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I Migliori Giochi

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sabato 27 agosto 2011

Batman Arkham City: Super Anteprima!




in prenotazione ora.  in uscita il 21 ottobre 2011


Batman è uno dei personaggi più fortunati di DC. Ok, non letteralmente, gli hanno pur sempre ucciso i genitori, ma da un punto di vista puramente commerciale il marchio dell’uomo pipistrello non ha eguali. Molti lo considerano il personaggio più significativo della storia dei fumetti, vanta i film dedicati migliori in assoluto e, dopo Batman - Arkham Asylum, è pure l’unico supereroe ad essere protagonista di un videogioco dalle valutazioni stellari. Non ci ha stupito quindi trovare il seguito del capolavoro diRocksteady presentato in pompa magna allo stand Warner. La dimostrazione era di tutto rispetto e siamo riusciti ad osservare nel dettaglio il Challenge Mode, a provare di prima mano il gameplay, e persino a scoprire qualcosa che gli sviluppatori non prevedevano di mostrare... 

Botte da orbi. I pipistrelli sono orbi. Tutto torna.
Una volta arrivati nella saletta destinata a Batman - Arkham City, abbiamo trovato ad aspettarci il carismatico Dax Ginn di Rocksteady, di ottimo umore e pronto ad offrirci una presentazione con i controfiocchi mai svelata prima del Gamescom. Prima di partire però, ci ha consegnato degli occhiali 3D, e svelato che Arkham City sarà compatibile con le televisioni tridimensionali, anche su console. Dopo la prima rivelazione, ha iniziato a descrivere il Challenge Mode, di ritorno dal precedente capitolo, ma perfezionato. Ancora una volta la modalità si divide in mappe stealth e arene combat, dove è necessario affrontare quattro ondate di nemici dalla difficoltà crescente. Stavolta però, entrambe sono affrontabili sia nei panni di Batman sia in quelli di Catwoman (e, in futuro, Robin). Il sistema di combattimento è ancor più fluido e spettacolare di quanto visto in Arkham Asylum: Batman si muove tra i nemici con una grazia incredibile, è possibile eseguire contromosse doppie e triple con la pressione multipla del tasto dedicato in caso di attacchi contemporanei degli avversari e, se aggrediti da uno scagnozzo armato, è necessario tenere premuto il succitato tasto per schivare una serie di fendenti e contrattaccare. Non bastasse, Bruce Wayne ha parecchie nuove mosse speciali legate alle combinazioni di colpi, che gli permettono ad esempio di finire l’avversario con una scarica di pugni (utile per alzare il moltiplicatore combo), o di stordire ad area grazie ad uno sciame di pipistrelli. Le aggiunte non sono nulla di trascendentale, ma sono davvero ben calcolate e bilanciate. Il combattimento è uno dei punti forti del titolo originale e stravolgerlo non avrebbe avuto senso. Questi piccoli ritocchi sono azzeccatissimi. Ginn ci ha in seguito spiegato che il numero di nemici massimi su schermo in Arkham City è più del doppio rispetto ad Asylum. Parliamo di ventisette antagonisti guidati dall’IA contro i dodici precedenti. Le battaglie saranno più che mai esaltanti. 

Gatti e pipistrelli hanno un sacco di trucchi a disposizione
Dopo aver testato le combat challenge, abbiamo potuto provare lo stealth mode e la campagna principale. Lo stealth mode non ha grandi novità degne di nota, a parte un numero maggiore di mappe e la già nota possibilità di utilizzare altri protagonisti per completarle. L’enorme mappa su cui Batman si muove durante la campagna principale è invece meritevole di essere descritta, e l’esperienza di gioco promette faville. In primis, se pensavate che la mancanza di veicoli equivalesse ad una notevole lentezza nel percorrere le distanze, sarete costretti a ricredervi. Planare da un tetto all’altro è una passeggiata e, con un po’ di pratica, alternare picchiate e planate per acquistare velocità ed altitudine diventa una seconda natura, che porta a viaggiare spediti come un proiettile tra i cieli di Gotham. Indispensabile, poichè la città è enorme e quasi completamente esplorabile fin da subito. Durante la partita abbiamo anche provato alcuni dei nuovi gadget disponibili, tra cui una pistola elettrica a distanza, mine al plastico remote e bombette fumogene. Molto interessante anche il gameplay di Catwoman. La super-sexy donna gatto è molto più agile e veloce di Batman, dispone di una “modalità detective” funzionalmente identica, può disarmare i nemici con la frusta, stenderli con un balzo dall’alto ed arrampicarsi sui muri. Ha tuttavia meno utensili a disposizione (o almeno così ci è parso). Cambiati completamente anche i puzzle dell’enigmista. Ora a rompicapi più semplici si accompagnano vere e proprie sottoquest che metteranno a dura prova i vostri neuroni. Un altro aspetto collaudato che si è ampiamente evoluto.
Sul finale ci è successa una cosa curiosa. Mentre svolazzavamo per la città e esploravamo tetti col rampino siamo finiti casualmente su un palazzo con un misterioso crociato, dotato di bracciali in metallo simili a quelli in Kevlar usati dal nostro cavaliere oscuro. Incuriositi abbiamo chiesto delucidazioni sull’identità del guerriero. La risposta è stata: “uhm... si suppone che non l’abbiate visto. Non l’abbiamo ancora svelato, lo faremo in futuro ma non dovevate vederlo”. L’ambientazione è talmente estesa che gli sviluppatori non si aspettavano una tale scoperta. La nostra opinione a riguardo? Aspettatevi il reveal trailer di Azrael a breve. Già che c’eravamo abbiamo fatto agli sviluppatori la fatidica domanda “sono migliorate le boss fight?”, dopotutto risultavano l’unico punto del precedente gioco, criticato dalla maggioranza delle persone. La risposta ci ha ringalluzzito parecchio. Dax Ginn ci ha infatti confermato che le boss fight di Arkham Asylum erano state inserite in una fase avanzata dello sviluppo, e calcolate malamente. Questa volta Rocksteady le ha rese il più varie e divertenti possibile, ma soprattutto azzeccate per i singoli personaggi. Arkham City è piena zeppa di super cattivi ancora da svelare, ci sarà da divertirsi.

Joker sa come riarredare
L’aspetto di Arkham City è notevole. Modelli tridimensionali e texture sono estremamente dettagliati e tutto si muove senza il minimo singhiozzo. La riproduzione di una zona della città di Gotham sotto il controllo di svariati pazzi criminali è resa magnificamente. Impossibile non notare, e non elogiare la trasformazione operata da Joker nel suo territorio, e l’estrema differenziazione tra queste “terre conquistate” dal male. Il fiore all’occhiello del titolo rimane però ancora il doppiaggio, sempre assolutamente impeccabile, grazie ad attori fantastici, come Mark Hamill nei panni del nemico numero uno dell’uomo pipistrello.

Halo Anniversary: torna 1 capolavoro e in 3D!


In prenotazione ora! in uscita il 15 novembre!
Pochi giochi hanno avuto la capacità storica di segnare un’epoca. Halo: Combat Evolved c’è riuscito. Sviluppato da un - ai tempi - misconosciuto team di nome Bungie, il FPS con protagonista Master Chiefsarebbe dovuto uscire prima su Mac, poi è diventato un’esclusiva PC, poi ancora è approdato alla neonata console di casa Microsoft, proprio mentre a Redmond cercavano disperatamente IP e designer capaci di creare per la loro piattaforma un’immaginario potente quanto quello di Nintendo e Sony. Ripercorrere la storia di Halo non significa solo tracciare il ritratto del nostro passato recente, significa pure andare alla radice di tutti gli FPS per console moderni. Si, perché se i vari Call of Duty, Killzone e addirittura Metroid Prime hanno visto la luce lo devono solo ad Halo e al suo sistema di gioco cesellato alla perfezione, per la prima volta davvero appagante e divertente anche su console. Ma non è questo il momento giusto per fare l’esegesi del capolavoro di Bungie, verrà il momento appropriato nei prossimi mesi (magari verso Novembre, con l’avvicinarsi dell’anniversario), oggi siamo qui ad analizzare la prima sneak peak dell’omaggio di Microsoft al suo gioco di maggior successo.
Durante il media brefing dell’altro ieri, infatti, Don Mattrick, prima di introdurre il teaser di Halo 4, ha lanciato l’attesissima riedizione in HD del primo capitolo della saga, che uscirà in tutto il mondo il prossimo 15 Novembre, esattamente dieci anni dopo il suo debutto, a prezzo budget. Ieri sera, durante il party pre - E3 organizzato da Microsoft abbiamo avuto la possibilità di vedere la prima beta del gioco e di scambiare due chiacchiere con gli sviluppatori di 343 Industries.


