempo reale dalla barra delle abilità, assegnandovi le
skill attive già sbloccate. Le restanti possono essere organizzate sulla classica barra posta nella parte bassa dello schermo (la quale va a sostituire la barra delle pozioni dei vecchi capitoli), dotata di cinque slot liberamente gestibili, anche con i consumabili presenti nell’inventario.
Questi strumenti a disposizione del giocatore configurano un sistema di controlli molto personalizzabile pur nella sua semplicità, accompagnato da un sistema di gestione delle skill altrettanto intuitivo: divise tra attive e passive, saranno progressivamente disponibili crescendo di livello. Parallelamente, si sbloccheranno anche
slot aggiuntivi in cui sistemarle, così che l’evoluzione del personaggio sia affiancata da un graduale aumento delle possibilità offensive a sua disposizione. Al livello 5 ad esempio, si potranno avere già diverse abilità sbloccate, ma solo due slot dove sistemarle.
Questo si traduce in possibilità piuttosto limitate per il i primi 5/6 livelli: un approccio dunque “morbido”, che dà al giocatore tutto il tempo per prendere familiarità con il sistema di
levelling.
Molto interessante inoltre la scelta di
Blizzard di non implementare un classico sistema con
skill pointed alberi in stile
World of Warcraft, preferendo un approccio molto meno dispersivo. Il risultato sembra molto buono, ma anche in questo caso prima di esprimere giudizi occorreranno prove molto più approfondite. Purtroppo non abbiamo potuto provare l’efficacia delle
skill passive, dato che la limitata disponibilità della beta ci ha permesso di arrivare solo al livello 8, ancora troppo basso per sbloccarle.
La gestione della salute è stata profondamente modificata in questo terzo capitolo: invece di basarsi esclusivamente sull’utilizzo delle pozioni, essa può essere recuperata anche direttamente sul campo di battaglia, “assorbendo” con il personaggio dei globi rossi che appariranno in seguito alla sconfitta di alcuni nemici. La morte vedrà il personaggio
respawnare dopo pochi secondi presso il più vicino
checkpoint, lasciando intatti i danni inflitti precedentemente ai nemici: l’unica conseguenza, almeno nei primi livelli, sarà un abbassamento della durabilità degli oggetti equipaggiati, che andranno conseguentemente riparati presso il fabbro più vicino. Non è detto tuttavia che crescendo di livello gli svantaggi causati dalla dipartita sul campo di battaglia non si facciano più severi.
Cinque infaticabili massacratori
Parte della nostra prova si è concentrata sul testare le differenze tra le varie classi: la prima particolarità a saltare all’occhio è che i cinque personaggi, per quanto oggettivamente molto diversi tra loro, sono stati bilanciati in modo da disporre tutti della possibilità di combattere tanto a distanza ravvicinata quanto da lontano. Chiaramente un Barbaro sarà molto più efficace (e resistente) di un Mago nel faccia a faccia, ma avrà comunque la possibilità di lanciare la sua arma (tramite apposita
skill), così da tenere a bada i nemici anche da lontano. La medesima filosofia è stata applicata a tutti e cinque i possibili protagonisti, così da lasciare al giocatore massima libertà su come approcciarsi al combattimento.
Il bilanciamento dell’efficacia dei vari personaggi ci è sembrato ottimo, dato che tutti presentano un rapporto sensato tra punti di forza e debolezza. Si nota, almeno in questi primissimi livelli, una maggiore e scontata facilità delle classi
caster nell’esercitare il
crowd control, piuttosto essenziale nei
dungeonspesso molto affollati. E’ comunque un’impressione iniziale, che andrà verificata con successive, e più approfondite, prove.
Per quanto le classi non presentino grandissime sorprese, il combattente più originale è risultato senza dubbio il Witch Doctor: a parte una caratterizzazione molto azzeccata, questo stregone fonda la sua forza principalmente sulle evocazioni, che si tratti di un terzetto di cani pronti a difenderlo dagli attacchi nemici o di rane velenose da scagliare in faccia al nemico. Nonostante le limitate possibilità di crescita offerte dalla beta, uno sguardo alle
skill più avanzate (possibile grazie al
configurator rilasciato qualche giorno fa, che trovate
qui) fa davvero ben sperare per questa classe, apparentemente la meglio riuscita del pacchetto.
Gli attacchi speciali sono naturalmente basati su un’energia dedicata, la quale si rigenera sia fuori combattimento, sia utilizzando specifiche pozioni o oggetti modificati dell’equipaggiamento. I Barbari sfruttano la Rage, i Maghi il classico Mana, i monaci lo Spirito e così via.
