giovedì 11 agosto 2011

BATTLEFIELD 3: trema il trono di CALL of DUTY






























San Francisco - Mentre la GDC continua placidamente a riunire alcuni tra i migliori professionisti dell'industria, noi siamo stati invitati da Electronic Arts ad assistere alla World Premiere di Battlefield 3, il terzo capito della pluripremiata serie militare Digital Illusion.

PC nella mente
Dopo aver definitivamente consacrato il brand anche su console grazie ai due ottimi Bad Company ed alla fugace apparizione come specialisti per la componente online in Medal of Honor, gli sviluppatori svedesi fanno felici i loro fan di vecchia data portando nei negozi il terzo episodio del filone principale. La serie di Battlefield è sempre stata molto legata all'universo PC e questo terzo episodio, visti anche i lusinghieri risultati ottenuti da Bad Company 2 sulla piattaforma, non poteva che nascere con l'obiettivo di sfruttare appieno le potenzialità dei moderni hardware, non lasciandosi influenzare dalle limitazioni che le console attualmente mostrano.
La prima sostanziale differenza dovrebbe essere il numero di giocatori online: 64 per piattaforme Windows contro i soli 24 su Xbox 360 e PS3. La seconda è legata al mero impatto visivo: conBattlefield 3 debutterà infatti il successore del Frostbite Engine, chiamato con scarsi voli pindarici Frostbite 2 - evidentemente il Frostbite 2.0 visto in Bad Company 2 era una versione riveduta e corretta dell'originale - in grado di evolvere sotto tutti i punti di vista il motore proprietario, garantendo un comparto grafico davvero notevole. Tutto, dagli scenari distruttibili agli effetti particallari, ha subito un notevole processo di perfezionamento, capace di restituire scorci di grande impatto, fatti da città dal sapore mediorientale bruciate da una luce calda e accecante, o campi di battaglia dove il fumo delle esplosioni va ad oscurare il sole. Date queste premesse il gioco non poteva che essere presentato nella sua versione migliore, gestita direttamente da Patrick Bach, executive producer presso DICE.

Action
Il taglio narrativo dato a tutta la produzione appare immediatamente molto più serio rispetto a quello tipicamente scanzonato del filone Bad Company. Ci troviamo in una zona di guerra e la verosomiglianza dello scenario del gioco con i luoghi dove si svolgono conflitti tutt'ora in corso è troppa per consentire una narrazione spensierata e fantasiosa. A bordo di una camionetta il protagonista ed i suoi compagni vengono scaricati nel centro di una città occupata, brulicante di persone. 
Gli elicotteri pattugliano i cieli, ma è richiesto il nostro intervento per ispezionare una zona più appartata. Prudentemente seguiamo i nostri tre compagni (una modalità cooperativa sarebbe decisamente ben accetta), attraverso stretti vicoli cittadini. I dettagli da ammirare sono molteplici, dai panni che si muovono sospinti dal vento al riflesso sul nostro mirino ottico, ma non facciamo in tempo a perderci tra queste finezze che il gruppo viene preso d'assalto. Nessuna scena d'intermezzo: gli eventi vengono portati a schermo tramite script sottolineati da netti rallentamenti dello scorrere del tempo, che permettono di capire qual'è la mossa giusta da fare. Di fronte a noi crolla un compagno colpito da una raffica nemica, che dovremo portare al riparo premendo correttamente la sequenza di tasti suggerita. Questa breve sequenza ci permette di notare due novità: la prima è che alcuni frangenti di gioco, come per esempio gli scontri corpo a corpo, prevedono dei classici Quick Time Event per essere risolti. La seconda è che il nostro soldato è “dotato di un corpo”, ovvero che è possibile vedere le nostre mani e le nostre gambe ogniqualvolta esse entrino nel campo visivo, ad esempio quando scavalchiamo un muretto o, come in questo caso, trasciniamo un compagno al sicuro. Il design delle armi ed il loro feedback sembra essere rimasto immutato, così come il cuore del gameplay, quello di uno sparatutto militare dal taglio realistico, dove è necessario spostarsi con cautela e ripararsi dietro muri o sporgenze - sempre che queste non vengano distrutte dall'artiglieria avversaria.
Dopo un salto temporale ci troviamo sul tetto di un alto palazzo, bersagliati da un cecchino posizionato nell'edificio di fronte. L'unica nostra speranza è quella di spostarci nel mentre lui ricarica l'arma, così da guadagnare passo dopo passo una posizione di vantaggio. Agli ordini dei nostri compagni ci spostiamo da un riparo all'altro, fino all'individuazione del bersaglio. Mentre i compagni ci liberano la linea di tiro tramite fuoco di soppressione, con un missile facciamo letteralmente saltare in aria tutto il palazzo di fronte, cecchino incluso.
Altro salto temporale: questa volta siamo in un sotterraneo, all'oscuro. Muovendoci con circospezione cerchiamo l'uscita sulle strade, ma improvvisamente veniamo aggrediti da un nemico. Tramite un Quick Time Event lo atterriamo brutalmente, aprendoci la strada verso l'esterno. Qui finalmente ci troviamo a disposizione una porzione di mappa più ampia, grazie alla quale decidere l'approccio. Saliamo su di una passatoia, dove possiamo dominare con lo sguardo l'autostrada sottostante, brulicante di nemici. Quando tutto sembra finalmente andare a posto, un violento tremore sconquassa il paesaggio: i palazzi crollano in maniera spettacolare, generando un'onda d'urto che ci manda a gambe all'aria, facendo terminare la presentazione.

Affresco distopico
Questa prima presentazione del gioco ci è servita per capire che, se da una parte gli sviluppatori svedesi hanno provato ad evolvere la formula di gioco rendendo più incisivi tutti quegli elementi, come la distruttibilità, che hanno reso famosa la serie, il cuore di Battlefield 3 rimane chiaramente quello che tutti i fan conoscono ed apprezzano, evoluto per sfruttare al meglio la potenza di calcolo dei moderni hardware e per attenersi a quelli che sono i canoni degli shooter più recenti, fatti di scene spettacolari ed avvincenti, che conducano il giocatore tra uno scenario ed il successivo. Dal punto di vista audio il lavoro è come al solito encomiabile, grazie a ri-arrangiamenti dei temi della serie ed alla consueta cura riposta nel restituire esattamente la “voce” di ogni arma, ricalcolandone l'effetto in base all'ambiente circostante.

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