”Perché lo facciamo? Perché i fan lo chiedono da anni e perché ci sembrava fosse giunto il momento giusto.” esordiscono così gli sviluppatori davanti alla domanda più ovvia, senza però nascondere un certo orgoglio per il lavoro che stanno facendo; qualcosa di più di un remake e poco meno di un titolo completamente nuovo. Probabilmente il termine giusto à restauro, nel senso più nobile del termine, ovvero quello di riportare un oggetto antico - e prezioso - agli antichi splendori; per farlo, i ragazzi di 343 hanno ripreso in mano tutto il codice originale di Halo, l’hanno sezionato e, quasi armati del classico pennellino da archeologo, hanno tolto tutto quello che si poteva aggiornare - la grafica, rifatta con il motore di Halo Reach, il sonoro rimasterizzato in digitale con nuovi pezzi orchestrali e la fisica - e hanno mantenuto il cuore pulsante del gameplay, senza cambiare neppure una virgola o una variabile delle impostazioni originali, mantenendo esattamente lo stesso bilanciamento delle armi, gli stessi nemici e la stessa struttura dei livelli. Per cui ritroveremo la pistola leggermente troppo potente a cui eravamo abituati dieci anni fa così come la primissima versione del mitragliatore Spartan. Come omaggio al lavoro di Bungie, 343 ha voluto inserire una feature inutile ai fini del gioco ma interessante dal punto di vista storico. Premendo il tasto select, in qualsiasi momento della partita, l’intera interfaccia grafica (compresa quella dei menu) viene convertita in tempo reale a dieci anni fa, riattivando il motore originale. Al di la dell’ovvio effetto geek che questa possibilità ha su ogni Halo fan, è molto interessante usarla a mo’ barometro dell’evoluzione tecnologica, come ci hanno detto durante la presentazione ”Tutti ricordano la grafica di Halo come qualcosa di bellissimo, però quando la si rivede ci si rende conto che gli anni passano per tutti...”. Il livello mostratoci è il famosissimo Silent Cartographer, ovviamente del tutto ricostruito in HD. La grafica fa bene il suo dovere e la sensazione di trovarsi davanti a un’esperienza in qualche modo familiare ma al tempo stesso rinnovata fa capolino ad ogni passo. Dal punto di vista del gameplay nulla è cambiato, almeno per quanto riguarda la componente singleplayer, l’unico punto su cui i nuovi sviluppatori si sono presi qualche libertà è la narrazione. Al posto dei verbosissimi testi che ogni tanto si incontravano in Halo, abbiamo dei filmati del tutto nuovi che, oltre a raccontare la storia del pianeta e dei Precursori permetteranno di intuire qualcosa anche sulla futura trama di Halo 4.
Dal punto di vista del multiplayer le cose invece sono leggermente cambiate: troviamo ancora tutte le mappe e tutte le modalità che abbiamo imparato ad amare nel primo gioco ma con qualche power up extra, come la possibilità di usare i jetpack. Questa aggiunta ha naturalmente costretto gli sviluppatori a fare qualche leggera modifica su alcune mappe ma, stando a 343 ogni ritocco è stato fatto rispettando appieno il design originale e sono stati toccati solo i punti in cui, palesemente, con l’introduzione dei nuovi gadget la giocabilità veniva compromessa irrimediabilmente. Buone news anche dal versante co - op: torna la possibilità di completare la campagna con un amico anche se, purtroppo, a causa di alcuni limiti tecnici del netcode di dieci anni fa gli sviluppatori non hanno potuto introdurre la modalità a quattro dato che le modifiche richieste sarebbero state tali da richiedere una riscrittura completa di ampie parti del gioco, cosa che gli sviluppatori, sempre in ossequio dei principi del restauro e non del remake non hanno assolutamente voluto fare.


Microsoft ha recentemente confermato che Halo: Combat Evolved Anniversary supporterà il 3D stereoscopico. Ecco cosa ha dichiarato Dennis Reid di 343 Industries riguardo questa nuova feature:

"Se avete questa tecnologia a disposizione dovete assolutamente trarne vantaggio. Guilty Spark è un livello divertente per mostrare il 3D perché sei nella giungla, ti avvicini al fogliame, ci sono colpi al plasma che volano sopra la tua testa ... è un modo divertente per aumentare l'immersione nel gioco!
"
”Per noi è semplicemente un atto d’amore.” la presentazione si conclude con questa frase e con l’appuntamento al prossimo 15 Novembre per rincontrare alcuni vecchi amici. Avrete bisogno di un’arma.


venerdì 26 agosto 2011

Uncharted 3 exlporer edition: scopriamo l'edizione limitata del titolo più atteso dell'anno!




E' con grande piacere che vi informiamo che nelle scorse ore Naughty Dog e Sony Computer Entertainment America hanno confermato che la Collector's Edition di Uncharted 3: Drake's Deception sarà disponibile dal 1 Novembre 2011, data in cui è prevista la release del titolo.  Nel video soprastante potrete assistere all' esclusivo unboxing della limited edition da parte di uno degli sviluppatori della Naughty Dogs.

Naughty Dog ha confermato l’esistenza di una limited edition di Uncharted 3, disponibile in America ed Europa dal primo novembre. La versione da collezione del gioco conterrà il disco racchiuso in una speciale custodia metallica, una statuetta di Nathan e le repliche (indossabili) del ciondolo e del bracciale usati da Drake.


Purtroppo la confezione Traveling Chest che vedete nell’immagine, sembra sarà disponibile solamente negli Stati Uniti, per il resto i contenuti per America ed Europa sono assolutamente identici.
La collector’s edition di Uncharted 3 sarà in vendita dal primo novembre, insieme alla versione standard del gioco. L’edizione limitata è già disponibile per il preordine da HAPPY GAME.

giovedì 25 agosto 2011

Assassin's Creed Revelations: Super Anteprima!



Per quanto il bianco cappuccio ne copra in buona parte le fattezze, i segni dell'età sono evidenti sul volto di Ezio Auditore. La barba spruzzata di bianco ed il volto scavato suggeriscono una maturità conquistata a caro prezzo, un'esistenza costantemente innaffiata con il sangue dei nemici. Risalendo un sentiero che porta verso la residenza del suo attuale bersaglio, Ezio zoppica vistosamente, ma in questo caso non si tratta della sua età: poco prima, un inseguimento in carrozza si è concluso in maniera decisamente sfortunata per l'Assassino, procurandogli più di una dolorosa contusione. Ma non saranno le sofferenze a fermare la sua lama celata: Liandros, ennesimo Templare a sbarrare il suo cammino, ha già cercato una volta di impiccarlo ed a chiudere questa vicenda potrà essere solo la ben nota frase di commiato: "Requiescat in pace".
Presso la Gamescom in corso in questi giorni a Colonia abbiamo visto per la seconda volta in azione Assassin's Creed Revelation, assistendo ad una fase di gioco posta a ridosso dell'incipit.

Vacanze da incubo
L’apertura del nuovo sequel vedrà Ezio, ormai stanco della frenetica vita da Assassino, concedersi una meritata vacanza, naturalmente a modo suo. La scelta del luogo di riposo ricadrà infatti nientemeno che sulla residenza di Masyaf in Terra Santa (se il nome non vi dice nulla, vi siete persi qualcosa strada facendo…), dove il fiorentino intende curiosare nei resti della biblioteca di Altair, della quale ha da poco conosciuto l’esistenza.
Giunto sul luogo, il protagonista scopre ben presto che i Templari stanno estendendo nuovamente i loro poteri nella zona, riparandosi dietro le bandiere bizantine. Ogni idea di relax viene immediatamente meno ed Ezio si ritrova nuovamente costretto ad affilare le lame. Gli eventi che portano allo scontro diretto con Liandros li possiamo solo immaginare, ma poco importa: la sequenza di gameplay è naturalmente ottima per familiarizzare con alcune delle novità introdotte da questo sequel.
Man mano che Ezio si avvicina al covo della sua futura vittima, notiamo infatti diversi interessanti dettagli: in primo luogo, l’Occhio dell’Aquila si è ormai trasformato in un vero e proprio Senso, probabilmente a testimoniare la definitiva maturazione del protagonista. Questo rinnovato potere permette infatti ad Ezio di recuperare echi del passato, visualizzando le persone che sono da poco passate in un luogo sotto forma di eteree sagome. Proprio sfruttando questo vantaggio il fiorentino cerca di rintracciare il suo bersaglio, eliminando nel contempo un buon numero di sentinelle con le ormai ben note uccisioni silenziose.
Ma le novità non si esauriscono qui: bloccato da un capannello di guardie troppo numeroso per essere affrontato nelle sue precarie condizioni, Ezio mette in scena un nuovo strumento di morte. Approfitta di un militare separatosi dal gruppo e lo elimina lasciandone il cadavere appositamente in bella vista, piantando nei suoi pressi una trappola esplosiva. Non appena le sentinelle notano il corpo accorrono sul posto per cercare indizi, naturalmente ignare del sottile cavo teso all’altezza delle caviglie: un botto, un po’ di fumo e diversi problemi in meno.

La ricetta perfetta
Considerato l’importante ruolo che gli esplosivi avranno nel nuovo capitolo della saga, i ragazzi di Ubisoft Montreal hanno deciso di implementare un sistema di crafting vero e proprio, limitato alle sole bombe, eppure complesso e ben studiato. La raccolta degli ingredienti necessari, divisi in tre categorie, avverrà presso i bauli sparsi per le ambientazioni e, probabilmente, anche perquisendo i corpi delle vittime. Diversi tipi di involucri, polveri da sparo e munizioni potranno essere miscelati per ottenere tipi di esplosivo tra loro molto differenti: letali, tattici o da diversione. I primi sono decisamente autoesplicativi, quelli definiti tattici serviranno per scappare dalle guardie, mentre gli ultimi saranno ottimi per distrarle ed approfittarne per procedere in stealth. Questa meccanica apre a possibilità relativamente inedite per il gameplay della serie, offrendo al giocatore ancor più strumenti per giocare al gatto ed al topo con gli avversari.