Loot Fest
Da sempre
Diablo è sinonimo di
loot mania e questo terzo capitolo conferma naturalmente la tendenza. Le due ore di gioco sono state più che sufficienti per trovarsi già alle prese con centinaia di armi di differente tipologia, naturalmente dotate di tutti i modificatori e gli incantamenti del caso (per conoscerne le caratteristiche, alcune andranno identificate con le apposite pergamene). Vi sono naturalmente ferri dedicati ad una sola classe, così come pezzi dell’armatura. A proposito di questi ultimi, è interessante notare come il numero di slot sia aumentato, prevedendo ora pezzi da sistemare ad esempio sulle spalle e ai polsi.
Nella schermata del personaggio trovano inoltre posto tre importanti oggetti, dei quali verrete in possesso nelle prime fasi della quest principale: la Stone of Recall permetterà al protagonista di teletrasportarsi presso la città di New Tristram (anche dall’interno dei
dungeon), il Cauldron of Jordan servirà a vendere gli oggetti direttamente dall’inventario ed il Nephalem Cube sarà utile per fare letteralmente a pezzi gli oggetti inutilizzati, recuperando le materie prime.
Quest’ultima possibilità ci ha permesso di avere una vaga idea del complesso sistema di
crafting, a detta degli sviluppatori in grado di fornire strumenti di morte e di difesa di grandissima qualità, a patto di dedicarvi il giusto tempo. Per ottenere accesso ai relativi laboratori occorrerà innanzitutto completare delle specifiche quest (il tempo a nostra disposizione ci ha permesso di accedere alla sola forgia), per poi avere accesso alle riparazioni ed alla creazione. Un certo numero di oggetti di base saranno
craftabili sin da subito, ma per quelli più complessi occorreranno apposite ricette. La creazione richiederà naturalmente un certo numero di ingredienti ed un controvalore in denaro.
La scelta più importante da affrontare durante il
gameplay sarà dunque se tramutare il
loot non equipaggiato in denaro oppure in materie prime, confermando la natura del gioco come esperienza molto personalizzabile.
Online
Diablo III punta tutto sull’online: la cooperativa per quattro giocatori si è rivelata estremamente fruibile e personalizzabile. Ad inizio gioco si potrà settare la propria partita come chiusa, aperta solo su invito oppure a tutti, o ancora cercare partite già in corso, verificando in quale capitolo della storia si trovano gli altri giocatori. Dato che la maggior parte dei
dungeon e molte aree esterne si basano su un sistema di generazione randomica degli incontri con i nemici, una volta in compagnia abbiamo notato un netto innalzamento della difficoltà degli scontri e del numero di creature coinvolte. Nonostante la natura ancora incompleta del codice, non abbiamo notato evidente lag, né problemi di sincronizzazione durante il teletrasporto nelle diverse aree.
Molto interessante la gestione del
loot quando ci si trova in cooperativa: onde evitare litigi ed incomprensioni tra gli utenti, i ragazzi di
Blizzard hanno fatto in modo che tutto quello che si vede a schermo sia dedicato solo al proprio alter ego: in sostanza, il
loot viene generato randomicamente come in
single player, in maniera separata per ogni utente, che non ha nemmeno la possibilità di vedere quali
drop abbiano ottenuto i compagni. Una scelta radicale, ma senza dubbio intelligente, onde evitare litigi ed incomprensioni tanto frequenti nei giochi
online.
Durante il nostro
playthrough abbiamo avuto inoltre definitiva conferma del fatto che la connessione ad internet sia costantemente necessaria, anche giocando da soli: una momentanea disconnessione ci ha infatti riportato al menu principale con un avviso di
network error.
Discorso a parte merita l’
auction house: disponibile dal menu principale del gioco, essa permette naturalmente di mettere in vendita i propri oggetti, settando un prezzo di partenza ed un eventuale
buyout, e di acquistare quelli altrui, monete d’oro comprese. In una sola schermata sarà possibile accedere agli inventari di tutti i propri personaggi, mentre il
pool di denaro posseduto sarà sin da subito rappresentato dalla somma dei portafogli di tutti gli alter ego. Molto ben gestito, almeno apparentemente, il sistema di ricerca, che permette di impostare moltissimi parametri, così da trovare in pochi click l’oggetto desiderato, diviso per classe interessata, danno, modificatore e molti altri.
Tecnicamente
Blizzard, si sa, è decisamente malata di autoreferenzialismo, e
Diablo III ne è l'ennesima prova. La filosofia grafica e di
design è la stessa applicata a
Starcraft II, con il motore sviluppato
in house ottimo per restituire il particolare mix di 3D e telecamera isometrica molto
retrò. A risaltare è senza dubbio il lavoro di
concept art alla base, anch'esso autoreferenziale, ma sempre molto curato. Meno esaltante invece il puro aspetto grafico, ancora un po' sporco (ma i lavori sono ancora pienamente in corso) e poligonalmente non ricchissimo, soprattutto in esterni. Molto meglio invece la situazione negli interni, dove i buoni effetti luce regalano scorci molto interessanti. Ci ha leggermente deluso invece l'implementazione della fisica: almeno nella prima parte giocata, a parte qualche muro da far crollare, non l'abbiamo trovata molto impattante sul
gameplay.