Fuoco alle polveri
A ridosso di una breve cut scene di cui non riveleremo i contenuti, Ezio si trova in una pessima situazione: circondato dalle guardie di Liandros, l’Assassino deve necessariamente ricorrere alla forza. Nel furioso combattimento seguente, gli sviluppatori ci hanno mostrato come l’utilizzo delle bombe possa avvenire anche in modo dinamico, tirandole letteralmente in faccia agli avversari che accorrono e scatenando il caos. Eliminata la prima linea, Ezio si dà alla fuga tramite una scalata delle mura di cinta della residenza, sequenza condita da un interessante vezzo registico: mentre l’assassino si issa controllato dal giocatore, la telecamera si allontana fino a porsi dietro alle spalle di un fuciliere nemico, suggerendone così la linea di tiro al fine di evitare i colpi.
E’ inutile svelare come la missione si conclude: non appena calato il sipario, la linea temporale degli eventi fa un salto indietro di oltre trecento anni, riportando il giocatore nei familiari panni di Altair.

Vecchio amico
Anche in questo caso, svelare i contenuti della sequenza nei panni della vecchio conoscente non farebbe che rovinare la sorpresa ai moltissimi fan: basti sapere che gli eventi avranno luogo circa due anni prima di quelli narrati nel primo capitolo della saga, e che almeno un’altra vecchia conoscenza farà il suo ritorno. Il perché Ezio possa rivivere i ricordi del suo lontano antenato è presto spiegato: durante le sue peregrinazioni, Altair era venuto in possesso delle cosiddette Chiavi, dispositivi altamente tecnologici appartenenti alla Prima Civiltà, per poi scoprire che potevano essere usate come unità di salvataggio per alcuni stralci della propria memoria. Per motivi che ancora non conosciamo, Ezio si metterà sulle tracce di questi dispositivi, e ad ogni ritrovamento potrà rivivere un nuovo ricordo di Altair.

mercoledì 24 agosto 2011

Dead Island: (PS3, X360, PC) Super Anteprima!


uscita 9 settembre 2011

VOGLIA DI VACANZE?
Sono passati ormai 5 mesi da quel Trailer che sconvolse ed affascinò il mondo videoludico per la sua carica emotiva e qualità registica. Il video in questione mostrava, in una sequenza in Slow-Motion inverso, l’aggressione da parte di un gruppo di Zombie ad una famiglia rifugiatasi in una camera d’albergo. Da quel lontano video di presentazione, i ragazzi di Techland hanno plasmato il loro lavoro perfezionandolo per certi versi, e modificandolo profondamente, per altri.
Coloro che si erano commossi dinnanzi al Trailer succitato, rimarranno delusi (o magari no) nel sapere che gli sviluppatori del titolo sembrano aver voluto abbandonare o quantomeno tralasciare l’emotività ed il carisma che aveva suscitato tanto scalpore mesi or sono. Dead Island, infatti, si propone come un titolo fresco e per certi versi <>; non vi è traccia di artificiosità o particolare complessità generale, il che potrà rivelarsi un’arma a doppio taglio.
La sfida che ci proporrà il titolo, sostanzialmente, sarà quella di sopravvivere a continue orde di zombie, portando a termine le quest e sub-quest che ci verranno commissionate. L’isola che andremo a visitare sarà quella di Banoi (locata in Nuova Guinea), e a detta degli sviluppatori sarà abbastanza vasta e sin da subito integralmente esplorabile. La nostra <> partirà con una curiosa, ma non fine a se stessa, scelta del personaggio; ognuno dei quattro selezionabili avrà le proprie peculiarità e caratteristiche. Il titolo si basa interamente su un sistema Open World, il ché in termini di gameplay vorrà dire esplorazione alla massima potenza, e possibilità di affrontare le missioni della story-line solo quando lo vorremo. Il free-roaming nell’isola sarà facilitato grazie a mezzi di trasporto sparsi per il territorio, che fungeranno anche da <> per sbarazzarsi di decine di zombie. Le armi a disposizione saranno molteplici: quelle specializzate per l’attacco corpo-a-corpo (mazze, coltelli), quelle da lancio (pugnali, lame)e le tanto desiderate bocche da fuoco (pistole, fucili). Peculiarità di Dead Island è sicuramente il sistema di crescita del personaggio e degli armamenti, che per certi versi avvicina il titolo ad un GDR; per ogni uccisione portata a termine e per ogni quest completata, infatti, ci verranno assegnati dei punti EXP, che potranno essere spesi in vere e proprie Skills per il nostro protagonista; l’upgrade delle armi sarà invece reso possibile dalla combinazione di oggetti che ritroveremo durante le esplorazioni. Le possibilità di gioco sono davvero tante, e le caratteristiche suddette doneranno certamente al titolo un alto tasso di ri-giocabilità. Quest’ultimo, inoltre, sarà ancor di più amplificato da un reparto Multiplayer Locale ed Online, grazie al quale ci potremo cimentare insieme a nostri tre amici in estenuanti sessioni di gioco, che faranno del divertimento il loro punto di forza.
Descrivendo il gameplay nudo e crudo, non si può non notare il rischio di una linearità di fondo che permea i combattimenti, a causa di una scarsa varietà di attacchi che si ridurranno perlopiù ad un unico colpo offensivo disponibile. Oltre a questo, saranno presenti un calcio, utile per allontanare i nemici, e la possibilità di lanciare armi ed oggetti. I fendenti che si susseguiranno faranno consumare una barra dedicata alla Stamina, che una volta vuota non ci consentirà più di sferrare nessun tipo di mossa; per questo sarà necessario dosare al meglio le energie ed attaccare con un tempismo accorto.
Facile dedurre come per un Survival-horror, specialmente se Open World, il design sia fondamentale. Quello di Dead Island è un setting indubbiamente caratteristico. Il contrasto tra l’Idilliaco e l’Orrido è stata sicuramente una scelta voluta dagli sviluppatori e l’isola sembra essere caratterizzata con una cura certosina, ed un’attenzione evidente per il dettaglio. Il Chrome Engine 5, motore grafico proprietario, ha subito sorprendenti miglioramenti negli ultimi mesi di sviluppo, ed il dettaglio delle textures appare sopra la media. Il colpo d’occhio è, dunque, assicurato considerando che il titolo sarà interamente caricato in streaming (sia out-door che in-door). Il reparto animazioni dedicato agli zombie è ben curato e varierà con buon realismo a seconda degli attacchi apportati e ai conseguenti smembramenti su schermo. Leggermente sottotono appaiono invece le animazioni (in prima persona) dei protagonisti, elemento che in alcun modo comunque inficerà la qualità del prodotto.
La sfida intrapresa dai ragazzi di Techland non è sicuramente delle più semplici. Il tentativo di voler fondere l’un con l’altro due generi differenti appare una scelta coraggiosa, e <> azzeccata. La speranza è che il titolo non sia carente di profondità e spessore, e soprattutto che non cada nella ripetitività e linearità ingombrante. Le premesse per un buon titolo ci sono tutte. Vi rimando alla recensione per la nostra sentenza definitiva.

Dark Soul (ps3,x360) : anteprima


USCITA 7 ottobre 2011

Dopo averlo provato con mano un paio di mesi all'E3 di Los Angeles, non potevamo farci sfuggire l'opportunità di assistere ad una nuova presentazione dedicata a Dark Souls, seguito spirituale di quel Demon's Souls che ha fatto perdere il sonno a migliaia di giocatori in tutto il mondo. Potremmo definire il titolo From Software come un caso videoludico, un titolo per un pubblico di hardcore gamer capaci di non temere un livello di difficoltà fuori scala, il quali grazie il passaparola hanno permesso al gioco di farsi conoscere più di quanto probabilmente gli stessi produttori si sarebbero aspettati. Colonia è stata scelta come cornice per presentare un aspetto tutt'altro che secondario, ovvero l'esplorazione e la risoluzione degli enigmi che si incontreranno lungo l'arco dell'avventura.

Morendo si impara
La sezione mostrata vede il nostro eroe bloccato da un cancello, chiuso a chiave. Adocchiata la guardia aldilà delle sbarre sonnecchiare tranquilla, una soluzione potrebbe essere tentare di ucciderla, approfittando della situazione. Eliminata con un sol colpo, questa lascia cadere a terra la chiave, permettendoci così di superare l'ostacolo. Varcata la soglia troviamo un meccanismo, una sorta di enorme megafono che una volta attivato, scopriamo servire da richiamo per delle creature definite octopus dal producer, che invadono la grande sala appena scoperta. Gli sviluppatori ci spiegano come in Dark Souls la forza bruta non sarà sempre l'unica possibilità e grazie ad un meccanismo che potremmo definire trial and error, sarà possibile scoprire strade alternative, peccato che nel titolo From Software sbagliare significhi morire. La vostra prematura fine non sarà però una punizione, quanto piuttosto un momento di apprendimento, attraverso il quale potrete scoprire non solo quale sia la miglior strategia per affrontare le difficoltà, ma l'efficacia dei vari equipaggiamenti. Nel frangente mostrato, affrontare a viso aperto gli octopus equivale a morte certa, cercare una strada alternativa sarà invece la soluzione per riuscire a proseguire, sbloccando il passaggio con la relativa chiave, a sua volta da scovare in un anfratto.
Raggiunto finalmente un nuovo megafono, riusciamo a far battere in ritirata le creature, risolvendo la situazione. Successivamente una nuova sezione richiede la sperimentazione, trovandoci di fronte due possibilità: affrontare l'ennesimo gruppo di mostri o lasciarci cadere per raggiungere una piattaforma di legno diversi piani sotto di noi. La seconda si rivela la scelta giusta, mentre se avessimo deciso di gettarci nello scontro, avremmo incontrato morte certa. Nel gioco finale l'utente più coraggioso potrà certamente decidere di prediligere la forza bruta all'uso della materia grigia, ma sopravvivere fino ai titoli di coda si rivelerà un'impresa improba, tanto che persino il personaggio creato per la presentazione, dotato di lame super potenziate, subiva già ingenti danni, incontrando la morte più volte. Il producer ammette candidamente, e non senza una punta di orgoglio, che in Dark Souls si morirà centinaia di volte, "ma la soddisfazione derivata dal superamento di una sfida è direttamente proporzionale alla difficoltà della stessa", ci dice. Concetto ancora più valido in quest'evoluzione del loro RPG che sfrutta la morte come meccanismo di apprendimento. Per convincerci di ciò, ci fa notare come durante la presentazione, durata meno di quindici minuti, il loro personaggio sia deceduto tre volte, nonostante conoscano il gioco a menadito e fosse dotato di equipaggiamento potenziato.
L'uscita di Dark Souls è ormai veramente prossima, si parla del 7 ottobre, e quanto il titolo porta con sé, ovvero un'area di gioco tre volte più grande ed il doppio di oggetti in-game, promette di fare la gioia degli appassionati. O comunque di chi avrà il coraggio di affrontare quella che si prospetta come una delle imprese più ardue del mondo videoludico.

The Witcher 2 : una formidabile esclusiva xbox 360 (uscita 1 q 2012)


Circa una settimana prima dell'apertura dell'E3, il senior producer di CD Project, Tomasz Gop, aveva tenuto una conferenza in streaming per annunciare una delle più grosse novità dello studio di sviluppo polacco. Dopo aver fatto attendere per una decina di minuti più di tredicimila utenti connessi all'evento, finalmente le parole tanto attese sono state pronunciate: The Witcher 2: Assassins of Kings approderà finalmente anche su console HD, per il momento in esclusiva Xbox 360. La versione PC, da noi recensita con un altisonante 9,1, è riuscita a convincerci pienamente della bontà e delle potenzialità del brand, elementi che ci fanno credere come il supporto alla console Microsoft possa farle guadagnare un nutrito numero di fan del Lupo Bianco. Ci ha lasciato basiti dunque la decisione della compagnia americana di non presentare il titolo durante la conferenza pre-E3, tradendo l'attesa di chi avrebbe voluto sentirne almeno un accenno, vista la carenza quest'anno di annunci dedicati ai videogiocatori. The Witcher 2: Assassins of Kings avrebbe meritato una presentazione in pompa magna e quindi abbiamo deciso di recarci personalmente nel booth di CD Project per poter osservare a che punto erano i lavori di adattamento.

Una stanza piccola per cuori caldi
Ad attenderci in una stanzetta privata che non raggiungeva la decima parte dei padiglioni più altisonanti della fiera, presenziava lo stesso Tomasz Gop che, senza indugi e sicuro della qualità di quanto stava per mostrare, ha iniziato la sua presentazione aprendo le danze con una panoramica sui record di vendita stabiliti dal secondo capitolo - si parla di oltre quattrocentomila copie vendute durante la prima settimana dal lancio - e sugli apprezzamenti ricevuti dai media, con una valutazione di Metacritic superiore al 90% a farne da biglietto da visita. La maglietta del nostro Luca "drleto" Forte recante la scritta “I Got My Hands On The Witcher 2” distoglie per un attimo l'attenzione del senior producer che si interrompe per fare i complimenti allo stoico redattore e fornisce l'occasione giusta per iniziare a parlare di questo atteso adattamento. Questa nuova versione riproporrà agli utenti di casa Microsoft il prodotto completo di tutte le espansioni (rigorosamente gratuite) e le patch previste in questi mesi su Personal Computer, senza censure di sorta o tagli nella trama. La profondità di the Witcher 2: Assassins of Kings verrà quindi mantenuta tale e quale, con il suo stile di combattimento profondamente action e la trama ramificata, in grado di modellarsi in base alle decisioni dell'utente. Per dimostrare il grande lavoro svolto alle spalle di questo progetto ci è stato mostrato il prologo del titolo, giocato da due postazioni differenti e con due approcci completamente diversi.
Appena le immagini hanno iniziato a scorrere sullo schermo la qualità delle texture e l'illuminazione ambientale ci sono subito balzate all'occhio. L'inizio della storia vedrà Geralt incatenato in una fredda prigione. Questo momento di apparente quiete è stato utile a mostrarci il livello qualitativo del lavoro CD Projekt RED, evidenziato dalle tante cicatrici sul corpo del protagonista e la bontà del modello poligonale, decisamente superiore alla media rispetto a quanto mostrato fino ad oggi su Xbox 360. Scegliendo il dialogo corretto, è stata lanciata una provocazione alle guardie che senza indugi sono entrate nella prigione per far assaggiare al Witcher un po' del suo stesso sangue, ignorando però che questo fosse in realtà già libero dalle catene. Il combattimento seguente ha messo in mostra l'efficacia del sistema di controllo con il joypad mutuato dalla versione PC, rivelatosi pratico soprattutto durante i rapidi Quick Time Event che hanno caratterizzato il primo scontro. La dimostrazione è proseguita con un'azione di gioco completamente stealth, sfruttando l'ombra e le routine di pattugliamento dei soldati per eliminarli uno ad uno senza mai dover estrarre la spada. La fortuna ha poi voluto che una delle guardie abbattute avesse con sé una chiave delle prigioni di La Valette, in grado di aprire una delle numerose porte e fornirci così una via alternativa per completare la missione. Anche su console, esattamente come su PC, i tecnici stanno cercando di ottimizzare il motore proprietario RED per minimizzare i tempi di caricamento, lasciando il più delle volte il giocatore immerso nella voluttuosa atmosfera del gioco, caricando in tempo reale lo scenario. Cambiando postazione di gioco ci è stata mostrata successivamente la stessa missione, ma portata a compimento con un approccio più aggressivo, con Geralt intento ad aprirsi la strada per le segrete scagliando fendenti con la sua lama. Il combattimento si è rivelato dinamico e profondo esattamente come la sua controparte su PC, con fendenti veloci e potenti, la possibilità di parare i colpi in arrivo e schivate laterali per evitare del tutto di essere colpiti. I duelli scorrevano fluidi, ma abbiamo notato qualche incertezza durante l'apertura dei menù relativi alla selezione delle magie, forse ancora troppo macchinosi. A tal proposito ci è stato assicurato che questi saranno rivisti e perfezionati, così da poter offrire all'utenza console la miglior esperienza di gioco possibile. Le due dimostrazioni si sono poi concluse con due finali completamente differenti che hanno fatto da antipasto ai 16 modi alternativi con cui la trama di The Witcher 2: Assassins of Kings potrà essere portata a termine. In base a chi avrete salvato in una della precedenti fasi di gioco, o a quanto a fondo le prigioni sono state esplorate, si potranno incontrare alcuni personaggi al posto di altri, variando notevolmente lo svolgersi della stessa missione, scoprendo un’uscita segreta o influenzando il numero di guardie di pattuglia.

La tecnica del Witcher
Abbiamo fortemente voluto partecipare a questa presentazione per poterci sincerare di persona del lavoro di adattamento svolto da CD Project. Con il RED Engine, lo studio polacco è riuscito a creare una tecnologia multipiattaforma in grado di dare vita a giochi di ruolo dotati di una profondità senza precedenti e fornire al contempo la possibilità di sviluppare diverse versioni dello stesso progetto relativamente in breve tempo. In questo caso, per ovvie limitazioni di hardware, la versione Xbox 360 risulta essere castrata dal punto di vista tecnico rispetto quella di un PC di fascia alta, ma assolutamente intatta per quanto riguarda la storyline, la vastità degli ambienti ed il sistema di combattimento. Confrontando nel dettaglio le due versioni abbiamo notato modelli poligonali leggermente meno dettagliati, qualche animazione poco fluida e texture ambientali meno definite, ma assolutamente in linea, se non addirittura superiori, ai titoli tripla A presenti attualmente sulla console di casa Microsoft. C'è da lavorare indubbiamente su un grave ed evidente problema di tearing che ha afflitto la dimostrazione, risolvibile però celermente, e sulle espressioni facciali che, allo stato attuale delle cose, erano ancora poco convincenti. Durante tutta la prova il framerate è rimasto stabile ed il gioco è risultato fluido e senza sbavature, eccezion fatta per l'arrivo all'aperto dove si sono potuti notare sensibili cali, nonostante gli sviluppatori abbiano cercato di limare il difetto ruotando in maniera graduale la telecamera. Detta in termini brutali, la versione per console di The Witcher 2: Assassins of Kings può essere paragonata a quella possibile su di un PC in grado di far girare in maniera ottimale il gioco con una risoluzione 1280x720 progressiva e dettagli medi. Va oltretutto sottolineato come questa sia la prima uscita di un prodotto già ultimato e che quindi nei prossimi mesi i tecnici polacchi dovranno semplicemente ottimizzare le prestazioni sulla console Microsoft, volontà sottolineata dalla dichiarazione dello stesso Gop nella quale affermava di essere alla ricerca di una conversione "senza compromessi". La versione Xbox 360 di The Witcher 2 Assassins of Kings ci ha comunque colpito e se questi minimi problemi saranno sistemati prima dell'uscita del titolo, prevista attualmente per la fine del 2011, avremo per le mani un nuovo capolavoro.

PS VITA: il gioiellino SONY si rivela nel suo splendore!


Una delle attrazioni principali in questa Gamescom ancora in procinto di cominciare è senza dubbio Playstation Vita, nuovo tassello nel ricco mosaico che Sony ama chiamare Playstation Experience, la quale comprende tutte le numerose possibilità offerte dai diversi hardware e servizi di intrattenimento messi a disposizione dal colosso giapponese. La presentazione ha dedicato ampio spazio al successore di PSP e soprattutto ha permesso alla stampa di provare in anteprima la folta line up che accompagnerà il portatile al lancio e nei mesi subito successivi. Diversi i titoli di grande interesse, configurando un'offerta ludica che tenta di soddisfare il palato di qualsiasi tipo di giocatore, dal casual al più hardcore, senza dimenticare importanti componenti accessorie come il supporto ai social network, browser internet, collegamento 3G e molto altro. Vi proponiamo quindi una carrellata dei titoli sui quali siamo già riusciti a mettere le mani, in attesa di poter approfondirne la conoscenza se non già in questi giorni di fiera, nei mesi che ci separano dall'uscita della console, non ancora annunciata, ma molto probabilmente fissata per il prossimo febbraio.

Wipeout 2048
Uno dei brand da sempre legati indissolubilmente a Sony e alla sua Playstation è sicuramente Wipeout che, nonostante qualche saltuaria scappatella, negli anni ha supportato le diverse generazioni di console e la PSP con titoli di corse arcade futuristici di ottimo livello. PS Vita non sarà da meno e lo Studio Liverpool sta lavorando assiduamente per preparare una nuova esperienza di gioco fedele alla serie, ma allo stesso tempo rinfrescata nell'aspetto estetico e nel gameplay. Purtroppo la prova ci ha permesso solamente di fare una gara, ma i pochi minuti in compagnia di Wipeout 2048 ci hanno già alzato l'adrenalina nel sangue grazie prima di tutto al comparto estetico del titolo, tranquillamente paragonabile a quello velocissimo e sfavillante dell'episodio per PSN. Il tracciato che abbiamo potuto testare si snodava sospeso sopra una città, proponendo un dettaglio grafico impressionante ed effetti ripresi dal capitolo HD. Allo stesso modo, i controlli funzionano egregiamente, grazie alle ottime qualità dei componenti della portatile Sony, garantendo un gameplay fluido ed una risposta agli input precisa. L'unico dettaglio che al momento ci ha lasciati un po' interdetti è il framerate che al momento non raggiunge i 60 FPS, feature che potrebbe tranquillamente arrivare in un secondo momento, visto lo stadio di sviluppo tutt'altro che avanzato.

Ruin
Sin dal primo gameplay mostrato durante l’E3 2011, l’hack’n’slash firmato dai San Diego Studios sembra porsi come una buona riproposizione del classico gameplay alla Diablo, fatto di un continuo massacro di mostruosità assortite attraverso dungeon più o meno vasti. La postazione di prova a nostra disposizione ci ha permesso di familiarizzare con una delle tre classi previste, l’Assassino, naturalmente in grado di generare ingenti quantità di danno a discapito di una resistenza fisica non elevatissima. L’attacco principale, legato al tasto X, consiste nel lancio dei coltelli – con munizioni infinite – da utilizzarsi in combinazione con il lock sui nemici, possibile alla pressione del dorsale sinistro. L’utilizzo ripetuto di questa offensiva di base carica una barra grazie alla quale è poi possibile scatenare l’attacco potente, consistente in un certo numero di bombe – in quantità direttamente proporzionale al caricamento – da lanciare contro i malcapitati. A questi fendenti standard si affiancano le skill, utilizzabili alla pressione del tasto cerchio: durante la nostra prova ci è stato possibile vedere gli effetti del lancio di tre coltelli avvelenati, i quali distribuivano danno aggiuntivo e ripetuto nel tempo su tutte le mostruosità colpite.
La visuale isometrica con telecamera fissa ha concesso agli sviluppatori di dedicare l’analogico sinistro all’esecuzione delle schivate, nel caso dell’Assassino ottime per tenere i nemici più grossi a debita distanza, e lanciare i coltelli senza troppi rischi. Nel complesso il set di controlli si è rivelato facile da padroneggiare, per quanto si noti un leggero lag tra gli input e l’effettiva esecuzione, che speriamo possa essere risolto nelle successive fasi di pulizia del codice. Ancora non del tutto chiara è l’implementazione o meno del touch pad posteriore, mentre le capacità tattili dell’OLED anteriore verranno probabilmente utilizzate esclusivamente per navigare i menu di gioco e l’inventario.
Al momento attuale Ruin sembra promettere bene, grazie al comparto grafico eccezionalmente pulito – completo di parziale distruttibilità di alcuni elementi dello scenario – alla grande quantità di skill personalizzabili promessa dagli sviluppatori ed agli interessanti extra, come la possibilità per i giocatori di costruire una sorta di abitazione personalizzata per il proprio character, da difendere contro gli attacchi di altri player grazie al comparto multigiocatore.

Resistance: Burning Skies
Lo showcase Playstation Vita è continuato con la prova del nuovo spin off dedicato alla trilogia di Insomniac, il cui sviluppo è andato ai ragazzi di Nihilistic. Il titolo propone un personaggio inedito per la serie, il vigile del fuoco Tom Riley, il quale per una sfortunata serie di eventi si trova coinvolto nella resistenza contro i Chimera. La demo permetteva di testare quelle che probabilmente sono le prime fasi di gioco: quando la stazione dei fireman viene attaccata dagli alieni, al protagonista non rimane che recuperare la propria ascia e darsi da fare per salvare la pellaccia. Sfruttando il touch screen OLED era possibile menare fendenti premendo un’icona a lato dello schermo, ma ben presto ci siamo trovati a fare fuoco con un ben più familiare fucile Chimera. A detta degli sviluppatori, tutte le armi del gioco avranno a disposizione una modalità di fuoco secondario, come da tradizione della serie, la quale potrà essere utilizzata con i comandi touch. Il fucile in questione permetteva ad esempio di selezionare più bersagli passando il dito sullo schermo per poi eliminarli in un’unica soluzione, mentre la carabina testata successivamente rilasciava una potente granata al tocco. Il tortuoso livello ci ha portato su per le scale del palazzo dei vigili del fuoco, nel disperato tentativo di raggiungere il tetto ed ideare una qualche via di fuga. Più volte durante la prova è stato necessario aprire il fuoco contro elementi dello scenario – ora un barile esplosivo, ora un silos per la raccolta dell’acqua piovana – al fine di aprire nuovi passaggi, sempre e comunque seguendo un percorso assolutamente lineare.
Anche questa prova ha rivelato una risposta dei comandi non sempre prontissima, forse dovuta all’immaturità del codice di gioco: gli sviluppatori sono infatti pienamente in corso d’opera, tanto da non aver ancora preso decisioni per l’utilizzo del touch pad posteriore e per il comparto multigiocatore.
Con un gameplay fortemente ancorato ai canoni della saga, Resistance: Burning Skies sembra pronto ad offrire ai fan l’intrattenimento portatile che si aspettano, condito con una nuova storyline, interessanti comandi touch ed un comparto visivo di ottimo livello.

Virtua Tennis 4
SEGA ha presentato una versione dell'ultimo episodio della sua storica saga tennistica per PSVita in grado di sfruttare le peculiarità hardware del dispositivo portatile Sony. Il touch screen potrà essere utilizzato per effettuare i colpi e muovere l'atleta (sarà comunque possibile adoperare lo stick analogico). A seconda della direzione del movimento delle dita sarà possibile scegliere il tipo di colpo da imprimere alla palla. Tempismo nell'esecuzione del movimento, velocità, posizione del tennista rispetto alla palla saranno tutti fattori che concorreranno alla buona riuscita di un colpo. Caricando un'apposita barra si potrà ottenere un colpo particolarmente efficace, attivabile eseguendo il movimento con due dita. Chi non è ben predisposto verso i controlli touch potrà sempre ripiegare sul sistema tradizionale, fatto di stick e pulsanti.
Per vedere all'opera il sensore di movimento della console si potrà selezionare la vista in prima persona e, muovendo la PSVita, si controllerà la visuale come se si muovesse la testa del giocatore. Chi soffre di mal di mare farebbe comunque meglio ad astenersi da questo tipo di inquadratura.
Il sensore di movimento tornerà utile anche nei minigiochi; ne abbiamo provato uno in cui dovevamo colpire bersagli posizionati su una barca posta al centro dello schermo che si poteva far oscillare inclinando la console.
Simpatica la possibilità di giocare in due sulla stessa PS Vita; in questo caso si gioca contemporaneamente, la visuale si sposta sulla verticale e ognuno controlla il proprio tennista con uno stick ed esegue i colpi sfruttando il touch screen.
Segnaliamo infine l'utilizzo della videocamera, con la quale scattare foto per personalizzare il proprio personaggio.
Tecnicamente Virtua Tennis 4 non risente del passaggio al piccolo schermo e risulta perfettamente godibile grazie ad una grafica pulita, una palette di colori vivaci in pieno stile SEGA e animazione fluide.
Alla prova dei fatti quest'ultima incarnazione di Virtua Tennis non delude le aspettative e sembra avere le carte in regola per soddisfare chi cerca un gioco semplice, immediato e divertente. Chi al contrario desidera una simulazione tecnica di questo sport, è meglio che non si faccia particolari illusioni.

Asphalt – Injection
Accanto agli altri titoli era possibile provare l'ultimo episodio della serie Asphalt, nota agli appassionati di corse arcade che avranno avuto probabilmente occasione di provarla su iPhone. Il titolo Gameloft sprovvisto di qualsiasi velleità simulativa si distingue per un gameplay particolarmente semplice ed immediato che strizza l'occhio (con molte semplificazioni) a Burnout. Vi troverete a sfidare altri avversari guidando su circuiti con una presenza esegua di veicoli che sfrecceranno nella direzione opposta, evitateli all'ultimo momento e guadagnerete dollari extra; eseguite lunghi salti in aria e otterrete lo stesso effetto. In definitiva come avrete già intuito la vostra guida spericolata non sarà priva di remunerazione. Naturalmente non manca all'appello la classica barra del turbo da caricare (gli appositi bonus sparsi per la pista vi aiuteranno in questo compito) e la possibilità di eseguire takedown per eliminare i vostri avversari.
Lo stile di guida è spiccatamente arcade e non dovrete dimenticarvi la derapata per eseguire le curve più strette. Attenzione comunque a non sbattere con troppa violenza contro i bordi della pista pena la distruzione della macchina.
Dal punto di vista tecnico le poche piste provate sono apparse di discreta fattura, caratterizzate da una palette di colori piuttosto sgargiante. Le macchine presentavano pochi poligoni, mentre la fluidità era buona con un efficace senso di velocità. In attesa di un eventuale Ridge Racer i piloti di PSVita potrebbero prendere in considerazione Asphalt – Injection per sfrecciare sulle strade virtuali in spensieratezza e senza troppe pretese.

Uncharted: Golden Abyss
Dopo essere stati letteralmente entusiasmati dal trailer del fratello maggiore Uncharted 3, continua il nostro viaggio nel mondo di Nathan Drake e delle sue avventure, riproposte queste volta in formato tascabile. Inutile nascondervi che l'impatto visivo offerto dal titolo Sony Bend è di assoluto livello, con una giungla lussureggiante che è un piacere da guardare e da vivere. Il livello giocabile è lo stesso già presentato allo scorso E3, e ne mantiene quindi i medesimi pregi e difetti: se infatti il comparto tecnico è strepitoso e il feeling offerto dai due analogici è rassicurante, lo stesso non possiamo dire per i controlli touch, apparsi confusionari e sopratutto poco precisi, con il pannello posto sul retro della console come primo imputato. Scalare una parete rocciosa o arrampicarsi su una fune risulterà infatti più complesso del previsto e questo proprio a causa del pannello touch screen, che dimostra una lag eccessiva, che spesso farà compiere a Drake un'azione non voluta, che non potrà essere interrotta fino al termine dell'animazione. Se Naughty Dog dovesse riuscire a risolvere questi problemi regalerebbe all'utenza Vita un'esperienza di primissimo livello, che però non sarà mai tale se i controlli inficeranno il gameplay, da sempre punto di forza delle avventure del nostro cacciatore di tesori.

ModNation Racers
Tra i titoli che Sony ha messo a disposizione della stampa come contorno alla sua conferenza inaugurale faceva bella mostra di sé ModNation Racers, titolo che insieme a LittleBigPlanet rappresenta perfettamente la filosofia Create, Share and Play della compagnia. Nella nostra breve prova ci siamo concentrati sopratutto sulla creazione di un circuito, operazione resa particolarmente semplice e intuitiva dagli ampi pannelli touch screen della console. L'intero procedimento è realmente semplice e veloce: ci basterà infatti disegnare sul monitor il tracciato del nostro percorso, per poi vederlo magicamente diventare una vera e propria pista in pochissimi click, o forse sarebbe meglio dire "tap". Una volta animato il tracciato con i consueti elementi di contorno saremo pronti a gareggiarci sopra, sfidando altri giocatori o piloti del computer. Anche in questo caso la grafica è pulita e fluida, anche se certo non fa gridare al miracolo, e tutta la produzione è permeata da quell'aria scanzonata, divertente e divertita dei suoi predecessori su PlayStation 3 e PSP. Proprio come i suoi predecessori il titolo soffre tuttavia di pesanti caricamenti, che spezzano oltremodo l'esperienza di gioco, e che devono essere ad ogni costo tamponati prima dell'uscita sul mercato, onde evitare le stesse proteste e lamentele viste per la versione PlayStation 3 del gioco.

martedì 23 agosto 2011

Sony abbassa il prezzo PS3!



Causa crisi globale e contrazione dei consumi la "console war" viene combattuta anche a colpi di diminuzione di prezzi.
Durante il Games Com di Colonia infatti, la Sony ha comunicato l'abbassamento della console ammiraglia PS3, sia nella versione stand alone da 160 gb che nella bundle version da 320 gb.
Costeranno rispettivamente 249,90 e 299,90 al pubblico.
La prima bundle version che verrà rilasciata sarà quella con RESISTANCE 3 che vedrà la luce il prossimo 7 settembre 2011.
I fortunati motivati all'acquisto si porteranno a casa non solo una fiammante PS3 da 320 gb, top della gamma Sony ma anche una copia dell'attesissimo terzo e conclusivo capitolo dello sparatutto targato Sony Entertainement, Resistance 3, tutto allo strabiliante prezzo di 299,90!!
Insomma Sony sulla falsa riga di quanto aveva già provveduto a fare Nintendo con la nuovissima 3DS (prezzo sceso a 179,90 lo scorso 12 agosto ndr), ha capito la situazione di stagnazione dei mercati causata dalla recessione economica ed ha scelto la via di una politica di prezzi più aggressiva al fine di recuperare quote di mercato nei confronti dei competitor più forti.
Siamo certi che la contro risposta di Microsoft con un eventuale abbassamento di prezzo della xbox 360, non tarderà ad arrivare.
Bene per noi videogiocatori e per l'autunno roboante di uscite video ludiche che ci attende....

Deus EX: Human Revolution RECENSIONE SG: 9,0

Per quanto non si sia trattato di un enorme successo commerciale, per molti giocatori l’originale Deus Ex siede su una vetta mai più raggiunta: complice anche il recente decadimento della letteratura e del cinema cyberpunk in favore del fantasy - senza contare uno pseudo-sequel di cui non terremo nemmeno conto in questa trattazione - il capolavoro di Ion Storm non ha mai avuto un degno erede. Così, quando nel 2007 i ragazzi di Eidos Montreal annunciarono di essere al lavoro su un prequel, i fan si divisero tra la paura per il rischio di profanazione del “mostro sacro” e tenui speranze.
A quattro anni di distanza i titoli di coda di Deus Ex Human Revolution scorrono sui nostri schermi dopo circa venti ore di intenso gameplay, e possiamo con tutta franchezza affermare che l’eredità lasciata dal capostipite è stata trattata con la massima cura dallo studio di sviluppo canadese. Il nuovo action GDR fantascientifico riprende alla perfezione le atmosfere ed i capisaldi del gameplay dell’originale, offrendo al contempo qualcosa di nuovo, differente ed a lungo desiderato dai fan del genere.

The Conspiracy
2027, circa 25 anni prima degli eventi narrati nel capostipite. La nanotecnologia è ancora un lontano sogno sperimentale, ma gli innesti biomeccanici sono richiestissimi. Il protagonista Adam Jensen, ex SWAT, lavora come agente di sicurezza per le Sarif Industries, uno dei maggiori produttori di augmentation. La sua storia inizia con un sonoro fallimento: in una giornata già ricca di tensioni a causa di una eccezionale scoperta da parte della dottoressa Megan Reed, un gruppo di fondamentalisti contrari agli innesti assalta i laboratori di ricerca, rubando diversi prototipi, rapendo la scienziata e ferendo mortalmente Adam. Solo dopo una massiccia operazione chirurgica il protagonista si ritrova di nuovo sul campo, il corpo costellato di innesti ed una nuova missione da completare: scoprire chi e perché ha attaccato i laboratori, e ritrovare il prima possibile Megan.
Il complesso plot di Deus Ex: Human Revolution riprende con successo i temi del capostipite: l’umanità si trova sconvolta ed incapace di reagire alle conquiste tecnologiche, fonte di incredibili ricchezze e pesanti dubbi morali, sullo sfondo di un vero e proprio neo-Rinascimento. Cospirazioni e complotti porteranno il protagonista in giro per il mondo, una corsa contro il tempo per cercare di fermare una catena di eventi che potrebbero gettare nel caos più totale l’intera specie umana, ormai in balia degli innesti, e di chi progetta di farne utilizzi illeciti. Tra bugie, tradimenti ed aiuti inaspettati Adam si confronterà con le nuove superpotenze mondiali, con l’unico scopo di riportare alla luce la verità e ridare nuovamente il potere della scelta al popolo.
Per quanto, con l’unica eccezione del protagonista, la trama non presenti personaggi davvero memorabili, a farla da padrone sono invece i delicati temi trattati, tra cui il transumanismo e le sue conseguenze, i dilemmi legati alla tecnologia applicata alla vita ed i confini morali del progresso scientifico. La narrazione procede su molti binari paralleli, tra cut scene cinematografiche, sequenze “guidate” in prima persona, dialoghi e lettura a video del moltissimo materiale sparso per i livelli.

Weapon of choice
La scelta è sempre stata l’arma più importante per ogni giocatore dell’originale Deus Ex. Ben consci di questo, i ragazzi di Eidos Montreal hanno costruito il gameplay della loro creatura lavorando attorno al libero arbitrio, proponendo sfide aperte ad un gran numero di soluzioni ed approcci. Per quanto la struttura sia essenzialmente lineare, fatta di missioni principali e secondarie come la tradizione GDR vuole, la libera esplorazione degli ambienti, l’adattabilità dell’intelligenza artificiale ed il grande numero di espedienti a disposizione del giocatore fanno sì che creatività ed improvvisazione si trasformino in due strumenti fondamentali per il successo. Un concetto da lungo tempo estraneo alla corrente generazione di videogiochi, ossessionata dall’accessibilità e dall’esaltazione della narrazione a scapito del puro gameplay: in questo senso, Human Revolution rema controcorrente, lasciando nelle mani dell'utente una libertà quasi spiazzante, soprattutto nelle prime ore di gioco.
L’azione si divide tra la libera esplorazione delle tre città (Detroit, Shanghai e Montreal) e le missioni vere e proprie: le prime fanno da hub (molto più ampi e ricchi di quelli del predecessore), permettendo di trovare autonomamente quest secondarie, fare acquisti e dialogare con i moltissimi comprimari, mentre le seconde si svolgono all’interno di aree delimitate della mappa, spesso installazioni mediche ed industriali molto ben difese. Il compito di Adam sarà sempre quello di recuperare un brandello d’informazione utile a scoprire un nuovo pezzo del puzzle, che si tratti di una persona da interrogare piuttosto che di un file ben nascosto in un computer. Un mix di combattimento, stealth, hacking di computer e sistemi di sicurezza, esplorazione in cerca di percorsi alternativi e dialettica costituisce la ricchissima base di partenza, da utilizzarsi a totale discrezione del giocatore.
Da questa formula scaturisce un gameplay in grado di adattarsi a continui aggiustamenti e modifiche: se una sessione di combattimento troppo prolungata dovesse annoiarvi, potreste semplicemente far perdere le vostre tracce e trovare un percorso alternativo, oppure cercare un computer e far rivoltare i sistemi di sicurezza contro le stesse guardie. Ci sono naturalmente delle regole e dei limiti, ma il pregio di Deus Ex: Human Revlution è quello di non “barare” mai: se un’azione è possibile e prevista, essa rimarrà tale per tutto il corso dell’avventura, a prescindere dalle circostanze.
In questo senso, il lavoro dei ragazzi di Eidos Montreal si rivela eccezionale: un sistema delicato e complesso si regge su un set di regole essenziale e comprensibile, lasciando che siano i giocatori a sperimentare, scoprire, provare. Un videogame che si fa “giocare” nel vero senso della parola, esaltando il pensiero laterale e l’improvvisazione.

Falle di sistema
Qualche crepa nel gioiello tuttavia c’è: la maggior parte delle situazioni potranno essere risolte più velocemente mettendo Adam in modalità “carro armato”, ovvero armi pesanti spianate e abilità da combattimento al massimo, semplicemente sterminando eserciti di guardie. Per quanto l’intelligenza artificiale faccia un discreto lavoro e poche raffiche bastino a mandare al tappeto il protagonista, la violenza si rivela spesso il modo più pratico per arrivare velocemente all’obbiettivo. Va anche detto che tutti gli approcci stealth e non letali premieranno sempre il giocatore con maggiori quantitativi di esperienza e più chance di rintracciare nuovo equipaggiamento sul territorio, testimoniando come gli sviluppatori abbiano cercato di mettere i player sulla giusta strada, spronandoli a rinfoderare l’arma ed a guardarsi intorno, cercando soluzioni non convenzionali.
Non va inoltre sottovalutato il deterrente costituito dalla natura stessa del titolo: per quanto Human Revolution si sia rivelato divertente e fruibile anche come puro sparatutto, trascorrere le molte ore di gioco solo con il fucile imbracciato significherebbe perdersi una grossa fetta dell’offerta ludica e delle moltissime possibilità, andando incontro alla ripetitività. Forse qualche ulteriore freno inibitorio all’approccio action avrebbe giovato, magari limitandone gli evidenti vantaggi in termini di praticità.
Un ulteriore critica può essere mossa alle scelte, in alcuni frangenti piuttosto limitate, spiccando in un contesto generalmente apertissimo, ed all’estensione alterna di alcune location delle missioni: talune saranno ampissime, costellate di percorsi secondari, stanze segrete e materiale informativo extra, altre invece meno complesse e curate. Non si tratta di un difetto ricorrente, ma talvolta è impossibile non notare la cura altalenante di questo importante aspetto.
Il neo più grosso della produzione rimangono comunque le boss fight, in tutto quattro: fuori contesto, regolate da meccaniche poco credibili e soprattutto inevitabili, questi scontri lasciano davvero il tempo che trovano.

Più che umano
Le augmentation a disposizione di Adam Jensen giocano un ruolo importantissimo all’interno della formula, amalgamandosi con le meccaniche tipiche del GDR (ovvero accumulo di punti da spendere nelle diverse abilità) e proponendo soluzioni non convenzionali. A fianco delle ovvie abilità dedicate al combattimento, alla pirateria informatica ed allo stealth, il menu dedicato propone infatti molte skill puramente informative, le quali permetteranno al giocatore di percepire la direzione dello sguardo dei nemici, segnata sulla minimappa, piuttosto che di vedere attraverso muri, o ancora porre un marker sulle guardie così da seguirne meglio i percorsi di pattuglia. Così facendo gli sviluppatori incoraggiano ulteriormente un approccio più tattico e ragionato alle diverse sfide, peraltro bilanciato dall’ampia disponibilità di abilità dedicate all’offesa, all’hacking ed al puro stealth.
Dato che il modo migliore di fruire di Human Revolution è cambiare continuamente approccio, la spesa dei punti abilità rappresenta un esercizio spesso difficile: potenziare tutti gli aspetti non sarà praticamente possibile, e talvolta sacrificare un aspetto in favore di un altro porterà a lunghe attese di fronte allo schermo, cercando di bilanciare al meglio le attitudini del proprio personaggio. Un buon segno, che testimonia l’ottima profondità raggiunta dagli sviluppatori anche nelle meccaniche più affini al GDR classico.

Sparatutto, ma non solo
Come già accennato in precedenza, Human Revolution si rivela divertente anche quando giocato come puro sparatutto, seppur a discapito della sua eccezionale profondità. A contribuire alla bontà dell’azione sono principalmente due fattori: la grande varietà offerta dall’arsenale, diviso tra armi letali e non, ed il buon funzionamento del sistema di coperture. Soprattutto quest’ultimo, che vede la telecamera passare dalla prima alla terza persona quando ci si pone al riparo, si è rivelato molto fluido ed efficace da utilizzare sul campo. I ferri del mestiere sono davvero molti, una varietà ulteriormente arricchita dalla possibilità di migliorarne diverse caratteristiche tramite appositi upgrade: silenziatori, mirini laser, sistemi di raffreddamento e caricatori aumentati potranno essere montati sulle armi, migliorandone le caratteristiche e cambiandone l’aspetto. Per quanto gli strumenti letali siano la maggioranza, le soluzioni più pacifiche si rivelano comunque divertenti da utilizzare, e si presentano anch’esse in una varietà sufficiente per far fronte alle diverse situazioni di gioco.
Agli strumenti di offesa tradizionale si affiancano delle finisher da distanza ravvicinata, anch’esse letali e non, da attivare alla semplice pressione di un tasto nei pressi di un nemico, conscio della nostra presenza o meno. Cruente e spettacolari, si configurano come un gustoso diversivo nei combattimenti più concitati oppure un ottimo strumento per procedere silenziosamente, confermando ancora una volta come la varietà di approcci sia un elemento fondamentale della formula.
Tornando al funzionale sistema di coperture, anch’esso si rivela molto versatile: oltre ad offrire un necessario riparo dal fuoco nemico, esso si trasforma ben presto in uno strumento fondamentale anche quando si decide di procedere in puro stealth. Grazie ai movimenti contestuali, passare silenziosamente da un riparo all’altro evitando i percorsi delle guardie sarà sempre un esercizio d’abilità molto accessibile e fluido.
Oltre a sfruttare i ripari offerti dagli sviluppatori, già in buon numero, il giocatore potrà spostare a piacimento molti elementi dello scenario (per i più pesanti occorrerà tuttavia la spesa di un punto abilità), da utilizzare come coperture improvvisate, basi per raggiungere luoghi elevati o addirittura oggetti da lancio.
Da sottolineare infine la presenza di una forma di “combattimento” non convenzionale, ricorrente in alcune delle missioni principali: la dialettica. Se infatti i dialoghi a scelta multipla costituiscono l’ossatura di ogni comunicazione con i personaggi non giocanti, vi saranno momenti in cui ci si troverà ad affrontare delle vere e proprie “battaglie verbali” con alcuni personaggi chiave: in questi casi il giocatore potrà di volta in volta scegliere uno tra tre comportamenti prefissati, andando quindi a miscelare diversi atteggiamenti nel tentativo di volgere a proprio favore le sorti dello scambio. La meccanica funziona in maniera fluida, e, per quanto non troppo complessa, riserva alcuni dei migliori momenti dedicati al dialogo.

Hacking
Vale la pena dedicare qualche parola all’hacking, un tema fondamentale in Human Revolution, che prende le forme di un vero e proprio “gioco nel gioco”. Accedere ai terminali protetti richiederà innanzitutto un certo numero di punti abilità spesi nelle apposite skill a seconda del livello di sicurezza. Una volta tentato l’accesso non autorizzato ci si troverà ad affrontare un percorso costellato di nodi di dati, tramite i quali giungere al controllo completo della macchina. Ogni nodo potrà essere conquistato, difeso, oppure sfruttato per impiantare un virus che renda irrintracciabili gli spostamenti del giocatore, o rallenti la ricerca dell’intrusione da parte del firewall. Oltre ad ottenere accesso a dati ed all’eventuale controllo di telecamere, robot e torrette di sicurezza, la meccanica potrà essere utilizzata anche per piccoli bonus di denaro e punti esperienza, nascosti tra i nodi. Per quanto il suo utilizzo frequente e le opzioni ad esso legate richiedano la spesa di un buon numero di punti abilità, soprattutto da metà gioco in avanti, l’hacking si configura come un’attività divertente da padroneggiare e remunerativa, ottima per spezzare il ritmo ed aggirare molti ostacoli posti dalle varie missioni.

Comparto tecnico
L’aspetto più interessante del comparto visivo di Deus Ex Human Revolution è il complesso design, tramite il quale gli sviluppatori hanno scelto di rispecchiare i temi trattati nella narrazione. Il neo-Rinascimento di Eidos Montreal si divide tra elaborati costumi e lussuose abitazioni dal sapore vittoriano per i transumanisti, mentre i puristi appaiono adottare uno stile più contemporaneo e sportivo. Grandissima cura è stata riposta nell’elaborazione delle due differenti correnti di pensiero, tra arredamento d’interni, abbigliamento e strutture architettoniche. Il notevole sforzo si traduce in un’ambientazione credibile e viva, ottima per ambientare una storia complessa, ricca di risvolti filosofici e d’attualità. La qualità del concept si riflette anche sui menu, tutti curatissimi quanto ad aspetto e funzionalità, tra cui citiamo l’anacronistico – ma gradito – inventario a griglia. Peccato che all’ottimo lavoro di concettualizzazione corrisponda un comparto tecnico buono ma non eccezionale: modellazione e texture riescono a non sfigurare, ma gli altissimi valori produttivi avrebbero meritato un motore più al passo con i tempi. Fortunatamente gli sviluppatori si sono concentrati sugli aspetti più congeniali al massiccio comparto narrativo, ponendo ad esempio particolare cura nelle animazioni facciali, sempre convincenti. Tra le note negative ci sono da segnalare i lunghi tempi di caricamento, nei quali purtroppo si incorre al passaggio tra aree aperte e chiuse, e di salvataggio, sui quali sarebbe stata gradita un’ottimizzazione, data anche la frequenza con la quale si presentano. Durante la nostra sessione abbiamo anche incontrato qualche bug grafico ed un dialogo senza linee audio, piccoli difetti che speriamo possano trovare soluzione già al lancio.
Eccezionale l’accompagnamento musicale, caratterizzato da tracce originali dal sapore orchestrare e drammatico, che sapranno sottolineare ogni momento dell’azione con grande enfasi.
A fronte di un buon doppiaggio in inglese, la versione italiana risulta purtroppo molto poco curata: il labiale si rivela spesso totalmente fuori sincrono e la scelta delle voci non è sempre azzeccata.

lunedì 22 agosto 2011

Uncharted 3: anterpima direttamente dal gamescom!


La serie di Uncharted ha settato un nuovo standard per gli sparatutto in terza persona. Non per niente il brand è considerato il colosso delle esclusive di mamma Sony ed è amato alla follia da tutti i possessori del monolite nero. Come da tradizione, però, gli sviluppatori di giochi attesissimi, capaci di concentra su di sé tantissimo hype tendono ad essere restii nello snocciolare preziose informazioni a riguardo della loro opera (e così facendo fanno salire alle stelle il desiderio dei fan di Nathan Drake). Visto che pensiamo sempre a voi gamer e a quei folli che sono partiti in gita nel deserto alla ricerca della città perduta di Ubar, abbiamo deciso di raccogliere tutte le informazioni ottenute in questa anteprima, comprese un paio di chicche provenienti dal Playstation Experience di Londra.

La sabbia entra in posti dove non vorresti entrasse
Il primo trailer di Uncharted 3 mostrato dà molte informazioni agli spettatori, tuttavia nessuna viene direttamente spiegata. Abbiamo esaminato un po' gli oggetti e le note presenti sul "magico tavolo della roba" su cui scorreva la telecamera, e abbiamo potuto carpirne un ammasso di informazioni. La prima conferma riguarda la trama: Drake questa volta seguirà le orme di Lawrence d'Arabia, nobiluomo inglese noto per esser stato un grande scrittore, archeologo e agente segreto. Lo scopo è trovare una mitica città perduta nota come Iram of the Pillars o Ubar. La città è una sorta di atlantide delle sabbie, apparentemente costruita in oro e argento per essere un paradiso in terra, e inghiottita dal deserto di Rub-al-Khali più di 3000 anni fa.
Una delle prime frasi ad apparire sul diaro di Drake nel trailer è "Sic Parvis Magna". Significa "la grandezza nasce da piccole cose" ed è il motto della famiglia Drake. Inutile dire che si accosta molto bene al modus operandi di Nathan e implica ancora una volta una trama legata alla ricerca di un grande tesoro.
Sempre nel diario appare uno schizzo di un castello che sembra essere Krak de Chevaliers, dove Lawrence passò del tempo in gioventù. Ma non ci sono conferme a riguardo. Potrebbe comunque trattarsi di uno dei luoghi che visiteremo nell'avventura. Una mappa della Francia e del tour dei suoi castelli che T.E. Lawrence compì durante la sua vita sembrano avvalorare questa ipotesi. Un altro schizzo riporta una mappa delle navigazioni di Sir Francis Drake attraverso l'Asia. Forse ci aspetta una sessione in nave? Sempre tra le pagine del diario compaiono i nomi Thomas, Philby e Thesiger. Tutti e tre sono esploratori britannici noti per le loro ricerche su Rub-al-Khali.
Compare inoltre due volte un simbolo chiamato "Monas Hierogliphica". Questo dovrebbe rappresentare l'unità della creazione. Fa parte di una simbologia mistica creata da John Dee, noto personaggio al servizio della regina Elisabetta, che si dice amasse molto il misticismo e gli studi sulla magia. Ricordando che i precedenti episodi di Uncharted hanno sempre presentato elementi sovrannaturali, correlare questo genere di cose alla trama sembra abbastanza logico. La presenza del pentagramma di salomone poco distante, una sorta di sigillo di protezione contro gli spiriti, dà ulteriore credito a questa teoria.
Un ritaglio di giornale cita la morte di T.E. Lawrence, apparentemente scomparso in moto senza lasciare traccia. Sembra poi che John Dee avesse consigliato a Sir Francis Drake di seguire uno stretto attraverso le "indie" durante le sue navigazioni. Lo stretto non esiste, o almeno così si pensa, ma non è escluso che possa apparire durante la campagna. Le informazioni del diaro paiono suggerire che Francis Drake fosse stato mandato in viaggio da John Dee proprio alla ricerca della città perduta di Ubar. Forse potrebbe averla trovata e nascosta al mondo intero.
Sully vi accompagnerà durante le vostre avventure. Oltre ad apparire chiaramente nel trailer principale, affianca Drake anche nelle prime fasi di gameplay mostrate.
In fine, gli sviluppatori hanno confermato che il terzo capitolo porrà una certa enfasi sulla sabbia, così come il secondo presentava delle splendide superfici innevate. Hanno anche affermato che la fisica della sabbia si è rivelata molto più difficile da gestire di quella della neve.

Un gameplay fiammeggiante
Dopo aver analizzato il trailer, passiamo a cose più importanti, ovvero il gameplay. I video del gioco mostrati fino ad ora sono piuttosto corti, ma i più attenti hanno già potuto notare alcune aggiunte rispetto al vecchio sistema di controllo.
L'unico livello giocabile mostrato è "chateau", una villa antica in preda alle fiamme (non è ancora chiaro chi siano gli antagonisti questa volta o per quale motivo ci vogliono morti, ma non possono ovviamente mancare o il gioco si chiamerebbe Uncharted 3: Drake's gita al mare). Oltre a mostrare un notevole modello di illuminazione e un'ottima rappresentazione del fuoco, Drake ha dimostrato anche di aver imparato a mettere K.O. i nemici lanciandosi su di loro da superfici sopraelevate. Anche il combattimento corpo a corpo sembra più complesso con combinazioni di colpi variabili e più flessibili. Durante il livello mostrato non sono mancate poi le sequenze al cardiopalma che tanto ci hanno fatto amare i capitoli precedenti: scappando dall'incendio che avanza, Drake e Sully si ritrovano a dover affrontare una tipica sessione di scalata con pezzi di muro e appigli cedevoli. La demo si conclude con i nostri eroi in cima all'edificio dopo varie peripezie e scontri, apparentemente senza via d'uscita e destinati a perire tra le fiamme.
Altre brevi sequenze di gioco vedono Drake impegnato in una sparatoria in acqua e sembra che tra le novità ci saranno anche le condizioni atmosferiche variabili del deserto, che influiranno negativamente sui personaggi durante l'avventura. Durante il Playstation Experience 2011, Naughty Dog ha inoltre affermato che il gioco punterà molto anche sul multiplayer, e che bisognerà aspettarsi grandi cose da questo punto di vista. Confermata inoltre la mancanza del supporto per il Move.
Graficamente da quel poco che si è potuto vedere, il gioco appare splendido quanto e più del predecessore, con animazioni ancor più fluide e realistiche e personaggi che reagiscono agli elementi del paesaggio realisticamente.